Posts by DuFF

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    Jedesmal, wenn ich hier in den Thread schaue, sinkt meine Bereitschaft, so einige hier ernst zu nehmen. Diese ganze Diskussion um neue Def, die bestehende sei zu teuer, usw,, usf.....

    Geht denke ich den meisten hier schon lange nicht mehr darum ob es sinnvoll ist oder nicht.


    Ich persönlich halte nichts von der gesamten Idee, bin aber z.B. durchaus für eine Erhöhung der Versteckkapazität, allerdings aus anderen Gründen als die hier aufgeführten. :wink:


    Der einzige Grund warum ich mir hier in irgendeiner Form mühe gebe, ist den TE dazu zu bringen eine vollständige Idee zu formulieren die für das gesamte Spiel halbwegs Sinn ergibt und nicht nur für ein einziges kleines Szenario, während die gesamte Balance für alle anderen Szenarien komplett missachtet wird. :wink:


    Balance kann man in mehreren Konstellationen finden, nicht immer ist die Änderung des Balancing sinnvoll/den Aufwand wert, weswegen ich z.B. die Idee ansich auch nicht für sinnvoll halte.

    Wenn man den RIP in der derzeitigen Form allerdings so weit nerfen will das es keinen Sinn mehr macht ihn zu bauen, dann muss man ihm einen neuen Sinn geben.

    Das wäre z.B. die Aufgabe des TEs.

    Sein massiver Nachteil ist das er extrem langsam ist und somit anfällig für Abfänge oder das online kommen des Ziels

    Wie willst du den Rip buffen um ihn weiterhin einen Nutzen geben?

    Meiner Ansicht nach, ist der Rip mal abgesehen vom Mondrip eher ein deffensives Werkzeug. Bestens für Hocker oder andere Abfangaktionen auf den eigenen Monden/Planis geeignet. Denn dabei fällt die geringe Geschwindigkeit weniger ins Gewicht. Da er bei 0 Treibstoffverbrauch auch 1m Laderaum hat, ist er auch als Transporter und zum saven geeignet.


    Außerdem haben ja meine Beispiele ( Baukosten 1 Kanone = 10 Rips bzw ca 1k Plasmas ) verdeutlich, dass er trotz der Kanone immernoch gegen Def sehr nützlich ist. Angriffe ohne Verluste wären zwar nicht mehr möglich. Genau das ist ja der Sinn dieses ganzen Beitrags. Allerdings könnte man immernoch dem Deffer deutlich mehr Schaden zufügen als man selbst erleidet.


    Das Balancing hinter deiner Idee würde also den RIP:


    1. zu einem SEHR INEFFEKTIVEN Transporter nerfen.

    Rips baut man nicht zum transportieren, das ist extrem ineffektiv. Man nutzt sie höchstens weil man sie bereits für andere Zwecke gebaut hat und sie sowieso für die Zeit des Transports unnötig rumstehen würden.

    Die Amortisation für 1 RIP vs 40GT (beides 1M Ladekapa) liegt im 100% Deutverbrauch Uni bei:

    1332 Flügen über 3 Galas

    Das ist das worst-case Szenario für GTs...


    Alternativ kannst du für die initialen Mehrkosten von RIPs vs GTs für die selbe Ladekapa natürlich auch ein auch paar Minenstufen bauen (z.b. Deutminen), in dem Fall amortisieren sich die RIPs dann nie. :smile:



    2. quasi zu einer weiteren Verteidigungsanlage nerfen

    Eine Verteidigungsanlage die sämtliche Nachteile eines Schiffs hat und im Angriff vollkommen nutzlos ist.



    3. außerdem baut man 1-15 Stück zum saven.

    Verstanden.



    -----> niemand würde Rips bauen.




    Quote

    Angriffe ohne Verluste wären zwar nicht mehr möglich. Genau das ist ja der Sinn dieses ganzen Beitrags.

    Du hast den eigentlichen Sinn des Rips in OGame erkannt, er ist das Endgame Tool um massiven Bunkerbau und damit ein Stalemate zu verhindern.

    Ein Stalemate das du mit deiner Idee fördern willst, weil? :wink:




    Hmm interessant. Nen planeten ohne Deff nicht zu farmen, ist doch irgendwie frag würdig. Was gibt es denn da für einen Grund das es sich nicht lohnen würde ?

