Beiträge von Deuteriumjunkie

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    Bei mir läuft alles einwandfrei was die Perfomance (Gebäude bauen + Flotten verschicken) angeht.

    Ich spiele hauptsächlich in Rasalas und habe seit vielen Wochen folgende Probleme, die mehr oder wenig sporadisch aber immer wieder auftreten:

    • Bei Flottenankunft auf Monden, unabhängig vom Auftrag: Oben in der Eventanzeige und in den Flottenbewegungen wird der Auftrag als fertig angezeigt, die Nachricht über die Ankunft der Schiffe ist auch bereits eingetroffen. Switcht man dann um auf den Mond ins Flottenversand I, dann werden die abgelegten Ressourcen ganz oben richtig angezeigt, aber es sind keine Schiffe vorhanden (alle Schiffe ausgegraut und auf Anzahl 0). Workaround 1: Schnell eine Spio auf den betreffenden Mond stationieren. Workaround 2: Im Flottenversand I auf den Button zur Auswahl aller Schiffe klicken, dann werden alle Schiffe ausgewählt und ausgegraut angezeigt, die wirklich vorhanden sind und die Schiffe dann kurz wegschicken und zurückrufen.
    • Im Flottenversand II löse ich den abschließenden Start der Schiffe statt durch Klick auf den Button "FLOTTE VERSENDEN" durch Benutzen der Enter-Taste aus, um das Problem mit dem versehentlichen Verstellen der Flotten-Geschwindigkeit durch Mouseover zu umgehen. Dieses Abschicken funktioniert öfter nicht. Man muss dann eine Gedenksekunde vergehen lassen und das Enter-Drücken wiederholen, damit die Flotte losfliegt. Dies fällt mir immer wieder auf beim schnellen Versenden von vielen Flotten (Ini-Farmen, TFs schießen u.ä.)
    • Das Durchschalten der Systeme in der Galaxieansicht per Pfeiltasten rechts/links ist bereits sehr langsam geworden mit durchschnittlich 300 Millisekunden pro System. Zusätzlich gibt es immer wieder Hänger, die teilweise bis zu 3 Sekunden dauern. Die Dauer der Anzeige eines Systems ist unabhängig von der Belegung des Systems, also voll belegte Systeme werden genauso "schnell" angezeigt wie komplett leere Systeme. Will man eine Gala durchscannen, dauert also alleine das Durchschalten aller Systeme.
    • Das Losschicken von Spionagesonden aus der Galaxieansicht laggt sowohl beim direkten Spionieren von einzelnen Planeten/Monden als auch beim Spionieren über die "System-Spionage". Das Losschicken dauert pro Mond/Planet ca. 300 Millisekunden. Sind in dem System mehrere Planeten und Monde vorhanden, summiert sich das in der System-Spionage, z.B. habe ich gerade ein System mit 7 Planeten und 5 Monden mit etwas über 3,6 Sekunden gemessen. Workaround: Nach dem Klick auf den Planeten/Mond oder den Button "System-Spionage" wird der Request sofort an den Server losgeschickt und man muss nicht darauf warten, dass die Antwort vom Server zurückkommt (bei ankommender Antwort des Servers tauchen die roten Angriffs- bzw. Spionagedreiecke an spionierten Planeten/Monden auf). Stattdessen kann man sofort ins nächste System weiterschalten. Zwei Nachteile dieses Workarounds: Im nächsten System wird bei ankommender Antwort des Servers an Positionen des vorher ausspionierten Systems fälschlicherweise das rote Angriffs-Dreieck angezeigt. Zweiter Nachteil ist, dass man die Meldung von Fehlern (siehe nächster Punkt) nicht mitbekommt
    • Beim Losschicken von Spionagesonden über die Galaxieansicht per Einzelklick auf Plaet/Mond oder System-Spionage kommt unten statt der grünen Bestätigungsmeldung des Flottenversands eine rote Fehlermeldung. Aus User-Sicht erratisch kommt mal "Anzahl der gesendeten Sonden: 0" oder eine Fehlermeldung "Flotte konnte nicht gestartet werden". Workaround: Ein bis zwei Sekunden warten und Aktion wiederholen
    • Beim Starten von Flotten über die Seiten Flotten-Versand I und Flottenversand II kommt es sporadisch zu Fehlern, dass der Server nicht antwortet oder die Flotte aus irgendeinem Grund nicht gestartet werden konnte. Man muss dann das gesamte Versendeverfahren komplett neu wiederholen. Im Vergleich mit den Meldungen hier im Forum aus anderen Unis scheint dies in Rasalas seltener zu passieren, aber es passiert auch dort. Hängt vielleicht mit der geringeren Aktivität in Rasalas zusammen.

    m0sT Deine Anmerkung, dass bei dir alles einwandfrei läuft, erweckt den Eindruck, dass die massenhaften Beschwerden der User zur Performance nicht ernst genommen werden. Ich weiß, dass du das nicht so gemeint hast, aber die mangelhafte Performance ist sowohl frustrierend als auch von uns "normalen" Usern oft genug angesprochen worden, so dass du dir eine das Problem relativierende Antwort sparen solltest.


