Abfangen erschweren - Frage an erfahrene Fleeter

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  • Guten Morgen,

    ich möchte so langsam einmal anfangen, einiges an RIPs zu bauen, um die diversen Bunker in meinem Uni zu knacken. Rips sind meiner Meinung nach das beste Mittel der Wahl, dennoch ist ihre größte Schwäche, die Geschwindigkeit nicht zu vernachlässigen.


    Ich möchte hier in diesem Thread deswegen eine Techniken sammeln, um es fleetern zu erschweren, meine RIPs abzufangen. Ebenfalls möchte ich, die von mir bereits genannten Techniken auf "Sicherheit" durch erfahrene Fleeter überprüfen lassen.


    Wir gehen hier von der Situation aus, dass ich einen Bunker auf einem Plani angreife, die Flotte wird also auf dem Hinflug in der Phalanx sichtbar sein. Ich verschicke selbstverständlich von einem Mond, also der Rückflug ist nicht sichtbar


    Folgende Dinge tue ich bereits.

    - Flotte verzögern (sowohl einmal einige Minuten nach Start, als auch 1-2 Minuten kurz vorm Einschlag): Ich gehe hierbei davon aus, dass die zusätzliche Hinflugzeit, welche den Einschlagzeitpunkt verzögert, dafür sorgt, dass es etwas schwieriger wird, die Flotte abzufangen (auch wenn sich die Rückflugzeit hierbei nicht ändert. Außerdem ist verzögern ja sowieso pflicht, um Fallen zu verhindern.


    - Flotte splitten: Ich splitte die RIPs meistens in 2 - 3 gleichgroße Teile auf, und lasse diese mit unterschiedlichen Geschwindigkeiten (Beispielsweise 80 - 90 - 100%) fliegen, um den Rückkehrzeitpunkt besser verschleiern zu können, und ein abfangen der kompletten Flotte mit nur einem Angriff unmöglich zu machen.


    - Fliegen mit unterschiedlichen Geschwindigkeiten: siehe splitten. HIER wäre mir aber eure Meinung wichtig. Was ist eurer Meinung nach besser:

    1) Die fleet mit 80% vorauszuschicken, und den restlichen Teil höherer Geschwindigkeit später hinzuzufügen (sodass der Zeitpunkt des Einschlags nicht verzögert wird) ODER

    2) Direkt mit 100% loszufliegen, und dann mit der nächsten Welle im AKS auf 90% den Angriff verzögern? Ersteres sehe ich hier für Sinnvoll an, denn ICH DENKE (Korrigiert mich hier, wenn ich falsch liege) sobald meine Flotte bereits einige Minuten unterwegs ist, sollte es nicht mehr möglich sein, herauszufinden, auf welcher Geschwindigkeit diese fliegt. Man sollte in der Phalanx ja nur den ursprünglichen Abflugszeitpunkt sehen, und wenn man die Flotte erst nach einiger Zeit bemerkt, sollte es ja nicht mehr ersichtlich sein, ob sie länger braucht, weil sie verzögert wurde, oder auf geringerer Geschwindigkeit fliegt, oder?



    Gibt es noch andere Möglichkeiten, das Rippen sicherer zu machen? Weist eine meiner Methoden einen grundsätzlichen Fehler auf? Habt ihr vielleicht noch sonstige Tipps? Welche der beiden Varianten des fliegens mit unterschiedlichen Geschwindigkeiten würdet ihr wählen?


    Vorab schonmal vielen Dank für eure Hilfe! :)

  • Bin nur am Handy deshalb kurz:

    Verzögern wirkt sich nicht auf die Rückflugzeit aus. Die Zeit des Einschlags bestimmt wie lange du zurück fliegst.

    Also ein 100 % Flug mit 2 min verzögern fliegt genau 100% zurück. Da werden die 2 Minuten nicht addiert. Wenn der angreifer deinen Einschlagzeitpunkt kennt dann kann er dich immer abfangen.


    Splitten würd ich Persönlich nicht vorallem nicht auf unterschiedlichen Geschwindigkeiten weil dann erwischt er egal was er abfängt immer ein paar Rips.


    Kommt auch immer drauf an wer kann dich abfangen und wie wahrscheinlich ist das dein Opfer nach oder kurz nach dem Einschlag on kommen könnte. Dann weiß der vom Spionage Zeitpunkt und dem Einschlag so eine ungefähre Geschwindigkeit.