    Scant/farmt eben niemand wegen des Abschreckungsfaktors der Millipunkte und vielleicht wegen der Fake-Akti oder sonstigen. Gibt viele Fleeter die sehr wenig Def haben weil die ständig von irgendwem geirakt wird.

    Ich hatte selbst 8 Planis mit 1 Gr. Schildkuppel und sonst nichts (hat mir irgendjemand geirakt), 3 Planis davon hatten >10k Sats weil ich keine E-Tech forschen wollte für die Fusis.

    Der Rest meiner Planis hatte 1.5k Raks, 200 LL, 5-30 Plasmas.

    Minenschnitt 39/33/36



    Warum sollte man unbeobachtet 100kk Ress rumliegen haben. Also Schonewigdabei ich möchte gerne jetzt mal ein paar von deinen KB's sehen wo Du mit RIps abgefarmt worden bist. Die muss es ja doch geben. So wie Du Dich auf den ersten Seiten geäußert hast ist es ja ein dauerhafter Zustand bei Dir.

    Im Prinzip gehts darum möglichst viele Res rumliegen haben zu können und trotzdem nicht gefarmt zu werden. 100kk/200k/300kk/...

    Um die Tagesproduktion ging es hier nie wirklich, denn dafür farmt auch jetzt schon niemand wegen der Res, und selbst wenn... dann verliert man eben mal 1 Tagesproduktion und zieht die richtigen Schlüsse daraus.

    Gute Def.

    Bin dafür den Rip gleichzeitig mit der Einführung deines Def-Vorschlag zu buffen.


    Am besten soweit das er noch irgendeinen Nutzen hat außer ein paar davon zu bauen um Monde zu rippen :wink:

    Wie ich schon mehrmals sagte, du wirst wohl oder übel alle Seiten betrachten müssen und nicht nur die Def und den Vorteil den du für dich selbst darin siehst... sondern auch den Einfluss auf die Schiffe, denn das nennt man "Balancing". :smile:



    Der Sinn des Rips ist es bei massiver Übermacht extrem wenig Verluste zu haben, das ist das einzige das ihn als Schiff wirklich nützlich macht.

    Sein massiver Nachteil ist das er extrem langsam ist und somit anfällig für Abfänge oder das online kommen des Ziels.

    Setzt man nun deine vorgeschlagene Verteidigung um, ist es egal mit welcher Übermacht man ankommt, man hat IMMER massive Verluste ----> Rips zu bauen macht keinen Sinn mehr.


    Daher meine Frage an dich:

    Wie willst du den Rip buffen um ihn weiterhin einen Nutzen geben?

    Vielleicht sollte sich auch ein Fleeter konkret zu der Idee äußern.


    Mal die Nani betrachten hätte sie auch gewisse (schwache) Vorteile. So könnte man auf der Selben Position doppelt so viele Schiffe bauen in der selben Zeit. Ist zwar effektiv nur ein geringe rnutzen, denn die Schiffe kann ich auch auf 2 Planeten verteilt bauuen und dann durchs Sprungi schicken.

    Für mich als Fleeter:


    1. Gravitationsfeldgenerator:

    Quote

    - wird eine Mondzerstörung verhindert werden dennoch alle fliegenden Flotten auf den Planeten umgelenkt (als wenn der Mond zerstört werden würde und sind somit in der Phalanx)

    Damit bereits im Early-/Midgame uninteressant, weil die Chance den Mond zu zerstören ohne die Verteidigung geringer ist als 100% (Flotte wird damit aufjedenfall sichtbar, auch bei 1 RIP Einsatz)


    Im Lategame irrelevant weil Mondrips zu 99.9% sowieso den Sinn haben die Fleet zu entdecken, bis auf den einen oder anderen RIP einer Farm der sich mal Richtung Mond verirrt.

    Ich kann mir allerdings auch durchaus vorstellen das Mittelfeld Fleeter (falls es sowas überhaupt noch gibt), die oftmals geript werden (falls es sowas überhaupt noch gibt :>) in irgendeiner Form Interesse daran finden könnten.