    Insgesamt kotzt mich das Thema Performance bei OGame einfach nur noch an. Und falls ich aufhören sollte, dann wird die Performance der Hauptgrund sein. Es fehlt quasi nur noch der das Fass zum Überlaufen bringende Tropfen.

    Ich nehme den dritten Punkt zurück. Der Simulator simuliert nicht besser, als wenn ich einfach schätzen würde. Siehe Bug Kampfsimulator - stark abweichende Ergebnisse

    Hab gerade eine Simulation gehabt, die sehr abweichende Werte berechnet hat. Beim darauffolgenden Kampf habe ich deutlich mehr Schiffe verloren als die Simulation angegeben hat.


    Verluste interner Simulator: 767 Pathfinder

    Verluste externer Simulator: 2911 Pathfinder

    Verluster realer Kampf: 3467 Pathfinder


    Die Diskrepanz ist offensichtlich - der interne Simulator lag deutlich daneben. Weder bei mir noch beim Deffer haben sich in der Zwischenzeit durch normale Forschung oder LF-Forschung Parameter geändert.


    Nachweise:

    SB vor 1. Angriff: sr-de-196-4260d6a836cb3eb62f8b86ca537f46b6bb35facb

    SB nach Angriffen: sr-de-196-b768344c9802e30d15cf12600b15570fa7c0d800

    KB: cr-de-196-f443e6ab216ae651323acaea86b483f37ac3071b

    Diesen externeren Simulator genutzt: https://simulator.ogame-tools.com/

    Screenshots interner Simulator:

    https://ibb.co/gPv0KrY

    https://ibb.co/rvZLCWj

    Wenn der Sim halt komplett reinscheißt in nem Case und 20x daneben liegt, hätte man auch raten können.

    Verstehe nicht, warum man ein Produkt rausgibt, auf das man dann gar nicht vertraut.

    Es ist ja kein Problem, dass man sagt abweichungen im Bereich x sind okay (z.B. 30%), weil simulation


    aber naja

    1. Hast du beide Probleme (mögliche Fehlsimulation und fehlende Kompensation) mit früheren externen Simulatoren auch gehabt - es hat sich also nichts geändert

    2. Solltest du bei sehr großen Abweichungen einer Simulation bereits vorher merken, dass da was nicht stimmen kann - schließlich schätzt du ja vor Start der Simulation bereits, wie viel Fleet du benötigen wirst

    3. Sprichst du hier ein Problem an, welches gar nicht existiert und bei dem es unwahrscheinlich ist, dass es auftreten wird

    Der Kampfsimulator zeigt falsche Ergebnisse, wenn man den Angriff mit Spionagesonden simuliert (z.B. wegen Mondschüssen oder zum Farmen in Unis mit Sonden-Laderaum). Die Spios gewinnen zwar nie, werden laut Kampfsim erst vollständig zerstört, wenn der Verteidiger ausreichend Schiffe oder Def hinstellt. Dies weicht sowohl von der Beschreibung in Änderungen bezgl. Spionagesonden als auch von der Realität ab, wo Angriffe nur mit Spionagesonden sofort in der ersten Runde verloren gehen, sofern der Verteidiger eine beliebig kleine Anzahl an anderen Schiffen als Spionagesonden oder minimalste Def stehen hat.

    Ich gehe davon aus, dass im realen Spiel Angriffe ausschließlich mit Spionagesonden eine Sonderbehandlung erfahren und gar nicht erst ans Kampfscript weitergereicht werden, sondern bereits im normalen Backend der Kampf als verloren entschieden werden. Der Kampfsimulator scheint aber auch reine Spionagesonden-Angriffe an das Kampfscript weiterzureichen, wodurch statt wie beim realen Kampfausgang, bei dem immer der Angreifer verliert, der Kampfsimulator bei zu wenig verteidigenden Einheiten fäschlicherweise ein Unentschieden voraussagt.

