Die Chroniken von Eras – Im Bann der Zeit
Für das Imperium. Für Eras. Für alle Menschen dieser Welt.
Mut übermannte ihn und er war sich seiner Sache sicher. Er, Argos von Ortanis, General des Imperiums und oberster Magier seines Ordens, er würde sich Mortis dem Schlächter, stellen und ihm ein für alle mal das Ende bringen. Dies hier war seine Stunde, der Stoff für Helden und Legenden, die auf ewig unter den Menschen besungen werden würden.
Er sah ein letztes mal hinunter in die Haupthalle, in der die Horden von Dämonen und grotesken Missbildungen sich gegen seine edle Garde warf, ein Strom der nicht enden wollte. Die Männer dort unten in ihren schillernd rot-golden Rüstungen und mit ihren blutbefleckten Schwertern schlachteten die Angreifer Welle um Welle erbarmungslos ab. Ein jeder von Ihnen wusste, sie würden diese Hallen nie wieder verlassen, doch das war Ihnen gleich. Der Tod erkaufte einem so vieles und angesichts des kommenden Sieges, auf den sie so lange drauf hingearbeitet hatten, war der Tod ein geringes Übel.
Entschlossenen Schrittes wandte sich Argos wieder seinem Ziel zu, dem Thronsaal von Kargaraz. Hier unten, in den heiligen Hallen der Zwerge, tief unter dem Drachengipfel, hier würde es enden.
Seine Schritte hallten von den riesigen Wänden wieder, die vor so langer Zeit in den Fels geschlagen wurden. Überall zierten riesige in den Stein gehauene Bildnisse die grauen Mauern der Festung und erzählten von den Erbauern und ihrer glorreichen Geschichte.
Am Ende der Halle warf ein orangener Schimmer ein flackerndes Licht, die Schatten der riesigen Säulen erzeugten eine beklemmende Stimmung. Dort stand er. Seine Rüstung schwarz verkohlt und zu gleich rot glühend. Lange Flammen züngelten an Armen und Beinen empor und umrandeten seinen roten Mantel und seinen stählernen Helm. Den Knauf seines flammenden Schwertes in den Händen, die Spitze in den Steinboden gerammt, wo sie langsam den grauen Fels schwarz färbte.
Eine tiefe Stimme grollte die Halle entlang und der spürbare Hass auf alles Lebende hätten jeden anderen Menschen sofort in die Flucht geschlagen.
„Was ist los mit euch, Magier? Könnt ihr den Anblick eurer sterbenden Freunde nicht ertragen? Seid ihr gekommen, damit ich euch ein schnelles Ende bereite?“
Arrogant und überheblich, bis zum bitteren Ende. Eines, das er bis hierher nicht hat kommen sehen.
„Eure Tage sind gezählt, Schlächter! Ihr habt dieser Welt lange genug Blut und Verderben gebracht. Ich werde dem ein Ende setzen, ein für alle mal!“
Mit einem fast schon gemächlichen Tempo zog er seine Klinge und konzentrierte sich auf seine kommende Aufgabe.
Mortis schallendes Gelächter ließ die Halle erzittern und Staub rieselte von der Decke.
„Seit so vielen Jahren seid ihr mir auf den Fersen und ihr werdet auch dieses mal den Kürzeren ziehen! Ich seid schwach, ein niederes Exemplar eurer inkompetenten Rasse! Wenn ich euch euren Kopf von den Schultern geschlagen habe, wenn ich euer Blut aus eurem eigenen Schädel trinke, wenn ich die Köpfe eurer Garde ihren Frauen zum Gruße schicke, dann seht von eurem Seelenreich herab und verflucht euch, denn ihr werdet wissen - ihr habt versagt, Magier!“
Das Echo hallte von den Mauern wieder und erfüllte den Raum, schien ihn nie wieder verlassen zu wollen, um auf ewig in den Hallen zu verweilen. Argos näherte sich Mortis mit sicherem Schritt, bis er nur noch wenige Meter vor ihm stand.
Es war so weit. „Das werden wir noch sehen.“
Mit einem markerschütternden Schrei erhob er seine eisblaue Klinge und stürzte sich auf seinen Widersacher. Mortis wich dem Schlag blitzschnell aus, drehte sich um die eigene Achse und hob seinenrseits sein Schwert, bereit für den ultimativen Kampf. Seine Klinge glühte auf und als er zum Schlag ausholte zog er einen langen Feuerschweif hinter sich her.
Argos parierte den Schlag knapp über seinem Kopf, die Schutzzauber seiner Eisklinge leuchteten auf und Feuerfunken prallten an einem unsichtbaren Schleier ab wie Regentropfen auf einem Dach.
Er drückte sich mit voller Wucht gegen die Feuerklinge, führte sein Schwert bis zum Heft und drückte Mortis Klinge nach unten. Der Dämon nahm seine reichte Hand vom Schwert, zog einen schwarzen Dolch aus seinem Mantel und brachte sich mit einer weiteren Drehung hinter Argos, während er ihn mit den Dolch den Rücken aufschlitzte.