    2. Mondnanitenfabrik:

    Das größte Problem als Lategame Fleeter ist der Nachbau von kleinen Schiffen (LJ :wink:), denn man kann immer nur 86400 Schiffe pro Plani pro Tag nachbauen, egal ob das LJ, Sxer oder Rips sind.


    D.h. nach einem größeren Att kann man erstmal 30 Tage LJ nachbauen, was logistisch gar nicht so mal einfach ist, vor allem weil man eventuelle Nachbauten geschrottet bekommt wenn man 24/7 baut.

    Baue ich "nur" 16h pro Tag auf 15 Planis, kann ich "nur" 864.000 LJ pro Tag nachbauen oder 25.920.000 LJ pro Monat.

    D.h. finde ich als Fleeter primär die Mondnanitenfabrik interessanter, da man damit den LJ output verdoppeln kann. :wink:





    lg DuFF



    edit: Eben gemerkt das der Post endlos Alt ist und nur gepusht wurde :Zungezeigen:

    Wie würde deine Formel für die Berechnung der Kris Produktion anhand der Tempertur aussehen?

    Hast mal n bischen rumprobiert und was sinnvolles gefunden?

    Oder auf was genau basieren die vorgeschlagenen Werte?

    Also, natuerlich habe ich mir auch bezueglich deiner Fragen Gedanken gemacht. Allerdings bedarf es einer ausfuerhlichen Darlegung meiner Gedanken, weil sonst der Grossteil der Leser nicht nachvollziehen kann, wie ich zu mancherlei Schlussfolgerung, respektive Zahlen in gewissen Formeln gekommen bin. Aber dann mal los….

    Ich hatte nach deinem 1. Post nämlich selbst n bischen mit der Deutformel und deinen bis dahin vorgeschlagenen Teuerungswerten/Stufe rumgespielt, unter anderem auch mit ähnlicher Anpassung der Formel wie du sie vorschlägst.

    Sah eig. ganz gut aus, wobei ich unabhängig von dir auch eine Temp-Anpassung für nötig hielt, ansonsten wäre es nämlich wieder zu Metlastig geworden. :wink:

    Daher auch meine Frage ob du bereits etwas genaueres ausgearbeitet hast. Freut mich das es so ist :smile:

    Ich werd mir deinen Vorschlag, wenn ich wieder etwas mehr Zeit habe nochmal genauer ansehen. :wink:



    lg DuFF

    Irgendeine Statistik zeigt nun sicher das mehr Spieler auf den Banner klicken als vorher, d.h. hält man die Position bestimmt für gut und nicht änderungsbedürftig. :Zungezeigen:

    Wie würde deine Formel für die Berechnung der Kris Produktion anhand der Tempertur aussehen?

    Hast mal n bischen rumprobiert und was sinnvolles gefunden?

    Oder auf was genau basieren die vorgeschlagenen Werte?

    Was hier die meisten beim Balancing-Ansatz nicht zu sehen scheinen, ist das die Krismine mit höherer Stufe ineffektiver wird.


    Dadurch bedingt das die Kostensteigerung so aufgebaut ist:

    Metmine x1.5 pro Stufe

    Krismine x 1.6 pro Stufe

    Deutmine x 1.5 pro Stufe


    Bis zu welcher Minenstufe wollt ihr das ganze nun balancen?

    Dank dieser Kostensteigerung wäre die Krismine um Stufe 30 gebalanced bei Stufe 40 schon wieder extrem ineffektiv, egal welchen Bonus man für eine Planetenposition/Temperatur ansetzt.


    Leider will keiner Punkte aufgeben bzw. die Kosten der Minen anpassen und somit hat jegliche Art des Balancing-Versuchs keinen wirklichen Sinn.



    ----> Balancing ist schlicht und ergereifend mit solchen Grundeinstellungen nicht mehr möglich.


    15er (-130) sind objektiv schlechter als 8er (-10), beides min. Temp. Die min. Temp. erreichst du mit 8ern darüber hinaus auch noch wesentlich einfacher und hast dazu auch noch größere Planeten. :wink:

    Lohnt es sich im nachhinein von 15er auf 8er umzusiedeln? Nicht wirklich, außer man kauft massig Metpakete.


