Posts by DuFF

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    Es wird keine Push-Benachrichtigung geben, da dies ein unfairer Vorteil wäre.

    Bin zwar kein Fleeter, hoffe aber dennoch, dass es keine push-up Benachrichtigung geben wird.


    Man könnte auch wie bei diversen erlaubten Addons, nur Push-Benachrichtungungen für friedliche Aufträge implementieren (siehe z.B. UniverseView über den Browser).

    Wäre durchaus ein sinnvolles Feature.


    Alles andere fällt (wie bereits festgestellt) in den Bereich "cheating".

    Grundsätzlich (nach reinem Durchlesen):

    Das Update hat ganz interessante Ideen und ist von Grund auf wesentlich besser gestaltet (individueller, mehr Möglichkeiten) als bei 7.0 (war eher langweilig, einseitig) ---> sehr gut

    Der Aufbau für Spieler die sich nicht mit Komplexitäten auseinandersetzen wollen, kann sich relativ einfach gestalten und trotzdem sehr effektiv sein.

    Im Detail scheint es allerdings genug Möglichkeiten für Optimierungen zu geben ---> sehr gut (easy to play, "hard to master"), richtige Richtung.


    Problem:

    Pay2win in der derzeitigen Form lässt diese Optimierungen im Ausbau eher irrelevant aussehen, auch die Gestaltung des pay2win favorisiert klar den Ausbau von Minenproduktion (wiederum einseitig).

    Anders ausgedrückt: Ressourcenkauf ist zu jeder Zeit so weit im Vorteil, das alles andere dagegen absolut irrelevant ist.


    Hoffnung:

    Wesentlich weniger Bugs als v7.0 und die jeweiligen Versionen danach.

    Besseres Balancing.

    Strategie^^ ein iPhone kostet je nach GB min 1000€, also kann man Save 800€ investieren :D, aber ja schade, wenn die Accs wenigstens fusionieren dürften, wäre nicht alles verloren so wirds eher Roulette, ob noch wer in letzter sec mehr ausgibt…

    Ja gut, da stimme ich Dir zu - haben ja bei dem Event nun noch einmal ein ganz anderes/neues Kaliber an möglichen Premiumfeatures, die genutzt werden können, daher sieht das wohl auch dieses mal anders aus als wie ich es kenne.

    Man könnte es auch ganz einfach beschreiben:

    Die Gameforge errechnet eine zu erwartende Summe an Einnahmen, danach gibt man einen wesentlich geringen Teil dieser Einnahmen wieder an die Spielerschaft in Form von "Gewinnen" (Marketingmaterialien).

    Der einzige der hier gewinnt, ist die Geldforge.


    Natürlich gibt es auch Spieler die sehr gerne ins Kasino gehen um danach im Durchschnitt mit weniger als vorher rauszukommen, diese haben bestimmt viel Spaß daran.


    Ich empfinde das "Event" aus dieser Sicht somit bereits jetzt schon als vollen Erfolg.

    Der Kunde bildet das Gegengewicht bei der Preisfindung im Kapitalismus.

    Wenn Kunden schon selbst dafür plädieren und/oder von sich aus verlangen noch mehr abgezockt zu werden, ist sowieso alles verloren.


    Um mal nen Vergleich zu bekommen wo diese Einstellung hingeführt hat:

    Vor knapp 10 Jahren hat man 50€ fürn komplettes Spiel bezahlt (mehrere Jahre Produktionszeit), heute bezahlt man 50€ für die "Leistung", automatisch ein paar 1en in ner Datenbank gesetzt zu bekommen und will sogar noch mehr dafür bezahlen.


    Diese extreme Verschiebung in der Preisfindung und somit Preis/Leistung, fand innerhalb von nur 10 Jahren statt. Good Job.


    Noch dazu geht es hier nicht mal um Güter die in irgendeiner Form einen Mehrwert in Form von spielbaren Content haben (DLCs), sondern einfach nur der direkten und billigst möglichen Form der Abzocke mit dem geringsten Einsatz dienen :wink: Ne weitere Variable an ne Formel gehängt, aktiv (1)/nicht aktiv(0) die automatisch in ner Datenbank gesetzt wird und das wars dann auch schon an effektiver Leistung für die man bezahlt hat.



