Ein kritischer Blick auf das Kampfsystem: Wie funktioniert die 1 % Regel wirklich?

Als Gast sind dir nicht alle Inhalte und Funktionen dieses Forums zugänglich.
Um das Forum im vollen Umfang nutzen zu können, registriere dich bitte.
  • Diejenigen, die hier im Forum meine Threads, in denen ich gerne alltägliche Themen aus einem anderen Blickwinkel beleuchte, kennen und schätzen, haben sich vielleicht schon gefragt, unter welchem OGame-Stein ich meinen nächsten Fund machen würde.


    Nicht zuletzt ich selbst. ;)


    Nun ist der Zeitpunkt gekommen, das Kampfsystem und insbesonders die 1 % Regel genauer unter die Lupe zu nehmen, es gibt hier tatsächlich noch Unbekanntes zu entdecken. Falls jemand die hier präsentierten Ergebnisse bereits kennt, hat derjenige sie bisher nicht der Allgemeinheit zugänglich gemacht. Mit der Veröffentlichung dieses Threads möchte ich das Verständnis für ein zentrales Element von OGame verbessern.


    Wie kommt nun ein Miner dazu, Fleetern etwas Neues über das Kampfsystem erzählen zu wollen? Lasst Euch überraschen! Es ist nämlich davon auszugehen, dass die gezeigten Daten und Erkenntnisse Auswirkungen auf alle derzeit gängigen Kampfsimulatoren und möglicherweise auf das Kampfsystem selbst haben werden. Zugegeben, in den meisten Fällen wird dies keine entscheidende Rolle für den Ausgang von Kämpfen spielen, aber in speziellen Situationen eben doch. Meiner Meinung nach sollte man gerade als Fleeter über solche Ausnahmen informiert sein, um unliebsame Überraschungen zu vermeiden - oder bei günstiger Gelegenheit herbeizuführen.


    Auch diesmal haben sich viele Helfer eingefunden, um gemeinsam die Grenzen neu auszuloten. Hervorheben möchte ich gerne:

    • die Mitglieder meiner Ally in Electra, vor allem peace2, Sanjin, Der Antiker und FingerWegJack
    • Welti (lässt das Forum schön grüßen), der beim Organisieren der Testkämpfe unschätzbare Hilfe geleistet hat,
    • Sir Bonzo, Berthold und CaolinaReaper für ihre Bereitschaft, die Schlachten zu schlagen,
    • Technocrat Tycho für das Hochziehen eines eigenen Testaccounts für spezielle Kampfkonstellationen,
    • NoMoreAngel für die Simulation diverser Kämpfe im internen Testuni und nicht zuletzt
    • Eve, foad, Musikonkel, proksie und DarkSky für die ersten Gefechte.

    Ich möchte allen Beteiligten an dieser Stelle ganz herzlich danken, genau so stelle ich mir ein erfolgreiches Zusammenspiel vor, weil mehrere gemeinsam mehr erreichen können als ein einzelner.


    Wie bereits aus diesem Thread: Wettbewerb: Monddurchmesser von <1% Monden während 30% Mondchancenevents


    bekannt sein dürfte, entdeckt man manchmal Perlen abseits der ausgetrampelten Pfade des Alltäglichen, im Kleinen, im Unbedeutenden, im Unbeachteten. Ein wesentlicher Faktor für den Wert dieses Threads war neben den einzelnen präsentierten KBs die per API ausgelesene Mondgrößenstatistik von Dark Sky und die Schlüsse, die wir aus deren Auswertung ziehen konnten.


    Er ist noch mehr als ich für seine akribischen und humorvollen Beschreibungen zahlreicher Beispiele ungewöhnlichen Spielverhaltens bekannt. Er ist dabei auch viel fleißiger als ich und wir haben bereits mehrere Themen gemeinsam in privatem Rahmen untersucht. Er hat mich auch vor kurzem wieder an diese noch offene Frage erinnert und - wen wundert es - wertvolle Daten, Auswertungen und Schlussfolgerungen geliefert. Tatsächlich haben wir bei unseren Experimenten neben der ursprünglichen Fragestellung auch für uns überraschende neue Erkenntnisse gewonnen.


    Es ergibt sich somit von selbst, dass wir diese Story gemeinsam präsentieren werden. Ich darf beginnen, da ich sozusagen den Rohdiamanten für die .DE Com entdeckt habe. Dark Sky wird danach die bekannte Theorie zur 1 % Regel in Erinnerung rufen, den Widerspruch zwischen Theorie und Praxis erklären, unsere neue These vorstellen und mit ersten Ergebnissen belegen. Anschließend werde ich mit weiteren Ergebnissen einige der restlichen Lücken füllen und Schlüsse aus den bis dahin gewonnenen Erkenntnissen ziehen. Je nachdem, wie sich das Thema entwickelt, werden wir weitere Fragen, Experimente, Thesen und Schlussfolgerungen behandeln.


    Benuntei_Ger hat unsere Ergebnisse gegengeprüft und wertvollen Input über die Grundlagen des Kampfsystems beigesteuert. Er wird seine Interpretation der gesammelten Daten ebenfalls in diesem Thread darlegen und mit uns zusammen die Berechnungen der Kämpfe in OGame verdeutlichen.


    Wir hoffen auf eine rege und konstruktive Beteiligung an der Diskussion, auch in Form von Fragen, Ideen, eigenen Ergebnissen und Vorschlägen. Wir wünschen jedenfalls allen Lesern spannende Unterhaltung!


    Nach dieser ausschweifenden Einleitung kommen wir nun zum Thema:


    Vor einiger Zeit bin ich beim Stöbern im Origin Board über diesen Thread gestolpert: Cruiser vs Deathstar bug. Wer nicht (ein bisschen) gespoilert werden will, sollte meinen Beitrag in diesem Thread vorerst ignorieren. Darin wird ein KB aus Polen präsentiert, in dem eine erkleckliche Anzahl Xer gegen eine kleine Flotte mit einem Rip kämpft, der Rip sorgt für ein Unentschieden:


    https://ogmem.com/show/589957-8b49570b


    Auf den ersten Blick absolut nicht ungewöhnlich, aber der Teufel steckt im Detail: der Angriffswert der Xer entspricht, dank einer um 7 Stufen höheren Waffentech, exakt 1 % der Schildstärke des Rip. Eine Simulation des Kampfes zB mit Speedsim (Offline Version 0.9.8.1b), Dragosim V2 oder Trashsim ergibt deshalb, dass der Rip verlieren hätte müssen, denn laut allgemeinem Wissensstand lautet die 1 % Regel:


    Zitat

    (Nur) Schüsse mit weniger als 1 % der Schildstärke werden absorbiert.