    Hab ich bereits vor Ewigkeiten (direkt zum 8er Metbonus Patch) in mehreren Posts vorgerechnet.


    Äpfel mit Äpfel vergleichen, dann wird man auf das selbe Ergebnis kommen :wink:



    Anstatt alleine die Deutproduktion anzupassen, sollte man lieber die ganze Produktion balancen, 1er-7er und 9er-14er sind quasi komplett nutzlos...

    D.h. dagegen solange man nicht gleich den Rest mit anpasst.

    Wie schon erwähnt, es ist weder das eine noch das andere. Sondern der Ausdruck der eigenen emotionalen Deformation und Verkrüppelung, die jeder sieht, nur man selbst nicht wahrhaben möchte.

    Nehmen wir nur das weiter oben erklärte Provoziertsein durch wortloses saven, wodurch ein Att ins Leere fliegt und die infantile, selbstverletzende Reaktion darauf. Bestenfalls zutreffend ist "Kriegsspiel im Krieg gegen sich selbst".^^


    Im Krieg hat die Partei mit weit überlegener Militärstärke die Macht zu tun und zu lassen was sie will.


    Hat jemand die absolute Lufthoheit, kann er alles in Schutt und Asche legen solange er genug Ressourcen für Bomben hat und kein anderer Gegenspieler oder ein Bündnis mit der ähnlicher oder überlegener Macht etwas dagegen einzuwenden hat.


    Nun kann derjenige von sich aus sagen "Ich habe zwar die Lufthoheit, ich bombadiere allerdings keine Zivilisten!"

    Das macht er allerdings nicht weil er es nicht könnte (wie z.B. beim erklärten Provoziertsein durch wortloses saven der Fall, das wäre quasi ein ), sondern weil er damit unter Umständen andere Gegenspieler mit ähnlicher Militärstärke gegen sich aufbringt oder selbst der Meinung ist das es zu grauenvoll wäre oder ihm selbst mehr Schaden würde (Kosten/Nutzen). :wink:


    Im Krieg gilt:

    Militärstärke = Macht

    Machtausübung = beschränkt durch Gegenspieler mit ähnlicher Macht oder durch Selbstbeschränkung des Machtausübenden.



    Genau das existiert eben auch bei OGame:

    Miner = sehr wenig oder keine Militärstärke = keine/wenig Macht ----> der Miner übt Macht an Spielern mit weniger/keiner Militärstärke aus (z.B. farmen von inaktiven)

    Fleeter = hohe Militärstärke = große Macht ----> der Fleeter übt Macht an Spielern mit weniger Militärstärke als er selbst aus (z.B. farmen von aktiven)



    Die Macht des Miners ist einzig und alleine seine Deutproduktion.

    Wenn man z.B. als Miner sein Deut in den Händler wirft, dann hat man seine Macht zu gunsten des eigenen Profits aufgegeben und zusätzlich keine Bündnispartner

    ----> das ist z.B. eine sehr schwache Position :wink:

    Wenn man sogar noch Deut hinzukauft um es in den Händler zu werfen, um noch mehr Profit zu erlangen, hat man in diesem Fall auch noch eine win/win Situation für den Fleeter erschaffen:

    Fleeter basht Miner der Deut für den Händler einkauft aus dem Spiel ----> Fleeter kann mehr Deut zu angemessenen Preisen einkaufen.

    Nahezu kein anderen Machtinhaber (Fleeter) würde sich dagegen einsetzen, denn er profitiert selbst davon.



    Im Grunde genommen kann man das ganze herunterbrechen auf:

    Trägt ein Acc positives oder sogar nur negatives zu einem Uni bei?




    lg DuFF

    Darum geht es doch gar nicht.Du wolltest mit deiner Rechnung zeigen daß Fleet teurer sei als Def.Und hast dabei unterschlagen daß du mit der Def nur einen Plani verteidigen mit der Fleet aber alle Plani eines Acc farmen kannst.Und wenn man davon ausgeht daß 10 mal so viel Fleet nötig ist um eine Def zu überwinden dann ist die Aussage daß Def billiger sei schlicht und ergreifend falsch sobald man mehr als 10 Plani zu schützen hat. Ganz egal welche Defgröße man auch immer ansetzt.