    Verstehe euer Problem nicht. Im (internen!) Kampfsimulator ist doch direkt unter dem Feld für den API-Key die Auswahl der eigenen Planeten möglich. Einfach Planeten auswählen, ggf. links daneben noch von/zu Mond/planet umschalten, dann rechts neben der Planiauswahl auf den rundlichen Pfeil klicken - schon sind eure Daten inklusive der Schiffe euerer Auswahl geladen. Auf Verteidigerseite geht das genauso, dort dann halt auch mit automatischem Laden der eigenen Def.

    Mir egal, was die Langweiler in den 1x-Unis tun. Aber lasst uns unsere Speed-Unis. Wenn ihr zu wenig Zeit oder Skills habt, dort mitzuspielen, dann lasst es halt. Dass dort viele Spieler auch schnell wieder aufhören, ist halt so. Na uuund?!

    1. Wisst ihr schon etwas zu der Art der Fusionen? Also werden wie beim letzten Mal neue Zielunis geschaffen, in die bestimmte Unis reinfusionieren müssen? Oder werden bestimmte bestehende Unis in andere bestehende Unis reinfusioniert?

    2. Gesetzt den Fall, dass man zwei Accounts hat, die durch Fusion zwangsweise im gleichen Uni landen: Aufgrund der Änderungen des Friedhofsystems (man kann nur noch ins gleiche Uni bzw. dessen Nachfolger zurück), wie wird ein faktisch stillgelegter Account kompensiert?

    Aus neugier hab ich mal nen blick in die ranglisten geworfen.

    Platz 1 in lebensform forschung auf Rasalas ist Sheogorath mit 34mrd punkten, mit den punkten wäre es durchaus möglich an die 90% zu kommen mit bonus aus anderen quellen.

    Ohne jetzt extra nachgeschaut zu haben, bin ich mir sicher, Dass Sheogorath Kollektor spielt und daher nicht auf 90% kommen kann. Ohne General kommst du in keinem Uni auf 90%.

    Wie Pichu schon geschrieben hatte, müsst ihr bei eurer Berchnung das Cap für den Deutverbrauch bei LF-Forschungen beachten. Findest du in den Lebensform-Spielerboni ganz oben in der Spaltenüberschrift.


    Nachtrag: Sowohl General-Boni (50%) als auch der LF-Cap beziehen sich auf den Deutverbrauch, NACHDEM der Uni-Bonus abgezogen worden ist!

    Also wenn ein Schiff normalerweise 200 Deut verbraucht, das Uni 50% Bonus gibt, dann bleiben 100 Deut Verbrauch. Davon kann man weitere 50 einsparen durch General. Von den restlichen 50 Deut Verbrauch kann man dann also nur noch maximal 30 Deut durch LF einsparen, weil man dann bei 20 Deut Verbrauch landet, was dann die besagten 10% Mindestverbrauch sind. Da dieser LF-Bonus damit 30% des Verbrauchs nach Abzug des Uni-Bonus (100 Deut bei 50%) sind, ist der LF-Bonus eben bei diesen 30% gecappt. Nutzt du keinen General, bleibt der LF-Bonus trotzdem bei 30% gecappt. Das ist der Grund, warum du ohne General niemals auf 10% Verbrauch kommen wirst.

    und in Aries haben schon ganz viele die LF so hoch, dass der Deutverbrauch auf 10% gesenkt ist ^^

    Das sind ja dann alles Leute, die die Klasse General spielen. Ich finde es richtig, dass der General auch mal wieder aufgewertet und damit etwas attraktiver wird. Insbesondere, weil Miner durch die LF ihre Produktion extrem steigern können - ich hab da schon von Werten über 80% gehört. Aber die Ressproduktion zu cappen, das forderst du nicht. Ziemlich durchsichtiger Mist, den du hier forderst :-D

    Ich meinte damit vor allem den "neuen" Link "Server-Einstellungen" im Footer. Den finde ich übrigens sehr praktisch, wenn man in einem selten gespielten Uni mal schnell z.B. TF-Einstellungen nachschauen will und sich nicht erst ins Forum begeben oder die API-URL rauskramen/zusammenbasteln muss wie früher.


    Und eine Frage muss ich noch nachschieben: Bekommt man als Angreifer eine Meldung, dass und warum ein Angriff ereignislos geblieben ist? (ich weiß, dass auch die Antwort auf diese Frage Nein lauten wird, aber sind ja Verbesserungsvorschläge). Und solch eine Meldung als Angegriffener zu erhalten, wäre auch nicht so ganz verkehrt.

