Anpassung des Kollektors - Ein erster Schritt

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  • Moin zusammen,


    ich lese nun schon seit ein paar Monaten mit und habe dabei die eine oder andere Meinung aufgefangen, gelesen, wahrgenommen und hören müssen. ;-)

    Kurz Vorweg, ich würde mich freuen, wenn dieser Vorschlag durchaus kritisch geprüft und gelesen wird, würde mich aber freuen, wenn es für mehr reicht als: Das ist Mist!


    Mein Ziel ist es auch nicht alles zu ändern und Ogame an den Start vor 20 Jahre zurückzubringen, auch wenn das natürlich seinen Reiz hätte... (in Erinnerungen schwelg)

    Auch soll nicht geändert werden, dass die Gameforge mit diesem Spiel nunmal Geld verdient und einfach der Spieler oben ist, der das nötige Kleingeld hat. So funktioniert es leider nicht mehr...


    Mir geht es um die Spieler, die nach den "großen Fischen" kommen und ja weiterhin weit über 95% der Spieler ausmachen.


    Ein gutes Spiel macht meiner Meinung nach aus, dass man, sofern es unterschiedliche Wege gibt, mit allen Wegen irgendwie und irgendwann ans Ziel kommen kann...

    Wie aus Owiki zu lesen ist, gab es früher mal zwei Hauptspielarten, den Fleeter (General) und den Miner (Kollektor), sowie den Comber, den Deffer und den Forscher.

    Ich brauche euch nicht erzählen, dass mit dem Entdecker mittlerweile der dritte Weg dazugekommen ist und auch nicht, dass dieser eigentlich unschlagbar ist gegenüber den anderen beiden Wegen.

    Hierzu sei gleich gesagt, dass ich mich aktuell mit dem Fleeter-Weg (General) nicht auskenne und gerne Hilfe von "Profis" suche, welche mir hierzu Input geben können, was dort verbessert werden könnte.


    Mein Konzept soll auf dem vorhandenen Spiel aufbauen und nicht alles grundlegend ändern.


    Soll also der Entdecker in seiner jetzigen Form angefasst werden:

    Ich denke nein, in Nuancen vielleicht bezüglich Crawler oder so, aber im Grunde passt die glaube ich und sollte alles "letztes" angepasst werden.


    Zum General würde ich mich wie gesagt über Infos freuen, auch dieser bedarf ein paar Anpassungen denke ich.


    Nun zum eigentlichen Hauptpunkt, die Anpassung des Kollektor.


    Mein bevorzugter Spielstil seit über 20 Jahren ist leider in die Jahre gekommen.

    Vor allem zum Uni-Start würden die Entdecker mich soweit abhängen (wir reden hier nicht von Geldeinsatz), dass ich niemals aufholen könnte, sofern wir beide immer weiter spielen und nicht einer mal im U verschwindet.

    Der Explorer hat dafür natürlich deutlich mehr Zeitaufwand, was auch weiterhin honoriert werden soll!


    Hier also mein erster Vorschlag für den Kollektor:


    - Gekoppelt an die jeweiligen Faktoren des Universum (Geschwindigkeit, Öko, etc.) erhält der Kollektor ähnlich dem Entdecker sogenannte Events:

    Hier habe ich mich sehr an Stellris orientiert, wer dieses Spiel kennt weiß sofort Bescheid.

    Ein Beispiel könnte folgendes sein:


    Unsere Techniker haben einen seltsamen Asteroiden entdeckt, welcher eventuell als Treibstoff genutzt werden könnte, wie möchtet ihr entscheiden:

    A) Werft den Brennstoff ins Fusionskraftwerk - Auswirkungsmöglichkeiten: 50% mehr Energieproduktion für x Stunden/ das Fusionskraftwerk produziert 10% weniger Energie für x Stunden

    B) Schmelzt den Asteroiden ein - Auswirkungsmöglichkeiten: 30% mehr Metallproduktion für x Stunden/ keine Metallproduktion für x Stunden

    C) Stell es in Museen aus - Auswirkungsmöglichkeiten: Euer Volk ist inspiriert: Alle Minen arbeiten mit 5% mehr für x Stunden / Euer Volk wünscht einen Feiertag: Alle Minen produzieren 2% weniger

    D) und so weiter und sofort... hier gibt es bestimmt fleißige "Fall-Schreiber" die unterstützen können.