    Dieser KB widerspricht also unserem Allgemeinwissen. Was steckt dahinter?


    Dieser Frage gehen wir nun auf den Grund.


    kfg


    PS: ab jetzt ist Spoilern wieder erlaubt...

    Expos ab 5.7.5
    DM 300-400 500-700 1000-1800

    Code
    1. #1 ExpoP GT KT Metall (k) Flotten (k Struk)
    2. 5M 12k 200 600 120- 600-1200-2400 60-300- 600-1200
    3. 25M 15k 250 750 150- 750-1500-3000 75-375- 750-1500
    4. 50M 18k 300 900 180- 900-1800-3600 90-450- 900-1800
    5. 75M 21k 350 1050 210-1050-2100-4200 105-525-1050-2100
    6. 100M 25k 417 1250 250-1250-2500-5000 125-625-1250-2500

    Dieser Beitrag wurde bereits 2 Mal editiert, zuletzt von kfg ()

  • Nachdem kfg die Fragestellung und die Hintergründe geschildert hat, möchte ich nun noch einmal die 1%-Regel erklären, und auf den obigen KB anwenden.

    Hieraus wird eine Theorie geschlussfolgert, welche, unter anderem, im Verlauf des Threads auf verschiedene Weisen auf Korrektheit überprüft wird.


    Die 1%-Regel:

    Bei Kämpfen gegen Todessterne spielt der Schild des Todessterns eine wichtige Rolle. Das Kampfsystem in OGame ist so implementiert, dass ein Schild nicht einfach nur da ist und jede Runde einen Teil des Schadens absorbiert. Stattdessen besteht die Möglichkeit, die Angriffkraft schwacher Schüsse komplett zu annulieren. Dieser Effekt ist als "1%-Regel" bekannt.


    Zitat

    Die 1%-Regel besagt: Ist bei einem Schuss der Schaden, den eine Einheit erleidet, geringer als 1% des Schildes des Verteidigers, so wird der Schuss ignoriert und beschädigt den Schild nicht."


    Die 1%-Regel hat nicht nur Einfluss auf riesige KBs, sondern auch auf die täglichen Farmwellen. So können beispielsweise (kleine) Schildkuppeln bei gleichen Kampfforschungen nicht durch eine Übermacht von Transportern überwunden werden. Eine kleine Schildkuppel hat mit Schildtechnik 10 einen Schildwert von (2000 + 200 * 10) = 4000. Laut 1%-Regel wird jeder Schuss ignoriert, der weniger als 40 Schaden verursachen würde. Ein kleiner Transporter hat im Gegenzug mit Waffentechnik 10 jedoch nur (5 + 0.5 * 10) = 10 Schusskraft, welche durch die obige Regel im Kampf gegen eine kleine Schildkuppel zu 0 wird.



    Versuchen wir nun, die 1%-Regel auf den Kampfbericht aus Polen anzuwenden.

    Es kämpfen Kreuzer mit Waffentechnik 25, das entspricht einer Schusskraft von (400 + 40 * 25) = 1400, gegen einen Todesstern mit (50000 + 5000 * 18) = 140000 Schildwert. Ein Prozent des Schildes sind 1400. Die Schusskraft der Kreuzer ist mit 1400 Punkten nicht kleiner als ein Prozent des Schildes des Todessterns. Demnach verursachen die Kreuzer den vollen Schaden und beschädigen den Todesstern irreparabel innerhalb weniger Sekunden. Das ist zumindest der erwartete Kampfausgang und wird so ebenfalls von den gängigen Simulatoren vorhergesagt.

    Tatsächlich ist jedoch anhand des Kampfberichts erkennbar, dass der Todesstern überlebt und sämtlicher Schaden absorbiert wird.


    "The attacking fleet fires 49.866 times with a total firepower of 69.812.400 at the defender. The defending shields absorb 69.812.400 damage. "


    Die Theorie:

    Unsere Theorie ist, dass die Überlieferungen aus den alten Logbüchern mit den Jahren ungenau geworden sind. Der Kampfbericht könnte damit erklärt werden, dass nicht nur Schüsse mit einem Schaden von weniger als 1% des gegnerischen Schildwertes absorbiert werden. Es werden auch solche absorbiert, dessen Schusskraft genau 1% des Schildwertes entspricht.


    Doch wie lässt sich diese Theorie einfach überprüfen? Es hat nicht jeder einen Account mit 25er Forschungen...


    Die Prüfung, Part 1:

    Zunächst haben wir Kosten und Mühen gescheut, und viele Kämpfe mit einer anderen, kleineren, Schiffskonstellation durchgeführt; 300 Recycler Vs. 1 Kolonieschiff.

    Diese Schiffe sind ideal für zum Verifizieren unserer Theorie, haben doch Kolonieschiffe einen Grundschild von 100, und Recycler eine Grundangriffskraft von 1, genau 1% des Schildwertes des Kolonieschiffs.

    Die Zahl 300 wurde gewählt, damit im Falle des Durchbrechen des Schildes das Kolonieschiff tatsächlich zerstört wird.


    Durchführung der Kämpfe:

    Für eine feste Waffentechnikstufe W gilt wegen den Grundwerten beider Schiffe für die Schildtechnik S des Kolonieschiffs:

    - W < S => Recycler machen weniger als 1% Schildschaden. Der erwartete Kampfausgang ist ein Unentschieden, da alle Schüsse der Recycler durch die 1% Regel wegfallen.

    - W = S => Recycler machen genau 1% Schildschaden. Der erwartete Kampfausgang nach unserer Theorie ist ein Unentschieden, da alle Schüsse durch die erweiterte 1% Regel absorbiert werden.

    - W > S => Recycler machen mehr als 1% Schildschaden. Der Schaden jedes Recyclers wird nicht annuliert. Durch die Übermacht der Recycler wird das Kolonieschiff zerstört.


    Mein Libra Account hat Waffentechnik Stufe 18, was einen Recyclerschaden von 2,8 ergibt. Nach erfolgreicher Suche experimentierfreudiger Piloten mit passender Schildtechnik (17 - foad, 18 - proksie, 19 - Eve) sind die folgenden KBs entstanden.