Der Magier brachte ein paar Meter zwischen sich und seinen Gegner und wob augenblicklich einen Heilzauber. Goldene Kreise zogen ihre Bahnen durch die Luft, wohlige Wärme durchflutete seine Wunde, doch er hatte keine Zeit für eine Atempause. Mortis setzte ihm nach, und began seinen feurigen Totentanz. Argos hatte große Mühe seine Schläge zu parieren und er wusste, er konnte diesem ungleichen Kampf nicht lange Stand halten. Immer wieder attackierte der dunkle Heerführer ihn, suchte nach einer Lücke in seiner Verteidigung oder seinen Schutzzaubern. Argos began zu vergessen, wie lange sie kämpften doch letztendlich schwanden seine Kräfte.
Doch er hatte es geschafft. Seine Trumpfkarte war bereit, er hatte genug Energie der Feuerklinge aufgesogen. Er sammelte seine letzten Kräfte, stieß sein Schwert in den Boden und sandte eine reine Welle aus purer Energie aus. Die Wucht warf Mortis einige Meter weit zurück und schleuderte ihn gegen eine der Säulen. Schnell war er wieder auf den Beinen und sah sich nach dem Magier um. Argos aber kniete immer noch an Ort und Stelle. „Dein Ende ist nah, Magier. Letzten Endes hattet ihr nie eine Chance. Jetzt… werdet ihr sterben!“
Argos atmete schwer, doch schaffte er es sich ein letztes mal aufzurichten und Dem Schlächter gegenüberzutreten.
„Leere Worte und Hass, mehr ist euch nicht geblieben, Abschaum! Töten kann ich euch nicht… Doch die Zeit soll euch richten!“
Mit diesen Worten zog er einen großen glänzend weißen Stein hervor, dessen Inneres seicht vor sich hin waberte wie brechende Wellen an einem Strand. Mit seinem Schwert schickte er einen Energiestoß auf den Eingang der Halle, der durch die Wucht des Zaubers augenblicklich verschüttet wurde. Dann ließ er den Stein in seiner Hand umgehend auf den Boden fallen, wo dieser schnell zum Stillstand kam.
Mortis feuerrote Augen wechselten zu einem verhängnisvollen dunkelrot, seine Überheblichkeit wich rasend schnell einem alles überschattenden Antlitz von Furcht und Verzweiflung. „NEIN, du Narr!!“ Mit einem Aufwärtsstreich ließ er eine riesige Welle aus Flammen auf Argos los, doch es war zu spät. Dieser hielt seine Klinge bereits in der Luft und ließ sie nun zielgerichtet auf den Stein sausen. Ein strahlend grelles Licht brach aus dem Stein heraus und flutete die dunkle Halle. Mortis Bewegungen stoppten abrupt, sein flammendes Schwert zum Todesstoß gen Himmel gereckt. Doch alles stand still. Selbst die Flammen hörten auf zu tanzen und erstarrten an Ort und Stelle und bildeten ein groteskes Kunstwerk. Selbst der Staub hatte in einem Umkreis von zehn Metern aufgehört, Richtung Boden zu rieseln. Die weißen Rauchschwaden hingen bewegungslos in der Luft.
Kein lebendes Wesen könne ihn töten, hieß es. So brauchte es etwas anderes, um den Bösen Mächten Einhalt zu gebieten. Doch kein Lied des Triumphes durchlief Argos Gedanken, kein Leuchten in den Augen, obgleich seines unbeschreiblichen Sieges. Nur seine eisblauen Augen, welche auf ewig entschlossen und kalt den Blick auf Mortis den Schlächter gerichtet hatten.
Auf ewig dazu verdammt, dem Tod in die Augen zu blicken…
Willkommen bei meinem ersten eigenen RPG! Ich bin gespannt, wie ihr es aufnehmt weil ich ein paar besondere Mechaniken reinbringen möchte.
Alle Namen sind frei erfunden und Überschneidungen mit anderen Fantasy-Welten sind entweder tatsächlich reiner Zufall oder bitterböse Absicht.^^
Also auf gehts:
Wir befinden uns auf dem westlichen Teil des Kontinentes Eras, einer Welt voller Gegensätze und bizarren Wesen. Trotz allem zählt die Menschheit als die am weitesten verbreiteten Rasse. Nach dem das Imperium der Menschen zahllose Jahre einen erbitterten Kampf gegen Mortis und seine marodierenden Horden von Dämonen und anderen Mächten des Bösen führte, schaffte es der Anführer der Menschenarmee, Argos von Ortanis, einen letzten und entscheidenden Sieg zu erringen. Nach seinem Opfer wurden die Mächte des Bösen besiegt, doch schon bald überzog ein neuer Schatten das Reich der Menschen. Argos hatte das Imperium zusammengehalten, doch nun brach Streit aus angesichts des Machtvakuums. Die führenden Adligen führten erbitterte Kämpfe um die Herrschaft des Reiches und keiner konnte die Oberhand gewinnen. So spaltete sich das Imperium in 5 Königreiche auf und das Reich wurde in eine Zeit des Chaos gestürzt. In dieser Zeit schaffte es ein religiöser Orden sich die Ängste der Bevölkerung zu eigen zu machen und schuf neben den Königreichen ein grenzübergreifendes starkes Kollektiv. Dieses Kollektiv, die sich selbst die „Wächter von Eras“ nennen, verabscheuen jedwede Form von Magie und stellen sie als eine Ausgeburt des Bösen dar. Mit dem klaren Ziel, die Magie aus der Welt zu verbannen, gehen sie geschickt dabei vor, die Geschichten und Legenden über die Magie vollends zu vernichten. So kommt es auch, dass dieses Kollektiv teils offen, teils durch Intrigen sich immer mehr wichtige Ämter in den Stadträten und den Königshöfen verschafft und enormen Druck auf die Politik ausübt. In vielen Städten werden Magiekundige verfolgt, mancherorts setzt sich sogar schon die Todesstrafe für derlei Vergehen durch.
