Posts by alavela

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    Design für Auswahl der Geschwindigkeit ganz dreist von der Idee von alavela kopiert

    Dreist ja – aber sehr schön, dass ein Teil dieses Addons, das wahrscheinlich nie veröffentlich worden sein wird, auf diese Weise weiterlebt (und viel mehr Leute erreicht). Hätte ich nicht schöner in das UI einbetten können. Magst Du low-key Credit geben bzw. festhalten, z. B. als Kommentar o. ä.? Der Vorschlag wurde hier am 2021-08-11 erstveröffentlicht.

    Ich bin der Lobby mit Cookie (ich könnte auf »Spielen« drücken und wäre drin). Ich klicke auf »Support« und sehe dort ein Login-Formular. Wenn ich dort meine normalen Login-Daten eingebe, kommt immer „Die angegebenen Daten sind fehlerhaft.“


    Ist das Absicht? Muss man über den Link im ingame-Menü gehen? Wieso ist das? Welchen Sinn macht das? Gerade der Login in den Support wäre doch wichtig ohne Uni-Login. Und das war einst definitiv möglich ohne „Die angegebenen Daten sind fehlerhaft.“

    • 4737 Expos (72/Tag) (Mai–August 2021)
    • 1 Zer, 2500 GTs, 1 Spio, 1 PFR (Entdecker)
    • 64 Mio Deut Treibstoff, 47w Flugzeit


    • 35,4% Ress-Fund
      • 51% Metall (min. 6k, max. 105,6k)
      • 33% Kristall (min. 3k, max. 48,6k)
      • 16% Deuterium (min. 2k, max. 34,4k)
    • 22,6% nichts
    • 15,9% Flotte
    • 8,7% langsamer
    • 7,2% DM
      • min. 300, max. 6.282, gesamt: 15€
    • 6,4% Angriff
      • Piraten doppelt so oft wie Aliens
      • Verluste beim Gegner doppelt so hoch wie eigene
    • 2,3% schneller
    • 0,7% Item
    • 0,6% Händler
    • 0,2% Verlust

    Ich finde die Original-Version der Flotten-Geschwindigkeit-Prozent-Auswahl sehr unschön:

    • Abgesehen von der unnötigen (vollen) Breite stören vor allem die Farben:
    • langsam+sparsam ist rot, schnell+spritintensiv ist grün; das ist die falsche Sprache.
    • Darüberhinaus alarmieren die Farben: rot-gelb-grün, Achtung! Ampel! Dabei braucht es hier keine besondere Aufmerksamkeit.


    Daher schlage ich diese Änderung vor:

    • Das Farbklima entspricht der Umgebung. Beruhigend für die Augen!
    • Profis brauchen keine farbliche Führung, um Geschwindigkeit einzuschätzen.
    • Außerdem ist die Auswahl kompakter (sitzt bündig unter der Briefing-Zusammenfassung) und die Abstufungszahlen sind zusammengehöriger.


    Falls erwünscht, wären die nötigen Style-Änderungen sehr gering:

    Code
    1. #fleet2 #speedPercentage{margin-left:0!important;width:310px!important;}
    2. #fleet2 #speedPercentage .step2{width:31px!important;}
    3. #fleet2 .percentageBar .bar{background-image:none;}
    4. #fleet2 .step{color:#848484;text-shadow:none;border-right-color:#0d1014;}
    5. #fleet2 .step.selected{color:#23313F;font:inherit;border:none;transform:none;background-color:#6f9fc8!important;}
    6. #fleet2 .step.selected ~ .step{color:#0D1014;}

    Was macht eure QA bitte?

    Diese Frage ist so oft unbeantwortet geblieben, dass ich sie nun für mich endgültig beantwortet habe mit:

    Das Spiel ist gestorben. Schon lange. Kein einziger von den ,,Developern" kann den Namen dieses Games buchstabieren.


    Das »Server antwortet nicht« ist genauso unsinnig implementiert wie das disruptive neue Interface, das hier kritisiert wird. (Das Nachladen könnte leicht nahtloser im Hintergrund passieren, statt das UI mit Fehlermeldungen zum Flackern zu bringen. Entscheidend wird das letztlich erst beim Versand-Knopf.) Das wäre ein prima Beta-Release für die Zusammenlegung gewesen, aber keinesfalls ein Release-Candidate.


    Flotte nicht mit 100%. Nur weil mein Mauszeiger auf das Symbol von 80% oder sonst wo steht

    Das ist auch so ein irres Beispiel. Wo sonst gibt es Formularelemente, die mit einem Hover gesetzt werden? War das wirklich ein geplantes Implementierungsdetail?