    Nein, ich wollte zeigen das man mit genug Def auch so ziemlich alles bereits jetzt schon schützen kann.

    Habe ich weniger rumstehen (Res, Tagesproduktion), dann muss ich logischerweise auch weniger an Def bauen, du hast hochgerechnet das man 17 Mrd. DSE auf jeden Plani braucht und dabei unterschlagen das nicht auf jeden Plani mehr als 1 Mrd. Res liegen, somit auf den meisten Planeten weit weniger Verluste zugefügrt werden müssten (=geringere Kosten),


    Ich habe gezeigt das realistisch gesehen 1/30 bis 1/40 der Punkte des Fleeters braucht, was umgekehrt heißt das man bei 15 Planeten nur 1/2 (50%) bzw. im weitaus realistischeren Fall 1/2.66 bzw. (37.5%) an Punkten des Angreifers in Def braucht um seine Rips/Speedfleet auf allen 15 Planis vernichtend zu schlagen. :wink:

    Du hast das witzigerweise mit deiner Rechnung sogar selbst bestätigt, wenn du deine selbst errechneten Kosten für 15 Planeten mal mit der realistisch nötigen Gesamtpunktezahl für die Fleetgröße vergleichst ^--^


    Das sowas natürlich aus Gründen der Effektivität nicht sinnvoll ist, steht auf einem anderen Blatt.



    ----> Das Problem existiert nicht oder ist ein zwecks Effektivität selbst geschaffenes. :smile:

    Natürlich braucht man die nicht.17Mrd DSE Def ist Unsinn.Aber wenn man damit einen Bedarf von 30K Rip für den Angreifer heran Dichtet ist ist das genau so unsinnig. Wenn du einen plani defst und die anderen nicht dann lässt der farmer den einen stehen und farmt die anderen 14 mit seinen 30k Rip.

    Wenn man weniger Def baut, dann spekuliert/denkt man auch heute schon, das es effektiver wäre stattdessen höhere Minen zu bauen und die paar Res die man dadurch abgefarmt bekommt ein geringerer Malus wären als mehr Def...

    Das ist eine reine Abwägung von Kosten/Nutzen unter Einbezug von eventuellen Verlusten in dem Fall das man gefarmt werden würde, die zu gerade mal "ausreichenden" Defbau führt.

    Das ist die Eigenentscheidung eines jeden Spielers.

    Hier geht es also rein darum den Schutz NOCH EFFEKTIVER zu gestalten und dadurch mit NOCH WENIGER RES auszukommen.

    Wie du sagst, es ist unnötig, weil du deine derzeitige Def unter Kosten/Nutzen Betrachtung bereits für ausreichend hältst, sonst hättest du mehr gebaut.

    Genau in diesem Fall beziehst du allerdings auch genau den Fall ein, das dich ab und zu ein Spieler mit 30k Rips farmen könnte, hast allerdings befunden das das Risiko des Verlusts einer Tagersproduktion bzw. 30%/5% deiner Def dafür zu gering ist und es besser ist höhere Minen zu bauen als mehr Def. :smile:


    Verlust durch Defbau > Verlust/Risiko die Tagesproduktion abgefarmt zu bekommen und 30%/5% der Def zu verlieren.


    ----> Das Problem existiert also im Endeffekt nicht wirklich ^^

    Bei allem Respekt und auch wenn ich selbst der Meinung bin daß die vorhandene Def ausreicht um 2 Tagesproduktionen schützen zu können.Das gerade ist eine Milchmädchenrechnung wie sie im Buche steht. Mit deinen 17.000.000.000 DSE schützt du einen Plani während Rip und Zerri beliebig viele bedrohen.Schon wenn du 9 Plani schützen wollen würdest müsstest du mehr Res dafür ausgeben als der Angreifer. Die Rechnung ist,ganz davon abgesehen daß sie jenseits jeder Realität ist, keinesfalls geeignet um das von dir angestrebte Ziel zu erreichen.Tatsächlich stärkt sie die Deferposition da man in dieser Größenordnung eher von 12-15 zu schützenden Plani ausgehen müsste was 204.000.000.000 - 255.000.000.000 DSE erfordern würde.

