Die GF und die Entwicklung von OGame

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  • Moin Moin,


    hab mir mal aufgrund von vermehrter Kritik gedacht ich schreib mal alles was mir wirr in den Kopf kommt zum Thema Die GF und die Entwicklung von OGame.

    Ist vermutlich für die Meisten ziemlich trocken und uninteressant also für alle die weiterlesen... :zungeraus:


    Seit es OGame gibt, gibt es auch Kritik am Spielprinzip. Es ist seit der Einführung 2002 konstant weiter entwickelt worden wobei wir uns denke ich einig sind dass in manchen Bereichen zuviel Zeit rein gesteckt wurden wohingegen einige kritische Baustellen bis heute noch nicht angegangen wurden. Ich würde die Zukunftsaussichten eines Spiels an diesen drei Faktoren messen:

    • Kunden Gewinnen (interessantes Spielkonzept, machbare Herausforderungen schaffen)
    • Kunden Halten (Abwechslungsreich bleiben, das Gefühl von Fortschritt erzeugen)
    • Kunden Binden (gutes Balancing, Langzeitmotivationen schaffen)




    Marketing
    Marketing Technisch wird zum Teil Cross-Promotion betrieben, der Spieleentwickler ist also bei ähnlichen Projekten bzw Zielgruppen interessiert daran, auf OGame aufmerksam zu machen. Das ist aus finanzieller Sicht sinnvoll da die Nutzerzahlen im Bereich Browser-und Online Spiele dermaßen zugenommen haben, dass eine "konservative" Strategie enorme Marketing Kosten verursacht hätte. Und zumal weniger effizient gewesen wäre da aufgrund des erhöhten Angebotes an Spielen, die Interessen deutlich spezieller sind als noch vor 15 Jahren. Präsent ist man immerhin in verschiedenen sozialen Netzwerken. Die Community Manager haben einen maßgeblichen Einfluss daran eine Bindung zur Community zu erhalten und einen familiären Charakter zu schaffen.

    Landing Page

    Enorm wichtig für Projekte die man als Nutzer noch nicht kennt, ist der Ersteindruck. Die Landing Page war früher recht unspekakulär, dann hat man mal mit ausgefallenen Videos rumexperimentiert und einen irreführenden Eindruck vom Spiel erzeugt und schließlich wieder eine relativ nüchterne aber weniger altbackene Landing Page entwickelt. Vorrangig besteht dieses Spiel durch reine Mundpropaganda.


    Das Spiel

    Am Anfang ist es einigermaßen übersichtlich, man hat immerhin mit den 7 Tage rewards und dem Tutorial sowie die Implementierung der "Hilfe" Seite, die Möglichkeiten geschaffen sich als Neuling einigermaßen zurecht zu finden. Im weiteren Spielverlauf gibt es vereinzelt Sonderaktionen, durch Klassen die Möglichkeit sich in eine bestimmte Richtung zu entwickeln oder neue Ziele zu verfolgen. Wenn man die ersten zwei Phasen überschritten hat, folgt Eintönigkeit bzw fehlende Abwechslung. Zumal die Nutzerzahlen in den jeweiligen Universen stets abnehmen und parallel dazu, der Reiz für die verbliebenen Spieler abnimmt. Außerdem fallen einem dann vermehrt Balance Probleme auf oder Spielelemente die nicht schlüssig, logisch oder gar fehlerhaft funktionieren. Das Problem der Nutzerzahlen wurde in der Vergangenheit durch Fusionen temporär gelöst aber eine Langzeitstrategie steht noch aus. Die Fusions Items sind offenbar das Brücken-Element hierfür.

    Die Community
    Maßgeblichen Anteil an der heutigen Existenz des Spiels hat die Community. Die an der Umsetzung der Spielregeln beteiligt ist, eine Erweiterung der QA darstellt, sowie teilweise durch Userprojekte das Spiel um einige Funktionen erweitert hat die lange hinfällig wären im Spiel sebst implementiert zu werden. Ohne die Websites die Rechner, KB Auswertungen, Profil Auswertungen, Excel Tabellen, sowie AddOns & Scripte hätten sicherlich bereits etliche Nutzer dem Spiel den Rücken gekehrt. Positiv hervorzuheben ist die Zusammenarbeit die teilweise mit den Betreibern von Userprojekten stattgefunden hat (zB API's oder der Bewerbung über Lobby>Tools).

    Die gefühlte Entwicklung
    Für die Beurteilung über die Entwicklung des Spiels ist es naheliegend auf das Feedback der Nutzer zu hören. Das Problem hierbei ist, dass ein Großteil der Spieler nicht (oder nicht mehr) im Forum kommuniziert und die Änderungen, so suboptimal sie auch sein mögen, kommentarlos von der großen Masse hingenommen werden. Das entkräftet etwas die Schlagkraft der hier vorgebrachten Argumente, zumal rein psychologisch sich Menschen eher bei negativen Vorkomnissen äußern anstatt gute Aspekte hervor zu heben. Für oberflächliches Feedback ist die Nutzung von stomt möglich.

    Die wahre Entwicklung
    Die einzige Konstante mit Aussagekraft sind die Accountzahlen die die GF eher ungerne veröffentlicht aber bei Userprojekten teilweise ausgewertet wurden. Aktuell beispielsweise sind es etwa 70.000 in Deutschland, 2013 waren es 120.000, 2010 noch 130.000, 2007 sogar 270.000. Das steht konträr zum stärksten Markt und den beliebstesten Plattformen in denen theoretisch auch OGame mit rein spielt. Die Nutzerzahlen von Browser-und Onlinespielen haben sich in den letzten 12 Jahren verdreifacht wohingegen die Umsätze gleich geblieben sind. Daraus lässt sich schließen dass vermutlich die Nutzer von 2020, im Vergleich zu früher, häufiger bereit sind geringe Summen zu zahlen. Eine möglichst lange Kundenbindung ist somit wichtig. Über die allgemeine Bezahlbereitschaft der OGame Community gibt es meines Wissenes nach keine statistische Auswertung.

    Die Gegenstrategie

    Durch die Verringerung der Nutzer Zahlen müssen die Unternehmenskosten anders gedeckt werden (Primär Strategie war das Melken von Neuen&vollgepackten Unis). Einen starken personellen Einschnitt gab es zB Ende 2011 nachdem man aufgrund strategischer Fehlentscheidungen, erhebliche Kostensenkungen in Angriff nehmen musste sowie 2016 als man aus dem Mobilmarkt zurückgetreten ist. Eine Erhöhung der Einnahmen konnte allerdings durch eine erhöhte Bereitschaft der Nutzer für Mikrotransaktionen bzw ingame Käufe stattfinden. Bei der Einführung von käuflichen Spielvorteilen war initial ein erheblicher Widerstand der Nutzer deutlich spürbar, heutzutage haben sich solche Elemente als Marktüblich etabliert.

    Prognose & Hoffnung
    Wenn man die anfangs erwähnten drei Faktoren miteinander vereinen kann, so ist ein zukunftssicheres Grundgerüst geschaffen. Die Bezahlmöglichkeiten im Spiel müssen fair gestaltet werden und die Portierung von OGame in App Stores würde höhere Nutzerzahlen generieren die dann möglichst nicht auf etliche Server verteilt werden sollten. Dann kann man sich auch guten Mutes wieder in dem Bereich Neuentwicklung investieren sowie die Spielfehler-Behebung stärker in den Vordergrund rücken.

    Schlusswort
    So, ihr habt's geschafft. Dieser Thread will eigentlich nichts bewirken, ändern oder kritisieren. Es soll eher so ne Art persönliche Einschätzung über die aktuelle Lage darstellen. Wie seht ihr das? Seht ihr die Entwicklung von OGame unter einem guten Licht oder ahnt ihr dass in absehbarer Zukunft die Unternehmensstrategie scheitern wird? Seht ihr inhaltliche Fehler oder würdet ihr mir in manchen Rückschlüssen widersprechen?

    Zusatz
    Ich habe versucht die Infos unter besten Wissen und Gewissen zu recherchieren, gebe aber keine Garantie für die inhaltliche Richtigkeit. Ah, und falls ich irgendwas blöd formuliert habe oder Unsinn verzapft habe bitte ich darum dass der Mittelfinger in meine Richtung hoch geht, nicht in die Richtung vom Team ^^

  • Hallo The Peace,


    vielen Dank für deinen ausführlichen Thread. Deine Prognose, dass mit dem Fusi item alles besser wird, und deine fair gestalteten Bezahlmöglichkeiten oder OGame in App Stores auch einen Funken Hoffnung gibt, teile ich absolut nicht. Ich denke die GF sollte einmal schauen, welcher User (Account) überhaupt noch Geld investiert. In der Regel sollte dann auffallen, dass es meist Stammspieler sind, die seit Jahren, ja vielleicht sogar seit Anbeginn, OGame spielen. Ich denke das Spielkonzept mit einem Open End ist eher das Problem von OGame. Begrenzung der Uni's auf ein paar Wochen und so ein Sammeln von CreditPoints spiegelt viel eher den Zeitgeist wieder, als jahrelange Pflege von Accounts.

    Die Bereitschaft Mikrotransaktionen durchzuführen wird sich mit der "quasi" Abschaffung der Entdecker-Klasse doch drastisch reduzieren. Schließlich konnten die Flugkosten der großen Entdecker nicht mehr durch Miner produziert werden und der Händler wird/wurde kontinuierlich genutzt. Diese Einnahmequelle, oder auch die Bereitschaft der Entdecker bei den Expos mitzuhalten und sich fehlende Expofleet zu boostern oder per DM fertig zu stellen, wir ab sofort nicht mehr stattfinden.


    Grüße Hippo


    (ehemals U36, aktiv derzeit Orion)

    Dieser Beitrag wurde bereits 2 Mal editiert, zuletzt von Hippocrates ()

  • Ja servus!


    und erstmal Danke für deine Antwort ^^


    Zitat

    Deine Prognose, dass mit dem Fusi item alles besser wird, und deine fair gestalteten Bezahlmöglichkeiten oder OGame in App Stores auch einen Funken Hoffnung gibt, teile ich absolut nicht.

    ich habe nicht behauptet dass mit dem Fusions Item alles besser wird, aber es ist ein Werkzeug (ohne Wertung) um die vorhandenen Spieler einigermaßen die Freiheit zu lassen in welches Uni sie gehen können. Zusätzlich zu den normalen Fusionen wird somit das Ziel verfolgt, die vorhandenen aktiven Spieler auf weniger Server zu vereinen. Man könnte auch pauschal sagen dass man alle .de Spieler auf 3 Server vereint aber sie scheinen eine schrittweise Annäherung vorzuziehen.


    Es gab zahlreiche Vorschläge, zB ein Ligen System in dem die Leute ab einer bestimmten Schwelle in einen anderen Server wechseln. Was aber unvermeidlich zu einem Bruch geführt hätte (Allianzen/Freundschaften) die auf einmal woanders wären. Jedes System hat seine Vor-und Nachteile. Aber auch wenn aktuell mehrfach betont wird dass zeitnah nach einer Fusion die Aktivität temporär zunimmt und dann rapide sinkt - ist es trotzdem noch die bessere Variante wie der schleichende Tod von Unis die in Vergessenheit geraten da sich die Aktivität nach ersten Schwankungen zumindest auf einem höheren Level egalisiert.


    > Somit will ich mich nicht aus dem Fenster lehnen und sagen dass alles besser wird, aber die prinzipielle Richtung in die es sich entwickelt finde ich nicht verkehrt.


    Zitat

    Ich denke das Spielkonzept mit einem Open End ist eher das Problem von OGame. Begrenzung der Uni's auf ein paar Wochen und so ein Sammeln von CreditPoints spiegelt viel eher den Zeitgeist wieder, als jahrelange Pflege von Accounts.

    Ich denke vielmehr dass das den Reiz vom Spiel ausmacht. So sehr können sich die Ansprüche voneinander unterscheiden ^^ Spiele in denen man konstant online sein muss, Urlaubsmodus zeitlich beschränkt ist, die Accounts nach einem gewissen Zeitraum gelöscht werden oder zum Beispiel sämtliche Investitionen zerstört werden können (bsp Ikariam) sind für mich persönlich weniger reizvoll. Ebenso gibt es zahlreiche Spiele in denen schlicht Aktivität Punkte erzeugt (salopp gesagt) und in OGame wird man schnell merken dass man sich mit dem Spiel auseinander setzen muss, einfach wird es einem nicht gemacht.


    > Das grundsätzliche Verändern vom Spielprinzip wie es ursprünglich konzipiert war würde vermutlich einen radikalen Neuanfang bedeuten und das ist ein enormes Risiko für die Spielentwickler. Ich bezweifle dass sie daran rütteln werden.


    Zitat


    In der Regel sollte dann auffallen, dass es meist Stammspieler sind, die seit Jahren, ja vielleicht sogar seit Anbeginn, OGame spielen.


    Du deutest an dass man bei den zahlenden Kunden auswerten sollte wie hoch die Ausgaben in Relation zu dem Registrierungszeitraum stehen. Ich würde dir widersprechen und behaupten dass ein Großteil der Einnahmen Verhältnismäßig am Anfang stattfinden wenn die Punkteunterschiede marginal sind. Wenn Spieler den Eindruck haben dass sie nur noch einen kleinen Push brauchen um aufzuschließen erfolgen großzügigere "Investitionen". Später folgen seltener, vereinzelte conviniance Ausgaben. Zum Beispiel für eine Astro-Fertigstellung.


    Früher war das zumindest eindeutig so, mittlerweile kann es durch die Implementierung zahlreicher Payment "Features" sein, dass es sich in Richtung deiner Aussage gewandelt hat. Die Spieleentwicklung geht ganz klar in die Richtung dass man weniger am Anfang Geld scheffeln will sondern die Spieler im Laufe der Zeit dazu animieren will kleinere Beträge auszugeben. Wäre wie gesagt interessant hier mehr Daten zu haben..


    Zitat


    Die Bereitschaft Mikrotransaktionen durchzuführen wird sich mit der "quasi" Abschaffung der Entdecker-Klasse doch drastisch reduzieren.


    Es ist wahrscheinlich dass einige ihre Konsequenzen daraus ziehen werden. Es war allerdings vorhersehbar (finde ich) dass die Klassen nicht lange so bleiben wie sie sind. Zumal direkt am Anfang klar war dass der Entdecker in der veröffentlichten Version im Vergleich zu den anderen Klassen zu stark ist. Da stellte sich mir eher die Frage warum man die Wahl der Klassen nicht erst ab einer bestimmten Punktzahl zulässt (zB 10kk) damit neue Spieler nicht in die Situation rein kommen die wir jetzt haben: Eine Veränderung der Verhältnisse und vergleichsweise hohe Kosten um seinen Account auf die neue Spielweise anzupassen.


    Versteh mich nicht falsch.. Wer auch immer in der aktuellen Lage unzufrieden ist, hat allen Grund dazu. Schließlich kann man seine Entscheidungen nur auf Grundlage aktueller Informationen treffen. Und es war nicht vorhersehbar dass Balanceänderungen zum jetzigen Zeitpunkt und in der Art und Weise erfolgen wie kürzlich angekündigt.


    Hier hat man erneut versagt sich Feedback von den Spielern einzuholen (frühzeitige Ankündigung und Einbeziehen der User) sowie Anpassungen vorzunehmen. Schließlich hat die GF im Vergleich zu dem Großteil anderer Spielerentwickler - und das wurde oft betont - den großen Vorteil dass hier Leute sind die sehr sehr viel Ahnung von dem Spiel haben. Ressourcen die leider ungenutzt bleiben.

    Außerdem ist mir nicht klar warum man einer ausgezeichneten Coma nicht mehr Rechte und eine stärkere Stimme gibt. Ich würde mir wünschen dass der PM sich etwas zurück nimmt und mehr auf die Comas hört, vor allem diejenigen die in den größten Comms tätig sind. Aber ich vermute es geht ihm hierbei um eine Herzensentscheidung sich um sein Baby zu kümmern und in dem Zusammenhang ist es wenig verwunderlich dass irrationale Entscheidungen gefällt werden.

  • Hey schöner Thread, denke ich kann mich da auch mal äußern.

    Zunächst zum Punkt Spiel, ich will da auch noch näher darauf eingehen, allerdings ist denke ich, das Hauptproblem ist die fehlende Spieltiefe, das Spiel ist prinzipiell zu anspruchslos.


    Der zweite Punkt auf den ich eingehen möchte ist die Monetarisierung. Du sagst es ist Marktüblich. Das stimmt zwar irgendwo, aber das Problem liegt man wieder am GameDesign. Ganz einfaches Beispiel ist Clash of Clanes. Denke mal sollte den meisten bekannt sein. Bei CoC kann man sich alles mit Geld kaufen. Aber ist es für das Spiel ein Problem? Fühlt es sich unfair an? Nein. Und das liegt daran, das man eigentlich keinen Vorteil hat in Clash of Clanes wenn man Geld ausgibt. Es gibt zwar eine globale Rangliste aber die interessiert eigentlich keinen. Der Competitive Faktor kommt über Clankriege und dort wird man immer mit gleichstarken gematched. Das heist selbst Leute die gar nichts zahlen können Competitive auf Dauer Erfolgreich sein und das sogar durch einen tollen Clan mit vielen Wins zeigen.


    Bei OGame ist das anders. Der Competetive Faktor ist die Uni Rangliste und genau desshalb fühlen sich die Bezahlfeatures auch so unfair an. OGame möchte auch competetive sein sonst gäbe es ja keinen so großen Fokus auf die Rangliste etc. Aber durch die Bezahlfeatures wird das eigentlich konterkariert. Und ich habe mir die letzte Bilanz angeschaut die GF scheint ja ganz gut dazustehen.


    Ich möchte jetzt nochmal auf das Spiel zurückkommen. Auf die Ligen die du ansprichst. Den Endloschrakter und die Art wie man Punkte macht.

    Ja OGame sollte endlos laufen und es ist auch klar, das es IMMER ab einem gewissen Zeitpunkt dadurch ein Problem gibt, was meiner Meinung nach nicht zu lösen ist (bzw. eine Idee hätte ich aber wie gut die funktionieren würde ist fraglich). Das Problem ist irgendwann hört jeder mal auf zu spielen für starke Spieler wird es dann langweilig und für neue nicht wirklich reizvoll einzusteigen. Ich denke viel wäre schon damit gelöst, wenn das Spiel für sagen wir mal 2-3 Jahre gut spielbar wäre, weil seien wir mam ehrlich normale Spieler spielen ein Spiel eh nicht länger als die Zeit. Das Problem ist aber das die GF genau das Gegenteil gemacht hat was meiner Meinung nach einfach dumm ist. Das Spiel wurde durch eine ganze Reihe von Faktoren EXTREM beschleunigt. Sowohl indem man nur noch Speedunis rausbringt als auch mit den neuen Klassen die extrem Res ins Uni pumpen. Dadurch wird OGame extrem schnell langweilig. Früher hat man noch 6 Monate gebraucht bis man sich den ersten Todestern bauen konnte. Heute haben den die Leute in der ersten Woche oder noch schneller einen. Gleichzeitig hat man NIE irgendwelche interessanten Features für das Lategame eingebaut. Ich meine wie dumm ist das denn? Da komme ich auch auf die fehlende Spieltiefe vom anfang zurück. Ogame ist eigentlich so simpel. Es gibt keine komplizierte Ökonomie, ein wirkliches komplizierte Kampfsystem oder sonst irgendwas was wirklich über längere Zeit interessant wäre. Es gibt auch kein wirklicher Vorteil in einer Allianz zu sein etc.


    Um jetzt nochmal auf das Ligen System und auch das von mir angesprochene Idee zu sprechen zu kommen. Was OGame doch fehlt sind Sachen wo man für spielt, was man erreichen kann. Als ganz einfaches Beispiel irgendwelche Schiffe oder Bauwerke welche wirklich schwer sind zu bekommen aber auch wirklich überlegen sind wo man sagt: Wow das ist aber imba und ich habe das jetzt. Das Problem ist aber eben das es nicht sowas wie Ligen gibt, man kann ale so sachen nicht einführen weil man dann damit schwächere Spieler kaputt machen könnte. Desshalb bräuchte es schon so eine Art Liga und da gäbe es sicher Möglichlichkeiten. Und zu meiner Idee, es sollte für Einsteiger einen Boost geben am Anfang, das diese den Spialstand von stärkeren Spielern leichter erreichen können bzw. schneller aufsteigen.


    Ein weiteres Problem bei dieser ganzen Sache ist aber die ausdifferenzierung der Setting. Das ist meiner Meinung nach eben auch eine komplette Fehlentscheidung soviel verschiedener Settings anzubieten, weil man die Unis aus verschiedenen Gründen nicht mehr sauber fusionieren kann. Entweder weil die Leute kein Bock auf das Setting haben oder weil die Punkte zu stark abweichen. Daher wäre da so ein Liegen Konzept viel besser. Es gibt ein Einstiegsuni mit festen Settings und dann kann man aufsteigen in ein Uni mit anderen Settings. Könnte man ja auch ein Einstiegsuni für Miner und ein für Fleeter machen und die dann in einem ausgeglichen Uni wieder zusammenführen oder so. Dann wären nämlich auch die Bezahlfeatures nicht mehr so schlimm, weil man keine Vorteil hat in einer höheren Liga zu spielen (man kommt ja dann langsamer voran).


    Wie gesagt das grundsätzliche Problem bleibt, irgendjemand der 10 Jahre spielt wird immer langweile irgendwann haben aber der kann sich ja dann auch damit Brüsten Platz 1 in in Liga 1 etc zu sein.

    Kein Bock mehr auf OGame? Dann spiel doch mal: Ohh-game (Kann ein paar Sekunden brauchen zum laden)

  • Das Problem ist aber das die GF genau das Gegenteil gemacht hat was meiner Meinung nach einfach dumm ist. Das Spiel wurde durch eine ganze Reihe von Faktoren EXTREM beschleunigt. Sowohl indem man nur noch Speedunis rausbringt als auch mit den neuen Klassen die extrem Res ins Uni pumpen. Dadurch wird OGame extrem schnell langweilig. Früher hat man noch 6 Monate gebraucht bis man sich den ersten Todestern bauen konnte. Heute haben den die Leute in der ersten Woche oder noch schneller einen.


    Ich möchte einfach das einmal herausgreifen kurz.


    Zum einen ist es natürlich richtig, dass man durch die Geschwindigkeit schneller wächst und schneller alle Ziele erreichen kann. Allerdings muss man etwas aufpassen, dass man nicht von sich auf andere schließt beziehungsweise von Wenigen auf die Masse. Prinzipiell ist es so, dass nicht mehr wie früher die meisten User richtige Gamer sind, die dann auch sehr lange hängengeblieben sind. Damals anno Schnee war das Internetangebot ein völlig anderes und das Klientel war ein anderes. Die Entwicklung des Internets mit Verbreitung von Smartphones und der Fakt, dass mehr Casual Gamers mitspielen führt dazu, dass man für die größere Masse einen langsamen Server kaum noch anbieten kann, eben weil es so langsam geht. Ganz stimmt auch nicht, dass es das gar nicht mehr gibt, im englischen OGame wird jetzt ein 1x 1x Uni eröffnet. Viele wollen aber nicht ewig warten, sondern gleich loslegen und schnell Erfolge sehen. Die Ironie, dass es dann irgendwann unter Umständen langweilig werden kann, ist mir durchaus bewusst, aber wie du richtig anmerkst hängt das auch mit der Tatsache zusammen, dass OGame auf Endlosigkeit angelegt ist.

  • Danke auch euch für eure Antworten!


    Zitat

    Zunächst zum Punkt Spiel, ich will da auch noch näher darauf eingehen, allerdings ist denke ich, das Hauptproblem ist die fehlende Spieltiefe, das Spiel ist prinzipiell zu anspruchslos.

    Ich würde dir recht geben dass es anspruchslos wird aber am Anfang ist durchaus noch Tiefe vorhanden. Leider wird man irgendwann enttäuscht zB in meinem Fall hatte ich mir mehr Lore gewünscht daher Erklärungen darüber wer den Deuterium Synthesizer entdeckt hat, wie er funktioniert. Man hätte ein bisschen was einstreuen können an pseudo Wissenschaft aber vermutlich bin ich da der einzige der sowas hätte schätzen können :D Bei Spielen die auf lange Sicht erfolgreich sein sollen ist eine gewisse Stumpfheit vermutlich eher förderlich.


    Zitat

    Das Spiel wurde durch eine ganze Reihe von Faktoren EXTREM beschleunigt. Sowohl indem man nur noch Speedunis rausbringt als auch mit den neuen Klassen die extrem Res ins Uni pumpen. Dadurch wird OGame extrem schnell langweilig. Früher hat man noch 6 Monate gebraucht bis man sich den ersten Todestern bauen konnte. Heute haben den die Leute in der ersten Woche oder noch schneller einen. Gleichzeitig hat man NIE irgendwelche interessanten Features für das Lategame eingebaut.

    Wie Cass schon angemerkt hat ist es in der heutigen Zeit für die Masse unattraktiv mit den Werten von Früher zu spielen. Es geht hierbei nicht um den erforderlichen Zeitaufwand um mit dem höheren Speed klar zu kommen, sondern darum dass man, wenn man sich das nächste mal einloggt, mit ein paar Klicks etwas verändern kann. Das Tagelange hin und her schippern von Ress und das Wochenlange warten auf Forschungen. Da hat ja heutzutage keiner mehr Bock drauf. Eine Ausnahme sind die Flottengeschwindigkeiten. Schließlich ist keiner gerne bereit rund um die Uhr damit rechnen zu müssen dass einer vorbei kommt und die mühsam aufgebaute Flotte zerstört.

    Quelle: Ingame Umfrage über die Eigenschaften des nächsten .DE Universum


    Zitat

    Es gibt keine komplizierte Ökonomie, ein wirkliches komplizierte Kampfsystem oder sonst irgendwas was wirklich über längere Zeit interessant wäre. Es gibt auch kein wirklicher Vorteil in einer Allianz zu sein etc.


    Hier gebe ich dir nur zum Teil recht. Wenn man das Spielerische außen vor lässt würde ich behaupten dass ein Großteil der Spieler die hier seit langem noch aktiv sind, dies nur aus dem Grund tun weil sie in einer Allianz sind in der sie sich wohl fühlen. Der soziale Aspekt ist ein wesentlicher Bestandteil des Spiels. Die Noob-Aufbauprojekte, die "Kriege", AKS , spontane Aktionen oder das Gefasel in Discord ist mit einer der angenehmsten Aspekte im Late Game. Hier sollte mehr unternommen werden damit man individueller im Spiel auftreten kann und die Kommunikation gefördert&belohnt wird.


    Zitat

    Das Problem ist irgendwann hört jeder mal auf zu spielen für starke Spieler wird es dann langweilig und für neue nicht wirklich reizvoll einzusteigen. Ich denke viel wäre schon damit gelöst, wenn das Spiel für sagen wir mal 2-3 Jahre gut spielbar wäre, weil seien wir mam ehrlich normale Spieler spielen ein Spiel eh nicht länger als die Zeit.

    Das deckt sich witzigerweise mit den Zeiten für die Fusionen. Die versprengten Aktiven die nach 2 Jahren noch übrig sind haben dann die Möglichkeit auf ein anderes Universum rüber zu wechseln oder können den Account auch einfach nur löschen bzw künftig auf einen Friedhofsserver ausgelagert werden. Ich glaube wofür du dich eher interessierst ist ein Resümee, also eine Art Highscore am Ende der "Laufzeit". Dieses Konzept wurde mit den Event Server getestet. Kannst du dich noch dran erinnern wie gut das damals ankam?


    Zitat


    Um jetzt nochmal auf das Ligen System und auch das von mir angesprochene Idee zu sprechen zu kommen.

    Das Ligen System würde auf jeden Fall eine Besserung der Monetarisierungs Situation darstellen. Und es hätte den Vorteil dass man je nachdem welchen Checkpoint man erreicht hat neue Funktionen freigeschaltet werden. Aber natürlich sind auch die Nachteile nicht zu vernachlässigen die unter anderem hier geposted wurden: Ligasytem und Balancing & [ausgearbeitet] Levelsystem, erste Ansätze

  • Ja ich verstehe eure Argumentation, die sind mir auch bekannt. Aber andere Spielen haben da halt wirklich bessere Lösungen. Ich kann nur nochmal auf CoC zu sprechen kommen, dort gibt es ständig was zu tun und trotzdem ist ein gemaxtes Rathaus 12 quasi "nie" zu erreichen, wenn man nicht gerade 5000€ ausgibt. Ich habe ja gar nichts dagegen, dass man schnell voran kommt, von mir aus auch mit großem Speed aber ich muss dann eben auch den Spielern über Woche 3 hinaus Ziele bieten ansonsten funktioniert das Konzept nicht. Da hätte man halt schon vor Jahren mal was machen müssen! Man hat ja versucht mit der Planibegrenzung entgegen zu wirken, dass war auch ein richtiger und guter Schritt, damit verzögert man nämlich den Spiel Aufbau und bietet langfristige Ziele. Aber das hätte halt ein Schritt von vielen sein müssen...


    Außerdem ich habe ja die Idee eben, dass man am Anfang des Spiels einen Boost bekommt, um auch schneller aufschließen zu können, auch hier nochmal das CoC Beispiel. In CoC wurde mit der Erweiterung von Gebäudestufen meisten die kosten für kleinere Stufen gesenkt. Bedeutet es gab eine Zeit wo es nur bis Rathaus 9 ging und das war sau schwer zu erreichen, heute geht es wie gesagt bis Rathaus 12 und Rathaus 9 lässt sich um einiges schneller erreichen als früher.


    Ja es stimmt, am Anfang ist schon Tiefe da und die motiviert ja auch, aber es kommt dann einfach nichts mehr. Meiner Meinung nach müssten die Spielelemente so kompliziert sein, dass man eben nicht mehr ohne weiteres "Berechnen" kann wie sich eine Entscheidung auswirkt. Also es gibt ja so Sachen bei großen Strategietiteln, wo es eben nicht immer eine "beste Spielweise" gibt. Bei OGame ist alles verdammt deterministisch. Es gibt gemessen an einem Kurs den besten Minen Ausbau. Es gibt die beste Expoflotte. Die beste Flotte für den Angriff etc. Es müsste viel mehr Faktoren geben, es müsste viel komplexer sein. Das man auch mal überrascht wird, jetzt egal ob negativ oder positiv. Wie man das genau umsetzen könnte keine Ahnung. Durch mehrere komplexe Skillbäume oder sonst was, aber sowas fehlt halt. Oder einfach mal irgendwelche Spannenden Events, z.B. könnte eine Mine mal explodieren oder so^^. Allianzen müssten eine viel größere Rolle Spielen. Ehrenpunkte müsste man einbinden etc. etc. Das Problem bei alle dem ist, OGame ist in der falschen Produktphase dafür, solche tiefgreifenden Änderungen werden nie kommen.


    Und zu den Event Servern, ja sowas funktioniert nicht. Wenn müsste es so sein, dass man etwas "mitnehmen" kann, also das man einen Vorteil hat davon. Das bedeutet der Account ist zwar weg, aber mit einem neuen Account habe ich irgendwelche Verbesserungen oder Vergünstigungen. Was die Ligen Sachen betrifft, ich lese mir das jetzt nicht durch, aber klar Nachteile gibt es immer. Aber wenn man gar nichts macht wird OGame sterben, ich weiß wird schon seit 2005 gesagt, aber in meinen Augen ist OGame auch schon tot ganz im ernst. Ich will ja nicht gegen die Monetarisierung wettern (auf meine Signatur schiel) aber für mich war ein ganz großer Reiz von OGame schon dieser kompetitive Ansatz und der ist schon ziemlich weg. Ich denke nicht das es einen soo großen Unterschied gemacht hat oder das OGame viel mehr User hätte wenn es anders wäre, aber für mich persönlich war das schon wichtig und das ist einfach nicht mehr vorhanden und zwar durch viele Faktoren.


    €dit: Hier mal meine Meinung zu SpeedUnis (ich weiß es ist unpopulär): Umfrage: Die Geschwindigkeiten von OGame - was ist euch am liebsten?

    Kein Bock mehr auf OGame? Dann spiel doch mal: Ohh-game (Kann ein paar Sekunden brauchen zum laden)

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  • Im Endeffekt, hatten die Expos für viele nochmal Schwung in den Account gebracht, mit viel Zeit und manchmal auch mit DM, konnte man auch mit schwächeren Accounts wieder bis in die Top 10 kommen. Leider haben sie auch dazu geführt, dass die ganz großen Accounts dann auf einmal nochmal schneller gewachsen sind, sofern sie genug Nachbauten hatten. ..... Also im Endeffekt genau das was bemängelt wird, die Spieltiefe! Nur müsste man die so zu genierenden Ressourcen wie bei allen anderen Klassen einfach begrenzen und nicht auf "-1" zurückdrehen.

  • Und zu den Event Servern, ja sowas funktioniert nicht. Wenn müsste es so sein, dass man etwas "mitnehmen" kann, also das man einen Vorteil hat davon. Das bedeutet der Account ist zwar weg, aber mit einem neuen Account habe ich irgendwelche Verbesserungen oder Vergünstigungen.

    Das ist ein cooler Ansatz! :) Die Lobby bietet sich für sowas ja an. Da könnte man dann ein Spieler-Level implementieren das durch Errungenschaften oder Fortschritte in den jeweiligen Accounts steigen kann. Falls es allerdings um Verbesserungen im Spiel geht, würde ich höchstens optische empfehlen. Sonst ist es für Neue nur noch unattraktiver mit den "alten Hasen" in einem neuen Uni anzufangen.

    zB:

    (1Stern/Account in den Top 100)


    Was die endlichen Universen angeht wurde festgestellt dass das Konzept für die meisten Spieler unattraktiv ist. Da scheint ihr beiden es wohl anders zu sehen.. aber ich denke da kann man auch ein Kompromiss finden indem man direkt bei Uni Einführung festlegt: dieses Uni wird 2 Jahre laufen und danach werden alle verbliebenen aktiven Spieler in ein älteres Uni fusioniert. Im Prinzip wäre das der Status Quo nur dass es dann auch mal transparent kommuniziert wird und man sich zeitlich festlegt.

    Außerdem ich habe ja die Idee eben, dass man am Anfang des Spiels einen Boost bekommt, um auch schneller aufschließen zu können, auch hier nochmal das CoC Beispiel. In CoC wurde mit der Erweiterung von Gebäudestufen meisten die kosten für kleinere Stufen gesenkt. Bedeutet es gab eine Zeit wo es nur bis Rathaus 9 ging und das war sau schwer zu erreichen, heute geht es wie gesagt bis Rathaus 12 und Rathaus 9 lässt sich um einiges schneller erreichen als früher.

    Auch dieses Konzept finde ich gut. Könnte man zB für OGame dadurch erreichen dass je älter das Zieluniversum einer Fusion ist, umso geringer muss die Geschwindigkeit sein (Ökö/Forschung). Dann können auch neue Spieler aufschließen.

    Man hat ja versucht mit der Planibegrenzung entgegen zu wirken, dass war auch ein richtiger und guter Schritt, damit verzögert man nämlich den Spiel Aufbau und bietet langfristige Ziele. Aber das hätte halt ein Schritt von vielen sein müssen...

    Du meinst die Aufhebung der 9er Grenze?

    Im Endeffekt, hatten die Expos für viele nochmal Schwung in den Account gebracht, mit viel Zeit und manchmal auch mit DM, konnte man auch mit schwächeren Accounts wieder bis in die Top 10 kommen. Leider haben sie auch dazu geführt, dass die ganz großen Accounts dann auf einmal nochmal schneller gewachsen sind, sofern sie genug Nachbauten hatten.

    Naja auf den "Schwung" konnte ich gerne verzichten. Das Spielelement so zu implementieren war verantwortungslos. Der Großteil hat dadurch zwar faire Einnahmen erwirtschaften können...durch eine gewisse Zeitinvestition war es also möglich zusätzliche Einnahmen zu generieren. Aber da das ganze linear läuft, haben manche das ganze so genutzt, dass es absolut unverhältnismäßig zu den bisherigen Möglichkeiten war. Wie etliche schon gefordert haben: es fehlt eine entsprechende Deckelung.

    Hier hat man erneut versagt sich Feedback von den Spielern einzuholen (frühzeitige Ankündigung und Einbeziehen der User) sowie Anpassungen vorzunehmen. Schließlich hat die GF im Vergleich zu dem Großteil anderer Spielerentwickler - und das wurde oft betont - den großen Vorteil dass hier Leute sind die sehr sehr viel Ahnung von dem Spiel haben. Ressourcen die leider ungenutzt bleiben.

  • Naja auf den "Schwung" konnte ich gerne verzichten. Das Spielelement so zu implementieren war verantwortungslos. Der Großteil hat dadurch zwar faire Einnahmen erwirtschaften können...durch eine gewisse Zeitinvestition war es also möglich zusätzliche Einnahmen zu generieren. Aber da das ganze linear läuft, haben manche das ganze so genutzt, dass es absolut unverhältnismäßig zu den bisherigen Möglichkeiten war. Wie etliche schon gefordert haben: es fehlt eine entsprechende Deckelung.

    Da stimme ich dir zu, nur sind/waren keine der beiden Lösungen verhältnismäßig. Die TF's aus den KB's sind einfach viel zu oversized. So könnte eine Begrenzung der TF-Größe und Anzahl an KB's (ähnlich der Items) für alle hilfreich sein, auch sollte es nicht möglich sein, jetzt noch durch spezielle Expo-RIP-Acc's immer noch so viel Win zu erwirtschaften. Alternativ für alle Spieler, die ihre Accounts schon Jahre spielen und jetzt mit Highspeed rechts überholt werden, sollte eine Anpassung an neue Herausforderungen möglich sein, z.B. auch das absurde "Abreisen" von Forschung (meiner Meinung nach nicht schlimmer als die Möglichkeit einen Mond oder Planeten abzureißen und seine ganze dort stationierte Flotte zu verlieren) oder eine Kopplung von allen drei Techniken zueinander. Die Differenz darf niemals größer als 2 sein. ....

  • Man hat ja versucht mit der Planibegrenzung entgegen zu wirken, dass war auch ein richtiger und guter Schritt, damit verzögert man nämlich den Spiel Aufbau und bietet langfristige Ziele. Aber das hätte halt ein Schritt von vielen sein müssen...

    Du meinst die Aufhebung der 9er Grenze?

    Ich meinte, dass man nicht sofort 9 Planeten besiedeln kann, sondern sich erst "dahin forschen muss". Das ergibt ein besseres / gleichmäßigeres Game-Pacing, da man früher mit dem erforschen des Koloschiffes einen extremen Boost hatte, da man gleich 8 weitere Planeten holen konnte und da Minen ja sehr effizient am Anfang sind. Aber wie gesagt durch so Einstellungen wie 10x Speed führt man so sinnvolle Überlegungen dann auch wieder ad absurdum...


    Und ja, es müssten keine "wirklichen" Vorteile sein, aber es sollte Ingame sichtbar sein. Man könnte ja die Sterne Ingame am Spielernamen anzeigen oder man könnte auch so ganz verrückte Sachen machen und so Vorteile anbieten, die den Vorteilen des Commanders gleichen. Also "Quality of Life"-Features (oder auch Individualisierung Funktionen z.B. custom Planibilder, welche jeder sieht), welche einem keinen direkten Vorteil geben, aber trotzdem ein Ansporn sind diese zu bekommen und derjenige, der diese noch nicht erreicht hat, hat die Möglichkeit DM dafür auszugeben. Auch da kann ich nur mal wieder auf andere Games wie League of Legends verweisen, die es geschafft haben, dass Spieler Geld für Funktionen ausgeben, die einem 1. Keinen direkten Vorteil bieten und 2. Die man man über genug Spielzeit auch so freischalten kann. Ja das mag bei OGame schwieriger sein, aber man hat sowas ja nicht einmal versucht.


    Und zu dem Speedboost, ich hatte mir das mal ganz grob so vorgestellt: Anhebung der Ökonomiegeschwindigkeit für neue Accounts in älteren Universen um diese attraktiver zu machen

    Kein Bock mehr auf OGame? Dann spiel doch mal: Ohh-game (Kann ein paar Sekunden brauchen zum laden)

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