Die anderen Rassen:
Neben den Menschenreichen existieren auch andere Wesen, die größten Völker werden hier aufgeführt;
die Reiche der Zwerge
Die Zwerge sind ein isoliertes Volk und leben tief im Gebirge. Die meisten ihrer altern Festungen sind verlassen oder zerstört und der Groll über diese Schande sitzt tief in den Köpfen der letzten Zwerge. Sie kommen daher oftmals sehr missmutig rüber und ein lachender Zwerg ist selten geworden in diesen dunklen Zeiten. Nachdem sie durch die ältesten Mächte des Bösen, lange vor der Zeit von Argos und Mortis, fast vollkommen vernichtet wurden, zogen sie sich in den hohen Norden in die Schattenberge zurück und bleiben seitdem meist unter sich. Ihre Heimat ist Oraz-ak-Kazuum, eine Ringstadt welche an den Steilwänden eines alten Vulkanschlotes erbaut wurde. Weit unter ihr brodelt der Lava-See noch immer und ist für die Zwerge eine nie endende Wärmequelle, da abseits der tiefen vulkanischen Erdwärme draußen an der Oberfläche eine zerklüftete und bitterkalte Eiswelt auf jeden wartet, der dumm genug ist, sich dort ohne Schutz zu bewegen.
Außerhalb der Zwergenreiche gibt es nicht mehr so viele von ihnen. Diese arbeiten meist als Schmiede in den Menschenstädten oder helfen beim Bau der Minenschächte in den Königreichen aus. Die meisten von ihnen arbeiten für das Geld und halten sich ansonsten aus den menschlichen Angelegenheiten heraus.
die Eldar (lassen sich am ehesten mit Elfen vergleichen):
Das Volk der Eldar ist das älteste dieser Welt. Sie haben spitze Ohren, ihre Haut ist Elfenbeinfarben und sie gelten als die schönsten und langlebigsten Geschöpfe unter allen Rassen. Sie leben in den Wäldern von Loreén, dem Reich der Eldar und Ursprung der Magie. Ihre Hauptstadt ist Elyria, ein weiß leuchtendes architektonisches Meisterwerk zwischen den engen und hochgewachsenen Bäumen. Alles an ihnen, von ihren Bauten bis hin zu ihren Waffen, wirkt äußerst filigran und zerbrechlich, strotzt aber nur so von Kraft und Stabilität. Sie sind Meister der Magie, die ihre Zauber in all ihre Werke einsingen und die Kräfte dort auf ewig binden können.
Die Eldar leben immer im Einklang mit dem Wald und ehren jedes verstorbene Wesen, selbst den gefallenen Feind in der Schlacht.
Ihre magische Kraft ist immer an den Ort gebunden, an dem sie sich aufhalten. Sie ziehen Kraft aus den „schönen“ und lebenden Dingen ohne ihnen zu schaden. Angesichts des zerstörerischen Chaos in den Menschenreichen und ihrem fast verlorenen Sinn für Schönheit und Leben, schwinden ihre Kräfte außerhalb von Loreén recht schnell. Nichts desto trotz sind sie beinahe alle äußerst talentierte Kämpfer und viele meiden einen direkten Kampf mit einem Eldar.
die Horden der Orks:
Die Orks sind menschenähnliche Kreaturen mit oft hervorstehendem Unterkiefer, aus denen die Eckzähne sichtbar hervortreten. Ihr Hautfarbe kann je nach ihrem Stamm von schwarz über grün bis aschgrau gehen. Ihre Körpergröße reicht von 1.90m bis 2.80m und ihre riesigen Muskeln überziehen den gesamten Körper. Ihr Volk stammt ursprünglich aus den Felswüsten im Osten, sie haben sich aber vermehrt auch in den Reichen der Menschen niedergelassen. Sie werden von ihnen angesichts ihres Aussehens zwar immer wieder schief angeschaut, genießen vielerorts aber einen guten Ruf. Sie sind die mit Abstand furchterregendsten Krieger von Eras und bilden selbst in den Armeen der Menschen stets den elitären Kern der Truppe.
In der Kultur der Orks zählt nur die Ehre der Familie und diese Anerkennung kann sich ein Ork nur über den Wettstreit und den Kampf einholen. Ein jedes Blutvergießen muss doppelt zurück gezahlt werden. Ihre Rasse ist äußerst fruchtbar und sie sind schon mit 6 Jahren Ausgewachsen. Daher ist es den Menschen schon recht, dass sich die Orks immer wieder untereinander herausfordern und bis zum Tod kämpfen. Ein Wettstreit unter Orks darf NIEMALS unterbrochen werden, von keiner Rasse dieser Welt. Der, der es doch tut, wird auf ewig von allen Stämmen als „Gosch“ - Unehrenhafter – verfolgt und bis zum Tod gejagt.