    W 18 gegen S 19: https://ogmem.com/show/641216-ca7ac53b Unentschieden - Wie bisher bekannt

    W 18 gegen S 18: https://ogmem.com/show/641214-d30fbaf8 Unentschieden - Bestätigt unsere Theorie

    W 18 gegen S 17: https://ogmem.com/show/642637-e6eaad3f Unentschieden WTF Mist

    (Hinweis: ogmem rundet die Kampfkraft auf, weshalb die Stärke der Recycler in den konvertierten KBs als 3 dargestellt wird.)



    Ist unsere Theorie falsch? Aber Schussstärke 2,8 ist doch größer als 1% von 270 (2,7)?!

    Eine genauere Analyse der drei KBs bringt einen Effekt zum Vorschein, den die Kampfpiloten so nicht auf dem Kommandoschirm hatten.


    Rundungseffekte!


    Zwar haben Recycler mit Waffentechnik 18 eine Stärke von 2,8. Die Schadensberechnung verwendet jedoch nur ganzzahlige Schadenswerte.

    Die 2,8 werden abgerundet auf 2. Nun findet die bisherige 1% Regel Anwendung, da Schusskraft 2 echt kleiner ist als 2,7 und somit sämtlicher Schaden an der Hülle verpufft.


    "the defending fleet fires 300 times with a total firepower of 600 at the attacker. The attackers shields absorb 600 damage."


    Mein Account eignet sich daher leider nicht zum Testen dieser Konstellation. Hoffentlich hat kfg mehr Erfolg gehabt.


    Die KBs haben aber gezeigt: Angriffkraft wird in KBs abgerundet. Und wie wird der Schildwert behandelt? Dieser wird aufgerundet.

    https://ogmem.com/show/642678-2c0f9c3f (auch hier zeigt ogmem die gerundeten Schildwerte, der tatsächliche Wert des Satellitenschilds ist 2,6)

    Dieser Beitrag wurde bereits 2 Mal editiert, zuletzt von Dark Sky ()

  • Haut mal den shit in owiki ;) KFG hat ja meinen Zugang.


    Ich antworte im Detail, in ein, zwei Tagen.

  • Es ist wohl noch etwas früh für den Wikiartikel.Nach den KB die ich im Vorfeld schon sehen durfte würde ich sagen wir sind erst in der Einleitung.Um nicht zu Spoilern halte ich mich aber mit Kommentaren noch etwas zurück und genieße erst mal die show.

  • Interessantes Thema, interessanter Thread. Bin schon auf die weiteren Informationen gespannt. Sieht ja nach ordentlich viel Arbeit aus, die ganzen Versuche zu machen und anschließend zu verarbeiten.


    Warum hat man sich für den Serien-Modus mit Cliffhanger und co entschieden? Finde ich etwas unpassend, muss ich gestehen.


  • Warum hat man sich für den Serien-Modus mit Cliffhanger und co entschieden? Finde ich etwas unpassend, muss ich gestehen.


    Aus mehreren Gründen:

    • Das Thema ist zu komplex für einen einzigen Post. Eine Textwüste garniert mit ein paar KB und Formeln dazwischen ist nicht besonders ansprechend. Deshalb die Gliederung in mehrere Kapitel.
    • Da wir das Thema zu zweit präsentieren, müssen wir uns vorher intern abstimmen, wer was und wieviel zu einem Kapitel schreibt/schreiben darf. Das benötigt etwas Zeit.
    • Wir finden es spannender und amüsanter, die Story so zu präsentieren. Das Thema Kampfscript ist eigentlich staubtrockene Theorie und wir wollen gerade deshalb Spaß dabei haben.

    kfg

    Expos ab 5.7.5
    DM 300-400 500-700 1000-1800

    Code
    1. #1 ExpoP GT KT Metall (k) Flotten (k Struk)
    2. 5M 12k 200 600 120- 600-1200-2400 60-300- 600-1200
    3. 25M 15k 250 750 150- 750-1500-3000 75-375- 750-1500
    4. 50M 18k 300 900 180- 900-1800-3600 90-450- 900-1800
    5. 75M 21k 350 1050 210-1050-2100-4200 105-525-1050-2100
    6. 100M 25k 417 1250 250-1250-2500-5000 125-625-1250-2500
  • Wahrscheinlich braucht man 1 Schadenspunkt (pro Schiff/Schuss) mehr als 1% der Schildwerte der gegnerischen Einheit. :hmpf:

    Antiker heißen Antiker weil sie so antik sind.


    Menschen sind wie Sand im Getriebe.

    Völlig unbedeutend, aber alles muss sich um sie drehen.

  • Gibts am Ende einen Post über konkrete Auswirkungen auf bestimmte Konstellationen? Das ist in my opinion am interessantesten. Ich stelle mal vorsichtig die These in den Raum, dass die Auswirkungen nicht so stark ausfallen werden wie bei den anderen Besonderheiten des Kampfsystems.

    Bin auf jeden Fall auf eine inhaltliche Diskussion gespannt, wenn ihr eure Untersuchungsergebnisse alle präsentiert habt.


    kfg

    Der größte Nachteil ist halt (zumindestens sehe ich das so), dass diese Art einer Präsentation für ein Forum nicht ganz optimal ist, da jeder Diskussionspost den Lesefluss eurer Beiträge unterbricht. Das ist vielleicht gerade dann nicht so angenehm, wenn man neu auf dieses Thema stößt. Vielleicht kann ein Mod, wenn ihr dann alle eure Ergebnisse präsentiert habt, diese zusammenschneiden oder zumindestens die weiteren Beiträge im Startpost verlinken?

  • Es besteht die Möglichkeit die Posts in denen das Thema vorgestellt wird zu kopieren und in einem extra Thread zusammen zu fassen. Dann hat man es für spätere Lektüre am Stück.


    Sollten kfg und Co das wollen ist das machbar.

  • Die Prüfung, Part 2:


    Nachdem wir uns nun durch den ersten Level an Rundungen durchgekämpft haben, müssen wir eingestehen, dass unsere Billigstvariante mit Kolos und Recs nur unter bestimmten Voraussetzungen als Vergleich zum polnischen KB taugt.