    Diese genannten Möglichkeiten haben dann ähnlich den Expos %tuale Chancen einzutreffen und ein Ergebnis auszulösen, positiv wie negativ.


    Dadurch erhält der Kollektor ähnlich dem Entdecker die Möglichkeit, alle x Stunden (je nach Uni-Faktoren) ein Event; würde hier ähnlich der Expeditionen gehen und sagen z. B. alle 3 Stunden in einem 1x Speed Uni usw.

    Es gibt also die Möglichkeit, auch als Kollektor deutlich "aktiver" zu spielen und ergibt damit neue Möglichkeiten.


    Grundsätzlich sollte ähnlich wie bei den Expeditionen je nach Uni-Faktor ein Gewinn dabei rauskommen; bezüglich des Balancings etc. wäre ich dankbar, wenn z. B. jemand wie Wonkydonky mit reinsehen würde und diese möchte ich jetzt auch noch gar nicht festlegen, wie diese dann final aussehen, sollte man genau prüfen und entwicklen, da gibt es wie gesagt deutlich bessere Ansprechpartner als mich.


    Hier bin ich der Meinung, dass der Kollektor mit seinen Events höchstens auf 75% des Ertrages (inkl. Kollektorbonus) zum Entdecker kommen soll, gerade die Flottenaktivität und Anwesenheitspflich soll hier einfach weiterhin belohnt werden.


    Was könnten jetzt Event-Ergebnisse sein:

    Mehr Produktion, Weniger Produktion, Flottenverlust, Energieverlust, DM-Fund, Baublockaden, Lebensform-Sterben, ITEM-Funde etc.


    Auch hier sehe ich jede Menge Möglichkeiten zur Disskusion, am Ende sollte es ähnlich viele Möglichkeiten wie bei den Expos geben.

    Zusätzlich wäre auch noch die Frage, ob es die Events pro Planeten gibt, oder man dafür z. B. ein gewissen Level pro Planet erreichen muss, oder man es sogar an die Astro koppelt, für die Chancengleichheit...


    Soweit erstmal zu meinem ersten Vorschlag.


    Wie bereits geschrieben, ist dieser final durchdacht, nein natürlich nicht, freue ich mich auf eure Vorschläge und Ergänzungen, auf jeden Fall!


    Euch allen ein schönes Wochenende und ich hoffe wir können hier etwas für uns alle kreieren. :-)


    Beste Grüße


    Captain San


    PS: Ich werde probieren immer genauer aufzuschreiben, worum es geht, habe aber natürlich auch nicht unendlich Zeit. ;-)

  • Ich halte es nicht für sinnvoll, Spielelemente nur für eine Klasse einzuführen. Schon gar nicht solche, die eigentlich dasselbe sind wie Expos, nur in orange.


    Das Problem ist auch, dass die Klassen momentan komplett auf "Zeiteinsatz" designt sind. Kollektor hat passive Boni, für die man nichts tun muss, und schon so holt er irgendwann den Entdecker ein.

    Je mehr Expos der Entdecker fliegt, desto später ist dieser Zeitpunkt, an dem der Kollektor ihn einholt. Und viele machen hier den Fehler und sagen: "Der Kollektor holt den Entdecker erst ab x Mrd Punkten ein, also gar nicht realistisch."

    Das mag zwar stimmen für den Entdecker, der 18h Expos am Tag in 8-10x Öko fliegt. Der Zeitpunkt ist aber viel früher bei niedrigerer Öko und/oder bei weniger Expos am Tag.

    Nochmal viel früher ist der Zeitpunkt, an dem x Stunden Expos am Tag nur so wenig mehr pro Tag einbringt als die passiven Boni des Kollektors, dass man sich denkt: Das lohnt sich gar nicht, nehm ich lieber den Kollektor, bekomme bisschen weniger Ress am Tag, muss aber nicht den ganzen Tag Expos slotten.