die Untoten (Totenbeschwörer und ihre Erschaffenen):
Im Laufe der Zeit haben immer wieder Menschen versucht, sich den dunklen Zaubern zuzuwenden und den Tod von geliebten Personen rückgängig zu machen. Einigen ist es mit der Zeit gelungen, doch zahlten sie dafür einen ungeheuren Preis. Ein Erschaffener, ein von den Toten Zurückgeholter, verbleibt in seinem Zustand, den er zum Zeitpunkt seiner Erschaffung hatte. Will man also einen Menschen zurück ins Leben holen, so muss dies schnell nach dem Tod passieren, sonst erkennt jeder die fortgeschrittene Verwesung. Verletzungen, die ein Erschaffener erleidet, können nur durch die Eldar-Magie geheilt werden. Diese verweigern ihre Heilkunst aber den meisten Erschaffenen, sind sie doch ein unnatürliches Geschöpf, geschaffen durch dunkle Magie und so zählt ihr Leben nicht als schützenswert in den Augen der Eldar. Und so sind sie dazu verdammt, auf kurz oder Lang zu einem Untoten zu werden. Je nach Stadium und Zeitpunkt der Erweckung reicht ihr Aussehen von quick-lebendig über grotesk verstümmelt bis hin zu bloßen Skeletten. Dennoch behalten sie bis in die Ewigkeit ihr Bewusstsein. Viele der Erschaffenen können ihren fortwährenden Verlust ihrer ursprünglichen Form aber nicht ertragen und werden langsam wahnsinnig. Hinzu kommt, dass ein Erschaffener stets an seinen Beschwörer gebunden ist. Stirbt dieser, so zerfällt auch der Erschaffene zu Staub und seine Seele geht in das Seelenreich über.
Totenbeschwörer und Erschaffene sind seit jeher von allen anderen Rassen verhasst und werden überall verfolgt. Es ist aber nicht leicht, einen frischen Erschaffenen von einem normalen Menschen zu unterscheiden und die Totenbeschwörer selber tauchen immer wieder in den Massen unter und mischen sich unter das gemeine Volk.
die Saggra, eine spezielle Rasse von grotesken Mensch/Dämon-Kreuzungen, die als Verstoßene in den Sümpfen leben (nicht spielbar): Beschreibung im Laufe der Geschichte
die Dämonen (nicht spielbar): Beschreibung im Laufe der Geschichte
Neue Rassen werden im Laufe des RPGs eingeführt, sobald sie Story-relevant werden.
Eigene spielbare Rassen einzuführen ist unter Umständen möglich, werden aber nur eingeführt, wenn es in meinen Augen für meine Geschichte und Welt auch passt.
Die Welt von Eras
Anmerkung: Die Karte entstand mit Hilfe eines kostenlosen Programmes. Ich war in der Wahl der Symbole und Kartengröße recht eingeschränkt, daher dient die Karte nur als Orientierungsmaßnahme, Die Ausdehnungen und Entfernungen sind sehr viel größer als dargestellt.
Zwischen Almanar und Ingburg z.b. liegt ein Tagesmarsch. Die Weltkarte zeigt in erster Linie die größeren Städte und Ortschaften, dazwischen gibt es viele kleinere Dörfer, Wälder und Felder, die von ortsansässigen Bauern bewirtet werden.
Die weißen Linien sind Ländergrenzen, die die natürlichen Grenzen wie Gebirge und Flüsse ergänzen.
Länder, Orte, Gebiete und ihre Besonderheiten
Noldar:
Das Gebiet um Noldar war seit jeher von Menschen besiedelt. In der Mitte liegt die Stadt Almanar, die alte Hauptstadt des Imperiums und zusammen mit Wulfgard und Südstadt ist es wohl der am dichtesten besiedelte Raum in ganz Eras. Almanar selber ist zwar nicht die größte Stadt, hat aber die größte Wehranlage überhaupt. Durch den natürlichen Vorteil des Flusses ist die Stadt effektiv nur von Norden aus angreifbar.
Unweit der Hauptstadt entfernt ist die alte heruntergekommene Magierakademie. Nachdem die Wächter von Eras die Jagd auf alle Magiekundige eröffneten, war die Akademie das erste Opfer und brannte zur Hälfte nieder. Die letzten stehenden Gebäude werden von einem Verwalter und seiner Familie bewacht.
Die Bibliothek im Südwesten des Landes ist eine von allen Nationen unabhängige Sammlung von Kunst- und Schriftwerken. Die Gelehrten der Bibliothek gelten als äußerst weise und genießen an jedem Königshof größtes Ansehen. Nach dem Anschlag auf die Magierakademie wurde der Zugang für die Bevölkerung enorm eingeschränkt und nur noch privilegierte Bürger und Lehrlinge dürfen dort ihren Wissensdurst stillen.
Die Städte von Oktan:
Die Küstengebiete um die Halbinsel Oktan und deren Städte sind kein normales Königreich. Die Bauern auf dem Lande und in den Dörfern fühlen sich weiterhin als Bürger des Imperiums und wollen mit dem Bürgerkrieg nichts zu tun haben. Für sie ist Almanar immer noch ihre Hauptstadt und sehen auch den König von Noldar als den rechtmäßigen Herrscher des Imperiums an.
Dennoch wollen sie ihre angestammte Heimat nicht aufgeben und auswandern und so strotzen sie den überhöhten Steuern und es gibt immer wieder Widerstände gegen die Zwangsabgaben, die sie entrichten müssen. Viele Gemeinden haben bereits ihre Unabhängigkeit erklärt und Sira, die Königin von Ortanis, möchte keine Aufstände riskieren, solange diese Gemeinden sich nicht offiziell auf die Seite von Noldar schlagen.
Die meisten größeren Städte stehen aber treu an der Seite der Hauptstadt Ortanis und ihrer Königin. So handelt es sich hier eher um einen Städtebund als einem wirklichen Königreich.
Die Flusslande:
Es gibt wohl kein Land, welches mehr Gegensätze in sich trägt als dieses. Die Flusslande sind Quellort so manchen Übels, so gibt es im Norden ein großes Sumpfgebiet, in denen die verstoßenen Saggra – seltsame Mischwesen aus Mensch und Dämon – ihr Unwesen treiben. Im Osten durchzieht eine seltsame Krankheit die Düsterlande und vergiftet alle Pflanzen und Tiere.
Und auch die stillen Gewässer des Flüstersees bergen so manche Geheimnisse…
Doch gerade im Angesicht so vieler Gefahren sind die Ritter der Flusslande unheimlich standhaft und kämpfen fortwährend gegen das Böse. Zu Zeiten des Imperiums galten die Soldaten der Flusslande immer als etwas sonderbar; ständig erzählten sie düstere Geschichten, schauten sich im friedlichsten Moment hektisch um und stürzen sich im Krieg mit irrem Gelächter in die größten Brandherde der Schlacht.
Ihre Motivation für den Bürgerkrieg ist eher mäßig, denn wenn es nach ihnen geht, gibt es genug andere Wesen, die den Reichen der Menschen den Tod bringen und gegen die man in den Kampf ziehen sollte. Allerdings haben sie ein echtes Problem mit Noldars Weltoffenheit. Orks, Eldar, selbst den Zwergen mit ihrem Streben nach Reichtum können sie nicht viel abgewinnen. Fremdlinge haben es daher in den Flusslanden immer sehr schwer Fuß zu fassen.
Melphas:
Die weiten Hügelketten von Melphas mit ihren in allen Farben schimmernden Blumenfeldern sind eine wahre Pracht und bringen jeden Wanderer ins Schwärmen. Das Land gilt als Reich der Pferde und brachten den Ländereien um der Stadt Goldar früher wie heute große Reichtümer ein.
Die Stadt zieht sich über mehrere Hügel hinweg und die mit Spitzdach versehenen Wehrtürme und Häuser zeichnen ein wahrhaft malerisches Bild. Doch die Stadt hat mit anhaltender Korruption und Kriminalität zu kämpfen. Der große Reichtum zieht das Gesindel an wie die Fliegen und die Garde hat alle Hände voll zu tun, die Stadt wieder unter Kontrolle zu kriegen. Ihr König Leon von Westberg gilt als guter und gerechter König, ein Mann der Taten. Er gilt als ärgster Feind der Wächter von Eras, da sein Vater einst die Akademie leitete und beim Anschlag ums Leben kam. So haben die Wächter wenig Einfluss, den sie öffentlich ausleben können, was dazu führt, dass die Wächter im Untergrund arbeiten. So kommt es, dass Leon und sein Gefolge an seinem Hofe Ziel vieler Intrigen und teils offenen Mordanschlägen ausgesetzt ist.
Rhega:
Das Königreich Rhega trägt den Namen des ersten Drachen und galt lange Zeit als das stärkste Reich dieser Welt. Das frühe rhegarische Imperium reichte über die Grenzen von Eras hinaus und führte die Menschheit in eine blühende Zeit des Wohlstandes und des Fortschritts.
Der Untergang des einst so mächtigen ersten Imperiums ist schon lange vergessen und heute weiß kaum jemand mehr etwas über die Geschichte dieses Landes, selbst seine Bewohner nicht.
Heute ist Rhega ein unwirtliches Land. Fast alle Ortschaften sind herunter gekommen und die Bevölkerung nagt am Hungertuch. Mit dem Bürgerkrieg fielen die Nahrungslieferungen aus den fruchtbaren Ländern des Imperiums aus. Das Königreich wurde so lange ausgegrenzt, bis die einst so stolzen Hafenstädte zu halben Ruinen mutierten und die Bevölkerung dazu zwang, sich anderweitig zu versorgen. Viele der Bewohner bilden nun Räuberbanden und die Raubzüge richten sich sowohl auf die angrenzenden Reiche aus, als auch auf die eigene Bevölkerung. Die Düsterklippen sind eine wahre Brutstätte für Ausgestoßene, Trolle, wilde Orks und anderlei dunklen Mächten.
Im Norden liegt die spiralförmige und riesige Inselkette der Brandfelsen, die von den Bewohnern aber seit langem nur noch „Knocheninseln“ genannt werden. Auf ihr liegt auch die Ruinenstadt Valeris, die ehemalige Hauptstadt von Rhega. Die gesamte Inselkette ist ein toter Bereich, denn es heißt der letzte Drache habe seinen Grabhügel verlassen und wache über seine alte Heimat. Dorthin wagt sich keine Seele, egal ob tot oder lebendig.
Loreén:
Das Reich der Eldar, der ewige Wald, die Quelle allen Lebens und aller Magie. Um den Wald von Loreén spannen sich viele Legenden und Mythen, doch die Eldar schützen ihre Geheimnisse mit Argusaugen. Es gibt nur wenige aufbereitete Wege zwischen den rar gesähten Eldar-Städten und man sollte tunlichst vermeiden vom Weg abzukommen, denn der Wald schläft nicht und zwischen all den alten Eichen und Sträuchern ist man nie wirklich allein. Die Mächte des Waldes sind weder gut noch böse und selbst die Eldar begegnen ihnen mit Ehrfurcht und Vorsicht. Einzig allein ihre Hauptstadt Elyria ist ein wahrer Zufluchtsort für alles Lebende, ein weiß-grün gespicktes Paradies im Herzen des Waldes.
Wichtige noch nicht eingeordnete Einzelorte:
Die ewige Wache: eine alte Festung auf einer Insel inmitten der großen Flussmündung. Nur noch zwei der einst 13 Türme stehen noch. Sie ist immer wieder stark umkämpft, da die zerstörte Wehranlage eine unglaublich gute strategische Lage hat und den Handel des Flusses mit dem Herzland kontrollieren kann.
Ostwacht: zählt wie Nirha als freie Handelsstadt, ist aber sehr viel kleiner. Dort wird mit den Orkstämmen im Osten gehandelt.
Die Silbertürme: Der „offizielle“ Eingang ins Reich von Loreén und zugleich Gefängnis der Eldar.
Gesperrte Orte (story-relevant und nicht als Startpunkt wählbar)
Valeris (sowie alle umliegenden Inselketten)
Die Ewige Wache
Amarîl
Tor von Val
Balzamak
Kargaraz
Die Akademie
Die Dämmerlande
Wer seid ihr:
Jeder von euch kann sich eine der spielbaren Rassen heraus suchen. Bis auf die gesperrten Städte und Bereiche (da für die Geschichte relevant und daher der genauen Beschreibung mir überlassen) könnt ihr an jedem Ort starten, an dem ihr wollt, sowohl Ortschaften als auch die bloße Wildnis. Für detaillierte Beschreibungen der Baukünste der Rassen solltet ihr jeweils bei der Char-Erstellung kurz mit mir Rücksprache halten.
Ihr könnt euren Charakter ruhig sehr ausführlich einführen, wer will kann noch Einblicke in euer normales Leben in eurer Startstadt einfügen, kleine Hintergrundgeschichten beschreiben etc.
Einzige Vorgaben sind; euer Charakter ist mindestens 14 Jahre alt (Menschen zählen mit 14 zur Erwachsenenwelt, – Hinweis: sexuelle Handlungen sind für derartige Chars bis zum 16. Lebensjahr gesperrt → aus naheliegenden Gründen / Ork-Chars sind mit 8 Jahren voll ausgewachsen, Eldar mit 22)
und hat eventuell auch abgesehen vom Folgenden einen anderen Grund, im Laufe der kommenden Tage die freie Handelsstadt Nirha aufzusuchen. In eurem Post muss auf jedenfall eine Beschreibung der folgenden Situation enthalten sein:
Schon im Vorfeld (oder auf dem Weg nach Nirha) werdet ihr von seltsamen Träumen verfolgt, in denen geisterhafte Schemen verschiedener Rassen euch begegnen. Die Träume können sich ganz unterschiedlich entfalten, hier ist eurer Fantasy keine Grenzen gesetzt, wichtig ist nur dass der erste Traum beschrieben wird. (Je nach Detailgrad und Form des Traumes kann dies auch nachfolgend noch Auswirkungen auf euch haben, die Nachwirkungen werden aber von mir erst später erläutert! Wenig Details bedeuten auch etwas )
Jedes Volk hat unterschiedlich begabte Heiler, doch keiner kann euch mit dem Leiden helfen. Allerdings bekommt ihr gerüchteweise zu hören, dass jemand in Nirha euch helfen könnte.
Also macht ihr euch alsbald auf dem Weg dorthin. Solltet ihr nicht direkt in Nirha starten, sind Aufbruch als auch die Reise nach Nirha fester Bestandteil des RPGs. Nach dem Aufbruch sind dann auch Zufallstreffen mit anderen Charakteren möglich (gerade bei ähnlichen Startpositionen oder gleichem Weg zur Stadt). Die restliche Geschichte wird sich dann sehr schnell ergeben.
Wichtige Anmerkung: Das RPG hat eine grobe Linie, wohin es gehen wird und es wird für jeden Charakter sicher genug zu tun geben. Dadurch kann es durchaus zu mehreren Handlungsträngen kommen! Auch muss eurer Charakter nicht zwangsweise bereits im Startpost nach Nirha gelangen sondern erst einige Tage später (je nach Aktivität vielleicht erst einige Seiten später). Ziel ist es nicht, alle Charaktere mit Gewalt möglichst schnell auf einem Punkt zu konzentrieren, viel eher soll jeder seine eigene Geschichte erzählen. Dabei wird es mit der Zeit auch zu Bündnissen und Feindschaften unter den Charakteren kommen. Manche Wegbegleiter trifft man eben erst auf dem Weg seiner Aufgabe und nicht sofort zu Beginn der Reise.
Zusätzlich wird es gewisse Ereignisse geben, die die Rahmengeschichte vorantreibt und die Welt und die politischen Verhältnisse nach und nach verändern.
Ansonsten ist vom einfachen verängstigen und in die Jahre gekommenen Bauern bis hin zum aufstrebenden Ork-Helden alles erlaubt. Die Grenzen des Powerplays werden dann natürlich von mir gesteckt und jeder Machtbesessene wird sich entsprechenden Herausforderern stellen müssen, die ihn ebenso wieder ganz schnell nach unten bringen können.
Euer Spielerbogen sollte daher folgendes enthalten:
Rasse
Name (Nachnamen sind Adelstitel, Ehrentitel sowie Spitznamen und werden nach besonderen Leistungen/großen bzw. schrecklichen Taten oder anderen Charakterzügen von anderen verliehen, sie sagen also manchmal auch etwas über euren Charakter aus → nicht jeder muss einen Nachnamen tragen!)
Alter
Aussehen
Herkunft
Charakterzüge/Stärken/Schwächen
Fähigkeiten (versteckt – alle besonderen Fähigkeiten bleiben vorerst dem Spielleiter vorenthalten, damit ich sie zulassen/abändern kann. Dieser Punkt geht NUR an mich, in eurem öffentlichen Spielerbogen wird dieser Punkt entfernt, damit euch Charaktere nicht im Vorfeld bewusst aus dem Weg gehen können)
Das Seelenreich:
Das Seelenreich ist eine Art Parallelwelt, in der jede verstorbene Seele nach dem Verlust des Körpers einfährt. Sie ist eine eigenständige Welt mit einem definierten – aber geheimen Ort – und unterliegt eigenen Gesetzen. Im Seelenreich sammeln sich ausnahmslos alle verstorbenen Seelen jedweder Zeitepoche, sie sind alle unvergänglich. Eine Seele tritt dort als Abbild ihres perfekten Selbst auf (so wie es die DNA einmal festgelegt hat, ohne Verletzungen, Deformierungen, Narben, usw.). Die meisten Seelen verbleiben im Seelenreich und genießen den ewig dauernden Frieden, manche Seelen sind aber unvollkommen, weil sie zu Lebzeiten ein hohes Pflichtgefühl oder eine wichtige Aufgabe hatten, die sie nicht zu Ende bringen konnten. So trachten sie danach, wieder ins Reich der Lebenden zu gelangen.
Seelen können unter gewissen Voraussetzungen mit der Welt der Lebenden interagieren. Dabei gibt es sowohl helle als auch dunkle Seelen und entsprechende Fähigkeiten.
Helle Seelen sind gutmütig und leiten die Lebenden, in denen sie ihnen im Traum Ratschläge und Informationen liefern. Je tiefer eine Verbindung zu einem lebenden Wesen ist, desto größer ist die Wahrscheinlichkeit, dass die Seele für die lebende Person sichtbar wird, oder gar sich physisch für sie materialisiert und als magischer Schutzgeist den Lebenden als Gefährte begleitet.
Dunkle Seelen hingegen sind Machtbesessen und ermächtigen sich immer wieder geistig schwacher Körper und leben so weiter. Je nach Macht der Seele und Eigenwillen des Lebenden kann eine dunkle Seele sich auch bei einem geistig starken Wesen einnisten. Dort leben dann beide Seelen in einem Körper, zwei Wesen die immer wieder an die Oberfläche drängen und sich gegenseitig bekämpfen. Diese Schizophrenie macht sich dann auch bei den Lebenden bemerkbar.
Das Wissen um die Beschaffenheit des Seelenreiches ist nur wenigen vorenthalten und jede Seele, die wieder auf die Welt zurückkommt, vergisst wo das Seelenreich liegt oder wie die Welt aufgebaut ist. Es gibt die sogenannten Traumwanderer die versuchen, im Traum bewusst mit bestimmten Seelen zu kommunizieren. Dies ist aber ein äußerst gering verbreiteter Kult – nicht einmal ein halbes Dutzend Wesen in Eras beherrschen es - und fast alle, die es versuchen, verfallen dem Wahnsinn.
Wichtig: Das ganze wird kein reines Coop-RPG!!! Euch werden in eurer persönlichen Entfaltung kaum Grenzen gesetzt und ein jeder kann sich entscheiden, ob er zum Guten, zum Bösen oder gar irgendwas dazwischen gehört.
Da die Welt von Eras sehr gefährlich ist, kann es auf die eine oder andere Art auch zum Tod eines Chars kommen, aber ACHTUNG! - der Tod eines Chars führtnicht zum Verlust der Spielfigur! Es gelten nur ein paar andere Regeln und es gibt mehrere Wege einen Char wieder zurück ins Leben zu führen. Das ganze soll vor allem die Spannung am Leben erhalten (siehe hierzu den Unterpunkt Seelenreich).
Darüber hinaus kann man im späteren Spielverlauf durchaus gegeneinander agieren. Intrigen, Mordanschläge, Rufmord oder gar angezettelte Kriege und ähnliches sind zulässig, unterliegen aber den RPG-Regeln. D.h. die geplante Aktion selber darf beschrieben werden, über die Konsequenzen und den weiteren Verlauf entscheidet je nach Situation das Opfer oder der Spielleiter. Selbstverständlich behalte ich mir offen, gravierende Einschnitte im Nachhinein zu revidieren (wird aber wahrscheinlich weniger passieren). Plant jemand einen Char-Kill eines anderen Spielers entscheide ich von Fall zu Fall im Vorfeld, ob dies zugelassen wird (die frühe RPG-Phase - was natürlich auch an der Aktivität der Spieler liegt - kommen auch ohne dergleichen aus).
Anmerkung zu mehreren Charakteren:
Ihr dürft natürlich so viele Spielchars einführen wie ihr wollt. Angesichts der riesigen Welt ist es natürlich umso besser, je mehr Chars nicht von mir gesteuert werden
Sollte man ein Freund des Dramas sein, kann man Tode von eigenen Spielcharakteren auch einplanen und neue jederzeit im späteren Spielverlauf nach Absprache mit mir einführen.
Zur Spielmechanik:
Neben dem klassischen RPG kommt ihr immer wieder in Situationen, in denen ihr auch mit Nicht-Spieler-Chars interagieren müsst um selber voran zu kommen, beispielsweise das Erfragen von Gerüchten, Vorkomnissen etc. Es wird auch einige Nebenrollen geben, die aktiv mit euch interagieren auf die ihr dann reagieren müsst. Ihr könnt außerdem bei eigens eingeführten Drittpersonen, wie z.b. einem Gastwirt oder einer Torwache die Dialoggewalt jederzeit an mich abtreten, um „echte“ Gespräche zu führen. Alternativ können Informationen im Vorfeld bei mir erfragt werden. Sobald es sich um weltpolitische Geschehnisse dreht, solltet ihr aber auf jedenfall zwingend mit mir Rücksprache halten!
So, genug der Einführungsworte. Lasst uns eine epische Reise beginnen. Für Eras!
Meine Charaktere:
Rasse: Mensch
Name: Alarion
Alter: 17
Aussehen: Alarion ist (zu Beginn des RPGs) ein etwas magerer Junge mit pechschwarzen zotteligen Haaren. Er hat nicht wirklich viel Fleisch auf den Knochen und wirkt etwas abgemagert. An den Handgelenken färbt sich seine ansonsten helle Hautfarbe dunkelrot und an seinen Unterarmen kann man immer wieder vernarbte Enden von Peitschenhieben erkennen. Sein größtes Merkmal sind wohl seine leuchtenden orangenen Augen, deren Pigmentierung an Katzenaugen erinnern.
Herkunft: Alarion lebt seit seiner Geburt in der Stadt Schimmerfels. Bis auf ein paar Ausflüge in die Düsterklippen hat er nie etwas anderes von der Welt gesehen. Er kommt, wie die meisten in Rhega, aus ärmlichen Verhältnissen. Seine Eltern hat er nie kennengelernt und so musste er sich selber durchschlagen.
Charakterzüge/Stärken/Schwächen: Alarion ist ein äußerst lebensfroher Mensch. Er hat sich nie über sein Schicksal beklagt und lebt immer nur von Tag zu Tag. Er träumt wie viele Jungen in seinem Alter von einem Leben voller Abenteuer und das er endlich dem Elendsviertel entkommen kann. Dafür nimmt er viele Risiken in Kauf, die ihn manchmal mutig, oftmals aber auch schlich fahrlässig erscheinen lassen. Er geht selten einer Konfrontation aus dem Weg und spielt den Leuten auch gern mal Streiche.
Rasse: Eldarin (weibliche Bezeichnung der Eldar)
Name: Liana
Alter: 24
Aussehen: Liana ist eine für ihr Volk blutjunge Eldarin. Sie hat die typische elfenbeinfarbige und mit blütenweiß gesprenkelte Haut und lange blone Haare, die sie entweder als Pferdeschwanz trägt oder aber dreiteilig flechtet und mit Blumen bestickt. Ihre Augen leuchten tiefgrün. Auf ihrem linken Arm hat sie grüne und weiße Linien, die auf ihrem Handrücken beginnen und in einer Doppelhelix schräg um ihren Arm verlaufen und in mehreren Mustern enden. Sie gilt selbst unter den Eldar als Schönheit.
Herkunft: Liana ist die einzige Tochter unter Königin Arianas und König Virnaéls fünf Kindern. Als letzte in der Erbfolge und angesichts der Tatsache, dass Eldar-Könige mehrere Jahrhunderte regieren, wird sie wohl nie als Führerin ihres Volkes auftreten. Dennoch besitzt sie als Mitglied der Königsfamilie einen äußerst hohen gesellschaftlichen Stand und kaum ein Eldar würde der schönen Eldarin einen Wunsch verweigern, solange es ihre strengen Eltern nicht ausdrücklich verboten haben.
Sie lebt wie der Rest der Familie in der weißen Krone des ewigen Lebensbaumes in der Hauptstadt Elyria.
Charakterzüge/Stärken/Schwächen: Liana leidet zunehmend unter ihren strengen Eltern. Da die Eldar keine hohe Fruchtbarkeitsrate haben ist sie als einzige Tochter ein echtes Juwel in den Augen ihrer Mutter und wird zusehends bevormundet, obwohl sie eigentlich schon volljährig ist. Daher keimen in ihr immer stärkere rebellische Gefühle. Allerdings fehlte ihr bisher der Mut, sich ihren Eltern zu entziehen und sie gilt als sehr mitfühlend, weshalb sie durchaus Verständnis für ihre Eltern hat. Ihr ganzes Leben lang lebte sie im Schutz von Loreéns Wälder, über die Welt außerhalb weiß sie bisher kaum etwas und ihre Eltern wollen dies auch möglichst lange vor ihr verbergen. Zu Hofe hat sie eine ungemeine Auffassungsgabe, um die wenigen Informationen aufzufangen, die anderen im Gespräch durchsickern. Durch ihre Unwissenheit kann man sie leicht verunsichern, ein Umstand, den sie sehr stört und dies nimmt sie denjenigen letztendlich sehr schnell übel.