    Um die Abrundung des Angriffswertes und die Aufrundung des Schildes auszuschalten, müssen wir etwas mehr investieren und zumindest die Techs auf runde Stufen hochschrauben. Glücklicherweise nenne ich in Electra als Miner (aus völlig anderen Gründen) 20er Techs mein Eigen.


    Die einfachste Variante ist in dem Fall natürlich ein Kampf gegen die eigene Schiffe:


    Rec W 20 gegen Kolo S 20: https://ogmem.com/show/642066-901ee23a Unentschieden! (Anm.: jeder der drei genannten Kampfsims spuckt einen Sieg der Recs aus, Speedsim zeigt auf Wunsch auch einen KB an, siehe Spoiler)



    Überprüfung der Werte:

    Zitat

    Die angreifende Flotte schießt insgesamt 300-mal mit 900 Gesamtstärke auf den Verteidiger. (Passt!)

    Die Schilde des Verteidigers absorbieren 900 Schadenspunkte. (Passt!)


    JETZT ist unsere Theorie bestätigt:

    Wir haben anhand zweier unterschiedlicher Schiffskonstellationen (Xer vs. Rip und Rec vs. Kolo) gezeigt, dass auch bei Angriffswert = 1 % der Schildstärke alle Schüsse absorbiert werden.


    Die 1% Regel muss also neu formuliert werden:


    "Entspricht bei einem Schuss der Schaden, den eine Einheit erleidet, höchstens 1% des Schildes des Verteidigers, so wird der Schuss ignoriert und beschädigt den Schild nicht."


    ...und die Formeln der Kampfsims (oder des Kampfscripts) müssen umgeschrieben werden - aber noch nicht zu diesem Zeitpunkt! :D


    Reicht uns das bereits? Natürlich nicht! Denn aus dieser Formulierung ergeben sich zwangsläufig die nächsten Fragen:


    Was passiert mit Schüssen, die auf 1 % des Schildwertes abgerundet werden:

    Dringen die irgendwann durch? Die Erfahrung sagt: Ja, weil vor allem Benuntei_Ger seit vielen Jahren darauf hinweist, dass SS, die bei W = S genau 2 % Schildschaden an einem Rip verursachen, bei W < S auf 1 % Schaden reduziert werden, aber trotzdem einen Rip besiegen können.


    Aber gilt dies auch im Kleinen? Probieren wir es aus, mit unseren mittlerweile bewährten Billigfliegern Rec vs. Kolo:


    Rec W 20 gegen Kolo S 19: https://ogmem.com/show/640486-a95f7058 Sieg!


    Überprüfung der Werte:

    Zitat

    Die verteidigende Flotte schießt insgesamt 300-mal mit 900 Gesamtstärke auf den Angreifer. (Passt!)

    Die Schilde des Angreifers absorbieren 299 Schadenspunkte. (???)


    Es werden um 9 Schadenspunkte mehr absorbiert, als die Schildstärke (290 Punkte) beträgt. Wie kommt dieser überhöhte und krumme Wert zustande? Wir wissen bereits, dass der Angriffswert eines Schusses, der auf einen Schild trifft, nur einen (abgerundeten) Schaden von vollen Schildprozenten verursachen kann. Aber was geschieht mit der dem Rest der Schusskraft, solange der Schild noch nicht verbraucht ist? Der Schild wird ja nicht weiter beschädigt, aber die Hülle auch noch nicht. Diese überzählige Schusskraft wird daher auch zum vom Schild absorbierten Schaden gezählt. Zum besseren Verständnis teilen wir den Begriff "Absorption" also in zwei Teile: Schildschaden und Overkill.


    Die 3 Angriffswert eines Rec verursachen 1 %, somit 2,9 Punkte Schildschaden beim Kolo, der Overkill beträgt 0,1 Punkte.

    Nach 99 Schüssen hat der Schild 99 * 2,9 Schildschaden erlitten (287,1 Punkte) und hat somit noch eine Stärke von 2,9 Punkten (1 %).

    Der Overkill beträgt 99 * 0,1 Punkte = 9,9 Punkte.

    Der 100. Schuss durchschlägt den Schild nach 2,9 Punkten Schildschaden und verursacht danach einen Hüllenschaden von 0,1 Punkten.


    Somit beträgt die Absorption: 290 Punkte Schildschaden + 9,9 Punkte Overkill = 299,9 Punkte.


    Dieser Wert wird im KB schließlich auf volle Punkte abgerundet angezeigt, also 299.

    Solche Werte werden uns übrigens noch eine Weile begleiten.


    Halten wir fest:

    • Eine Reihe von Schüssen, die von 3/290, also 1,03 % Angriffswert auf 1,00 % Schildschaden abgerundet werden, durchschlagen beim 100. Schuss den Schild und verursachen ab dann Hüllenschaden.
    • Schadenspunkte werden zumindest auch in Zehntelpunkten gezählt.

    Dark Sky wird anhand weiterer Beispiele diesen Effekt näher erläutern.


    kfg


    PS: Danke nochmal an Benuntei_Ger für die geduldige Erklärung des Overkill Effekts. :blumen:

    Expos ab 5.7.5
    DM 300-400 500-700 1000-1800

    Code
    1. #1 ExpoP GT KT Metall (k) Flotten (k Struk)
    2. 5M 12k 200 600 120- 600-1200-2400 60-300- 600-1200
    3. 25M 15k 250 750 150- 750-1500-3000 75-375- 750-1500
    4. 50M 18k 300 900 180- 900-1800-3600 90-450- 900-1800
    5. 75M 21k 350 1050 210-1050-2100-4200 105-525-1050-2100
    6. 100M 25k 417 1250 250-1250-2500-5000 125-625-1250-2500

    Dieser Beitrag wurde bereits 5 Mal editiert, zuletzt von kfg ()

  • Im Prinzip sind wir jetzt an dem Punkt den wir bisher als Gesichertes Wissen betrachtet haben.Etwas detaillierter was Kämpfe angeht wo volle Prozent der Schildstärke zu Kommawerten beim Angriffswert führt was interessant aber nicht weiter Spektakulär ist.Daß Feuerkraft von genau 1% der Schilde auch abprallt ist dagegen neu und kann wie an dem Polnischen KB zu sehen ist durchaus zu Überraschungen führen.

  • Ich möchte nun unsere bisherigen Ergebnisse zusammenfassen und einen neuen Algorithmus zur Schildschadensberechnung entwerfen.


