Ein kritischer Blick auf das Kampfsystem: Wie funktioniert die 1 % Regel wirklich?

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  • Hallo Leute,


    ich habe nochmal eine extrem wichtige Frage. Nicht zur 1% Regel aber zum Explosionsflag. Ich habe jetzt ja mein Python Script so weit getuned, dass es endlich schnell ist und ich prüfe jetzt gerade noch ob es zu 100% korrekt ist.


    Bei folgendem Szenario sind mir Unterschiede aufgefallen:


    500k LJ 50k Xer VS 500k LJ vs 50k Xer -- Techs 0


    Trashsim liefert: ~4450 LJ und 16900 Xer


    SpeedSim als Download in neuster Version liefert: ~4950 LJ und ~17150 Xer


    Ich kann beide Ergebnisse mit meinem Python Script simulieren, es hängt davon ab wann das Explosionsflag zieht. Trashsim rechnet mit: hullInPercent <= 0.7 und Speedsim mit hullInPercent < 0.7


    Meine Frage daher: Wird die Wahrscheinlichkeit zum Explodieren schon ab 30% Hüllenschaden berechnet also wie bei Trashsim oder erst bei mehr als 30% wie bei Speesim?


    In Owiki steht: Hat die Hülle mehr als 30% Schaden, dann ... Also so wie es Speedsim macht. Aber stimmt das? Kann es jemand mal Ingame testen?? Oder weiß es jemand zu 100%?


    Für eine Antwort wäre ich super dankbar =)=)=)

    Kein Bock mehr auf OGame? Dann spiel doch mal: Ohh-game (Kann ein paar Sekunden brauchen zum laden)

  • SirsSchwester   WeTeHa


    Könnt ihr am Montag mal bei den Entwickeln schnell nachfragen, ob das Explosionsflag ab 30% Schaden / 70% Hülle oder erst bei mehr als 30% Schaden / weniger als 70% der Hülle berechnet wird? Nur um das endgültig zu klären xD Wäre wirklich Klasse wenn ich das wüsste...

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  • Da die Reaktion hier nicht gerade überwältigend war habe ich mir selbst ein Szenario ausgedacht:


    Angreifer: 1LJ 20Spios mit Waffentechnik 8

    Verteidiger: 1GT mit Schildtechnik 2


    Der LJ hat also 90 Angriff und der GT 30 Schilde und 1200 Hülle. In jeder Runde verliert der GT somit 60 Hülle, was bedeutet er hat nach 6 Runden 840 Hülle, was genau 70% sind (bzw. 30% Schaden).

    SpeedSim sagt nun der GT überlebt und Trashsim er geht kaputt. Und tatsächlich er geht nach 6 Runden kaputt, das bedeutet das Explosionsflag wird in der 6. Runde also bereits ab 30% Schaden evaluiert und 20Spios tun ihr übrigens....

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