    Nun zu meinem Vorschlag:

    Wie wärs wenn man für die Offis, natürlich nach deinem vorgeschlagenen Buff, 25€/Monat bezahlt anstatt bisher 25€/3 Monate, die Klassen hinter ne 100€/Monat Paywall setzt und dafür doppelt so stark macht, außerdem dem General die Möglichkeit gibt die Flugzeit für 250k DM/Klick zu halbieren?

    Das Login-Event sollte man sowieso in Grund und Boden nerfen und stattdessen einfach nur mehr kleine Ressourcen-Boni (10m Met, in alten Unis) als "Gimmik" bringen. Ist sonst irgendwie nicht wirtschaftlich genug.

    Und da OGame sowieso schon pay2win ist, kann man dafür natürlich auch wesentlich mehr löhnen, denn das macht schließlich den meisten Sinn.


    Just my 2 cents.




    lg DuFF

    Wie genau willst du den Rip buffen damit er kein sinnloses Schiff wird?

    In neuen Unis könnte man Rips früher bauen, wie die Kanonen, abgesehen davon, dass schon 1ne einzige Kanone für viele Spiele zu teuer wäre und diese dann lange darauf verzichten würden.

    Im Lategame gewinnen Rips rein natürlich an Bedeutung da sie die stärksten Schiffe sind, welche in 1ner Sekunde gebaut werden können. Ob man Rips baut oder nicht ist ne Frage wieviele Res man hat. Sind die Werften mit LJ voll und man hat immernoch Res übrig baut man halt die Nani aus und baut stattdessen größere Schiffe. Am Ende läufts auf Rips raus

    Wer kennt es nicht...

    wenn die 16er Nanis auf 15 Planis mit 1 sec Zerren/Reaper überfüllt sind und man noch Res über hat um ne weitere 16er Nani mit 1 sec nutzloser Rips vollzumachen...,

    nur um am nächsten Tag zu merken das man schon wieder so viele Res über hat das man noch mehr dieser 1 sec Rips klicken muss, weil man vor Res nur so überquillt das man sie sonst gar nicht mehr saven kann :wink:


    SS > Rip

    Ich dachte es geht ums Tagesproduktion abfarmen mit Gewinn? ._.


    Ich versuchs nochmal:
    Die Haupteinnahmequelle und der einzige Sinn eine größere Stückzahl an Rips zu bauen ist um damit Bunker/Planeten die man mit Speedfleet nicht Gewinnbringend angreifen könnte (was sehr einfach und günstig zu erreichen ist), bei guten Kosten/Nutzen Verhältnis farmen zu können.

    So, nun farmt man natürlich die Ziele die am meisten Gewinn bringen wenn man denn effektiv spielen will.


    Deine Idee soll nun ein absoluter Konter gegen die Möglichkeit des Farmens sein und somit Accs nicht mit Gewinn farmbar machen.

    ---> das macht die Haupteinnahmequelle des Rips zunichte, folglich ist der Rip nun relativ nutzlos.



    Übrigends genau wie der Miner, der beschränkt sich dabei allerdings selbst auf einen kleineren Teil des Spiels,

    baut ein Fleeter seinen kompletten Acc nach ROI aus, darunter fällt auch die Fleetkonstellation. Da der Rip allerdings dank deiner Kanone extrem ineffizient wird, hat der Rip keinen Sinn mehr. Andere Schiffe sind wesentlich effizienter zu bauen.


    Nein. Der Rip ist keine Verteidigungsanlage, auch dafür würde ihn niemand explizit bauen wollen, denn das wäre auch extrem ineffizient gegenüber anderen Schiffen.

    Für Fallen die nicht mal 1/20 der Kbs darstellen braucht auch niemand Rips bauen.

    Dir fehlt hier offensichtlich der Einblick um ein sinnvolles Balancing zu erreichen abseits deines eigenen (defensiven) Spielstils, der natürlich möglichst effizient werden soll.