    1. Es wurde gezeigt, dass die nach Kampfforschungslevel berechneten Angriffswerte und Schildwerte nicht eins zu eins im Kampf verwendet werden.

    Der Angriffswert wird auf die nächstkleinere ganze Zahl abgerundet, der Schildwert wird auf die nächstgrößere ganze Zahl aufgerundet.


    2. Der Schaden, welcher einem Schild zugefügt wird, beträgt ein ganzes Vielfaches von einem Prozent des nach Punkt 1. gerundetem Schildwertes.


    3. Die Differenz des Angriffswertes aus 1. und des berechneten Schadens aus 2., bezeichnet als "Overkill", trägt zum Wert "absorbierter Schildschaden" bei, sofern das Schild nicht durch den Schuss zerstört wurde.


    4. Nach der neuen 1%-Regel werden alle Schüsse ohne Schadensberechnung absorbiert, die höchstens ein Prozent des gerundeten Schildwertes Schaden verursachen würden. Hierbei wird der Angriffswert nach Punkt 1. verwendet, nicht der Schildschaden nach Punkt 2.






    Versuchen wir, das ganze einmal praktisch auf diesen KB zwischen 100 Schlachtschiffen mit W 20 und 1 Rip mit S 14 anzuwenden. https://ogmem.com/show/644657-f7ac68c6 .

    Zu Beginn der ersten Runde gilt:

    gerundete Angriffskraft = 3000

    gerundeter Schildwert = 120000

    aktueller Schildwert = 120000


    Schildschaden = 2400 , da 1% Schild 1200, und das nächstgrößere Vielfache, 3600, übersteigt bereits die Angriffskraft.


    Ich denke, jeder wird mir zustimmen, dass auf die ersten 49 Schüsse immer der dritte "sonst" Fall zutrifft.

    Das heißt, nach 49 Schüssen beträgt der aktuelle Schildwert 120000 - 49 * 2400 = 2400. Der bisher absorbierte Schildschaden ist 49 * 3000 = 147000

    Bei der Berechnung des 50. Schusses gilt anschließend: "Schildschaden größergleich aktueller Schildwert" (2400 >= 2400).

    Der Schild ist nun vollständig zerstört und es werden 2400 Schildschaden absorbiert. Damit ergibt sich insgesamt ein absorbierter Schildschaden von 147000 + 2400 = 149400. Genau das geht auch aus dem Kampfbericht hervor.



    Wir haben ein kleines Pythonscript entwickelt, welches obigen Algorithmus implementiert, und konnten die Werte vieler weiterer KBs korrekt berechnen.

    (Die Zahl vor OK gibt das Verhältnis von gerundetem Angriffswert zu gerundetem Schildschaden an)


    Testcase 0 https://ogmem.com/show/644657-f7ac68c6 0.025 OK

    Testcase 1 https://ogmem.com/show/640486-a95f7058 0.0103448275862 OK

    Testcase 2 https://ogmem.com/show/641214-d30fbaf8 0.00714285714286 OK

    Testcase 3 https://ogmem.com/show/641214-d30fbaf8 5.57692307692 OK

    Testcase 4 https://ogmem.com/show/641216-ca7ac53b 0.00689655172414 OK

    Testcase 5 https://ogmem.com/show/642066-901ee23a 0.01 OK

    Testcase 6 https://ogmem.com/show/642637-e6eaad3f 5.19230769231 OK

    Testcase 7 https://ogmem.com/show/642678-2c0f9c3f 400.0 OK

    Testcase 8 https://ogmem.com/show/642678-2c0f9c3f 0.0133333333333 OK

    Testcase 9 https://ogmem.com/show/645572-8c896ab4 0.0116363636364 OK

    Testcase 10 https://ogmem.com/show/644799-f38a0e09 0.009375 OK

    Testcase 11 https://ogmem.com/show/644777-e1be8df0 0.01 OK

    Testcase 12 https://ogmem.com/show/644773-790eb52a 0.01875 OK

    Testcase 13 https://ogmem.com/show/644766-ca08bf41 0.0106666666667 OK



    kfg wird als nächstes noch einmal die ursprüngliche Fragestellung aufgreifen, unter welchen Vorraussetzungen Kreuzer einen Todesstern zerstören können, sowie einen Glitch in der Matrix präsentieren.

    Dieser Beitrag wurde bereits 3 Mal editiert, zuletzt von Dark Sky ()

  • Ich werde der besseren Übersichtlichkeit halber die von Dark Sky angesprochenen Punkte Xer vs. Rip und den Glitch in zwei getrennten Posts behandeln, da sie thematisch nicht miteinander verwandt sind.


    Um einen Bogen zurück zum ersten KB zu spannen und weil ich in den bisherigen ingame Chats verschiedene Ansichten dazu gehört habe, möchte ich darauf eingehen, unnter welchen Voraussetzungen welche Kampfausgänge zwischen Xern und Rips möglich sind. Warum ist das relevant?


    Weil Fleeter bei Spontanatts gerne Xer vorschicken, um die die stehende Flotte zu dezimieren. Dabei nehmen sie in Kauf, dass die verteidigenden Rips übrig bleiben und erst kurze Zeit später durch die zweite Angriffswelle zerstört werden. So entsteht schnell ein TF aus dem Großteil der Flotte und der Deffer hat weniger Zeit und Möglichkeiten zu reagieren, falls er nach der ersten Welle doch on kommen

    sollte. Ein Folge davon ist, dass nach dem Unentschieden die Rips die stationierten Ress weiter beschützen und nochmal bekämpft werden müssen. Es wäre also hilfreich, wenn man sicher wüsste, ob die Xer auch die Rips erledigen könnten und keine Überraschung erlebt, so wie Chemikos in Polen.


    Xer vs Rip


    Wir wissen bereits, dass bei Xer W 25 gegen Rips S 18 (Angriff = 1% Schild) ein Unentschieden folgt. Unseren bisherigen Erkenntnisse zufolge hätten die Xer für einen Sieg also mindestens W 26 gebraucht, damit Angriff > 1 % Schild gilt und der Schild (und die Hülle) zerstört werden kann. Also testen wir die Grenze mit unseren Möglichkeiten aus. Ich werde dafür auch die von Dark Sky stammenden Testcases benutzen, weil sein Script diese Ergebnisse korrekt vorhersagt.