    Freue mich schon auf das Update/die Überarbeitung

    So langsam stoßen auch User-Scripts und -Styles an ihre Grenzen. Wenn die GF geschenkten Code annehmen würde, wäre der ganze Themenkomplex vom Tisch.

    Ich habe seit ca. 1–2 Tagen ein vielleicht verwandtes Problem, aber es sind nur zeitweilige Hänger von einigen (4–9) Sekunden, in denen dann aber nichts geht (auch kein Klick auf einen Link, auch nicht auf den _blank-Foren-Link).


    es dauerte rund 70 sec bis man ins forum kam

    Dauert bei dir jeder Hänger so lange? Ging nur das Forum nicht, oder ebend auch das Spiel? Und wie gefragt, dauert es immer so lange? Hast Du noch ein paar Messwerte? (Mehr als eine Minute keine Reaktion ist super-extrem lange.)


    allen meinen mitspielern die ich erreicht habe haben das selbe problem

    Wieviele hast Du denn erreicht? 0? 1? 10? 100? :D

    kann mir bitte jemand sagen, welche klasse man als miner nehmen sollte ?

    Entdecker, wenn Du sehr aktiv spielst (also alle 1½h Expeditionen verschicken kannst) und noch nicht sehr viele Kolonien/Forschungen hast (Felder-Bonus und kürzere Dauer).


    Kollektor wenn Du etwas ruhiger spielst oder schon sehr hohe Minen (z. B. 45/38/40+) und Kolonien hast.

    Mir persönlich würde Transparenz darüber helfen, wie genau intern am Projekt OGame gearbeitet wird.


    Das muss kein großes Firmengeheimnis sein. ↝ Hier ↜ wurde ja schon ein Arbeitsplatz gezeigt, mit dessen Output wir alle täglich konfrontiert sind. Das könnte man durchaus communitytauglich darstellen.


    Mir würde es helfen, das besser einordnen zu können:

    • Läuft das Projekt als deprecatete Cashcow auf Sparflamme?
    • Sitzt ein einzelner armer Tropf am alten Codemoloch und muss das irgendwie in Schuss halten?
    • Gibt es eine ganze Reihe von Software-Entwicklern, die Arbeitszeit für OGame-Entwicklung bezahlt bekommen, aber eine schlechte Qualifikation oder ein noch schlechteres Management haben?
    • Wer verantwortet als wirtschaftlich und sozial Vorgesetzte z. B. die hier kritisierten schlechten Updates, die ungetestet Bestehendes kaputt machen und zahlreiche Kunden völlig unnötig verärgern?
    • Was können wir organisatorisch oder wirtschaftlich tun, um aus dem Schlamassel herauszukommen, one way or another?

    Ich weiß leider ein bisschen, wie das ist.

    Meine DM-Käufe – die ich seit neulich eingestellt habe und aufgrund des schlechten Service nicht wieder tätigen werde – habe ich mit ähnlichen Problemen erwirtschaftet.

    Ich würde gerne helfen können. :)

    bitte nicht so einen Quatsch behaupten. Du kannst Dir sicher sein, dass die Devs glücklicher wären, wenn dieser Mist nicht passieren würde.

    Was soll daran Quatsch sein? Kannst Du nicht verstehen, wie man auf diese Vermutung kommen kann? Könnt ihr (als Admins und Betreiber) uns gegenüber (als Spieler und Kunden) wirklich behaupten, dass das Update getestet wurde, bevor es heute ausgerollt wurde, und der Bug dabei nicht aufgefallen ist?

    Und wird das behoben?

    Es ist gemeldet.

    … und gibt es eine Erklärung, wieso so ein offensichtlicher Bug committed und deployed wurde? Oder anders gefragt, hat OGAME-9547 irgendeine Priorität, wo dieser Bug schon einen halben Monat live ist und in eurer #resourcesbarcomponent span.value > span:first-of-type-Regel in 10s gefixt ist wäre?


    Der Bug hat auch nichts mit mobiler Ansicht zu tun, weil das Problem auch in der Desktop-Variante ohne aktivierte ~ auftritt.

    Ich dachte mal wieder, ich hätte es mit den Augen, aber es ist evident:


    Seit spätestens 8.1.0-pl1, vielleicht auch schon seit 8.1.0, kommt es wieder zu doppelt versandten Flotten (gab es vor Ewigkeiten schon und damals lange, war dann irgendwann für eine ganze Weile behoben).


    Reproduzierbarkeit ist schwierig, mir ist es nun aber schon einige Male passiert, beim Versand von Angriffen.


    Die duplizierten Flotten habe identische Zusammensetzungen und sind sekundengenau gleich.


    Jemand anderes mit der Beobachtung? Ideen zur Reproduzierbarkeit? Interne Ticket-Nummer?

    (In »Plötzlich neue TOP3...« wird über diesen Bug diskutiert.)