    Wie hoch ist der Flottenspeed deines Unis?

    Dieser Beitrag wurde bereits 1 Mal editiert, zuletzt von RoLLeOwnZ ()

  • Meine Strategie beim Bunkerripping, da zu faul zum Splitten/Verzögern: Genügend weitere Rips verfügbar halten, um Mondrips abzuwehren, und über die gesamte Flugdauer online sein. ;) Ah, und vielleicht ein Savescan vor dem Einschlag, weil man auch mit (iI)-Halten abfangen kann. :D

  • RoLLeOwnZ

    Das es nicht die Dauer der Rückkehr beeinflusst ihr mir klar, aber es beeinflusst doch sehr wohl den RückkehrZEITPUNKT, wenn ich kurz vor einschlag um 1 Minute verzögere, kommt die Flotte doch auch 1 Minute später wieder zurück (gleiche Rückflugzeit + 1 Minute längerer hinflug).

    Wenn also jemand nicht mitbekommt, dass ich nochmal verzögert habe, bietet mir das doch durchaus eine deutlich höhere Sicherheit?

    Und zum splitten (gerade mit Unterschiedlichen) hat mir bisher ehrlich gesagt jeder, den ich gefragt habe, geraten. Einfach weil es, wie gesagt schon den Rückkehrzeitpunkt verschleiert, oder nicht?


    Darf man fragen, woher du so deine Quellen hast bzw. was du in deinen Unis so spielst?


    alavela

    Nach der Strategie "zu faul sein und aufs beste hoffen" hatte ich ehrlich gesagt nicht gefragt^^ Vorm Einschlag verzögere ich sowieso immer, das kann man ja aus meinem Startpost entnehmen.


    PS: Mein Uni ist ein 4x Speed

    Dieser Beitrag wurde bereits 1 Mal editiert, zuletzt von Luft123 ()

  • Wenn also jemand nicht mitbekommt, dass ich nochmal verzögert habe, bietet mir das doch durchaus eine deutlich höhere Sicherheit?

    Wenn dich ein Neuling abfangen will vielleicht, ein halbwegs erfahrener Fleeter wird sicherlich mit der Phala einen Blick drauf haben, wann du wirklich einschlägst.

    Einfach weil es, wie gesagt schon den Rückkehrzeitpunkt verschleiert, oder nicht?

    Wenn du 3 Slots mit 80/90/100 fliegst und er atter weiß, dass du nicht 70 und langsamer fliegen kannst, dann trifft er, egal wofür er sich entscheidet auf jeden Fall ein paar deiner Rips. Das ist das was RoLLeOwnZ meint. Selbst wenn 70 noch in Frage kommt und er raten muss, ist die Chance 75%, dass er richtig liegt.

    Und zum splitten (gerade mit Unterschiedlichen) hat mir bisher ehrlich gesagt jeder, den ich gefragt habe, geraten.

    Für Atts mit normaler Flotte sicherlich. Bei rips würde ich das immer abwägen und von der Konstellation abhängig machen. D.h. nicht, dass du nicht mit nem Koloschiff auf X% den AKS aufmachen kannst und dann die Rips reinpackst. Aber aus meiner Sicht macht es mit Rips nur selten Sinn, diese zu splitten und auf unterschiedliche Zeiten zu verteilen.

  • hatte ich ehrlich gesagt nicht gefragt

    Entschuldige, Kommunikationsfehler – den Hintergrund hätte ich weglassen sollen, dann hättest Du vielleicht leichter den relevant-faktischen anstelle des irrelevanten Teils der Antwort auf deine Frage aufge- und begreifen können.

  • Also es kommt zunächst einmal darauf an: Willst du mit Rips farmen, d.h. die Prod von 1-3 Tagen von Spielern abgreifen, die eine entsprechende Def haben?

    Oder möchtest du große Bunker knacken, die noch Flotte und/oder Ress hinter dem Bunker haben?