    Daher: Dem Kollektor einfach eine Aktivität zu geben, löst das Problem nicht. Denn dann ist plötzlich der Kollektor (außer im sehr frühen Earlygame) die beste Wahl.


    Mit den aktuellen Spielelementen halte ich daher folgenden Ansatz am sinnvollsten:

    • Crawler:
      • können von allen Klassen in derselben Anzahl gebaut werden
      • der Bonus vom Geologen gilt für alle Klassen (+10% Anzahl)
      • können von allen Klassen überladen werden
      • geben denselben Bonus pro Einheit für alle Klassen (0,03% bzw. überladen 0,045%)
      • Hardcap von 50% wird entfernt
    • Expos:
      • Expoergebnisse werden für alle Klassen mit dem Ökofaktor multipliziert
      • der Entdecker erhält 50% mehr durch Expos


    Dadurch haben wir einen fließenderen Übergang zwischen den Klassen. Die Entscheidung ist dann nicht mehr "gar keine Aktivität" (Kollektor) vs. "volle Aktivität" (Entdecker). Sondern man kann dann auch als Kollektor immer noch Expos fliegen. Gleichzeitig ist der passive Bonus des Kollektors nicht mehr so stark, wodurch es sich immer noch lohnt, bei sehr hoher Aktivität auf den Entdecker zu gehen.

    Das ganze müsste man durchrechnen und eventuell Zahlen anpassen. Habe aber das Gefühl, dass dieser Ansatz durchaus Potenzial hat.


    Dieser Ansatz ist gedacht für eine kurzfristige Balance mit den aktuellen Spielelementen. Langfristig aber würde ich es folgendermaßen angehen:

    • Die oberen Änderungen (Crawler und Expos).
    • PvE-Element(e) einführen, die aktives Spielen belohnen (aktives Spielen =/= alle 1-2 Stunden eine Flotte losschicken und auf gutes RNG hoffen), bei denen man aber auch angegriffen werden kann.
    • Kollektor wird zur "low risk - low reward" Klasse. Quasi der "Pazifist". Er nimmt am PvE hauptsächlich mit zivilen Schiffen in kleinen Flotten teil, hat also ein kleines Risiko, dabei angegriffen zu werden (weil es sich kaum lohnt). Die Belohnungen sind die niedrigsten. Er erhält Boni, die seine Fähigkeit verbessern, diese "Missionen" auszuführen (mehr Missionen pro Tag, mehr Ertrag etc.).
    • Entdecker wird zur "mid risk - mid reward" Klasse. Er nimmt am PvE auch mit Militärschiffen teil und in größeren Flotten, stellt also ein lukrativeres Ziel dar. Er erhält die besten Belohnungen durch das PvE. Er erhält Boni, die seine Fähigkeit verbessern, diese "Missionen" auszuführen (mehr Missionen pro Tag, mehr Ertrag etc.).
    • General wird / bleibt die "high risk - high reward" Klasse. Er jagt die am PvE teilnehmenden Spieler, hauptsächlich die Entdecker mit den großen Flotten. Er kann aber auch selbst am PvE teilnehmen, sein Ertrag liegt unter dem des Entdeckers. Er erhält Boni, die seine Fähigkeit verbessern, Flotten zu jagen, die am PvE teilnehmen.


    Dabei wären die Ziele:

    • Einsatzmöglichkeiten für Flotte schaffen, die friedliche Spieler ansprechen (Spieler, die sich nicht auf Spieler-gegen-Spieler-Kämpfe einlassen wollen)
    • Interaktionen zwischen Spielern erhöhen, indem man sie dazu bringt, Flotte zu bauen und sie auf das Feld zu stellen, wo sie gejagt werden kann
    • Die Belohnungen sollten so lohnend sein, dass die Spieler bereit sind, Flotten dafür zu riskieren (nicht "ihre Flotte" im Sinne von "ihre gesamte Flotte")
    • Die notwendigen Flotten müssen groß genug sein, damit es sich lohnt, sie zu jagen, aber nicht so groß, dass es sich wie ein großer Verlust anfühlt
    • PvP auf kleine Gefechte verlagern, statt nur Fullfleet-Schrottungen
  • Nabend RiV-


    erstmal vielen Dank für deinen Beitrag und auch deine Ausführung, genau so habe ich mir eine Antwort zu der Idee gewünscht. Auch bei dir weiß ich natürlich, wie viel tiefer du in den Zahlen steckst als ich, daher auch wie erwartet eine fundierte Antwort.