    Ich hab auch wesentlich mehr rumstehen (meine gesamte Miner-Fleet + Def-Rips + Res) als man jemals auf 1 Kolo rumstehen haben würde. :smile:

    Ich wollte nur zeigen wie wenig Res man braucht um Accs mit dem 10-30 fachen an Punkte in FLEET (nicht die Acc Punkte, die wären noch höher) vernichtend schlagen zu können.

    Das sollte zeigen wie effektiv Def auch jetzt schon ist.


    Anders gesagt:

    Warum sollte man Def gegen Fleet noch effektiver machen, vor allem gegen Rips die mit zunehmender Def-Größe sowieso die einzige Möglichkeit darstellen würden, wenn es doch derzeit schon richtig einfach ist sich quasi unkillbar zu machen mit einem 1/10 bis realistisch gesehen 1/30 bis 1/40 an Punkten des Angreifers? :wink:



    Wenn man weniger Def baut, dann spekuliert/denkt man auch heute schon, das es effektiver wäre stattdessen höhere Minen zu bauen und die paar Res die man dadurch abgefarmt bekommt ein geringerer Malus wären als mehr Def...

    Das ist eine reine Abwägung von Kosten/Nutzen unter Einbezug von eventuellen Verlusten in dem Fall das man gefarmt werden würde, die zu gerade mal "ausreichenden" Defbau führt.

    Das ist die Eigenentscheidung eines jeden Spielers.

    Hier geht es also rein darum den Schutz NOCH EFFEKTIVER zu gestalten und dadurch mit NOCH WENIGER RES auszukommen.

    kann sein das ich mich vertan habe. ich meinte ja das man mit 1 billion sl alles aufhalten kann. aber ist das sinnvoll? fleeter fliegen ja auch nicht nur mit sj.

    Man braucht überproportional mehr Fleet als das Ziel an Def um einen Angriff überhaupt lohnend zu machen.

    Die Def ist hier bereits zu Genüge, bzw. extrem im Vorteil.


    Wenn ich mal meine eigene Def als Beispiel nehme (die ich rein zum Spaß aufbaue): man braucht dafür derzeit 30000 Rips um +/- 0 zu machen, da reden wir noch nicht mal von Gewinn.

    Mit keiner einzigen Kombination aus Speedfleet außer 2.500.000 Zerren kann man Gewinn machen...


    Kosten 30000 Rips: 150.000.000.000 Met, 120.000.000.000 Kris, 30.000.000.000 Deut = 140.000.000.000 DSE

    Kosten 2.500.000 Zerren: 150.000.000.000 Met, 125.000.000.000 Kris, 37.500.000.000 Deut = 150.000.000.000 DSE

    Kosten meiner Def inkl. Def-Rips: 17.000.000.000 DSE


    Nun denk mal drüber nach wie viel % Rips oder Zerren einer gesamten Fleet ausmachen, normalerweise max. 10-20% im Falle von Rips? Zerren noch weniger...


    Bauzeit 0 Punkte bis 50.000.000 Punkte = 55-60 Tage (mit gratis DM), das Uni hat übrigends 50% TF


    Mein ~50.000.000 Punkte Acc ist also bereits unkillbar für sämtliche Accs von 300.000.000 Punkten (die 6-fachen Punkte, minimum, Kosten 30000 Rips) bis typischerweise 1.500.000.000 (das 30-fache) an Punkten.

    Und jetzt nochmal... Def ist zu schwach und wir brauchen mehr davon? :wink:



    Wenn die derzeitige Def nicht ausreicht dann wird man eben reagieren müssen und eben mehr davon bauen müssen :wink:

    Du musst die Dinge auch mal in relation zueinander betrachten.

    Jede Def ist knackbar, ja... aber:

    Was ist am Ende dafür an Ressourceneinsatz nötig im Vergleich zu dem Ressourceneinsatz für die Def?

    Typischerweise müsste ein Spieler die 10-30-fachen Punkte haben und selbst dann bleibt noch immer das Restrisiko des Abfangs und somit eines Totalverlusts, der Spieler hat auch ganz sicherlich nicht die 10-30 fachen Punkte deiner Punkte erreicht in dem er ineffektive Ripatts geflogen ist.

    Was sagt McLane u14 und Schonewigdabei die zu den größten Befürwortern zählen zu dem Lager Vorschlag?