    Dein Eröffnungspost lässt auf Letzteres schließen. Da kann ich dir aber schon direkt davon abraten, denn extra dafür Rips zu bauen wird sich nicht lohnen. Außerdem wirst du für manche Bunker unverhältnismäßig viele Rips brauchen. Wenn du es doch machen willst: Insys gehen mit RK, wenn die Fleeter nicht aktiv sind, und auf 100% fliegen. Splitten ist da eine schlechte Idee, da du mit deiner gesamten Ripfleet meist fliegen wirst und es leichter wird, dich zu erwischen. So oder so: Wenn es große Fleeter im Uni gibt, werden sie sowieso alle Möglichkeiten (also 70, 80, 90, 100%) timen. Daher hilft, wenn du mit deiner ganzen Ripfleet fliegst, eigentlich nur, einen Freund zu bitten, auf deinen Rückkehrzeitpunkt eine 100% Mondzerstörung zu schicken. Wenn du insys zum Bunker bist, wird keiner deinen Mond rippen können und dich auf dem Mond abfangen müssen. Wenn du abgefangen wirst, lässt dein Freund die Mondzerstörung durch und deine Rips landen auf dem Planeten. Natürlich kann ein erfahrener Fleeter auch vorsorglich eine Flotte auf den Plani timen, aber bei möglichen verschiedenen Startgeschwindigkeiten verdoppelt das die Deutkosten und den Aufwand. Je größer deine Ripfleet, desto aufwändiger und teurer wird es für einen Angreifer.


    Für den Fall, dass du Ripfarmen willst (was sich anbieten würde, wenn du schon eine große Ripfleet baust): Fang erst gar nicht an zu farmen, bevor du eine bestimmte Anzahl an Rips hast. Erst wenn du für einen Farmatt nur einen Bruchteil deiner Ripfleet senden musst, kannst du farmen, da ein Angreifer immer so viel schicken muss, dass er deine gesamte Ripfleet zerstören kann. Solange deine Ripatts nicht deine Slots füllen, kannst du die Atts auch splitten, um Aufwand-Nutzen für den Angreifer nochmal zu erhöhen. Beispiel: Wenn du 2000 Rips hast, pro Angriff 200 Rips verwendest und diese nochmal in zwei Flotten splittest, müsste ein Angreifer so viel schicken, dass er 2000 Rips zerstören kann für einen potenziellen Gewinn von 100 zerstörten Rips, die sowieso sehr eklig zu schrotten sind, also mit hohen Verlusten verbunden sind. Wichtig beim Ripfarmen ist zu verstehen, dass mehr Rips zu besitzen nicht bedeutet, mehr Win zu machen. Ab einer bestimmten Anzahl erhöht eine größere Ripfleet nur noch die Anzahl potenzieller Farmen, da dein Schwellenwert sinkt für den Win pro eingesetztem Rip.


    Einen sehr großen Nutzen hast du, sowohl beim Bunkerknacken als auch beim Farmen, wenn du den General als Klasse wählst, da sich so die möglichen Geschwindigkeiten verdoppeln und es sehr viel aufwändiger wird, dich abzufangen.

  • Einen sehr großen Nutzen hast du, sowohl beim Bunkerknacken als auch beim Farmen, wenn du den General als Klasse wählst, da sich so die möglichen Geschwindigkeiten verdoppeln und es sehr viel aufwändiger wird, dich abzufangen.

    Das wollte ich vorhin auch noch schreiben und als Erklärung dazu, als General kannst du die Geschwindigkeit in 5% Schritten einstellen, sprich zwischen 70 und 100% hast du 7 Möglichkeiten statt 4.

    Eine weitere Möglichkeit wäre noch, wenn es deine Planetenkonstellation erlaubt bzw. du mehrere RKs hast, dass du von verschiedenen Monden fliegst, so dass jeweils mehrere Geschwindigkeiten möglich sind von jeder Koord.

    Je nach Unispeed / Alter ist das aber alles ziemlich viel Aufwand für meist relativ kleinen Gewinn im Vergleich zu anderen Möglichkeiten die Game mittlerweile bietet um an Ress zu kommen.

  • Vielen lieben Dank RiV-

    Deine Erklärung war sehr ausführlich und es ist die erste, bei der ich wirklich komplett verstanden habe, warum es keinen großartigen Sinn macht, die Flotte zu splitten.

    Scheinbar scheint der effektivste Konter gegen das Abfangen dann zu sein, sich möglichst unattraktiv zu machen, indem man immer nur möglichst geringe Teile seiner fleet losschickt.

    Auch die Tatsache, dass ein guter Fleeter bei genug Gewinn sowieso alle % abfliegen wird, macht Sinn.


