Die MCO Klassen: Vorschläge für ausgeglichene Boni

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  • Hi zusammen, auf SpartanG318s Anregung hin habe ich mal dieses Thema hier eröffnet, da sich im Diskussionsthread schon einige gefunden haben, die beim General, Kollektor oder Entdecker Änderungsvorschläge hatten. Ich habe überlegt, diese Vorschläge mal kurz zusammen zu fassen, aber ich würde sagen, dass jeder, der Ideen hat, diese auch einfach nochmal hier posten kann - vielleicht in schon etwas ausgereifterer Form?


    Ich mache mal den Anfang mit den grundsätzlichen und konkreten Ideen, die ich zur Diskussion gestellt hatte:

    1.) Grundsätzlich: Entweder für alle drei Klassen direkte Steigerung des Gewinns/ der Produktion oder für keine. Besonders die 25% plus für den Kollektor sind zugleich der stärkste und passivste Bonus. Für's Gameplay wäre es aber sicher interessanter, wenn die Änderungen eher aktives Spiel fördern würden. Außerdem sind nun einmal die drei grundlegenden Spielstrategien Fleeter, Comber und Miner. Die Klassen General, Kollektor und Entdecker sollten in ihren Boni so aufgebaut sein, dass jeweils zwei von ihnen für jede der Spielstrategien von nutzen wäre - sodass die Entscheidung auch einen echten Reiz hat und keine Selbstverständlichkeit wird.


    2.) Einige konkrete Ideen, wie Boni "auf gleichem Level" aussehen könnten:

    a) Miner: Verkürzter Gebäudebau? Möglichkeit, pro 10 Minen-Stufen 1 Feld zu sparen?

    b) Comber: Verkürzte Forschung & Flottenbau? wie geplant 10 Felder mehr bei Kolonisierung?

    c) Fleeter: Verkürzter Flottenbau? Pro Stufe Mondbasis 1 Feld mehr?

    ______

    d) Um auch mal die neuen Schiffe einzubeziehen: Der Crawler könnte eine Art "planetare Expedition" ermöglichen - entweder alternativ zum passiven Rumstehen oder als Ergänzung dazu: Man "zockt" also, schickt seine Crawler in eine Mine der Wahl runter und verliert die Crawler vielleicht, holt aber bei erfolgreicher Expedition hohe Gewinne an bestimmten Ressourcen heraus, die man vorher festlegt. Das würde auch innerhalb der recht eintönigen Miner-Strategie etwas Abwechslung bringen.

  • ich bin eigentlich der meinung das die klassen so gut sind. ich als top miner in meinem uni denke darüber nach die forscherklasse zu nehmen und KEINE expos zu fliegen, da ich keine glücksspiele mag.


    aber zum crawler: wenn er fliegen könnte (eine kleine änderung), könnte er zur rohstoffgewinnung in asteroidengürtel eingesetzt werden. dort wäre er dann auch in der phalanx sichtbar und angreifbar. so haben auch die fleeter ihren spaß. als eigner der crawler muss man eben selbst ab und zu in die phalanx sehen, um sicher zu sein das die crawler nicht angegriffen werden.


    für mich ganz wichtig: keine glücksspiele in einem strategiespiel. ich weiß auch nicht warum die zocker genauso viel einehmen sollen, wie diejenigen, die sich die mühe machen andere zu scannen, zu sortieren und anzugreifen. die jetzigen expoflieger tun das zum teil, weil sie zu faul sind inaktive zu scannen. einfach eine Standarflotte losschicken und abwarten. mehr machen die nicht.

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    aber diese verdammten Fettzellen leben anscheinend unendlich...

  • Zum Thema Expeditionen hatte ich ja schonmal was vorgeschlagen, wie ein System aussehen könnte, bei dem es nicht mehr stumpfsinnig nur große Transporter für Expos losschicken reicht, sieheNeues Expeditionssystem.


    Sollte man tatsächlich den 25% extra Boost beim Kollektor entfernen wollen, sollte man auch den Entdecker in seiner Rolle überdenken. Aktuell definieren sich beide Klassen über die Zeit, die man in sie steckt - ich würde etwas bevorzugen, bei dem die Klassen eher unterschiedliche Spielertypen unterstützten.


    Ein Entdecker könnte z.b. statt einem lahmen 25% Boost auf die Forschungszeit die Fähigkeit bekommen, mehrere Forschungen nebeneinander zu forschen.

    Oder gar die Möglichkeit, reduzierter Forschungskosten bei gleich bleibenden Punkten. Allgemein finde ich es schade, dass es den Spielstil des Forschers aktuell nicht so wirklich gibt, weil die Kosten im Lategame den Mehrwert später selten aufwiegen, außer vielleicht bei Astro und E-Tech.

    Den Ini-Farmbonus würde ich komplett entfernen.


    Den vorgeschlagenen Felderbonus finde ich eher schwach da er erst sehr spät im Lategame greift und vorher nie eine Rolle spielt.

    Auch der verkürzte Gebäudebau wäre wohl nur im Early sehr stark, später übertreffen die Ansparphasen bei weitem die Bauzeiten.


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  • für mich ganz wichtig: keine glücksspiele in einem strategiespiel. ich weiß auch nicht warum die zocker genauso viel einehmen sollen, wie diejenigen, die sich die mühe machen andere zu scannen, zu sortieren und anzugreifen. die jetzigen expoflieger tun das zum teil, weil sie zu faul sind inaktive zu scannen. einfach eine Standarflotte losschicken und abwarten. mehr machen die nicht.

    Okay das sehe ich ein. Wobei der Glücksspiel-Anteil im Game bisher ohnehin minimal ist und fast ausschließlich auf den Fehlern/ der Nachlässigkeit anderer beruht - man kann also das Glück herausfordern durch eine risikofreundliche Spielweise, ob nun als Miner die Produktion mehrere Tage liegen lassen oder als Fleeter ... ohne großes Rechnen so schnell man kann starten. Und im Großen und Ganzen ist ja der Miner die risikoaverse Spielstrategie und der Fleeter grundsätzlich eher riskant.


    Was ich eben nur gut fände: Wenn diese Grenzen nicht so starr wären und die Features dazu beitragen würden, mehr Dynamik zwischen diesen zwei Polen zu bringen. Letztlich definiert sich der Comber ja genau dadurch, dass er ein risikofreudigerer Miner ist bzw. ein eher risikoscheuer Fleeter.


    Ein Entdecker könnte z.b. statt einem lahmen 25% Boost auf die Forschungszeit die Fähigkeit bekommen, mehrere Forschungen nebeneinander zu forschen.

    Oder gar die Möglichkeit, reduzierter Forschungskosten bei gleich bleibenden Punkten. Allgemein finde ich es schade, dass es den Spielstil des Forschers aktuell nicht so wirklich gibt, weil die Kosten im Lategame den Mehrwert später selten aufwiegen, außer vielleicht bei Astro und E-Tech.

    Den Ini-Farmbonus würde ich komplett entfernen.

    Ich finde, dass genau bei der Forschung etwas getan werden kann. Wenn man überlegt, dass man in Minen, Fleet und Def quasi endlos Ress investieren kann, in Forschung aber nur mit DM noch wirklich voran kommt, wird klar, warum es den "Forscher" nicht gibt:

    1) Er kann maximal 30% seiner Produktion überhaupt in Forschung "loswerden", wenn nicht sogar 15% realistischer sind.

    2) Die Forschung gibt ihm kaum Gewinn zurück. Plasma marginal, HyperT fördert eher das Sparen, IonenT ... zu vernachlässigen.


    Hier ein paar Anregungen, die eine aktive Spielweise und ein Engagement in Forschung fördern könnten:

    1) Spionagesonden könnten die Mission "Infiltration" bekommen - und von fremden Spielern Antriebs& Waffentechnik "kopieren". Spieler A hat bspw. W20/Sch20/RSP20 und Spieler B (Forscher) nur W15/Sch15/RSP15. Er schickt Sonden mit der Mission Infiltration, mglw muss er auch angeben, welche Technologie genau spioniert werden soll, und bekommt bei Erfolg + 1 in der ausgewählten Technologie. Die Wahrscheinlichkeit des Erfolgs müsste in Abhängigkeit der eigenen Forschungsstufe in dem Gebiet und der Anzahl der geschickten Sonden, sowie der konkurrierenden SpioT-Levels stehen.