    Warten wir mal ab wie es nach dem Hotfix heute dann morgen ausschaut.

    Die Highscore braucht etwas Zeit für die Berechnung, also es kann sein das dort nicht sofort alles wieder perfekt dargestellt wird.

    8.1.0-pl1 ist ja schon eine Weile online (aktuell ca. 23h), und die Rangverschiebungen/Platzierungsänderungen werden weiterhin falsch dargestellt.


    Wieso genau „braucht die Highscore etwas Zeit“ bzw. wird „nicht sofort perfekt dargestellt“? Sie ist kein fehlerbehaftetes Wesen, sondern Teil einer Datenbank, die zu jedem Zeitpunkt Spieler+Punkte+Deltas kennt, berechnet, zwischenspeichert und ausgibt. Eine Stunde „um sich zu kramen“ wäre schon enorm lang. Wenn einen Tag später das Problem weiterhin besteht, ist es schlichtweg nicht behoben, oder?

    Das Folgende ist eigentlich ein alter Hut, der aber seit einigen Hauptversionen nicht angefasst wurde, obwohl das ein Leichtes wäre. (Stattdessen wird es auch bei Neutwicklungen fortgeführt, was argumentativ wahrscheinlich nicht sein sollte.) Es richtet sich an Entwickler bzw. Professionelle, die JSON-APIs bauen und implementieren. Den Ausführenden bei der GF werden sich des ungünstigen Designs bereits bewusst sein.


    Verschiedene APIs übertragen schlichtweg viel zu viele Daten, von denen das absolute Gros redundant ist (z. B. da der Client sie schon kennt oder es sich um generische Inhalte wie Texte handelt, die für alles gleich bleiben). Viele APIs übertragen komplette Strukturen statt nur Inhalte.


    Beispiel component=galaxyContent&galaxy=…&system=…: Der Inspektor bemängelt lange Ladezeiten bei jedem Systemwechsel. Beim Durchgehen von Systemen (z. B. beim Scannen) werden pro System (!) ca. 70 KB umgewälzt. (Gzipped nur ca. ⅒, aber die Ausgangsgröße ist einfach viel zu groß.) Ankommen tut in der galaxy-Eigenschaft also soetwas:

    Sieht das richtig und sauber aus? Muss das alles für jedes System erzeugt und übertragen werden?

    (Das Foren-Limit reicht nicht für diese Daten aus; hier sind die vollständigen Daten, die pro System übertragen werden: https://pastebin.com/YTbgPYiN)



    Beispiel action=getDetails: Das Öffnen von Details bei Forschungen/Gebäuden dauert bei mir ca. 2–3 Sekunden. Ich vermute, das liegt u. a. daran, dass in den technologydetails jedes Mal soetwas übertragen wird:

    Ist es wirklich nötig, für jede Details die selben Lokalisierungen zu übertragen? Das ganze HTML ist schon auf dem Client und müsste nur mit ein paar neuen Daten befüllt werden.


    Das sind nur zwei offensichtliche Beispiele, die aufgrund der ungewöhnlichen Verzögerung ein Nachschauen provozieren. Es gibt natürlich noch andere Stellen, an denen jeder Spieler oft vorbei kommt (Beispiel page=messages&ajax=1, wo der Browser auch die langsame Übertragung von ~2500ms statt empfohlenem Maximum von 500ms bemängelt). Vom Shop/Inventar ganz zu schweigen, was bei mir 30+s (!) und 48+ KB (gzipped!!) braucht. Teilweise werden die ‚betroffenen‘ Seiten u. U. hunderte Male täglich aufgerufen, was die Sache betrachtenswürdiger macht (als wenn es nur 1× tgl. wäre).


    Hier geht es nicht um neue Features oder Bugfixes, sondern um Architekturentscheidungen, die keine Vorteile bringen außer vielleicht Bequemlichkeit. Das Verschlanken des Overheads und Abwälzen auf den Client (mit seinen gewaltigen Ressourcen) bedeuten auch keine monatelangen Umbauarbeiten, weil Gerüste und Rahmen ja schon da sind. Ob PHP das HTML zusammenschreibt und man es dann einhängt, oder ob der Präprozessor nur Daten durchreicht und man die dann vor Ort zusammenpackt und einhängt ist gehüpft wie gesprungen, nur dass die Performance extrem auseinanderklafft. (Der Server muss sich den Stress auch gar nicht machen, wenn der Client die Zusatzarbeit nichtmals merken würde.) Anpassungen dieser Art klappen auch im laufenden Betrieb und tun gar nicht weh.


    Also, Kritik: APIs sind unökonomisch und ungepflegt, und sie kosten unnütz Ressourcen und vor allem Kunden unnötig Zeit.