    Leider weiß ich noch nicht, wie man kleine Ausschnitte aus dem Text zitiert, daher mache ich es mal so...


    Zum ersten Absatz Aktivität/ Zeiteinsatz:

    Ich verstehe deinen Punkt, sehe es aber dennoch so, dass in einem 8er Öko (was ja mehr oder weniger mittlerweile Standart ist) es dennoch ewig braucht, bis dieses "Einholen und Überholen" passiert, denn der Entdecker baut ja nicht keine Minen, sondern baut diese ebenfalls, nochmal mein Beispiel, wenn wir beide gleich aktiv spielen, hole ich ihn so gut wie niemals ein. Gerade auch mit den neuen Möglichkeiten der Lebensformen


    Und ob es schlimm wäre, wenn der Kollektor dann die "beste" Klasse ist, weiß ich nicht, wobei ich dass bei meinen "einfachen" Berechnungen auch weiterhin nicht glaube, nochmal Kollektor max 75% vom Entdecker


    Sinnvoller Ansatz:

    Stimme ich dir komplett zu, gleich kommt aber mein "Aber" ;-)


    Langfristiger Ansatz:

    Dein langfristiger Ansatz setzt immer noch voraus, dass man mit Schiffen (zerstörbaren Einheiten) spielt, gerade das möchte aber genau ein Miner ja nicht, er optimiert seine Planeten, entscheidet sich für jene oder welche Strategie, baut seine Lebensformen in die Richtung aus, etc. Man kann deinen Vorschlag ja auch umdrehen und sagen, dass "Kollektor-Feature" können auch alle Klassen nutzen, jedoch mit den selben Faktoren wie der Entdecker; ganz einfach formuliert:

    Entdecker Expos x8

    Events x1

    Kollektor Expos x1

    Events x8

    Nochmal, über das Balancing weißt du deutlich mehr als ich und darüber soll es auch gar nicht gehen.


    Ziel wäre meiner Meinung nach nämlich Aktivität und da finde ich, sollte auch der Kollektor Möglichkeiten haben, in Sinne seines Spielstils... und da geht es eben nicht um Schiffe sondern um Minen, Energiebetriebe, Ökonomie und sonstiges.

    Und ja, auch wenn es dann "Expos" in "orange" sind, hat aber der Kollektor auch etwas, was er machen kann...


    Und ja, es ist ein Kriegsspiel und das soll es auch bleiben, aber Reiche mit nicht vorhandener Ökologie werden den Krieg wohl kaum gewinnen. ;-)


    Freue mich auf deine und natürlich auch noch weitere Rückmeldungen und allen einen schönen Abend!

  • Ich verstehe deinen Punkt, sehe es aber dennoch so, dass in einem 8er Öko (was ja mehr oder weniger mittlerweile Standart ist) es dennoch ewig braucht, bis dieses "Einholen und Überholen" passiert, denn der Entdecker baut ja nicht keine Minen, sondern baut diese ebenfalls, nochmal mein Beispiel, wenn wir beide gleich aktiv spielen, hole ich ihn so gut wie niemals ein. Gerade auch mit den neuen Möglichkeiten der Lebensformen

    1. Der Entdecker investiert viel mehr in LF-Techs als in Minen, je mehr Expos am Tag er fliegt.

    2. Du meinst ja in deinem Vorschlag auch, dass der Kollektor nur ~75% des Entdeckers machen soll, würde den Entdecker laut deiner Rechnung also auch nicht einholen. Da die Klassen immer noch um "Zeiteinsatz" designt sind, ist das auch völlig in Ordnung.


    Dein langfristiger Ansatz setzt immer noch voraus, dass man mit Schiffen (zerstörbaren Einheiten) spielt, gerade das möchte aber genau ein Miner ja nicht

    Das ist etwas, was auf manche Miner zutrifft, auf manche aber nicht. Die Bezeichnungen "Miner" etc. sind sowieso komplett überholt und sollten langsam über Bord geworfen werden. Und es sollte sich Gedanken gemacht werden, was verschiedene Spielstile ausmachen soll.


    Fakt ist:

    - es gibt Spieler, die gehen hauptsächlich auf Minen, weil es ihnen wichtig ist, dass ihr Account aus überwiegend unzerstörbaren Punkten besteht

    - es gibt Spieler, die gehen hauptsächlich auf Minen, weil sie nicht gegen andere Spieler fliegen wollen


    OGame bietet nichts dazwischen, daher ist es schwierig, zu bestimmen, warum genau ein Spieler auf Minen geht und nicht auf Flotte. Fakt ist aber auch, dass es Spieler gibt, die gerne mehr mit Flotte machen würden, aber nicht gegen andere Spieler fliegen wollen.


    Zumal: Zivile Schiffe hat ein "Miner" auch heute. Mit dem langfristigen Ansatz von mir oben würde ein Mineraccount nicht plötzlich zu 25% aus Schiffen bestehen.


    er optimiert seine Planeten, entscheidet sich für jene oder welche Strategie, baut seine Lebensformen in die Richtung aus, etc.

    Das sind alles Sachen, die jeder Spieler macht, egal ob Miner, Fleeter, Deffer oder sonstwas. Du müsstest dir etwas mehr Gedanken darum machen, was Spielstile ausmacht und was sie in deiner Vision ausmachen sollte.


    Ziel wäre meiner Meinung nach nämlich Aktivität und da finde ich, sollte auch der Kollektor Möglichkeiten haben, in Sinne seines Spielstils

    Wo ist der Unterschied, ob diese Aktivität in Expos besteht oder ob man alle 1-2 Stunden eine zufällige Wahl trifft? Nochmal, ich finde den momentanen Zustand auch nicht optimal, und auch mein kurzfristiger Ansatz ist nicht optimal, aber ich halte es für verkehrt, Entwicklungszeit in etwas zu stecken, was quasi nur Expos in orange ist. Stattdessen lieber langfristig denken und etwas vernünftiges einbauen, was das Spiel auch weiter bringt.

  • Wenn ich nun sofort einem der beiden obigen Vorschläge eine Stimme geben müsste (ohne weiteres zu Wissen und nur eine Variante würde weiterverfolgt werden können), würde ich mich für die RiV'sche Variante entscheiden.


    Und zwar aus einem Grund (ich spreche als Miner/Kollektor mit etwas fortgeschrittener Öko):


    Bei dem ersten Vorschlag wäre für mich die Wahl immer noch glasklar beim Kollektor - beim zweiten Vorschlag hingegen könnte ich mich nicht sofort und nicht eindeutig für Kollektor oder Entdecker entscheiden, was aus meiner Sicht vermutlich für ein ausgeglicheneres Balancen dieser beiden Klassen spricht und ich die einzelnen Vorteile besser abwägen und dann wählen müsste. Ich denke, das sollte schlussendlich das Ziel bei einem allfälligen Eingriff / Balancen sein.


    Bin auf weitere Meinungen gespannt.

    Zitat

    "Hoffe das Beste, erwarte das Schlimmste"

  • Danke für deine weiteren Ausführungen und auch Danke für deine Meinung VinDiesel


    Je häufiger ich deine RiV- Ausführung lese, umso eher denke ich, dass es wie von Vin geschrieben sich hier um 2 parallele Vorschläge handelt, welche jedoch in ähnliche Richtungen gehen:

    Unser schönes Spiel Ogame weiter zu optimieren und spannender zu machen.


    Sollte der Entdecker weiterhin die effektivste Klasse sein: Ich denke ja, der Aufwand und Einsatz von Schiffen soll belohnt werden!


    Sollte jedoch auch der Kollektor irgendwie "Konkurenzfähiger" sein: Meiner Meinung nach auch ja.


    Und dann greifen ja die Punkte wie, wenn der Entdecker mal nicht x Stunden am Tag fliegt, dann kommt die Zeit des Kollektors... etc. bla bla


    Bezüglich dem Thema Aktivität und Gedanken machen, wohin es gehen soll...

    Leider ist es doch häufig so, dass für die meisten das Spiel Ogame beendet ist, wenn die Flotte down geht, oder wenn es eben langweilig wird, weil ich als "Miner" eben nur einmal am Tag ein bisschen zusammenziehe, 2 Sachen klicke und dann wieder gehe...

    Wenn wir doch mal ehrlich sind, warum gibt es Leute die 150-200 Expos am Tag verschicken, spannend ist es ja nicht... aber ganz einfach: Es lohnt sich verdammt nochmal!


    Diesen Anreiz für anderen "Klassen" oder nenn es wie du möchtest, zu geben, würde auch dort die Aktivität fördern.

    Weil ich glaube nicht, dass Entdecker sich freuen, wenn Sie um x100ten Mal lesen, dass Sie kuriose Tierchen gefunden habe...

    Nein, am Ende steht eine Zahl an "entdeckten" Ressourcen, Schiffen etc. und darum macht man es, weil es den meisten Fortschritt gibt. Ergo dürfte sinnvollerweise eigentlich niemand eine andere Klasse spielen, vielleicht ganz late late Game mal ausgeschlossen, dazu finde ich hat m0sT mal ein sehr interessantes Beispiel gebracht, wann der Kollektor tatsächlich überholt, bzw. ob er es überhaupt tut...


    Wie bereits gesagt, sehe ich in meinem Vorschlag auch erst einen ersten Ansatz.


    Wie spannend könnte es sein, wenn die LF auch noch Auswirkungen auf die Events haben...


    Vielleicht laufe ich da auch in eine komplett falsche Richtung, mag ich nicht ausschließen.

    Würde ein weitere Variante im Spiel aber einfach toll finden und ich glaube auch diese würde wieder Aktivität bringen und Leute dazu "begeistern" sich doch mehr als einmal pro Tag einzuloggen, bzw. nicht direkt den Spaß zu verlieren, da es mal keine Schiffe zu verlieren gibt...


    PS: Übrigens nochmals Danke für den wirklich konstruktiven Austausch, ich habe tatsächlich auch "Schlimmeres" erwartet... :-)

  • Ich würde noch weiter als Riv gehen und die Klassen abschaffen. Wenn crawler etc. Für alle Klassen verfügbar sind und die Stärke gleich ist braucht man keine Klassen mehr. Die LF Forschungen haben das Potenzial diese Unterscheidung selbst zu erforschen.

    Beispiele Expo Forschung, Crawler Forschung könnte diese produktiver machen.


    Bei den T18 muss man statt auf Klassen Boni fix Werte verbessern.

    Die Expo Slots werden pro Stufe um 0,01 erhöht, damit kommt man auf zusätzliche Slots. Bei dem General muss man sich entsprechend Gedanken machen.


    Gute ress bzw. Crawler Forschung muss nur im gleichen Slot wie Expo Forschung sein. Damit kann ein Spieler seine Passiven Boni pushen oder auf Expos gehen. Bei dem General bin ich zu weit weg um da genaue Vorschläge zu machen.

  • Ich schließe mich dem Vorschlag von Riv an, alle Klassen nach dem Risiko zu bewerten und auf die "Aktive" Schiene zu bringen. Das wäre sehr interessant, und solange die Balance in jedem Zeitpunkt vom Spiel vorhanden ist, wäre das super.


    Jedoch abschaffen würde ich die Klassen nicht, das Prinzip von "unterschiedlichen" Spielweisen ist doch gut.

  • Die unterschiedlichen Spielweisen will ich ja nicht abschaffen nur über das erforschen der LF umsetzen.

    Die Klassen gehen in den LFs auf und sind damit überflüssig.

    Damit kann jeder seine bevorzugte Spielweise spielen ohne an die Klasse gebunden zu sein.