Beiträge von E r u

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    Gefällt euch der Name?

    Da der hebräische Wortstamm von Janice soviel wie "gottbegnadet" bedeutet, halte ich die Wahl dieses Namen für eine geradezu sensationell gute Entscheidung. Quasi ein Selbsläufer, zu dem ich wohl nicht mehr sagen muss.


    Sagt euch das Setting zu? Wenn Nein, warum?


    Da die Ökonomie mit 4-facher Geschwindigkeit läuft, wachsen die Zahlen
    schon ziemlich zügig. Die 2-fache Flottengeschwindigkeit befindet
    sich dazu mit einem Multiplikator von 2 in Relation, was quasi doppelt
    so gut ist. Brücksichtigt man noch die restlichen Settings, ergibt sich
    rechnerisch ein Scoring von insgesamt:

    Code
    1. (((4/2)*8*0,5)/0,5)*(6/9)+(25/163)-1 = 9,82

    Das Ergebnis von 9,82 befindet sich sehr nah am Idealwert von 10 und ist daher optimal für eine ausgeglichene Spielweise. Für reine Fleeter, Miner, Deffer und Inaktive sollte die Konfiguration aber auch sehr gut geeignet sein.


    Wird Indus euer neues Spieluniversum sein oder ggf. das Zweit-, Dritt-, ...universum für euch?

    Ich habe mich schon extrem lange auf einen neuen Server in genau dieser Konfiguration gefreut, das Warten hat sich aber eindeutig gelohnt. Leider - und diesen Umstand bedauere ich zutiefst - werde ich mich trotzdem nicht anmelden können, da ich am 25.06. einen Termin beim Zahnarzt habe.

    Ich komme nochmal auf's eigentliche Thema zurück, denn die kleinkarierten Grabenkämpfe hier interessieren mich nicht mal periphär...


    Anderer Vorschlag zur Regulierung des DM-Händlers:
    Die Handelskurse skalieren nach den tatsächlich getätigten Transaktionen. Werden übermäßig große Mengen eines Rohstoffs an den DM-Händler verkauft, wird dieser billiger. Ist die Nachfrage beim DM-Händler nach einem bestimmten Rohstoff verhältnismaßig hoch, wird dieser teurer. Liegt das gesamte Handelsvolumen beim DM-Händler über Plan, werden alle Kurse schlechter. Bei niedriger Nachfrage werden die Kurse generell etwas besser.
    Damit sollten "angemessene" Kurse beim DM-Händler sehr einfach erreichbar sein und es ist keine genaue Kenntnis über den "Markt" (also die Relationen zwischen den Ressourcen im Universum) nötig. Auch wenn der Kurs sich dann wieder weniger am tatsächlichen Wert der Rohstoffe orientieren wird sonder eher daran, welche Kurse die Spieler für angemessen halten.


    Zum Balancing allgemein:
    Ich finde die Verteilung der einzelnen Rohstoffe eigentlich schon ganz gut. Miner produzieren zu viel Deut, Fleeter müssen hier dauerhaft zukaufen. Miner haben ständigen Kristallmangel, Fleeter erbeuten von diesem Rohstoff einen leichten Überschuss.
    Ich würde aber tatsächlich dafür plädieren, den Deuteriumverbrauch in den Universen (bzw. das entsprechende Setting) wieder etwas höher zu setzen. Außerdem wäre vielleicht eine Möglichkeit notwendig, große Überschüsse von Metall auch bei offensiver Spielweise sinnvoll abbauen zu können. Hier könnte z.B. der Preis von leichten Jägern angepasst werden.


    Nun ist von meiner Seite hier alles gesagt, denn hier noch zu einem konkreten Ergebnis zu kommen ist mittlerweile sowieso (leider) in weite Ferne gerückt. Schade, denn der Thread hatte zu Beginn wirklich geistreiche Beiträge vorzuweisen. Hier auch abschließen noch ein ehrliches "Danke" an alle, die sich nicht in bloßer Verteidigung der eigenen Vorteile oder Spielweise verloren und sich stattdessen konstruktiv mit der Thematik auseinadergesetzt haben.


    In diesem Sinne.

    Da kann man wohl drüber streiten :) Jup, das kann man. ;)
    Er ist irgendwo die einfachste Methode um Schwächen beim Balancing auszugleichen stimmt, bringt aber genug eigene Schwächen mit, dass man ihn doch grundsätzlich in Frage stellen kann. Ebenfalls korrekt, aber die vorhandenen Schwächen zu minimieren ist ja Zweck der vorgeschlagenen Änderungen.


    Ein neues Balacing, bei dem die Nachfrage nach den einzelnen Rohstoffen tatsächlich von unterschiedlichen Spielertypen kommt und nicht von solchen ominösen Drittanbietern wäre mir weitaus lieber, weil man nicht künstlich Ress erschaffen müsste. Natürlich ist mir auch klar, dass das in der aktuellen Form wohl nicht drin ist. Auch hier hast Du vollumfänglich meine Zustimmung, allerdings wären hierfür große Änderungen an der Spielmechanik nötig.

    Man sollte mich nicht falsch verstehen: Natürlich sollte man ein Universum ohne DM-Händler eröffnen. Dann wüsste man, welche Auswirkungen diese Änderung hat, und muss nicht - so wie wir hier alle - Mutmaßungen darüber anstellen.