    Das klingt wie ein :wenn die beiden zustimmen, gilt das als beschlossen und wird umgesetzt.


    Glaubt irgendjemand von euch wirklich, dass die GF sich da jetzt sofort hinsetzt und etwas bastelt? Mal ganz abgesehen von den aktuellen Bugs und Problemen gibt es hier bei VzS so viele bessere, ältere, dringendere und mehr User betreffendere Ideen, die auf Umsetzung warten.

    Nein, allerdings wäre es für den Thread interessant ob die beiden Spieler die sich eine neue Verteidigung wegen Planifarmen wünschen auch anderen Vorschlägen die ihr Problem einfacher lösen zustimmen.


    Und nö, ich erwarte das nicht eine einzige Idee aus dem VzS in irgendeiner Form umgesetzt wird. :wink:

    Eine neue Verteidigung die Rips effektiv abschießt, allerdings nicht zu einem Spiel ohne Angriffe führen würde, ist einfach viel zu schwer zu balancen für dieses mehr oder weniger kleine Problem.


    Man kann sie auf sehr geringe Stückzahlen (1-3 limitieren), das stört jemanden der einem die Planis wirklich bashen will absolut nicht, außerdem seh ich wenig Sinn darum für sowas unnötiges die Zeit ins Balancing zu stecken.

    Man kann sie unlimitiert machen, das führt zu massiven Problemen, wie bereits aufgezeigt und wäre einfach nie wirklich gut auszubalancieren.


    Da es anscheinend primär darum geht Angriffe auf die Tagesproduktion verhindern, ist der Schutz über das Lager eben die einfachste und meiner Meinung nach beste Möglichkeit.

    Den Schutz fand ich sowieso bisher immer lächerlich gering.

    Bei (i) sollte man den Schutz direkt entfernen, um eventuell gleich mal an die (i) Farmer zu denken. :wink:



    Wiederum andererseits halte ich Plani- / Ripfarming für maßgeblich für das Unisterben verantwortlich bzw. zumindest dahingehend maßgeblich beschleunigend. Der durchschnittliche OGamer ist ja nicht dafür bekannt, sich mit vernünftiger Def auseinander zu setzen. Ich denke, man könnte durchaus darüber reden, dem durchschnittlichen OGamer mit einer Möglichkeit der Vergrößerung der Verstecke entgegenzukommen und damit Plani- / Ripfarming weniger lukrativ zu machen.

    Richtig. Daran hab ich auch nebenbei gedacht.

    Ich finde das man tägliches Planifarmen durchaus allgemein etwas angehen bzw. unatraktiver machen sollte.




    Was sagt McLane u14 und Schonewigdabei die zu den größten Befürwortern zählen zu dem Lager Vorschlag?



    edit:

    Der Vorschlag mit den Verstecken ist da schon besser. Ich persönlich würde zwar immer noch kein einziges Ress dafür ausgeben und für meine 10h Prod von > 30 Mio ist auch noch nie jemand geflogen trotz Minidef, die nicht annähernd 1% meiner Gesamtpunkte ausmacht. Auch in all meinen anderen Unis ist so eine Farmerei ganz sicher nicht an der Tagesordnung. Wenn du jetzt aber aus irgendeinem (bisher immer noch nicht kommunizierten) Grund glaubst. dass ausgerechnet deine Nachtprod das ganze Uni anlockt, dann arbeite lieber den Bersteck-Vorschlag weiter aus. Damit richtet man wenigstens keinen Schaden an.

    Besser auf jeden Fall und es soll ruhig auch richtig teuer sein bei höheren Prozenten. Einfach standardmäßig % erhöhen gefällt mir nicht. Es soll jeder selber entscheiden können, ob er seine Ress jetzt in Forschungen zur Erhöhung der Versteck-Kapazität oder in den Ausbau seiner Def investiert oder auf beides verzichtet und die gesparten Ress im Fall, das er doch mal gefarmt wird, zum Wiederaufbau einsetzt oder das Deut einem Fleeter vertradet, der dann den lästigen Planifarmer defft oder retimet :^^:

    Ich würde beides machen.


    nur ein Beispiel:

    % Schutz bezieht sich auf die Tagesproduktion des Planeten


    Bisher:

    1% pro Lagerstufe bis Lager 10 und max.10%


    Nachher:

    2% pro Lagerstufe bis Lager 20 = max. 40%

    und jeweils 1,5% additiv pro Stufe Lasertechnik :wink:


    Lager Stufe 15 (30%) + Lasertechnik 15 (22,5%) = 52,5%

    Lager Stufe 20 (40% max.) + Lasertechnik 20 = 60%


    Man hätte schnell ein gewisses base-level an Schutzfunktion erreicht, danach wirds allerdings dann schnell teurer :wink:

    Sind nur mal Zahlen in den Raum geworfen.

    Hat noch jemand iwas von Nutzen bezüglich einer Deff zu sagen?

    Ja, ich bin dafür wenn man eine Option findet die z.b. eine 1/2 bis 1Tagesproduktion auf Planeten speziell vor Rips schützt. Auch wenn ich den Aufwand dafür nicht sehr sinnvoll finde.

    Da würd ich eher beim schon vorhandenen Schutz über die Lager ansetzen und z.b. einfach die % hochschrauben, anstatt eine komplett neue Verteidigungsanlage zu erfinden. :wink:

    Den Pathfinder baut seit dem Expo-nerf niemand, im direkten Vergleich mit gleichen DSE verlieren Pathfinder sogar gegen Xer, obwohl Pathfinder RF gegen Xer haben.

    Nicht böse sein, aber auch du irrst dich in einigen deiner Thesen :D

    Aber das tun wir alle in diesem Thread, und finden dennoch zueinander... 2 oder 3 Leute mal ausgenommen =)


    Pathfinder sind für Flletler wegen ganz anderen Dingen interessant und auch sehr wichtig ^^ ( Spiele kein Mehrfach Flottenspeed Uni)

    Weis ich alles.

    Ich will nicht bei jeder Kleinigkeit jede einzelne Möglichkeit aufzählen müssen, das macht die Texte noch länger... also kürzt man die Aussage auf das wesentlich ab.


    Aber von mir aus:

    Du baust Pathfinder trotzdem nicht wie Xer/SS/Sxer oder sonstige Schiffe, sie sind schlechter als alle anderen Schiffe abseits von ein paar sehr speziellen Szenarios.


    Allgemein haben die meisten Accs mittlerweile genug Pathfinder, so das sie keinen einzigen selbst bauen müssen.

    Spielst du ein neues Uni, bekommst du genug Pf durch Expofunde etc.


    Wenn du sie hast, benutzt du sie eben...

    für einige Atts auf Planis mit extrem schlecht gebauter oder sehr geringer Def, weil dir dadurch ein sehr geringfügiger Vorteil entsteht (Deutkosten einbezogen)

    für die eine oder andere Nw (in gewissen Sonderfällen) oder auch mal zum (i) farmen.

    Manchmal kann man auch irgendwelche Miner Fleets damit umfliegen, wenn man denn unbedingt will (in einige extremen Sonderfällen sinnvoll)


    Alles extreme Sonderfälle für die niemand Pathfinder direkt bauen würde oder zumindest sollte ----> Expofunde die sich über die Zeit anhäufen. :wink:


    Den Pathfinder baut seit dem Expo-nerf niemand, im direkten Vergleich mit gleichen DSE verlieren Pathfinder sogar gegen Xer, obwohl Pathfinder RF gegen Xer haben.


    Man kann auch dicke Bunker mit Rips + Speedfleet angreifen, jedenfalls wenn man da Bock drauf hat :D Machen aber nur sehr wenige Fleetler, die Fleet ist nämlich heilig ^^:D

    Ja, und zwar nur in dem Fall, wenn der Bunker absolut schlecht aufgebaut ist und der Spieler seinen Bunker überschätzt oder deine Fleet massiv unterschätzt.

    Meist liegt es am Ende an den Ressourcen die dahinter liegen. :wink:

    Das wars dann auch schon.



    Aber um all das geht es hier eigentlich nicht...oder ist der Pathfinder nun die ultimative Waffe die allen Fleetern die letzten Jahre gefehlt hat und weswegen sie jetzt wahnsinnige große Vorteile erlangt haben? :Zungezeigen: