Beiträge von The_Manticore

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    Man sollte aber nicht schon wieder Entdecker und Kollektor miteinander vergleichen. Das ist einfach falsch. Der Kollektor muss für sein „mehr“ an Rohstoffen einfach mal Nix tun. Noch nicht mal online sein.

    Stimmt auch wieder. Aber ich glaube mit den LF Technologien ist Entdecker schon ziemlich stark geworden, also ich sehe da keine Gefahr.

    Tatsächlich ist die Kollektorverstärkung viel schwächer als z.b. die Entdeckerverstärkung. Und ich denke die exorbitanten Kosten von Slot 18 rechtfertigen das schon einen starken Boost zu kriegen.


    Ich habe gerade gut 5 Mrd Ress pro Plani ausgegeben für das Upgrade von Slot 13 auf Slot 18 und laut Ogame Tracker lohnen sich gerade mal Stufe 1-7 bevor andere Techs wieder profitabler als Kollektorverstärkung werden. Ziemlich schlechte Ausbeute wenn man bedenkt dass Tier 3 nur 2 Produktionsbooster hat

    Oder man belegt Slot 13 und 18 mit was anderem? :)

    Finde das Konzept schon eigentlich schon gut. Es gibt genug andere Forschungen die es doppelt und dreifach gibt, die paar einzigartigen Techs die es gibt sind da gerne willkommen.

    Außerdem löst das mein Problem nicht dass ich und die meisten in älteren Unis schon ohne die LF am Limit kratze :(

    Hallo zusammen,


    für die die es nicht wissen, Crawler haben ein festes Limit von +50% Produktionsbonus das sie nicht übersteigen können. Egal wieviel Crawler man hat und wie hoch die Produktion eines einzelnen Crawlers ist.

    Das hat in der Vergangenheitt durchaus Sinn ergeben, als sie eingeführt wurden war der +40% Produktionsbooster den man im Shop kaufen konnte schließlich das höchste der Gefühle.


    Allerdings ist dieses Limit mittlerweile nicht mehr relevant durch die Lebensformen Technologien, mit denen man leicht auf +100% Produktionsbonus und mehr kommt. Der ursprüngliche Grund für das Limit ist also nicht mehr relevant angesichts des neuen Updates.


    Weiterhin gibt es einige neue Technologien die den Crawler direkt verstärken (Slot 13 Crawler Upgrade und Slot 18 Kollektorverstärkung). Das Problem ist das ich nicht von diesen Technologien profitieren kann weil ich schon längst das Hardlimit für Crawler erreicht habe.

    - Klasse Kollektor: Basisproduktion Crawler 0,03%

    - Klasse Kollektor: Übertaktung bis 150%

    Dass heißt ein Crawler produziert einen Bonus von 0,045% und damit brauch ich 1112 Crawler um das Hardlimit von 50% zu erreichen. Das Softlimit das mich für jede Minenstufe 8 Crawler bauen lässt wäre mittlerweile schon bei 1154 und jetzt wo ich die Kollektorverstärkung freigeschalten habe könnte ich noch mehr bauen und von dem zusätzlichen Produktionsbonus noch mehr profitieren.

    Stattdessen bewirkt die Forschung einfach nur dass ich weniger Crawler brauche um auf die 50% zu kommen (1107 anstatt 1112) womit ich mir ganze 250 Energie spare. Die Slot 13 Forschung der Rocks ist aus dem gleichen Grund genauso nutzlos für Crawler.


    Ich verstehe die ursprüngliche Intention hinter dem Hardcap aber ich argumentiere dass dieses Limit nicht mehr zeitgemäß ist und entfernt werden sollte. Das Softlimit ist meiner Meinung nach trotzdem noch eine effektive Barriere damit Crawler nicht zu overpowered werden.

    Hallo zusammen,


    ich habe eine Anfrage für ein simples Feature: Unter den Items im Belohnungsmenü eine Zahl anzeigen, die die derzeitige Anzahl des jeweiligen Items im Inventar anzeigt.

    Hat den Hintergrund das ich dann nicht jedes Mal ins Inventar wechseln muss um zu sehen von welchen Item ich noch mehr benötige.


    Ungefähr so:

    https://ibb.co/5MTHNR9

    (Bild hochladen hat irgendwie nicht funktioniert)


    Mit freundlichen Grüßen,

    Manticore

    Mich hat es immer gestört dass Gravi-Tech eigentlich eine ziemlich interessante Forschungsmechanik hat, indem es nur Energie benötigt anstatt Ressourcen. Allerdings gab es nie einen Grund Gravi über Stufe 1 auszubauen.

    Falls ihr jemals eine neue Late-game Energieversorgung braucht, ich hätte da ein Konzept für euch.


    Singularitätsgenerator

    Die neue Gravitonentechnologie wird benutzt um künstliche schwarze Löcher zu erzeugen mit denen Energie in einem noch höherem Wirkungsgrad als mit Fusion gewonnen werden kann. Pro Stufe Gravi kann eine Stufe des Singularitätsgenerators pro Plani gebaut werden. Jede Stufe generiert gratis Energie nach der Formel 50.000 * Stufe^2. Das Gebäude kann nicht abgerissen werden.



    Was haltet ihr von dem Konzept? Ich persönlich finde es eine elegante Lösung um Gravi im Endgame relevant zu halten.

    Wenn interessiert wie das funktioniert, hier ein Video über Black Hole Farming:

    Was haltet ihr von der Idee für den Bau von Schiffen zukünftig Lebensformen zu benötigen?


    Würde thematisch passen und es würde dann auch Sinn machen die Nahrung zu lagern, hin und her zu schicken und zu plündern. Im jetzigen Zustand könnte man sich man sich Nahrung als eigene Ressource ja auch sparen und einfach mit in die Wachstumsfunktion einbauen. Außerdem gibt es dann auch einen Weg Lebensformen zu "verbrauchen" und somit macht es mehr Sinn Lebensformspeicher und Wachstumsraten zu pushen.

    Also was ich auf jedenfall verändern würde ist die Sache mit dem "Food" Man wird nach dem Aufspielen dieser Erweiterung nicht mehr wie gewohnt saven können.

    Der "alle Rohstoffe" Button wird dann auch das "Food" in die Schiffe laden, was man ja nicht will...

    Wenn das nicht geändert wird, dann muss man halt umständlich 3 mal jede einzelne Ress anklicken und der "alle Rohstoffe"gehört der Vergangenheit an.

    Ich habs getestet und man kann mit Food Transporten sehr effektiv kurzzeitig die Population pushen um Gebäude auszubauen.


    z.B. hab ich bei 27kk Food auf dem Plani nochmal 1kk dazugeschickt und dass hat die Population kurz auf 42kk gepusht und ich konnte nochmal 2 Stufe Akademie bauen.

    Das heißt man kann einen Plani als dedizierten Food Planet aufbauen und für die anderen dann einfach das Food hin und herschiffen.


    Ich hab auch die Technologien getestet, die kann man zwar auswählen wenn die Population gerade oben ist, sie werden aber wieder inaktiv sobald zu wenig Bewohner da sind.


    Ist glaube ich nur verbuggt. Normal kann man nicht mehr Population als Living Space haben,


    Okay bei der Metropolis steht es ja explizit dran dass nur "human technologies" betroffen sind.


    Wie steht es mit den beiden Gebäuden der Mecha?


    High Performance Transformer: "Each level increases energy production on the planet as well as the technology bonus."

    Chip Mass Production: "Chip Mass Production increases the technology bonus on this planet with every level."


    Hier steht nichts dass es nur auf Mecha Technologien begrenzt wäre. Gilt hier das gleiche wie bei der Metropolis oder gelten die Technologieboni für alle Technologien die auf dem Plani aktiv sind?

    Gilt der Technologiebonus der Gebäude Metropolis (Human), High-Performance Transformer (Mecha) und Chip Mass Production (Mecha) nur für die Technologien der eigenen Spezies oder für alle auf dem Plani ausgewählten Technologien?


    Bei Metropolis steht "all human technologies" und bei den Mechas steht nur "all technologies".

    Technologien zählen, soweit kommuniziert wurde, für alle Planeten, egal welche Rasse. Gebäude zählen nur für den Planeten.


    Die Frage war ob der spezielle Bonus der drei aufgelisteten Gebäude (Research Bonus) für alle Technologien auf dem Planeten zählt oder nur für bestimmte.


    Also wenn ich eine Metropolis baue ("The Metropolis improves all human technologies on this planet.") gilt der Bonus für alle Technologien auf dem Planeten, oder nur Technologien der Rasse Mensch?

    Ich finde den Ansatz dass die neuen Gebäude keine Planislots brauchen nicht gut.


    Planislots zwingen mich dazu meine Planeten zu spezialisieren: nicht jeder Plani sollte vollgespamt werden mit den neuen Lifeform Gebäude, sollte es nicht belohnt werden wenn ich verschiedene Planis spezialisiere auf Nahrungsproduktion, Lifeform Forschung etc. und nur die Gebäude mit allgemeinen Boni auf allen Planeten baue?


    Natürlich besteht dann das Problem mit allen Unis, in denen alle Planis schon voll sind. Mein Vorschlag: Die Planetenslotformel ändern sodass Planis nun zusätzlich +100 Slots haben (je nachdem wieviel die neuen Lifeform Gebäude benötigen). Win win sowohl für neue als auch alte Unis wie ich finde.

    Ich persönlich finde es sehr nervend dass die Auswahl für die Geschwindigkeit als letzte Option aufgeführt wird. Allein heute hab ich 6mal meine Flotte recallen müssen weil ich es einfach vergessen habe, das liegt wohl daran dass ich instinktiv nach der Eingabe der Ressourcen auf Senden klicke. (Wie ich es die letzten 10 Jahre auch schon gemacht habe)

    Außerdem ist es sowieso planlos die Ressourcen vor der Geschwindigkeit auszuwählen, da erst bei der Geschwindigkeitsauswahl die Flugkosten vom Deutbestand abgezogen werden.


    Das Problem lässt sich einfach lösen indem die Geschwindigkeitsauswahl in den Reiter "Zielort" oder "Missionsauswahl" verschoben wird, da macht es meiner Meinung nach mehr Sinn.


    Lg Manticore

    SpartanG318

    Das aber passend mit der Lagerkapazität des Trägers in Balance zu bringen ist gelinde gesagt eine Herausforderung.

    Beim Balancing muss man sich gewisse Kriterien aufstellen. Bei mir waren es:

    1. Es ist nicht ineffizienter ein Schiff einzuladen als dass es selbst mitfliegt (Ist ja planlos wenn plötzlich die GTs mehr verbrauchen als normal nur weil du Carrier gebaut hast)

    2. Der Carrier als reiner Resstransporter ist nicht effizienter als GTs (ansonsten wären GTs obsolet)


    Ich hab mit dem Wert Verbrauch/1k Produktionskosten gerechnet, damit sagt man also aus wieviel Deut es braucht um 1k Ress in Form eines Schiffes zu bewegen. Dabei ergeben sich folgende Werte: GT 4,2; LJ/KT 5; SJ 7,5; Xer 11,1; SS 8,3; Sxer 3,6; Bomber 13,3

    Dass heißt das effizienteste Schiff ist der GT, der Carrier muss also so gebalanced werden dass das einladen von GT mindestens genauso effizient ist wie wenn sie selber fliegen.


    Also rechnen wir das doch mal durch.

    Kappa 36k, 100% Reduzierung

    x: Deutverbrauch des Carrier

    (I) x/36 =< 4,2 (GT einladen effizienter als selbst fliegen)

    (Deutverbrauch Carrier/Kappa Carrier ist nicht größer als Deutverbauch GT/Produktionskosten GT)

    (II) x/36 >= 50/25 (GT sind effizienter im reinem Resstransport)

    (Deutverbrauch Carrier/Kappa Carrier ist mindestens so groß wie Deutverbrauch GT/Kappa GT)

    Daraus ergibt sich der Deutverbrauch muss zwischen 72 und 150 liegen


    Wenn die Reduzierung nicht 100% betragen soll muss man den Restverbrauch von den 150 abziehen. Daraus ergibt sich dass der Carrier mindestens um 48% (150-72= 78, 78/3*50 = 52%) reduzieren muss damit sich das einladen des effizientesten Schiffes der GT noch lohnt.


    Nehmen wir mal eine Reduzierung von 70% an für geladene Schiffe an und einen Verbrauch von 100 pro Carrier (beides jeweils die Mittelwerte der möglichen Werte). Dann ergeben sich folgende Verbrauche für Carrier + Schiff, falls der Carrier noch Laderaum hat füll ich das einfach mit LJ auf. Der Verbrauch der Schiffe wurde angepasst als würden sie mit Geschwindigkeit 5000 des Carriers fliegen (Also z.B. Xer dreifache Geschwindigkeit -> 1/3 Verbrauch)

    Schiff: Verbrauch, Verbrauch seperat (relative Reduzierung)

    9 LJ/KT: 121,6 , 172(-30%)

    3 GT: 130, 200 (-35%)

    3 SJ + 1 LJ: 136,15 , 220,5 (-38%)

    1 Xer + 2 LJ: 134,8 , 216 (-38%)

    ab Hyper 14 Kappa 61,2k:

    1 SS: 175, 350 (-50%)


    Man sieht auch dass die relative Reduzierung der Deutkosten mit dem Hypertechlevel ansteigt.


    Natürlich sind hier die Produktionskosten der Carrier selbst nicht eingerechnet. Aber das Investment ist ja nur einmalig und die Kostenersparnisse permanent, daher hab ich sie vernachlässigt.



    "Equivalent dazu könnte man natürlich das Schiff langsamer machen, damit ein geringer Treibstoffverbrauch auch nachvollziehbar wäre - dann kann ich aber auch gleich die normalen Schiffe einfach langsamer fliegen lassen."


    Mein Gedanke war dass Geschwindigkeit 5000 abschreckend genug ist, aber wenn ihr sagt das macht nichts aus kann man ihn ja noch weiter reduzieren. Tempo 2000 würde ihn auf ein Level mit Recs bringen, ich würde behaupten da muss man schon zweimal überlegen ob man sich das bei einem Angriff wirklich leisten kann.


    Wie ich oben gerechnet habe reduziert der Carrier eben die Treibstoffkosten noch über den Mehrwert den man durch Geschwindigkeitsreduziert bekommt hinaus.



    Zumal ich ab Schlachtschiffen sowieso es als unrealistisch betrachte, dass ein Trägerschiff ein oder gar mehrere Schlachtschiffe transportiert.

    Passen sie ja auch nicht bei 36k Kappa. Von den Dimensionen her passen in den Innerraum genau 3 GT rein. Aber das Prinzip von Hypertech ist ja das es den Laderaum krümmt damit mehr rein passt. Man kann sich das also vorstellen wie die Tardis von Doktor Who, der Raum innen ist größer als außen. Wenn das unlogisch klingt, ich hab die Mechanik nicht eingeführt, die gabs vorher schon :)


    Ersteres lässt sich hier in OGame nur umsetzen, wenn man geladenenen Jägern quasi die Möglichkeit geben könnte durch das Einladen in einen Carrier Hyperraum-Geschwindigkeit zu erlangen und somit wirklich ein VORTEIL daraus entsteht - denn eigenständig können sie ja auch selbst hinfliegen.

    Mit der Idee hab ich auch experimentiert, allerdings zerstört das die Spielmechanik wenn plötzlich einfach alle Schiffe die gleiche Geschwindigkeit haben weil sie in den Träger geladen werden. Wozu sollte man dann noch Triebwerke forschen oder Speedfleets bauen. Das größte Problem an der Idee sind allerdings Recs. Wenn ich Recs beim Abbauen einfach in Träger laden könnte dann wären Impuls und Hyperrecs komplett überflüssig. Um das in den Griff zu kriegen müssten die Träger langsamer fliegen als Impulsrecs, und dann hast du gar keinen Mehrwert mehr.



    Theoretisch wäre es cool zu sagen, Jäger BRAUCHEN andere große Schiffe wie Schlachtschiffe, Carrier, usw. als Basis, um überhaupt große Strecken zurückzulegen. Das ist für OGame aber definitiv zu komplex, das passt einfach nicht, da OGame im Grunde einfach und unkomplex sein möchte.

    Ja die Idee ist gut. Quasi ein Limit für gewisse Triebwerke. Verbrenner kann nur 20 Systeme fliegen +1 System pro Stufe. Um weiter zu fliegen braucht man dann Impuls oder Hyper. Allerdings würde dass das Kampfsystem so grundlegend verändern dass es wahrscheinlich zu komplex wird. Außerdem ist man dann ja gezwungen die LJ in Carrier zu fliegen, heißt man kann das Schiff nicht flexibel einsetzen.

    Conan Edogawa

    Ja Hypertech ist relevant für Laderaum, aber eine gewisse Sfufe Hypertech macht immer nur für eine gewisse Anzahl Schiffe Sinn, sonst stimmt der Kosten/Nutzen Faktor nicht mehr. Durch die Mechanik gibt daneben dann noch eine Motivation Hypertech weiter zu forschen. (Ähnlich wie bei Hyperrecs, klar boostet Hyperantrieb auch so die Geschwindigkeit aber eigentlich forscht man weiter wegen den Recs)

    Wie gesagt ich würde mir wünschen dass mehr Leute Schiffe bauen, teilweise gibt es in den Unis nur noch eine handvoll Fleetern und dementsprechend stirbt das Uni langsam.



    Brenado

    Ja die Problematik hab ich eben versucht mit der Geschwindigkeit zu kontern. Wenn das nicht ausreichend ist kann man auch überlegen die Deutreduzierung nur für friedlichen Missionen freizuschalten. Allerdings gibts dadurch dann weniger Anwendungsgebiete für den Carrier.



    SpartanG318

    Ursprünglich hab ich auch mit einer Reduzierung von 100% gerechnet. Allerdings hat man dann ja gar keinen Nachteil wenn man mit Deutfressern fliegt. Heißt du musst nicht mehr nachdenken ob du Xer oder SS einlädts, verbraucht ja beides nix also lieber SS. Wenn man um einen Faktor reduziert dachte ich so an 80% oder mehr, ansonsten lohnt sich das nicht mehr wie du gesagt hast.

    Die Regel fürs Einladen heißt es wird zuerst eingeladen was am meisten Deut frisst, natürlich auf die Menge der einladbare Schiffe pro Träger gerechnet. Also wenn man die Wahl zwischen 9 LJ a 20 Deutverbrauch und 3 SJ a 75 + 2 LJ a 20 hast dann werden die SJ bevorzugt.

    Ja GT und KT laden ist ja gerade relevant fürs Saven, klar kannst du das Sprungtor benutzen, aber die Schiffe müssen trotzdem gesaved werden. Und GT laden kann auch relevant für Handel sein. Du fliegst auf dem Hinweg z.B. mit 1k Carrier und 3k GT, alle voll beladen und auf dem Rückweg können die GT eingeladen werden weil sie leer sind und du sparst somit Deut.

    Je nachdem welches Ziel du hast kann es auch bei Angriffen benutzt werden, wenn du eher mehr Kappa als Kampfschiffe brauchst kannst du auf dem Hinweg noch GT in die Carrier laden.

    Zum Abschluss weiße ich noch darauf hin dass Carrier auch Recs beim Saven einladen können ;)


    Ringrocker

    Spielmechanisch reduzieren die Carrier nur den Deutvebrauch. Heißt auf der Phalanx siehst du die Flotte in ihrer vollen Größe. Alles andere wäre zu op.

    Hallo zusammen,


    ich habe mir ein Konzept für ein neuen Schifftypen überlegt. Ein Carrier / Trägerschiff.


    Features:

    -schwerer Transporter

    -kann anstatt Ressourcen andere Schiffe einladen

    -Eingeladene Schiffe verbrauchen weniger Flugdeut, können aber keine Ress tragen

    -Er kann entweder nur Schiffe oder nur Ress transportieren, nicht beides gleichzeitig

    -Schiffe verbrauchen Platz anhand ihrer Produktionskosten (Met+Kris)

    z.B. hat ein Carrier Platz für 36k/4k= 9 LJ

    -Der Laderaum skaliert ganz normal mit Hypertech, heißt ab höheren Stufen kann man auch größere Schiffe einladen


    Funktionen:

    -Reduziert Savekosten, aber nur für nicht beladene Schiffe

    -> Miner können mehr GTs anschaffen und sind damit flexibler ohne dabei die Savekosten in die Höhe zu treiben. Nur wenn man die Kapazitäten auch tatsächlich nutzt muss mehr Flugdeut ausgegeben werden

    -> Durch die geringeren Savekosten werden mehr Spieler motiviert sich eine Flotte zu bauen. Man hat nicht mehr den Stress das man alle paar Tage was erwischen muss nur damit die Savekosten wieder reinkommen. Mit mehr Flotten im Uni steigt auch die Aktivität

    ->Fleeter mit riesigen Fleets müssen nicht mehr auf U-Mode Saven zurückgreifen wenn mal ein paar Tage nichts abschießen. Die Hauptkosten würden dann durch Angriffe entstehen und nicht mehr durch Saves

    -> Große Flotten müssen nicht mehr insys only gesaved werden und können auch weitere Strecken gesaved werden ohne gleich bankrott zu gehen


    -Reduziert Flugkosten bei Angriffen unter Reduzierung der Geschwindigkeit

    -> Fleeter können zwischen Geschwindigkeit und Effizienz entscheiden. "Gehe ich das Risiko ein dass er in den 10min on kommt die ich länger fliege dafür das ich einen Menge Flugkosten spare? "

    -> Zerris und Bomber werden interessanter. Wenn ich mich für die Effizienz entscheide kann ich mir auch überlegen ob Zerris und Bomber in meiner Flotte sinnvoll wären. Es gibt durch sie ja keine weitere Geschwindigkeitseinbuße

    -> Durch die langsame Geschwindigkeit kommen sie bei Angriffe nur in speziellen Situationen in Frage. Dass heißt Miner leiden nicht zu sehr unter der Neuerung


    -Erhöht allgemein die Flexibilität von Flotten

    -> Dadurch dass es weniger Savekosten gibt muss man nur noch die Flugkosten für Schiffe zahlen die auch tatsächlich verwendet werden.

    Als Miner kann man sich ohne schlechtes Gewissen eine KT oder PF Flotte für den Handel anschaffen. Als Fleeter muss nicht jede Fleetvergrößerung auf Rentabilität gerechnet werden.


    Stats (Vorschlag):

    - Kosten 54k

    - Schild 100

    - Angriff 30

    - Geschwindigkeit 5000 (Hyperantrieb)

    -Kappa 36k

    -Treibstoffverbrauch 100


    Ladbare Schiffstypen ab Hypertech Stufe:

    Immer: LJ, SJ, PF, Xer, KT, GT, Kolo, Recs, Spios

    SS: 14

    Sxer: 19

    Bomber: 22

    Zerri: 42 (praktisch unmöglich)



    Balancing:

    -Carrier sollten für Resstransporte nicht effizienter sein als GT, anonsten wären diese obsolet

    -Sie sollten nicht zu schnell sein, ansonsten würden sie für jede Flottenkomp in Frage kommen und somit die Kosten der Fleeter permanent senken, sehr zu Lasten der Miner

    -Der Faktor um den die Flugkosten der vom Carrier geladenen Schiffe reduziert werden sollte nicht game-breaking sein


    Sonstiges:

    -Carrier reduzieren nur Flugkosten, die "geladenen" Schiffe sind ganz normal sichtbar z.B. in der Phalanx

    -Die Kapazitäten der Carrier gelten individuell, also zwei Carrier können nicht zusammen einen Zerri laden


    Was ich mir dadurch erhoffe?

    -Durch die allgemeine Reduzierung von Savekosten werden mehr Ress in Schiffe investiert, es gibt mehr aktive Fleeter und Comber und die Unis werden mehr belebt

    -Bomber und Zerris werden wieder relevant wenn sie zusammen mit Carrier in deuteffizienten Flotten fliegen können

    -Es gibt mehr gemischte Fleets dadurch das kleine Schiffe kosteneffizient mitfliegen können und reine Sxer Flotten werden vielleicht unrentabel

    -Hypertech hat Auswirkungen auf Flottenkombos indem es die Kapazität der Carrier verändert und ist somit auch im Lategame relevant



    Ich freue mich auf eure Meinungen und konstruktiven Beiträge zu meiner Idee :)

    LG

    Manticore