    Ich glaube aber nicht, dass es je wieder ein Universum ohne DM-Händler (oder auch nur Änderungen an selbigem) geben wird. Und der Glaube an ganz grundlegende Änderungen ist ein wenig wie der Glaube an das Leben nach dem Tod - jeder hat beste Hoffnung, aber keiner wird's erleben.

    [...] Ein Universum ohne Premiumhändler wäre durchaus vorstellbar. [...]

    Ich finde nicht dass ein Universum ohne DM-Händler erstrebenswert ist, da er einen deutlichen Mehrwert bietet. Nur der DM-Händler ermöglicht den Erhalt von Rohstoffen unabhängig von Minenertrag, Farm-Beute, usw. Letztlich bietet der DM-Händler eine Lösung für viele Probleme, die auch hier im Thread schon behandelt wurden (Verhältnis der Minenproduktion, unterschiedlicher Minenausbau aufgrund stark variierender Kosten, ...)
    Das Problem am DM-Händler in seiner aktuellen Form ist doch lediglich, dass er einen unrealistischen Referenzkurs setzt und dadurch die Handelskurse negativ beeinflusst. Die Folgen (enorme Gewinne durch den DM-Händler, nicht dem Wert entsprechende Handelskurse, usw.) sind bekannt und auch bereits besprochen.


    [...] Daher würden mich persönlich auch Meinungen interessieren, wie sich die Thematik bzw. die Kurse in einem solchen Universum verhalten würden. [...]

    Naja, so wie früher eben...
    Im Wesentlichen würden die Spieler einfach wieder in das Gebäude / die Forschung / das Schiff investieren, wofür Rohstoffe vorhanden sind. Zu Zeiten des generellen Metallüberschusses würden also wieder vermehrt Raketenwerfer und Kreuzer-Flotten gebaut, usw. ... Bringt niemanden um, schränkt in letzter Konsequenz aber den freien Ausbau des Accounts etwas ein.
    An den Handelskursen würde sich kurzfristig nicht viel ändern. Kein OGame-Spieler hat doch wirklich Ahnung davon, welcher Rohstoff wieviel wert ist. Woher soll er das auch wissen? Jeder handelt letztlich zu subjektiven Kursen, die sich lediglich auf den eigenen Bedarf und die bisherigen Erfahrungen (häufig auch Tradition) stützen. Kein Spieler hatte je die Möglichkeit, den Wert der einzelnen Rohstoffe objektiv und rechnerisch zu ermitteln.


    Im Kern genau mein Vorschlag, meine Anmerkungen habe ich allerdings rot eingefügt:

    Anpassen der Maximalen Handelskurse beim Händler an das Uni-Alter (Algorithmus könnte kompliziert zu programmieren sein)

    Wieso sollte das kompliziert sein? Der Algorithmus besteht darin, alle Datenbankwerte der im Universum vorhandenen Rohstoffe zu einem bestimmten Zeitpunkt zu addieren und diese ins Verhältniss zueinander zu setzen. Nur dann würde sich der Kurs aus vernünftigen Werten - nämlich dem tatsächlichen Angebot, wie es ohne den DM-Händler verfügbar wäre - ermitteln.

    Sehe ich ähnlich. Natürlich war bei Erstellung dieses Threads noch nicht abzusehen, wie lange man sich nicht anmelden kann. Es zeugt aber auch von Dünnhäutigkeit, sofort das Schlechteste zu befürchten. Und es hilft nicht unbedingt, auch bei ernsthaften Beschwerden ernst genommen zu werden.


    In diesem Sinne... wir werden's wohl alle überleben.


    PS: Stimmt, OGame ist nicht 100% Pay2Win, sonder 120%. So ziemlich das einzige, was man (noch) nicht kaufen kann, ist die direkte Manipulation beliebiger Datenbankeinträge durch einen Programmierer.

    Wie schütze ich denn jetzt meine Tagesprod ? 10% durch Versteck... aber viel mehr als 30-40% tagesprod lässt sich mit deff ja gar nicht schützen =D? Die Minen generieren das 7-Fache.
    Auch Solarsats sind damit ein recht attraktives Ziel, welche man allerdings nicht saven kann ?!!

    Eigentlich 'ne einfache Sache, die in Galatea letztlich wie in jedem anderen Uni funktioniert: Angriffsfläche reduzieren!


    Ich bekomme eine 10h-Produktion von ca. 1,5kk Metall, 750k Kristall und 150k Deuterium, dazu 300 kleine Transporter aber keine Satteliten über Nacht mit folgender Def wunderbar verteidigt:

    • ca. 2 - 2,5k Schussfang, also Raketenwerfer oder leichte Lasergeschütze. Verhältnis nach belieben, Preis/Leistung beim leichten Laser ist - auch hinsichtlich dem RapidFire - besser als beim Raketenwerfer.
    • ca. 80 - 100 Gausskanonen, um Schaden anzurichten.
    • ca. 10 Plasmawerfer, um die Schwelle für einen erfolgreichen Angriff nochmals zu erhöhen und das RapidFire zu stören. Preis/Leistung ist im Vergleich zu den Gausskanonen aber zu schlecht, um deutlich mehr zu bauen.
    • Schwere Laser oder Ionengeschütze würde in in keinem Uni bauen, weil deren Preis/Leistung einfach viel zu schlecht ist!
    • Schildkuppeln sind natürlich Pflicht.

    Bisher habe ich in dieser Kombination noch keinen einzigen Farm-Angriff abbekommen, obwohl die #2 der Rangliste in direkter Nachbarschaft sitzt und meine Angriffsflotte deutlich unterfinanziert - schlicht nicht existent - ist. Reicht aber offenbar um deutlich uninteressanter zu sein, als ausreichend andere Ziele. Meine relevanten Forschungen sind übrigens alle auf Stufe 10 und damit auch sehr niedrig.


    Einen Bunker würde ich nicht bauen - damit fällt man schneller negativ auf und macht sich so auch zum Ziel.

    Es macht keinen Sinn, über Handelskurse zu diskutieren. Die Kurse ergeben sich aus Angebot und Nachfrage und sind daher grundsätzlich sinnvoll. Da aber bis heute keine gemeinsame Handelsplattform integriert wurde, fehlt insbesondere unerfahrenen Händlern mitunter die Orientierung, um realistische Kurse aufzurufen.


    Meiner Meinung nach ist es nicht notwendig, die Minenproduktion zu ändern. Würde man die Produktion der Minen optimal an den tatsächlichen Bedarf des einzelnen Spieler anpassen, wäre dadurch auch die Notwendigkeit des Handels deutlich reduziert. Dies würde nicht nur die Interaktion der Spieler, sondern auch den Einnahmen durch den DM-Händler schaden. Um eine Überproduktion von Metall auch bei offensiver Spielweise sinnvoll verbauen zu können, wären Anpassungen bei den Kosten von Raumschiffen evtl. sinnvoll oder notwendig. Der leichte Jäger könnte z.B. das Äquivalent zum Raketenwerfer werden, wenn man seine Kosten noch etwas mehr Richtung Metall verschieben würde.


    Nicht die Existenz, aber die Ausprägung des DM-Händlers stellen natürlich ein riesiges Problem dar! Es ist stets verfügbar, sein Handelsvolumen ist grenzenlos und die angebotenen Kurse sind nicht annähernd den realen Marktgegebenheiten entsprechend. Während die Verfügbarkeit und das Handelsvolumen tatsächliche Probleme des Spiels bedienen und daher einen praktischen Mehrwert für zahlende Spieler bieten, führen die unrealistischen Kurse zu einer kompletten Verzerrung des Rohstoffhandels sowie zu Pushing im großen Stil.


    Lösungsvorschläge:
    1. Die Handelskurse, sowohl für Spieler als auch für den DM-Händler, werden fixiert oder zumindest in deutlich engere Grenzen gefasst. Die Begrenzung muss sicherstellen dass Profite aus dem Handel mit dem DM-Händler nicht rentabel genug sind, um daraus eine lukrative Einnahmequelle zu machen.
    größter Nachteil: Es wird ein künstlicher Markt geschaffen, der sich nicht am tatsächlichen Bedarf orientiert.
    2. Alle Beschränkungen hinsichtlich Handelskurse und -volumen werden aufgehoben, der Handelskurs des DM-Händler orientiert sich stark am tatsächlich verfügbaren Rohstoffangebot im Universum. Der DM-Händler erfüllt damit eine ähnliche Leitfunktion wie die großen Börsen für den Aktien- und Devisenhandel oder die Zentralbanken für die Zinspolitik, allerdings ohne dabei den Markt zu verzerren. Ein unreglementierter Markt bringt dabei viele Vorteile, zugegebenermaßen aber auch einige Nachteile.
    größter Nachteil: Die Attraktivität des DM-Händlers sinkt und damit auch die Einnahmen aus seiner Nutzung. Und aus genau diesem Grund wird sich auch nach erneuter Diskussion nix ändern!

    Wenn man die gesamten 14 Seiten dieses Threads gelesen hat könnte man echt graue Haare bekommen...


    Zur Sache möchte ich mich eigentlich gar nicht mehr groß äußern:
    Es wurde ein ärgerlicher Fehler gemacht, der aber (mit objektiver Sichtweise und etwas Erfahrung) keine allzu großen Auswirkungen auf den Spielablauf haben wird - insbesondere nicht mittel- oder langfristig. Man hat eine (für alle Beteiligten) unbefriedigende, aber durchaus nachvollziehbare Entscheidung treffen müssen und sich für den Vorfall entschuldigt. Die offizielle Kommunikation wäre durchaus ausbaufähig gewesen, da sie leider nicht wirklich zeitnah stattfand. Letztlich wurde aber auch hier klar und präzise informiert.
    Zusammenfassend würde ich sagen, dass diese Angelegenheit (für alle) noch recht glimpflich ausgegangen ist.


    Einen Wunsch hätte ich für die Zukunft dennoch:
    Wir ärgern und fast alle, wenn mittlerweile regelmäßig über Verrohung, fehlende Empathie und den Werteverfall in der Gesellschaft berichtet wird. Meiner Meinung nach liegt diesbezüglich das größte Problem darin, dass Menschen zunehmend die Verantwortung für ihre eigenen Taten nicht mehr übernehmen. Wenn dann die Konsequenzen durch entsprechende Sanktionierung ausbleiben, ergibt sich ein fehlgerichteter erzieherischer Effekt.
    Ich würde mir jedenfalls künftig eine (deutlich) strengere Moderation hier im Forum wünschen! Denn ich finde auch in diesem Thread wurde viel geschrieben - ohne auf konkrete Personen oder Beiträge eingehen zu wollen - bei dem Kulanz nicht mehr das angemessene Mittel ist.

    Bisher haben wir den Ärger der dahinter steckt bedacht und sehr viel laufen lassen. Allerdings gibt es eine Reihe Posts die man hier auch ahnden könnte, sei es wegen Umgangston, Flame oder Beleidigung.


    Folgender Hinweis sei abschließend noch gestattet:
    Dies will nicht als Kritik am Team verstanden werden, sondern soll auch bewusst einen Gegenpol zu den sonst üblichen Forderungen bzw. der damit verbunden Kritik in eure Richtung darstellen. Weil's nicht oft genug gesagt wird: vielen Dank für eure freiwillige Arbeit, mit der ihr die Community hier am Laufen haltet. :)

    Und ich habe nur eine von Dir gestellte Frage beantwortet.


    Wäre ich davon ausgegangen, dass Du die von Dir beschriebene Vorgehensweise tatsächlich selbst anwenden möchtest, hätte ich Dich zusätzlich darauf hingewiesen dass es bei nicht regelkonformer Spielweise meist hilft, sie nicht zuvor im Forum "anzukündigen"... ;)

    [...]
    Ich möchte bei der Gelegenheit jedoch betonen, dass OGame kein Online Single Player Spiel ist.
    [...]

    Da würde ich deutlich widersprechen, denn der Single-Player-Mode wurde bei OGame ja bekanntlich schon vor vielen Jahren nachgerüstet. Einzelne Aspekte des Spiels sind dann eben kostenpflichtig. Außerdem wird die Kommunikation zwischen Spieler aktiv eingeschränkt ("Nachrichtenlimit").


    Früher stand mal zum Thema Pushing in den Regeln:

    Zitat

    "[...] Gleiches gilt für das Bereitstellen von Trümmerfeldern und Ressourcen. [...]"

    Dementsprechend wäre

    [...]
    lass die einfach stehen und warte, dass sie mir abgeschossen werden, auch während ich on bin.?
    [...]

    relativ konsequent geahndet worden. Unter bestimmten Umständen (und sofern es sich auf wenige Ausnahmefälle beschränkt) wird's halt nur schwer nachzuweisen sein.


    Ich würde also vorschlagen, dass Du Dir die Mondschussversuche - wie viele andere auch - einfach kaufst. Damit erhältst Du das Spiel am "Leben" und musst auch weiterhin nicht mit anderen Spielern interagieren.

    [...]
    Gefällt euch der Name?
    [...]

    Die Idee, das neue Universum nach einer der ältesten Kulturen der Welt sowie nach dem wohl wichtigsten und längsten Fluss des indischen Subkontintents zu benennen, ist genial. Nachdem auch eine wichtige deutsche Beteiligungsgesellschaft, die überwiegend in den Mittelstand (und damit in das Fundament der deutschen Wirtschaft) investiert, zufällig diesen Namen trägt, handelt es sich bei der Auswahl dieses Namens eigentlich schon fast um einen Geniestreich. Ich find's jedenfalls unheimlich klasse :) .


    [...]
    Sagt euch das Setting zu? Wenn Nein, warum?
    [...]

    Da die Ökonomie mit 6-facher Geschwindigkeit läuft, wachsen die Zahlen schon ganz schön schnell. Die 3-fache Flottengeschwindigkeit befindet sich dazu mit einem Multiplikator von 2 in Relation, was quasi doppelt so gut ist. Brücksichtigt man noch die restlichen Settings, ergibt sich rechnerisch ein Scoring von insgesamt:

    Code
    1. (((6/3)*12*0,5)/0,9)*(6/9)+(25/163)+1 = 10,042

    Das Ergebnis von 10,042 befindet sich verdammt nah am Idealwert von 10 und ist daher optimal für eine ausgeglichene Spielweise. Für reine Fleeter, Miner, Deffer und Inaktive sollte die Konfiguration aber auch sehr gut geeignet sein.


    [...]
    Wird Indus euer neues Spieluniversum sein oder ggf. das Zweit-, Dritt-, ...universum für euch?
    [...]

    Ich habe mich schon extrem lange auf einen neuen Server in genau dieser Konfiguration gefreut, das Warten hat sich aber eindeutig gelohnt. Leider - und diesen Umstand bedauere ich zutiefst - werde ich mich trotzdem nicht anmelden können, da ich bereits im Oktober Geburtstag hatte. :(


    [...]
    Darf man mal die Sinnhaftigkeit dieser Threads zu jeder Unieröffnung in Frage stellen?
    [...]

    Diese Einschätzung kann ich leider überhaupt nicht teilen und Deiner nachfolgenden Argumentation auch nicht im Ansatz folgen. Außerdem versetzt mich schon die Diskussion zu solch einer perfekten Uni-Eröffnung in wahnsinnig positive Grundstimmung, so dass allein dies meinen heutigen Tag gerettet haben dürfte.

    Warum muss am Urlaubsmodus etwas verändert werden? In 16 Jahren, in denen ich jetzt OGame kenne und spiele, hat man es nicht geschafft das Spielprinzip dahingehend zu modifizieren, dass es mit dem Privatleben besser vereinbar wäre. Stattdessen ist eine komplette Generation von Spielern, die OGame früher zu dem gemacht haben, was es einmal war, "erwachsen" geworden. Und wenn Menschen zwischen nächtlichen Beutezügen im OGame-Universum und einem gesunden Schlafpensum (um die Leistungsfähigkeit im Beruf sicherzustellen und damit den Lebensunterhalt erfolgreich zu bestreiten) wählen müssen ... ergeben sich daraus die aktuellen User-Zahlen.


    Das Problem von OGame sind auch keine "UMod-Saver". Wer in diesem Spiel Angriffsfläche bietet, wird (früher oder später) immer zum Ziel werden. Wenn ein Spieler hingegen nur kurz aus dem Urlaubsmodus kommt, ohne jegliche "Vorbereitung" erfolgreich rentable Angriffe fliegt und mit dieser Spielweise zudem dauerhaft konkurenzfähig bleibt - hat er für diese Leistung meinen vollsten Respekt verdient!
    Das Kernproblem von OGame ist, dass 3 Monate nach Server-Eröffnung von <4000 Spielern nachts keine 100 online sind.


    Es ist auch nach 16 Jahren noch interessant dabei zuzusehen, wie das Spiel konsequent in die falsche Richtung entwickelt wird (und dabei letztlich in Schönheit stirbt...).

    Fall 1 (Schwächerer Spieler zerstört seine Flotte bei einem stärkeren Spieler)


    Wenn es sich um einen (v.a. unter ökonomischen Gesichtspunkten) ernstzunehmenden Angriff des schwächeren Spielers handelt und dieser vom stärkeren Spieler durch eigene Handlungen erfolgreich verteidigt werden kann, handelst es sich nicht um einen "unfairen Profit" im Sinne der Regelauslegung sondern um einen gewöhnlichen Angriff. Den gewonnen Vorteil hat man sich durch erbrachte Eigenleistung erarbeitet. Ausschlaggebend ist aber die Informationslage: wenn z.B. der Angreifer eine inzwischen stationierte oder haltende Flotte im Spionagebereicht rechtzeitig vor dem Kampf entdeckt und trotzdem nicht abbricht, ist die Ernsthaftigkeit des Angriffs wohl mehr als zweifelhaft. Und im Umkehrschluß: Wenn der Verteidiger sieht, dass der Angreiffer nach Entdeckung (und gegen jeglichen gesunden Menschenverstand) seinen Angriff nicht abbricht, sollte er eben auch das Trümmerfeld nicht abbauen. Die angesprochenen "Systemdaten" geben hier ganz gut und umfangreich Auskunft über die Sachlage.
    Wenn es sich um einen nicht ernstzunehmenden Angriff mit einer von Anfang an deutlich unterlegenen Flotte handelt, ist die Angelegenheit recht eindeutig (und sollte daher vom stärkeren Spieler ohne Probleme erkennbar sein). Wenn das vom starken Spieler abgebaute Trümmerfeld größer als die eigenen Verluste durch den Angriff sind, hat der starke Spieler einen Vorteil. Egal ob mutwillig oder durch Irrtum - es liegt eine "Lieferung von Ressourcen durch einen punktschwächeren Spieler zu einem Punktstärkeren ohne eine sichtbare Gegenleistung" (Auszug aus der Regel) vor.


    Fall 2 (Ein Pusher zerstört seine Flotte bei einem Noob, der sich das Trümmerfeld klauen lässt ;) )


    Die Annahme "Spieler B weiß nichts davon, dass Spieler A das Gefecht absichtlich verloren hat" (Zitat Lechivre) ist grundsätzlich unsinnig. 100 leichte Jäger gewinnen gegen 1.000 Raketen- und 100 Plasmawerfer nicht - selbst bei Rückenwind. Die Ausgangssituation ist also für Spieler B immer deutlich erkennbar, wobei Absicht oder Irrtum keine Rolle spielt. Weiterhin gelten die Erläuterungen aus Fall 1 in entsprechender Übertragung. Aber darum geht's hier ja auch nicht primär.
    Wenn Spieler C nun also "zufällig das entstandene Trümmerfeld (weiß also auch nichts vom Push)" (Zitat Lechivre) sieht und abbaut, ist dies Eigenleistung und daher auch legitim. Wenn Entdeckung/Abbau nun doch nicht ganz so zufällig waren, sieht's natürlich anders aus. Aber auch in solchen Situationen helfen die sagenumwobenen "Systemdaten" den GameOperatoren dabei, hoffentlich angemessene Entscheidungen zu treffen.
    Da die Rohstoffe im Trümmerfeld von Spieler B liegen, sollte dieser auch sobald er Kenntniss davon erhält Meldung beim GO machen. Das ist aber auch im eigenen Interesse, da man für gewöhnlich nicht Sponsor irgendwelcher anderer Spieler sein will. Und übrigens: auch wenn man für den Abbau der Rohstoffe nicht gesperrt wird bedeutet dies nicht, dass die Rohstoffe nicht u.U. trotzdem an den GO abgeführt werden müssen.


    Fall 3 (Ich nenne diese Situation den "irren Schrotthändler")


    Die Sachlage ist hier von vielen Faktoren abhängig, nicht zuletzt vom Setting des entsprechenden Universums (Anteil von Flotte und Def im Trümmerfeld). Aus diesem Grund (und weil ich im Moment keine Lust mehr habe, die zahlreichen Varianten dieser eher theoretischen Möglichkeit abzuarbeiten) sollte in dieser Konstellation tatsächlich vor dem Abbau des Trümmerfeldes ein GameOperator kontaktiert werden.



    Für Ausnahmen muss, bei allen unklaren oder missverständlichen Sachlagen sollte - insbesondere aus eigenem Interesse - ein GameOperator möglichst frühzeitig kontaktiert werden!
    Auch bei umfangreichen Systemdaten ist es aufgrund der vielen Grenzfälle oft notwendigt, Entscheidungen über Regelverstoß und Sperre "aus dem Bauch" zu treffen. Und hier ist der Eindruck, den derjenige Spieler vorab beim GO hinterlassen hat, nicht selten entscheidend. ;)



    @Deine Mutti: Dir wurde das Pushing angeboten, Du hast Dich dazu entschieden es anzunehmen. Da ist die Sperre letztlich nur konsequent. Wenn auch unnötig, denn mit etwas Kommunikation mit dem GO (und dafür war offensichtlich mehr als ausreichend Zeit) hätte auch diese Sperre leicht verhindert werden können.


    Gruß, Eru

    Barlox schrieb:

    ... Uni in dem gut was los ist und in dem man sich über die nächsten 1-2 Jahre noch was aufbauen kann ohne Angst haben zu müssen, dass das Uni dann leer ist...

    Ehrliche Antwort: Wenn man noch Zeiten erlebt hat, in denen OGame noch eine Community hatte, ist nach dem dann angelegten Maßstab wohl in keinem Uni noch 1-2 Jahre "gut was los".

    Hiermit leiste auch ich meinen Beitrag...


    Ich habe 2004 mit OGame angefangen und in insgesamt fast 4 Jahren Spielzeit in mehrere Universen gleichzeitig gespielt. Ebenfalls war ich kurze Zeit als Trial-Mod im Forum aktiv, was sich dann aber aufgrund geänderter Arbeitsverhältnisse aus zeitlichen Gründen schnell wieder zerschlagen hatte. Zwischendurch hatte ich zum Start des Redesign in Andromeda ein mehrwöchiges Intermezzo. Vor etwa 3 Wochen schließlich habe ich mir nochmals einen neuen Account angelegt, um die mittlerweile (seit Version 1.0) doch sehr umfangreichen Änderungen in Augenschein zu nehmen. Dieser Account wird nun am 01.01.2012 gelöscht.


    Nun zu meinen Gründen - damals wie heute - mit OGame aufzuhören:

    • Balancing:
      Der meines Erachtens größte Schwachpunkt von OGame liegt im Balancing. Und zwar primär nicht - wie jetzt die meisten Leser automatisch annehmen werden - in einem Ungleichgewicht beim Austarieren der verschiedenen Spielelemente. Vielmehr hat sich OGame im Laufe meiner aktiven Zeit immer mehr zu einem Musterstück deutscher Gründlichkeit entwickelt, das zu spielen in der Konsequenz dann auch ähnlich spannend ist wie die Abgabe der jährlichen Steuererklärung oder das Einreichen eines Antrages auf Wohnungsbauprämie.
      Sicherlich wurde auf dem Altar der Gerechtigkeit auch so manch aktiver Spieler geopfert, dessen Account-Struktur durch entsprechende Änderungen (z.B. mehrfach geänderte RapidFire-Werte, Einführung der Schlachtkreuzer, Einführung des Forschungsnetzwerkes, ...) teils massiv geschwächt oder entwertet wurde. Nicht alle Änderungen, die vielleicht im idealistischen Sinne richtig waren/sind, hätten in den bestehenden Universen Anwendung finden müssen. Die teilweise langjähringen Spieler haben gelernt, mit den Schwächen des Spiels umzugehen, mit ihnen zu Leben und sie - in nicht seltenen Fällen - zu ihren Stärken zu machen. Hätte man einen demokratisch akzeptierten Weg gefunden, solch tiefgreifende Eingriffe in lange bestehende Universen von Mehrheitsentscheidungen abhängig zu machen - viele OGamer hätten sich sicherlich weniger vor den Kopf gestoßen gefühlt.
      Zu erwähnen bleibt auch, dass Änderungen wie die auf Null reduzierte Ladekapazität der Spionagesonden (v0.74a) zwar den eigentlichen Vorstellungen von der Spielemechanik mehr entsprechen mögen, das Spiel aber im Gegenzug um eine durchaus lustige und zugleich sehr leicht zu konternde Angriffstaktik ärmer machten. Der geänderte Noobschutz (v3.0) wiederum ist eine der vielen "gut gemeinten" Änderungen, die durch ihren völlig übertriebenen Komplexitätsgrad letztendlich die Hürde insbesondere für Neueinsteiger nochmals deutlich höher legt und somit der Zugänglichkeit des Spiels eher einen Bärendienst erweisen dürfte. Auch wenn ich nicht verschweigen möchte, dass auch mit dieser Änderung Potenzial für durchaus längerfristig interessante Spielelemente geschaffen wurde (siehe Rang-System).
    • Spielspaß:
      In den vielen Jahren, in denen ich OGame (auch als nicht aktiver Spieler aber durchaus interessierter Teilzeit-Foren-Leser) begleitet habe, hat sich das gesamte Handling des Spiels massiv geändert. Hiermit spreche ich nicht nur die mit dem s.g. Redesign geänderte, durchaus optisch reizvolle und zeitgemäße Benutzeroberfläche an.
      Die für den Spaß am Spiel maßgebende Komponente war für mich von je her die Community - die Gesamtheit der im selben Universum aktiven Mitspieler, die Interaktionen in Spiel, Forum und Chat. Nun ist über das "Sterben" der alten Universen an anderer Stelle bereits vielfach umfangreich philosophiert worden. Für mich primärer Kritikpunkt ist nicht nur das Versäumniss der Stärkung entsprechender Spielelemente zur Förderung der gemeinschaftlichen Interaktion (Stichwörter: leichter zugängliches Kommunikationssystem als der Internet Relay Chat, nach Einführung des AKS weitere Spielelemente zur Stärkung von Allianzen, vielseitigere und leichter erreichbare Zielsetzungen im Spielablauf, ...). Als Beispiel seien die zahlreichen statistikorientierten Spieler (und damit nehme ich mich persönlich explizit aus) angeführt, die bei Anmeldung in einem alten Universum schnell erkennen müssen, dass sich zig Tausend oder gar Millionen Punkte Rückstand auf die oberen Ränge kaum aufholen lassen. Dabei wäre es ein Leichtes, durch getrennte (zusätzliche) Statistiken für schwächere oder unerfahrenere Spieler neue Anreize zu setzen. Mehr noch - um damit wieder auf den ursprünglichen Gedanken zurück zu kommen - wurden dem Spiel u.a. durch Einführung der Expeditionen, des Händlers usw. Spielelemente hinzugefügt, die das Miteinander der Spieler und damit das gemeinschaftliche Spielprinzip nachhaltig untergraben haben.
      So ansehnlich das neue Design der Benutzeroberfläche auch gegenüber der alten Version sein mag - die Funktionalität und Präzision der Benutzerschnittstelle hat (jedenfalls nach meinen, diesbezüglich auf eher wenig Erfahrung aber doch recht umfangreichen "Tests" beruhenden Eindrücken) deutlich gelitten. Gerade für versiertere Spieler mit vielen Raumschiffen, die den Flottenversand idealerweise sekundengenau steuern müssen, ein deutlicher Nachteil. Letztlich habe ich jedenfalls trotz zeitgemäßer Hardware (Mehrkern-CPU, 4-GB Hauptspeicher, modernste Browser-Versionen) nicht den Eindruck, eine zur vormals mit der alten Oberfläche erreichbare Flüssigkeit in der Benutzung des GUI erreichen zu können.
      Dass sich durch Einführung der Offiziere die Schere zwischen kostenlos teilnehmenden und finanziell gut betuchten Spielern immer weiter geöffnet hat, empfinde ich als zunehmend ungerecht und kann daher diese Entwicklung aus ideologischer Sicht nicht befürworten, wenngleich mir die betriebswirtschaftliche Bedeutung und damit die Notwendigkeit solcher Payment-Features durchaus bewußt ist.
    • Spielelemente:
      In den vielen Jahren seit 2004, die ich OGame (auch als halbwegs regelmäßiger Foren-Leser) aktiv begleitet habe, sind die Änderungen an den grundlegenden Spielelementen eher überschaubar geblieben. Einige neue Gebäude oder Forschungen (Einführung von Schlachtkreuzer, Forschungsnetzwerk, Astrophysik), einige teils sehr bedeutungsvolle Bezahl-Features (Commander mit fortlaufenden Erweiterungen, Offiziere, Händer) und die Änderungen am ein oder anderen Parameter (RapidFire-Werte, hin und wieder Universen mit höherer Basisgeschwindigkeit und/oder höherem Anteil der Verteidigungsanlagen, die ins Trümmerfeld mit eingehen). Eines haben alle Änderungen gemein: sie haben praktisch keine Auswirkung auf die vielen Einflußfaktoren, die das Spielerlebnis vieler potenzieller Spieler maßgeblich bestimmt.
      So ist es nach wie vor schwierig, über die gesamte Laufzeit eines Universums ständig neue motivierende, lohnenswerte Zielsetzungen zu definieren. Während ein objektiver Gradmesser des eigenen Erfolges für Spieler mit großen Flotten, hohen Forschungsstufen oder einfach nur mit möglichst hoher Punktzahl durchaus in Form der Statistiken vorhanden ist, werden einige Spielweisen bis heute konsequent ignoriert. Für den klassischen Minenbauer fehlt die Möglichkeit, den täglichen Rohstoffertrag im Wettbewerb mit den anderen Mitspielern zu messen. Auch fleißigen Händlern (abgesehen vom bereits integrierten Händler - Kritik hierzu: siehe weiter oben im Text), die ihren Mitspielern oft als besonders zuverlässige und leistungsstarke Dienstleister zur Verfügung stehen, steht kein objektiver Gradmesser des eigenen Erfolges zur Verfügung (hierzu wäre auch die Einführung eines vernünftigen, leistungsfähigen Handelssystems ein Stichwort). Selbst denjenigen Spielern, die ihr Seelenwohl in der Errichtung eines stattlichen Bunkers suchen, könnte man durchaus motivierende Anreize setzen. Mögliche Synergieeffekte, die sich z.B. aus einem Ranking für den höchsten Deuterium-Ertrag eines Spielers (ein Solcher wäre wohl bei vielen Spielern mit großer Flotte gern gesehen) ergeben könnten, könnten nicht zuletzt auch dazu beitragen, dass sich Neueinsteiger in einem Universum schneller zurecht finden. Wenn man dann noch die verschiedenen Statistiken in unterschiedliche Reichweiten zur Anwendung bringt, kann man vielleicht sogar noch den Nachzüglern in älteren Universen etwas Motivationshilfe geben. Selbst wenn man die Million Flottenpunkte des Statistik-Führenden wohl nicht mehr aufholen wird ist es vielleicht doch ein befriedigendes Zwischenziel, die schlagkräftigste Flotte aller Spieler unter 50.000 Punkte zu besitzen...
      Auch an den allgemeinen Stellschrauben könnte nach meinem Geschmack durchaus noch etwas mehr gedreht werden. So wären doch durchaus Universen denkbar, bei denen die Abstände zwischen den Galaxien deutlich geringer sind. Dies würde den Aktionsradius aller Spieler deutlich erhöhen. Auch das variieren der Geschwindigkeiten unterschiedlicher Raumschifftypen wäre denkbar. Auf diese Weise könnte man z.B. Schwerpunkte eher auf aggressive oder passive Spielweise lenken - beide Lager haben nachweislich eine umfangreiche Klientel, die je nach Maßnahme von solchen Änderungen profitieren würden. Die gezielte Steuerung von Fördermengen einzelner Rohstoffe könnte ebenfalls interessante Aspekte in einem Universum hervorbringen. Auch ein (notfalls kostenpflichtiges) Universum nach altem Vorbild - am besten mit AKS, Spionagesonden mit Transportkapazität, ohne Astrophysik, altes Koloniegrößen-System, ohne sämtliche Bezahl-Features, alte Benutzeroberfläche aber mit funktionierendem Kampfskript ;) - könnte ungeahnt erfolgreich sein. Ich würde mich jedenfalls als erster Kunde zur Verfügung stellen... Und auch "rundenbasierte" Universen, die in regelmäßigen Abständen ein Reset erfahren, wären für mich interessant. Aber an all den genannten Vorschlägen besteht lt. Gameforge kein Interesse - wie ihre diesbezüglich umfangreichen Versuche in dieser Richtung belegen... ... ...
      Und zuletzt könnte man noch versuchen, den völlig unterschiedlichen Lebenssituationen der potenziellen OGame-Spieler (und damit Kunden) Rechnung zu tragen. So käme mir als Mensch mit Vollzeit-Beschäftigung und Familie durchaus ein Universum entgegen, das wochentags vielleicht nur 1-2 Stunden spielbar wäre - am Wochenende auch gerne länger. Und weil ich meine Aufmerksamkeit in dieser Zeit dann auch voll und ganz dem Spiel widmen könnte, dürfte das Spiel dann auch ruhig mit x-facher Geschwindigkeit laufen. Schließlich sollten im Laufe der Zeit (trotz beschränkter Spielzeit ) auch Fortschritte erzielt werden. Ich denke, allein dieser Vorschlag käme rund 60 Prozent meiner ehemaligen Weggefährten hier bei OGame deutlich entgegen. Denn die wenigsten erwachsenen, berufstätigen Spieler sind dazu bereit, sich den "Stress" (den OGame in seiner aktuellen Form zwangsläufig mit sich bringt) dieses Spiels dauerhaft "anzutun".

    Ich denke, dass OGame in erster Linie am "Totläufer-Prinzip" leidet. Irgendwann wir jedes Universum schlichtweg deshalb langweilig, weil stärkere Spieler einfach außerhalb der eigenen "Reichweite" liegen und Schwächere dermaßen hoffnungslos unterlegen sind, dass sie sich nicht mit reellen Erfolgsaussichten im Universum betätigen können. Zur Linderung dieser Symtome habe ich oben einige Anregungen gegeben.
    Ein lohnenswertes Ziel für die Zukunft wäre, die Gemeinschaft (anders als in der Vergangenheit) und damit das Spielerlebnis - abseits des eigentlichen Gameplay - zu stärken. Meine Erfahrung belegt das der Anfang vom Ende immer dann eintritt, wenn sich der Schwerpunkt vom "im Spiel erlebten" zum "im Spiel aufgebauten" verschiebt. Ansätze, um hier Fortschritte zu erzielen, habe ich ebenfalls im vorangegangenen Text erläutert.
    Außerdem sehe ich beträchtliche Versäumnisse von offizieller Seite wenn es darum geht, die Einstiegshürde für Neulinge etwas niedriger zu gestalten. Im Spiel ist zwar die Hilfe seit einigen Jahren integriert, das verlinkte OGame-Tutorial bietet dann aber jede Menge (für Anfänger eher unnötige) mathematische Formeln, im erweiterten Bereich auch einige nützliche aber eher halbherzige Tipps. Neuerungen wie die mit Version 3.0 eingeführten (neuer Noobschutz, Ränge, ...) bieten zwar einige brauchbare Ansätze, düften meines Erachtens aber die grundlegenden Probleme nicht lösen. Leider sind sie aber ein solch bürokratisches Meisterwerk, dass selbst ich als halbwegs erfahrener Spieler keine Lust hatte, mich ausgiebig damit zu beschäftigen. Ich denke Balancing, Gerechtigkeit und Fairness sind lohnenswerte Ziele - jedoch nicht um jeden Preis.


    Soweit meine Analyse der Gründe, warum man aufhört OGame zu spielen. Ich hoffe, einige Anregungen gegeben zu haben.


    Gruß, Eru