    An den Anfang stelle ich ein Extrembeispiel von NoMoreAngel aus dem internen Testuni:


    Testcase 16: Xer W 30 gegen Rips S 0 (!): https://ogmem.com/show/646076-1a8b9966 0.032 OK (Sieg)


    Der Angriff entspricht mit 1.600 Punkten mehr als 3 % des Schildes mit 50.000 Punkten (3 * 500 = 1.500).

    Zitat

    Die angreifende Flotte schießt insgesamt 50.000-mal mit 80.000.000 Gesamtstärke auf den Verteidiger.

    Die Schilde des Verteidigers absorbieren 53.300 Schadenspunkte. (33 * 1.600 + 500)


    Das ist in der Praxis natürlich so nicht möglich, weil Rips als Voraussetzung S 6 haben. Xer können also Rips schrotten, nur ist es unter realistischen Verhältnissen nicht gerade leicht. Tasten wir uns heran:


    Testcase 15: Xer W 22 gegen Rips S 12: https://ogmem.com/show/645872-09fed282 0.0116363636364 OK (Sieg)


    Der Angriff entspricht mit 1.280 Punkten mehr als 1 % des Schildes mit 110.000 Punkten.

    Zitat

    Die angreifende Flotte schießt insgesamt 10.000-mal mit 12.800.000 Gesamtstärke auf den Verteidiger.

    Die Schilde des Verteidigers absorbieren 127.820 Schadenspunkte. (99 * 1.280 + 1.100).


    Testcase 33: Xer W 22 gegen Rips S 14: https://ogmem.com/show/645921-719f07bd 0.0106666666667 OK (Sieg)


    Der Angriff entspricht mit 1.280 Punkten mehr als 1 % des Schildes mit 120.000 Punkten. Da es ein Missverständnis beim Timing gab, sind auch einige GT in den Kampf involviert. Deshalb betrachen wir hier nur die 3. Kampfrunde:

    Zitat

    Die angreifende Flotte schießt insgesamt 9.967-mal mit 12.757.760 Gesamtstärke auf den Verteidiger.

    Die Schilde des Verteidigers absorbieren 127.920 Schadenspunkte. (99 * 1.280 + 1.200)


    Testcase 34: Xer W 22 gegen Rips S 15: https://ogmem.com/show/648609-d70814b6 0.01024 OK (Sieg)


    Der Angriff entspricht mit 1.280 Punkten mehr als 1 % des Schildes mit 125.000 Punkten.

    Zitat

    Die angreifende Flotte schießt insgesamt 10.000-mal mit 12.800.000 Gesamtstärke auf den Verteidiger.

    Die Schilde des Verteidigers absorbieren 127.970 Schadenspunkte. (99 * 1.280 + 1.250)


    Nun haben wir, wie im polnischen KB, einen Unterschied von 7 Stufen zwischen W und S, allerdings mit einem Sieg der Xer. Zur Erinnerung:


    Testcase 35: Xer W 25 gegen Rips S 18: https://ogmem.com/show/589957-8b49570b 0.01 OK (Unentschieden)


    Wir betrachen hier die 4. Kampfrunde, da ab dem Zeitpunkt die restliche verteidigende Flotte bereits eliminiert ist. Der Angriff entspricht mit 1.400 Punkten genau 1 % des Schildes mit 140.000 Punkten.

    Zitat

    Die angreifende Flotte schießt insgesamt 49.866-mal mit 69.812.400 Gesamtstärke auf den Verteidiger.

    Die Schilde des Verteidigers absorbieren 69.812.400 Schadenspunkte. (Absorption aller Schüsse)


    Was schließen wir daraus? Der Ausgang des Kampfes hängt also nicht unmittelbar von den unterschiedlichen W- und S-Stufen ab, sondern von den daraus resultierenden Angriffs- und Schildwerten:


    • Der Angriffswert eines Xers hat einen Grundwert von 400 und steigt pro Stufe W um 40 Punkte.
    • Der Schildwert eines Rips hat einen Grundwert von 50.000 und steigt pro Stufe S um 5.000 Punkte.


    D.h., alle 5 Stufen W (+ 200 Punkte Angriff) und alle 4 Stufen S (+ 20.000 Punkte Schild) beträgt die Steigerung des Angriffs genau 1 % der Steigerung des Schildes. Fassen wir dies in einer Tabelle zusammen, die zeigt, ab welcher Stufe W Xer einen Rip mit Stufe S besiegen können, so ergibt sich folgendes Bild:



    Es ist also für den Verteidigungsfall von Vorteil, wenn man S zumindest auf die Stufe 6 + 4 * n (n = 1, 2, 3, ...) forscht, da dies die eigenen Rips vor Xern mit W Stufe (6 + 4) + 5 * n schützt, so dass der Atter W zusätzlich um eine Stufe höher geforscht haben muss, um zu gewinnen.


    Die Probe aufs Exempel:


    Testcase 36: Xer W 20 gegen Rips S 14: https://ogmem.com/show/658353-8c4c6d7a 0.01 OK (Unentschieden)


    Der Angriff entspricht mit 1.200 Punkten genau 1 % des Schildes mit 120.000 Punkten.

    Zitat

    Die angreifende Flotte schießt insgesamt 1.000-mal mit 1.200.000 Gesamtstärke auf den Verteidiger.

    Die Schilde des Verteidigers absorbieren 1.200.000 Schadenspunkte. (Absorption aller Schüsse)


    kfg

    Expos ab 5.7.5
    DM 300-400 500-700 1000-1800

    Code
    1. #1 ExpoP GT KT Metall (k) Flotten (k Struk)
    2. 5M 12k 200 600 120- 600-1200-2400 60-300- 600-1200
    3. 25M 15k 250 750 150- 750-1500-3000 75-375- 750-1500
    4. 50M 18k 300 900 180- 900-1800-3600 90-450- 900-1800
    5. 75M 21k 350 1050 210-1050-2100-4200 105-525-1050-2100
    6. 100M 25k 417 1250 250-1250-2500-5000 125-625-1250-2500

    Dieser Beitrag wurde bereits 2 Mal editiert, zuletzt von kfg ()

  • Der Glitch


    Kommen wir nun zum vorerst letzten geplanten Kapitel dieses Threads. Hier geht es um ein Phänomen, das wir zwar beobachten, für dessen Ursache wir aber bisher keine schlüssige Erklärung finden konnten. Wenn also jemand sachdienliche Hinweise dazu hat, immer her damit!