    Wie genau willst du den Rip buffen damit er kein sinnloses Schiff wird?

    Klar da muss man auch wieder die SL usw berücksichtigen... aber dannn stecken wir doch bereits wieder mitten in der bestehenden Balance drin.

    Das ist ja auch die Balance die wir um eine weitere Def-Anlage ergänzen wollen.

    Die Frage ist also, was ist wenn ich die Anlage einfach zusätzlich statt ein paar der Plasmas/Gauß oder Raks/LL baue, die SL gegen LJ beibehalte? :wink:

    Die meisten Plani Defs sind derzeit so aufgestellt, das man mit Speedfleet unter keinen Umständen Gewinn erzielt.

    Genau in diesem Fall hat man bisher die Rips aus der Garage geholt hat, was deine angedachte Def natürlich verhindern soll.


    Somit stellt sich die Frage nach dem weiteren Sinn des Rips, denn der verliert dadurch massiv an Effektivität bei sämtlichen Farmatts (der einzige Grund warum man größere Stückzahlen baut)

    Dabei waren Rips bislang schon schwer nutzbar, außer man hatte Flottenübermacht (Risiko des Totalverlusts durch Abfang).

    Es muss sich also eine neue Aufgabe finden die der Rip erledigen kann, anstatt sein ROI durch Planifarms zu erreichen muss er also sein ROI anders erwirtschaften können, ansonsten ist er bis auf eine kleine Stückzahl nämlich komplett sinnlos.


    Solange dieser Punkt nicht geklärt ist, ist es auch schwer deinen Vorschlag zu unterstützen.


    Positiv (+):

    bessere Verteidigung


    Negativ (-):

    ein sinnloses Schiff

    Mir ist schleierhaft wie man als Firma überhaupt permanent so einen Müll fabrizieren kann und noch nicht pleite ist.

    Das wundert mich eigentlich mehr als alles andere ums mal direkt zu sagen.


    Aus Unternehmersicht hätte ich gerne solche Kunden.

    So eine Abhängigkeit zu erschaffen das man Jahre lang nichts sinnvolles produzieren muss um trotzdem Millionengewinne einzufahren ist immerhin eine Kunst für sich.

    Nicht schlecht. :^.^:

    ERinnert ein wenig an modem zeiten...

    Kann ich bestätigen, ich hab damals mit 56k Leitung OGame gespielt, da hatte ich ähnliche Ladezeiten.

    War allerdings immer noch schneller als die 40s in NiNN's screenshot :Zungezeigen:


    Keine Ahnung wie man sowas im Jahr 2021 hinbekommt...enfach nur unglaublich schlecht.

    Man siehe das weit weniger Kanonen down gehen, die Verluste extrem minimiert werden, weit mehr Rips down gehen weil die gesamte Def wesentlich effektiver ist.

    Jap. Und dann sind wir auch so fair und nehmen ein paar rips weniger und schicken stattdessen Bomber mit . Und schon dreht sich das ganze wieder

    Du vergisst dabei das Def wesentlich effektiver als Speedfleet ist, solange du also nicht ~8/1 an Fleet ansetzt wirst du bei jeder Standard Def + deiner Kanone mit Speedfleets extreme Verluste machen.

    Aber da dein Ziel eine "Unfarmbarkeit" zu erlangen egal welche Resmengen du liegen lässt, hat sich das mit der Balance ja sowieso erledigt :wink:


    Was bedeutet das übrigends für den Extremfall des Deffers? Kann überhaupt nicht mehr umgeflogen werden sobald er eine gewisse Größe an Def erreicht hat um jegliche Speedfleet Atts unrentabel zu machen?

    Sich für Speedfleet unrentabel zu machen geht übrigends sehr einfach.


    Die neue Aufgabe des Rips fehlt dir übrigends noch.

    Und nun deine gesamte Rechnung nochmal mit 1 Kanone weniger, stattdessen ein paar Plasmas oder eine Def die man real auch genau so bauen würde :wink:

    Man siehe das weit weniger Kanonen down gehen, die Verluste extrem minimiert werden, weit mehr Rips down gehen weil die gesamte Def wesentlich effektiver ist.

    Jedesmal, wenn ich hier in den Thread schaue, sinkt meine Bereitschaft, so einige hier ernst zu nehmen. Diese ganze Diskussion um neue Def, die bestehende sei zu teuer, usw,, usf.....

    Geht denke ich den meisten hier schon lange nicht mehr darum ob es sinnvoll ist oder nicht.


    Ich persönlich halte nichts von der gesamten Idee, bin aber z.B. durchaus für eine Erhöhung der Versteckkapazität, allerdings aus anderen Gründen als die hier aufgeführten. :wink:


    Der einzige Grund warum ich mir hier in irgendeiner Form mühe gebe, ist den TE dazu zu bringen eine vollständige Idee zu formulieren die für das gesamte Spiel halbwegs Sinn ergibt und nicht nur für ein einziges kleines Szenario, während die gesamte Balance für alle anderen Szenarien komplett missachtet wird. :wink:


    Balance kann man in mehreren Konstellationen finden, nicht immer ist die Änderung des Balancing sinnvoll/den Aufwand wert, weswegen ich z.B. die Idee ansich auch nicht für sinnvoll halte.

    Wenn man den RIP in der derzeitigen Form allerdings so weit nerfen will das es keinen Sinn mehr macht ihn zu bauen, dann muss man ihm einen neuen Sinn geben.

    Das wäre z.B. die Aufgabe des TEs.

    Sein massiver Nachteil ist das er extrem langsam ist und somit anfällig für Abfänge oder das online kommen des Ziels

    Wie willst du den Rip buffen um ihn weiterhin einen Nutzen geben?

    Meiner Ansicht nach, ist der Rip mal abgesehen vom Mondrip eher ein deffensives Werkzeug. Bestens für Hocker oder andere Abfangaktionen auf den eigenen Monden/Planis geeignet. Denn dabei fällt die geringe Geschwindigkeit weniger ins Gewicht. Da er bei 0 Treibstoffverbrauch auch 1m Laderaum hat, ist er auch als Transporter und zum saven geeignet.


    Außerdem haben ja meine Beispiele ( Baukosten 1 Kanone = 10 Rips bzw ca 1k Plasmas ) verdeutlich, dass er trotz der Kanone immernoch gegen Def sehr nützlich ist. Angriffe ohne Verluste wären zwar nicht mehr möglich. Genau das ist ja der Sinn dieses ganzen Beitrags. Allerdings könnte man immernoch dem Deffer deutlich mehr Schaden zufügen als man selbst erleidet.


    Das Balancing hinter deiner Idee würde also den RIP:


    1. zu einem SEHR INEFFEKTIVEN Transporter nerfen.

    Rips baut man nicht zum transportieren, das ist extrem ineffektiv. Man nutzt sie höchstens weil man sie bereits für andere Zwecke gebaut hat und sie sowieso für die Zeit des Transports unnötig rumstehen würden.

    Die Amortisation für 1 RIP vs 40GT (beides 1M Ladekapa) liegt im 100% Deutverbrauch Uni bei:

    1332 Flügen über 3 Galas

    Das ist das worst-case Szenario für GTs...


    Alternativ kannst du für die initialen Mehrkosten von RIPs vs GTs für die selbe Ladekapa natürlich auch ein auch paar Minenstufen bauen (z.b. Deutminen), in dem Fall amortisieren sich die RIPs dann nie. :smile:



    2. quasi zu einer weiteren Verteidigungsanlage nerfen

    Eine Verteidigungsanlage die sämtliche Nachteile eines Schiffs hat und im Angriff vollkommen nutzlos ist.



    3. außerdem baut man 1-15 Stück zum saven.

    Verstanden.



    -----> niemand würde Rips bauen.




    Quote

    Angriffe ohne Verluste wären zwar nicht mehr möglich. Genau das ist ja der Sinn dieses ganzen Beitrags.

    Du hast den eigentlichen Sinn des Rips in OGame erkannt, er ist das Endgame Tool um massiven Bunkerbau und damit ein Stalemate zu verhindern.

    Ein Stalemate das du mit deiner Idee fördern willst, weil? :wink:




    Hmm interessant. Nen planeten ohne Deff nicht zu farmen, ist doch irgendwie frag würdig. Was gibt es denn da für einen Grund das es sich nicht lohnen würde ?

    Scant/farmt eben niemand wegen des Abschreckungsfaktors der Millipunkte und vielleicht wegen der Fake-Akti oder sonstigen. Gibt viele Fleeter die sehr wenig Def haben weil die ständig von irgendwem geirakt wird.

    Ich hatte selbst 8 Planis mit 1 Gr. Schildkuppel und sonst nichts (hat mir irgendjemand geirakt), 3 Planis davon hatten >10k Sats weil ich keine E-Tech forschen wollte für die Fusis.

    Der Rest meiner Planis hatte 1.5k Raks, 200 LL, 5-30 Plasmas.

    Minenschnitt 39/33/36



    Warum sollte man unbeobachtet 100kk Ress rumliegen haben. Also Schonewigdabei ich möchte gerne jetzt mal ein paar von deinen KB's sehen wo Du mit RIps abgefarmt worden bist. Die muss es ja doch geben. So wie Du Dich auf den ersten Seiten geäußert hast ist es ja ein dauerhafter Zustand bei Dir.

    Im Prinzip gehts darum möglichst viele Res rumliegen haben zu können und trotzdem nicht gefarmt zu werden. 100kk/200k/300kk/...

    Um die Tagesproduktion ging es hier nie wirklich, denn dafür farmt auch jetzt schon niemand wegen der Res, und selbst wenn... dann verliert man eben mal 1 Tagesproduktion und zieht die richtigen Schlüsse daraus.

    Gute Def.

    Bin dafür den Rip gleichzeitig mit der Einführung deines Def-Vorschlag zu buffen.


    Am besten soweit das er noch irgendeinen Nutzen hat außer ein paar davon zu bauen um Monde zu rippen :wink:

    Wie ich schon mehrmals sagte, du wirst wohl oder übel alle Seiten betrachten müssen und nicht nur die Def und den Vorteil den du für dich selbst darin siehst... sondern auch den Einfluss auf die Schiffe, denn das nennt man "Balancing". :smile:



    Der Sinn des Rips ist es bei massiver Übermacht extrem wenig Verluste zu haben, das ist das einzige das ihn als Schiff wirklich nützlich macht.

    Sein massiver Nachteil ist das er extrem langsam ist und somit anfällig für Abfänge oder das online kommen des Ziels.

    Setzt man nun deine vorgeschlagene Verteidigung um, ist es egal mit welcher Übermacht man ankommt, man hat IMMER massive Verluste ----> Rips zu bauen macht keinen Sinn mehr.


    Daher meine Frage an dich:

    Wie willst du den Rip buffen um ihn weiterhin einen Nutzen geben?

    Vielleicht sollte sich auch ein Fleeter konkret zu der Idee äußern.


    Mal die Nani betrachten hätte sie auch gewisse (schwache) Vorteile. So könnte man auf der Selben Position doppelt so viele Schiffe bauen in der selben Zeit. Ist zwar effektiv nur ein geringe rnutzen, denn die Schiffe kann ich auch auf 2 Planeten verteilt bauuen und dann durchs Sprungi schicken.

    Für mich als Fleeter:


    1. Gravitationsfeldgenerator:

    Quote

    - wird eine Mondzerstörung verhindert werden dennoch alle fliegenden Flotten auf den Planeten umgelenkt (als wenn der Mond zerstört werden würde und sind somit in der Phalanx)

    Damit bereits im Early-/Midgame uninteressant, weil die Chance den Mond zu zerstören ohne die Verteidigung geringer ist als 100% (Flotte wird damit aufjedenfall sichtbar, auch bei 1 RIP Einsatz)


    Im Lategame irrelevant weil Mondrips zu 99.9% sowieso den Sinn haben die Fleet zu entdecken, bis auf den einen oder anderen RIP einer Farm der sich mal Richtung Mond verirrt.

    Ich kann mir allerdings auch durchaus vorstellen das Mittelfeld Fleeter (falls es sowas überhaupt noch gibt), die oftmals geript werden (falls es sowas überhaupt noch gibt :>) in irgendeiner Form Interesse daran finden könnten.



    2. Mondnanitenfabrik:

    Das größte Problem als Lategame Fleeter ist der Nachbau von kleinen Schiffen (LJ :wink:), denn man kann immer nur 86400 Schiffe pro Plani pro Tag nachbauen, egal ob das LJ, Sxer oder Rips sind.


    D.h. nach einem größeren Att kann man erstmal 30 Tage LJ nachbauen, was logistisch gar nicht so mal einfach ist, vor allem weil man eventuelle Nachbauten geschrottet bekommt wenn man 24/7 baut.

    Baue ich "nur" 16h pro Tag auf 15 Planis, kann ich "nur" 864.000 LJ pro Tag nachbauen oder 25.920.000 LJ pro Monat.

    D.h. finde ich als Fleeter primär die Mondnanitenfabrik interessanter, da man damit den LJ output verdoppeln kann. :wink:





    lg DuFF



    edit: Eben gemerkt das der Post endlos Alt ist und nur gepusht wurde :Zungezeigen:

    Wie würde deine Formel für die Berechnung der Kris Produktion anhand der Tempertur aussehen?

    Hast mal n bischen rumprobiert und was sinnvolles gefunden?

    Oder auf was genau basieren die vorgeschlagenen Werte?

    Also, natuerlich habe ich mir auch bezueglich deiner Fragen Gedanken gemacht. Allerdings bedarf es einer ausfuerhlichen Darlegung meiner Gedanken, weil sonst der Grossteil der Leser nicht nachvollziehen kann, wie ich zu mancherlei Schlussfolgerung, respektive Zahlen in gewissen Formeln gekommen bin. Aber dann mal los….

    Ich hatte nach deinem 1. Post nämlich selbst n bischen mit der Deutformel und deinen bis dahin vorgeschlagenen Teuerungswerten/Stufe rumgespielt, unter anderem auch mit ähnlicher Anpassung der Formel wie du sie vorschlägst.

    Sah eig. ganz gut aus, wobei ich unabhängig von dir auch eine Temp-Anpassung für nötig hielt, ansonsten wäre es nämlich wieder zu Metlastig geworden. :wink:

    Daher auch meine Frage ob du bereits etwas genaueres ausgearbeitet hast. Freut mich das es so ist :smile:

    Ich werd mir deinen Vorschlag, wenn ich wieder etwas mehr Zeit habe nochmal genauer ansehen. :wink:



    lg DuFF

    Irgendeine Statistik zeigt nun sicher das mehr Spieler auf den Banner klicken als vorher, d.h. hält man die Position bestimmt für gut und nicht änderungsbedürftig. :Zungezeigen:

    Wie würde deine Formel für die Berechnung der Kris Produktion anhand der Tempertur aussehen?

    Hast mal n bischen rumprobiert und was sinnvolles gefunden?

    Oder auf was genau basieren die vorgeschlagenen Werte?

    Was hier die meisten beim Balancing-Ansatz nicht zu sehen scheinen, ist das die Krismine mit höherer Stufe ineffektiver wird.


    Dadurch bedingt das die Kostensteigerung so aufgebaut ist:

    Metmine x1.5 pro Stufe

    Krismine x 1.6 pro Stufe

    Deutmine x 1.5 pro Stufe


    Bis zu welcher Minenstufe wollt ihr das ganze nun balancen?

    Dank dieser Kostensteigerung wäre die Krismine um Stufe 30 gebalanced bei Stufe 40 schon wieder extrem ineffektiv, egal welchen Bonus man für eine Planetenposition/Temperatur ansetzt.


    Leider will keiner Punkte aufgeben bzw. die Kosten der Minen anpassen und somit hat jegliche Art des Balancing-Versuchs keinen wirklichen Sinn.



    ----> Balancing ist schlicht und ergereifend mit solchen Grundeinstellungen nicht mehr möglich.