    Auch dir, nick52 danke für deinen Beitrag, er hat mir weitergeholfen :)

  • Scheinbar scheint der effektivste Konter gegen das Abfangen dann zu sein, sich möglichst unattraktiv zu machen

    Und eine möglichst große Ripfleet zu besitzen (was einen automatisch unattraktiv macht für potenzielle Abfänge). Bei Rips ist es auch generell einfacher, sie sicher zu saven, da sie kaum Deut verbrauchen und man sie daher auf beliebiger Entfernung saven kann.


    indem man immer nur möglichst geringe Teile seiner fleet losschickt.

    Pro Slot, ja. Du kannst aber durchaus deine gesamte Ripfleet unterwegs haben auf verschiedene Ziele.

  • Hallo zusammen,


    ich finde die Antworten in diesem Thema auch sehr interessant und hätte gleich noch eine Rückfrage (auch wenn ich nicht der Themenersteller bin): Würde es bei großen Bunkern von Inaktiven auf einem Planet Sinn machen, den Mond des Planeten mit den Todessternen anzugreifen und kurz vor Ankunft mit extra getimten Todessternen zu zerstören? Bzw. gegebenenfalls sogar einen kleinen Mond hinzustellen, wenn vorher keiner da ist? Dann wäre der Angriff ja nur im allerletzten Moment sichtbar oder habe ich einen Denkfehler drin?

  • Hallo zusammen,


    ich finde die Antworten in diesem Thema auch sehr interessant und hätte gleich noch eine Rückfrage (auch wenn ich nicht der Themenersteller bin): Würde es bei großen Bunkern von Inaktiven auf einem Planet Sinn machen, den Mond des Planeten mit den Todessternen anzugreifen und kurz vor Ankunft mit extra getimten Todessternen zu zerstören? Bzw. gegebenenfalls sogar einen kleinen Mond hinzustellen, wenn vorher keiner da ist? Dann wäre der Angriff ja nur im allerletzten Moment sichtbar oder habe ich einen Denkfehler drin?

    Angriffe werden nicht umgeleitet, wenn der Mond zerstört wird. Deine Rips würden dann ins Leere fliegen.

  • Im Allgemein gabs vor Jahren mal ein Thema von TeT ,keine Ahnung mehr unter welchem seiner unzähligen Accs, wo die Frage bis in den letzten Winkel beleuchtet wurde.Da gabs einige sehr Kreative Lösungsvorschläge.ZB das Timen einer Umsiedlung auf 1 Sek nach Rückkehr der Rip um einem Abfänger einfach davon zu Springen.Vielleicht erinnert sich ja noch jemand an den Thread den ich meine und hat noch einen Link gespeichert auch wenn ich davon ausgehe daß er den letzten Forenumstellungen zum opfer gefallen ist.Ich selber hab ihn auf die schnelle nicht mehr gefunden.

  • Sehr guter Beitrag, aber ich hab dennoch eine Frage, bzw. etwas anzumerken.

    Du schreibst, dass ein erfahrener Spieler sowieso alle vier möglichen Geschwindigkeiten berücksichtigen wird - das sehe ich zwar ähnlich, weil ich das auch immer berücksichtig habe, aber ...

    Wenn ich jetzt jeden Slot verzögere, sagen wir beim ersten Mal um eine Minute, beim zweiten Mal um zwei und dann die Schiffe, die ich dazu genutzt habe, wieder aus dem Verband heraus nehmen, dann mit dem zweiten Slot quasi das dritte Mal verzögere und anschließend wieder zweimal verzögere, setzt sich das für alle vier möglichen Geschwindigkeiten fort, sodass die Genauigkeit in jedem Fall extrem abweicht, egal wie gut oder erfahren du bist.

    Im Prinzip erzeuge ich so für den ersten Slot am Ende eine zwölffache Verzögerung usw. - rechnet man dann noch die netten kleinen Lags hinzu, kommt es am Ende auf ein Glücksspiel heraus, weil der potenzielle Abfänger ja zusätzlich nicht weiß, ob du jedes Mal um die gleiche Zeit verzögert hast.

  • Wenn ich jetzt jeden Slot verzögere, sagen wir beim ersten Mal um eine Minute, beim zweiten Mal um zwei und dann die Schiffe, die ich dazu genutzt habe, wieder aus dem Verband heraus nehmen, dann mit dem zweiten Slot quasi das dritte Mal verzögere und anschließend wieder zweimal verzögere, setzt sich das für alle vier möglichen Geschwindigkeiten fort, sodass die Genauigkeit in jedem Fall extrem abweicht, egal wie gut oder erfahren du bist.

    Im Prinzip erzeuge ich so für den ersten Slot am Ende eine zwölffache Verzögerung usw. - rechnet man dann noch die netten kleinen Lags hinzu, kommt es am Ende auf ein Glücksspiel heraus, weil der potenzielle Abfänger ja zusätzlich nicht weiß, ob du jedes Mal um die gleiche Zeit verzögert hast.

    Wenn die Rips wie im obigen Beispiel von Riv auf 100-70% in 4 Slots fliegen, sind die trotzdem noch in einem Verband. Und egal womit und wie du verzögerst, du verzögerst einfach den gesamten Verband und nicht einzelne Slots. Somit ist es mir als Abfänger ziemlich egal. Genauso wenig ist es von Bedeutung, ob du nun gar nicht, einmal oder 12x verzögert hast.


    Was ich wissen muss, ist der Einschlagzeitpunkt und das lässt sich phalanxen. Rückflugzeit ist fix.

  • Du hast es nicht verstanden, obwohl ich es ausführlich beschrieben habe.

    Wenn ich starte und den Verband erstelle, diesen dann mehrfach verzögere, fliege ich nicht mehr mit der Initialgeschwindigkeit.
    Dann stelle ich eine zweite Flotte rein und verzögere den Gesamtverband anschließend erneut, wodurch sich die Zeit erneut verändert usw. - dadurch kommst du selbst bei genauer Beobachtung nie darauf, wann exakt der Verband abgeflogen ist und daher lässt sich, mit viel Glück gerade noch der ursprüngliche, der erste Anflug zurückrechnen.

    Die Rückflugzeit ist eben nicht fix - starte ich den Verband und die Flugzeit beträgt 4 Stunden, verzögere dann um zwei Minuten, dann ist die Rückflugzeit zwar 4h und 2 min, aber mit jedem Verzögern erhöht sich der Aufwand, weil du nie weiß, ob ich nun exakt 2 Minuten verzögert habe, oder ob deine Anzeige das Serverlag schon kompensiert.

    Natürlich bietet das keine absolute Sicherheit, aber es erhöht den Aufwand und das teilweise enorm, die Zeit zu errechnen, oder eben seine Abfangflotte selbst entsprechend zu verzögern.

    Auch den Einschlagzeitpunkt kannst du nicht zu 100 Prozent phalanxen, oder seit wann ließe sich das Phanlanxfenster einzeln refreshen? Die Zeit dort ist nun mal gerundet.

    Ich hatte vorgestern genau dieses Problem, als ich eine Flotte auf dem Rückflug von ihrem Att abfangen wollte, denn ich hab meine exakt zu dem Zeitpunkt losgeschickt, als die andere ihren Einschlag hatte - meine hätte somit exakt eine Sekunde später auf dem Startplani ankommen müssen und obwohl ich dann noch um drei Sekunden verzögert habe, gab es keinen Impact, weil du nun mal dieses dumme Serverlag nicht berechnen kannst und das kann, wenn du Pech hast, gleich zweimal zuschlagen, oder sogar noch öfter.

    Einmal in der Phalanx, sodass dir die Zeit um eine Sekunde falsch angezeigt wird, dann beim eigentlichen Einschlag, beim Abflug deiner Flotte, beim Verzögern deiner Flotte, bei der Rückkehr der gegnerischen Flotte und bei der Ankunft deiner Flotte dort - durch die Nutzung diverser Addons kann sich das noch verstärken.

    Natürlich ist das im Normalfall bei RIP-Atts bzw- Abfängen nicht so extrem, aber ich hab bei OGame in fast 20 Jahren schon mehr als genug erlebt und eine Sekunde kann nun mal leider schon einen gravierenden Unterschied ausmachen.

  • Machst du dir einen Sport daraus, erfahrenen Spielern zu widersprechen und dich lächerlich zu machen?


    Startest du einen Angriff mit 4h Flugzeit und verzögerst diesen um 2h so ist die Rückflugzeit immer noch 4h. Fügst du diesem Verband eine zweite Flotte mit 90% Geschwindigkeit, deren Flugzeit 4h30min beträgt, ist die Rückflugzeit dieser Flotte 4h 30min. Verzögerst du diesen Verband wieder um 2h, beträgt die Rückflugzeit der ersten Flotte immer noch 4h und die der zweiten 4h30min.