    Eigentlich wollten wir nur den klassischen KB SS vs. Rip bei verschiedenen Techstufen nachstellen, u.a. damit Benuntei_Ger nicht mehr in seinen antiken SaveKB Archiven suchen muss.


    Testcase 12: SS W 20 gegen Rip S 22: https://ogmem.com/show/644773-790eb52a 0.01875 OK


    Der Angriff entspricht mit 3.000 Punkten weniger als 2 % des Schildes mit 160.000 Punkten. Der Schildschaden beträgt also nur 1.600 Punkte, der Overkill 1.400 Punkte.

    Zitat

    Die angreifende Flotte schießt insgesamt 100-mal mit 300.000 Gesamtstärke auf den Verteidiger. (Passt)

    Die Schilde des Verteidigers absorbieren 298.600 Schadenspunkte. (99 * 3.000 + 1.600)


    Die Absorption beträgt bei 2 Stufen Differenz zwischen W und S also tatsächlich 186,6 % des Schildwertes und man braucht daher fast doppelt soviele SS, nur um den Schild des Rips zu knacken.Soweit war alles klar, aber dann passierte etwas Unerwartetes:


    Testcase 14: SS W 20 gegen Rip S 20: https://ogmem.com/show/644700-ad1b812d 0.02 Error


    Der Angriff entspricht mit 3.000 Punkten genau 2 % des Schildes mit 150.000 Punkten.

    Zitat

    Die angreifende Flotte schießt insgesamt 100-mal mit 300.000 Gesamtstärke auf den Verteidiger.

    Die Schilde des Verteidigers absorbieren 153.000 Schadenspunkte.


    Es kann keine Folge des Overkill Effekts sein, weil der Angriffswert genau 2 % des Schildes entspricht. Warum also wird ein zusätzlicher Schuss absorbiert?


    Liegt es am Halten?


    Testcase 18: SS W 20 gegen Rip S 20: https://ogmem.com/show/648619-acc5e715 0.02 Error


    Offensichtlich beeinflusst der leere Deff Slot das Ergebnis nicht.


    Liegt es am SS?


    Testcase 17: Xer W 30 gegen Rip S 6: https://ogmem.com/show/646075-3a63a757 0.02 Error

    Testcase 19: BB W 20 gegen Rip S 20: https://ogmem.com/show/648635-fb6d2e96 0.02 Error


    Dieser Effekt hängt also nicht von der Schiffsklasse ab, sondern davon, ob der Angriffswert 2 % des Schildwertes entspricht.


    Wird bei einem anderen vollen Prozentwert auch ein zusätzlicher Schuss absorbiert?

    Der Einfachheit halber nehmen wir Zerren, weil deren Angriff doppelt so hoch wie bei SS ist:


    Testcase 20: Zerri W 20 gegen Rip S 20: https://ogmem.com/show/648629-aaf90696 0.04 Error


    Der Angriff entspricht mit 6.000 Punkten genau 4 % des Schildes mit 150.000 Punkten. Man könnte also erwarten, dass 156.000 Schaden absorbiert werden:

    Zitat

    Die angreifende Flotte schießt insgesamt 50-mal mit 300.000 Gesamtstärke auf den Verteidiger.

    Die Schilde des Verteidigers absorbieren 151.500 Schadenspunkte.


    Aha, es wird nicht ein ganzer Schuss geblockt, sondern genau 1 zusätzliches Prozent des Schildwertes (101 %). D.h., dass bei 2 % Angriff 102 % des Schildwertes geblockt wurden.


    Kontrollieren wir das mal:


    Testcase 24: Xer W 20 gegen große Schildkuppel S 20: https://ogmem.com/show/650082-74e8a419 0.04 Error


    Stimmt genau!


    Wie sieht es nun bei anderen Prozentwerten aus?


    3 % Angriff - 100 % Absorption:

    Testcase 27: SS W 20 gegen Rip S 10: https://ogmem.com/show/650631-89ccec79 0.03 OK


    5 % Angriff - 101 % Absorption:

    Testcase 28: Zerri W 15 gegen Rip S 10: https://ogmem.com/show/650663-83557b50 0.05 Error


    10 % Angriff - 101 % Absorption:

    Testcase 25: SS W 20 gegen große Schildkuppel S 20: https://ogmem.com/show/650081-bd5957e6 0.1 Error


    20 % Angriff - 101 % Absorption:

    Testcase 21: Xer W 20 gegen kleine Schildkuppel S 20: https://ogmem.com/show/650064-cec8a3ba 0.2 Error

    Testcase 26: Zerri W 20 gegen große Schildkuppel S 20: https://ogmem.com/show/650214-6fcbcbc2 0.2 Error


    25 % Angriff - 100 % Absorption:

    Testcase 29: Zerri W 15 gegen große Schildkuppel S 10: https://ogmem.com/show/651244-77a18a3f 0.25 OK


    30 % Angriff - 100 % Absorption:

    Testcase 30: Zerri W 20 gegen große Schildkuppel S 10: https://ogmem.com/show/650968-71b63746 0.3 OK

    Testcase 31: SJ W 20 gegen Zerri S 20: https://ogmem.com/show/650967-fbc0320a 0.3 OK


    40 % Angriff - 101 % Absorption:

    Testcase 32: SS W 10 gegen kleine Schildkuppel S 15: https://ogmem.com/show/651401-19231591 0.4 Error


    50 % Angriff - 100 % Absorption:

    Testcase 22: SS W 20 gegen kleine Schildkuppel S 20: https://ogmem.com/show/650072-99377532 0.5 OK


    100 % Angriff - 100 % Absorption:

    Testcase 23: Zerren W 20 gegen kleine Schildkuppel S 20: https://ogmem.com/show/650080-7ed3289d 1.0 OK


    Fazit:

    Fassen wir die Absorptionsraten kurz zusammen:

    • Alles: Angriff = 1 % Schild
    • 102 %: Angriff = 2 % Schild
    • 101 %: Angriff = 4, 5, 10, 20, 40 % Schild
    • 100 %: Angriff = 3, 25, 30, 50, 100 % Schild

    Man könnte jetzt schon gewisse Spekulationen über die Fälle, in denen sich der Glitch manifestiert, anstellen. Ich möchte es an dieser Stelle jedoch noch nicht tun, da noch zuviele Kombinationen nicht getestet wurden. Wir können aus diesem Grund den Algorithmus von Dark Sky derzeit ebenfalls nicht weiterentwickeln.