    2) Der Glücksspiel-Anteil bei Expos wird reduziert, indem man als Forscher angeben kann, was die Flotte auf :16 tun soll: a) Piraten bekämpfen, b) Ress sammeln, c) DM erforschen, d) saven/ Nichts tun, e) Forschungserkenntnisse sammeln, die dem Forscher eine eigene Art von "Ehrenpunkten" bringen, aber in Form von Bildkarten, die bestimmte Archäologische oder Astronomische Erkenntnisse zeigen oder so. Also was für's Auge zur Abwechslung ;)

    => Trotzdem bestünde auch hier noch ein Restrisiko von 15% oder vllt abhängig von der Stufe in Astro, dass trotzdem die anderen Optionen auftreten.

    3) Irgendeine der bestehenden Forschungen könnte den Spritverbrauch reduzieren. Ich denke entweder an die Antriebe selbst oder an EnergieTechnik - ODER Gravitonforschung. Das ist ja nach Stufe 1 mehr so ein Blinddarm des Spiels. Was, wenn man durch jede Stufe den Grundverbrauch beim Sprit reduzieren kann?

  • Aktuell finde ich die Expos im Testuni nicht so überragend. Um gewaltige TF abzubauen müssen auch dementsprechend Flotten bewegt werden.
    In 1xspedd Unis langsam und risikoreich. Da könnte nachgebessert werden.

    Forschung im Lategame ist zum verzweifeln. Mach grad selber die Erfahrung...….Wochenlang geht nichts weiter. Da bin ich ganz auf Spartans welle ;)
    25% ist definitiv zu wenig.

    Beim General ist eine Bündelung oder Sonstige Beschleunigung von der Schiffswerft nötig.
    Diese Idee eines Mitspielers ist sehr gut.

    Der etwas Passive Miner kommt am besten weg.

    Eigene Erfahrungen in Libra mit Inis Farmen zeigen, das 75% für den Explorer schon gut wären. Sogar jetzt schon wird so fleissig gefarmt, da sind trotz hohen Zeitaufwand die farmen sehr leer sind.
    Beim General freu ich mich noch auf kommende Ideen.

  • warum soll der explorer 75% beute bekommen und der miner nicht? ich farme auch den ganzen tag. aus welchem grund sollen ich weniger beute machen? weil ich keine expos fliege? ich bin als miner keineswegs passiv. ich fliege nur keine expos.

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  • richtig. aber warum den minern was wegnehmen? genau das würden 75% für explorer bedeuten. den ausgleich für die 25% (die ja nur von der grundproduktion berechnet werden), kann man allein über die expos regeln.

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  • Du vergisst aber das zusätzliche Risiko bei Expos.
    Es wird genug für alle bei den Inis übrig bleiben, da zweifel ich nicht daran.

    Im Moment ist es ja so, das sich ein 2ter Anflug schon nicht mehr lohnt. Ändert nur in der zeit etwas bis es sich wieder lohnt.

  • Mal langsam;

    Die Idee für Mehrbeute bei Inis kam auf, als man feststellte, dass fast jeder den Kollektor wählen würde. Es brauchte irgendwo einen Ausgleich. Nicht dass das die beste Lösung dafür war, weil die Inis ja nicht mehr produzieren, die Diskussion ist aber nur aufgekommen, WEIL der Kollektor so viel mehr produziert.

    Wenn man überlegt ob man dem Kollektor die 25% extra wegnimmt, dann sollte auch der Ini-Bonus beim Entdecker weg und man kann sich überlegen, was ein Miner denn spieltechnisch brauchen würde mal abgesehen von mehr Ress - denn die brauch jeder. Letzteres ist wohl das Kernproblem dabei.


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  • da jemand bei 75% beute immer eher den punkt "lohnt sich" erreichen wird, als jemand mit 50% beute, bleibt keineswegs für alle was.


    das risiko bei den expos kann man bei den funden mit einberechnen.


    p.s. die 25% der Kollektor kann der Entdecker auf expos finden. schon ist es ausgeglichen.

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    Dieser Beitrag wurde bereits 1 Mal editiert, zuletzt von McLane u14 ()

  • Bin heute von dem General zum Discoverer gewechselt.

    Muss dazu sagen das bis jetzt 10 Expos erst flogen und nur durch die Expos bekommt man die Ress nicht rein die ein Kollektor hat.

    Die Haltezeit dauert immer noch 60 Minuten mit Flugzeit sind es knapp 1 Stunde 40 Minuten wo die Fleet nicht da ist und die Flottenslots belegt sind.

    Die chancen auf Piraten und Co zu treffen sind immer noch gleich.


    Der Kollektor muss für seine 25% mehr Ress vom Grundertrag gar nichts machen.

    Von daher finde ich die 75% Ress von einem inaktiven für den Discoverer völlig in Ordnung.


    Kollektor ist für die Miner die nur zusammenziehen und nicht wirklich aktiv spielen.

    Der Discoverer ist für Miner die aktiv spielen perfekt gemacht.

    Selbst als Comber ist der Discoverer eine echte alternative zum General

  • Beste Lösungen sind wohl auch immer ein Kompromiss .


    25% im Lategame sind eine Hausnummer :O
    Sehr Verlockend, aber ich würde schon gerne mehr Möglichkeiten haben zu wählen. Dafür braucht es eben ausgleiche der Klassen.
    Wenn schon mehr Ress in die unis kommen soll jeder was davon haben.

  • also besondere leisungen bringen die expoflieger nicht. standartflotte wählen und abschicken. warum wollen die 2x ausgleich für die vielleicht 15% mehrproduktion, die von den 25 im endeffekt übrig bleiben. denn genau wie die schiffe nicht 25% schneller sind, sind es auch keine 25% mehrproduktion. nur die entdecker wollen einen ausgleich für die paar prozent gleich mehrfach. 1x durch die expos und 1x über die 50% mehr farmbeute. und das alles nur weil sie 10 sekunden investieren und standartflotten auf expos schicken.

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  • Die letzten Beiträge zeigen sehr schön, warum der Ansatz des TE von vornerein der bessere gewesen wäre.


    Ressgeschenke sollte es in keiner Form bei keiner Klasse geben, dann braucht sich auch keiner beschweren, dass er weniger kriegt oder ihm was genommen wird :^^:


    So wie es aktuell ist, entspricht der Kollektor einfach einer Settingänderung von Ökospeed um 1-2 Stufen und den Rest drumherum für die anderen Klassen hat man sich aus den Fingern gesaugt, um die anzugleichen.

  • Eine Sache, die wir brauchen wäre eine bessere Erklärung zu diesem Post:Crawler

    Zitat
    • Neue Formel:
      • (Stufe der Metallmine + Stufe der Kristallmine + Stufe des Deuterium-Synthetisierers) * y * 0,02) * 1,5
        • y ist abhängig von den Servereinstellungen (Bsp. 8)
        • Faktor 1,5 wenn die gewählte Klasse Kollektor ist
          • Das führt zu einer 50% höheren Produktion, wenn der Crawler von der Kollektorklasse verwendet wird
        • Obwohl die Menge an Energie nun begrenzt ist, wird weiterhin Energie zum Betreiben benötigt

    Kann da wer mal helfen und klar stellen, was damit gemeint ist?

    Das ist recht verwirrend. Wofür steht die Nummer, die diese Formel ausspuckt? Ist das irgend so ein Produktions Faktor oder hat es mit dem Energiebedarf zu tun?

  • Anzahl aller Minen auf einem Plani * Anzahl der Crawler pro Mine * Produktionsfaktor der Crawler * Collector Faktor = % Produktionssteigerung (Grundwert ohne Plasmatech, Geo, Kommandostab, Booster)


    Beispiel: 100 Minen zB 37/30/33

    Anzahl der Crawler: y = 8

    Collektorfaktor = 1 für Explorer und General, 1,5 für Collector


    Als Explorer oder General: (100 * 8) 800 Crawler mit (800 * 0,02 * 1) 16 % Produktionssteigerung

    Als Collector: 100 * 8 * 0,02 * 1,5 = 24 % Produktionssteigerung


    Der Energiebedarf eines Crawlers wird als Unisetting festgelegt. Derzeit braucht man 50 Energie pro Crawler. Im obigen Beispiel also 800 * 50 = 40.000 Energie.


    kfg

    Expos ab 5.7.5
    DM 300-400 500-700 1000-1800

    Code
    1. #1 ExpoP GT KT Metall (k) Flotten (k Struk)
    2. 5M 12k 200 600 120- 600-1200-2400 60-300- 600-1200
    3. 25M 15k 250 750 150- 750-1500-3000 75-375- 750-1500
    4. 50M 18k 300 900 180- 900-1800-3600 90-450- 900-1800
    5. 75M 21k 350 1050 210-1050-2100-4200 105-525-1050-2100
    6. 100M 25k 417 1250 250-1250-2500-5000 125-625-1250-2500

    Dieser Beitrag wurde bereits 1 Mal editiert, zuletzt von kfg ()