    Wenn ich es richtig verstanden habe, dann kann man beliebig viele Angriffe auf einen Planeten/Mond starten (solange der Bashing-Zähler noch nicht greift), aber nur die ersten sechs Angriffe werden ein Kampfereignis auslösen, während die weiteren Angriffe ereignislos weiterfliegen und zurückkehren. Folgende Fragen dazu:

    1. Die Zahl 6 ist ja der Standard, ist ja aber laut Beschreibung pro Uni konfigurierbar. Ist die maximale Anzahl von gültigen Angriffen in den Servereinstellungen nachlesbar?
    2. Können GOs den Grund für ereignislose Angriffe später nachvollziehen, falls User ohne Bashing-Regel-/Schutz-Kenntnis ein Ticket wegen ereignisloser Angriffe eröffnen?
    3. Bekommt man eine Warnung beim Start von Angriffen, die aufgrund des Bashing-Schutzes wahrscheinlich* ereignislos bleiben werden?
    4. Kann man als angreifender Spieler irgendwie sehen, wie viele Angriffe für einen bestimmten Planeten/Mond vom Bashing-Schutz bereits gezählt worden sind?
    5. Ist der Bashing-Schutz für inaktive Ziele deaktiviert?
    6. Kann man als angegriffener Spieler sehen, welchen Stand der Bashing-Zähler für den eigenen Planeten/Mond hat?

    *wahrscheinlich = Wegen der Möglichkeit, dass noch laufende Angriffe ja zurückgezogen werden könnten oder ein startender Angriff so weit verzögert wird, dass er nicht mehr in den Bashing-Schutz fällt.


    Meine Fragen sind, sofern die einzelne Frage mit "Nein" beantwortet wird, auch als Verbesserungsvorschäge zu verstehen.

    ja die laufen normal durch.

    Gesetzt den Fall, dass deine Aussage stimmt und dass der Wartungsmodus pünktlich laut Ankündigung startet, eröffnet sich da natürlich eine neue Angriffsstrategie: Angriff eine Sekunde vor Beginn des Wartungsmodus starten. Falls die Wartung mehr als 15 Minuten dauert, ist der Angriff in Speedunis nicht mehr abwehrbar. Das wäre natürlich maximal unfair für Angegriffene.

    Wenn das so ist, dann hat die GF mal wieder ein wunderbares Ei gelegt. Wir Fleeter danken :-)

    Vielleicht kann erstmal jemand Dauer-U definieren. Aber bitte dabei daran denken, dass das RL manchmal einem einen Strich durch die Rechnung macht (z.B. langer Krankenhausaufenthalt, Kind bekommen, etc.).


    Ich finde, ab einer bestimmten Dauer sollten Accounts mit DM automatisch zu normalen Inaktiven werden, allerdings ohne Def, Schiffe und vorhandene Ress. Auch ein Login lässt den Spieler im Inaktiven-Status. Erst wenn er aus dem U raus will, passiert folgendes: Ein Cooldown von einer Stunde, in der der Spieler wieder als aktiver Urlauber angezeigt wird. Nach der Stunde geht der Spieler automatisch aus dem U raus und seine Def, Schiffe und sein Ress-Stand werden wiederhergestellt. Der Dauer-U verliert also nichts, aber während seines Dauer-U profitieren andere Spieler von seiner Minenproduktion und ärgern sich nicht über den dauerhaft blockierten Platz.

    Der Fehler sollte behoben sein, könnt ihr das bestätigen?

    Ja, bei mir funktioniert es eeendlich wieder. Danke sehr!

    Nach dem Bugfix konnte ich ganz alte geteilte Spioberichte aufrufen - darunter war einer mit einem gelöschten Spieler. Probeweise von einem anderen Spieler einen frischen Spiobericht teilen lassen. Das hat ganz normal funktioniert. Also aus meiner Sicht alles wieder ok.

    Man mag mir also Verzeihen wenn mein Eingangspost auf dem gleichen Level geschrieben wurde wie jener von SirsSchwester

    Da gibt es doch nichts zu verzeihen, denn Sarkasmus ist laut der Forenregeln nicht verboten.


    Es ist mir einfach unverständlich, warum solche Bugs von der GF nicht mit höchster Prio angegangen werden. Ich kotze im Strahl und habe so langsam einfach keinen Bock mehr. Ich beziehe mich dabei auch explizit auf folgendne Bug, der mein tägliches Spiel als Fleeter behindert: Geteilte Spionageberichte nicht aufrufbar