    Wir sind jedoch an einem Punkt angelangt, an dem zwar noch Lücken in unseren Ergebnissen und Erkenntnissen klaffen, wir aber andererseits bereits soviele Ausnahmen vom erwarteten Verhalten gefunden haben, dass wir eine essentielle Frage stellen können:


    Ist dieses Verhalten des Kampfscripts eigentlich so beabsichtigt?


    Bis wir eine Antwort darauf bekommen, werden wir natürlich noch weitere Daten sammeln, um den Glitch weiter einzugrenzen. Jede Hilfe ist willkommen!


    kfg

    Expos ab 5.7.5
    DM 300-400 500-700 1000-1800

    Code
    1. #1 ExpoP GT KT Metall (k) Flotten (k Struk)
    2. 5M 12k 200 600 120- 600-1200-2400 60-300- 600-1200
    3. 25M 15k 250 750 150- 750-1500-3000 75-375- 750-1500
    4. 50M 18k 300 900 180- 900-1800-3600 90-450- 900-1800
    5. 75M 21k 350 1050 210-1050-2100-4200 105-525-1050-2100
    6. 100M 25k 417 1250 250-1250-2500-5000 125-625-1250-2500
  • Der Übersicht halber sind hier alle Kampfberichte und berechnete Ergebnisse auf einen Blick:


    Wer interesse daran hat, selbst an dem Algorithmus herumzuexperimentieren um alle Ergebnisse erklären zu können, findet unter https://github.com/darksky1605/ogameshielddamage das Auswertungsscript.


    Kommentare sind nun gerne gesehen.

  • Testcase 33: Xer W 22 gegen Rips S 14: https://ogmem.com/show/645921-719f07bd 0.0106666666667 OK (Sieg)


    Der Angriff entspricht mit 1.280 Punkten mehr als 1 % des Schildes mit 120.000 Punkten. Da es ein Missverständnis beim Timing gab, sind auch einige GT in den Kampf involviert. Deshalb betrachen wir hier nur die 3. Kampfrunde:


    kfg

    Daß der KB nur so als Fußnote zwischen all den anderen erscheint kann ich so jetzt nicht stehen lassen.Tatsächlich hat der mich von allen am meisten beschäftigt.Klar für die 1% Regel ist erst mal nur die 3. Kampfrunde von Bedeutung die unseren Rechenweg bestätigt.


    Wenn man sich dann aber Runde 1 und 2 ansieht gibt es wieder Ungereimtheiten beim absorbierten schaden.Runde 3 bestätigt unsere Annahme daß bei jedem Treffer eines Xer am Rip 1200 Schildschaden + 80 Overkill absorbiert werden.Wir wissen aus Runde 2 daß in Runde 1 mindestens 1845 GT getroffen wurden die Explodiert sind.Und es könnten bis zu 55 weitere Getroffen worden sein die den Treffer überlebt haben.Setzen wir für den Schild der GT die im KB stehenden 60 Punkte ein gibt es allerdings keine erlaubte Kombination mit der man auf den 119.374 Absorbierten Schaden kommen kann.


    Es hat mich etliche Anläufe gekostet bis ich schließlich darauf gekommen bin daß die Schilde der GT nicht mit 60 Punkten wie im KB angegeben sondern mit 61 berechnet werden.Nur so Passt alles zusammen. 1845 GT wurden Zerstört ergibt 112.545 Absorbtion.Der Rip wurde 3 mal Getroffen = 3.840 Punkte und zusätzlich müssen 49 GT einen Treffer eines Xer überlebt und dabei die noch fehlenden 2.989 Punkte Feuerkraft absorbiert haben.


    Warum hier auf 61 Aufgerundet wurde ist eines der Ungereimtheiten bei dieser Testreihe die mich mit einem ? zurücklassen.Mit 14er Schildtech hätten es eigentlich keinen Grund für ein Runden der 60 Schildpunkte geben dürfen.

  • ich bewundere eure Arbeit an dieser Stelle, und ich wünschte ich könnte was wirklich gutes dazu beitragen ... leider kann ich das nicht.


    ABER: Auch wenn ihr es vermutlich nicht hören wollt, müsste man meines Erachtens im Extremfall in Betracht ziehen, dass gewisse Abweichungen technischer Natur sind. (Aufgrund der Performance, die für die KBs benötigt wird, vermute ich, dass hier mit Annäherungen gerechnet wird)

    Beispiel: 10/3*3 ist für einen Computer nicht 10, sondern 9,999irgendwas (es gibt andere Berechnungsarten, welche genauer sind, aber deutlich mehr Performance kosten)

    siehe zum Beispiel hier


    aber ich wünsche euch natürlich, dass ihr die Lösung findet, ich bin gespannt!

  • Hallo Leute,


    ich meine, dass im OWiki vor sehr langer Zeit den Begriff "der Grundwert des Schildes" also ohne Tech-Stufen gelesehn habe, als Referenz für die 1% Regel. Machte für mich so sehr viel Sinn, weil ohne den Bezug zum Basis- / Grundwert ist die 1% Regel dynamisch und wächst mit der Schildtechnick mit und mach Starke (viel Offensivfoltte und hohe Schilddechnik) noch Stärker. Würde aber andererseit den Schilden mehr bedeutung geben.

    So war mein Wissensstand bis ich bei Trashsim beim Simuliern stutzig wurde. Darauf hin hab ich mal im Discord diesbezüglich eine Frage gestellt und leider auf Abneigung bezüglich des Themas gestosen und seid dem auch nicht weiter verfolgt.

    Was ich mir vorstellen kann, ist dass der General mit seinen +2 Techs je nach dem wo die Implementierung ansetzt, das Script durcheinander bringt.


    Ansonsten wünsche ich euch viel erfolg!

  • Ich vermute ja,daß sie in irgend einer Formel bei Schildtech 0 eine Division durch 0 drin hatten.Und daß sie um das los zu werden ohne jedes mal eine wenn dann abfrage in die Formel ein zu bauen einfach eine 0,001 zum Schildwert dazu zählen.Das fällt normalerweise beim Runden wieder raus.Nur in bestimmten Konstellationen wie den GT mit Schildtech 14 haben die dann einen Schildpunkt extra.Wenn die dann auf eine Waffentech treffen die nicht "Verrundet" ist kommt es zu den Problemen.