Die Chroniken von Eras - Im Bann der Zeit

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  • Die Chroniken von Eras – Im Bann der Zeit


    Für das Imperium. Für Eras. Für alle Menschen dieser Welt.
    Mut übermannte ihn und er war sich seiner Sache sicher. Er, Argos von Ortanis, General des Imperiums und oberster Magier seines Ordens, er würde sich Mortis dem Schlächter, stellen und ihm ein für alle mal das Ende bringen. Dies hier war seine Stunde, der Stoff für Helden und Legenden, die auf ewig unter den Menschen besungen werden würden.
    Er sah ein letztes mal hinunter in die Haupthalle, in der die Horden von Dämonen und grotesken Missbildungen sich gegen seine edle Garde warf, ein Strom der nicht enden wollte. Die Männer dort unten in ihren schillernd rot-golden Rüstungen und mit ihren blutbefleckten Schwertern schlachteten die Angreifer Welle um Welle erbarmungslos ab. Ein jeder von Ihnen wusste, sie würden diese Hallen nie wieder verlassen, doch das war Ihnen gleich. Der Tod erkaufte einem so vieles und angesichts des kommenden Sieges, auf den sie so lange drauf hingearbeitet hatten, war der Tod ein geringes Übel.
    Entschlossenen Schrittes wandte sich Argos wieder seinem Ziel zu, dem Thronsaal von Kargaraz. Hier unten, in den heiligen Hallen der Zwerge, tief unter dem Drachengipfel, hier würde es enden.
    Seine Schritte hallten von den riesigen Wänden wieder, die vor so langer Zeit in den Fels geschlagen wurden. Überall zierten riesige in den Stein gehauene Bildnisse die grauen Mauern der Festung und erzählten von den Erbauern und ihrer glorreichen Geschichte.
    Am Ende der Halle warf ein orangener Schimmer ein flackerndes Licht, die Schatten der riesigen Säulen erzeugten eine beklemmende Stimmung. Dort stand er. Seine Rüstung schwarz verkohlt und zu gleich rot glühend. Lange Flammen züngelten an Armen und Beinen empor und umrandeten seinen roten Mantel und seinen stählernen Helm. Den Knauf seines flammenden Schwertes in den Händen, die Spitze in den Steinboden gerammt, wo sie langsam den grauen Fels schwarz färbte.
    Eine tiefe Stimme grollte die Halle entlang und der spürbare Hass auf alles Lebende hätten jeden anderen Menschen sofort in die Flucht geschlagen.
    „Was ist los mit euch, Magier? Könnt ihr den Anblick eurer sterbenden Freunde nicht ertragen? Seid ihr gekommen, damit ich euch ein schnelles Ende bereite?“
    Arrogant und überheblich, bis zum bitteren Ende. Eines, das er bis hierher nicht hat kommen sehen.
    „Eure Tage sind gezählt, Schlächter! Ihr habt dieser Welt lange genug Blut und Verderben gebracht. Ich werde dem ein Ende setzen, ein für alle mal!“
    Mit einem fast schon gemächlichen Tempo zog er seine Klinge und konzentrierte sich auf seine kommende Aufgabe.
    Mortis schallendes Gelächter ließ die Halle erzittern und Staub rieselte von der Decke.
    „Seit so vielen Jahren seid ihr mir auf den Fersen und ihr werdet auch dieses mal den Kürzeren ziehen! Ich seid schwach, ein niederes Exemplar eurer inkompetenten Rasse! Wenn ich euch euren Kopf von den Schultern geschlagen habe, wenn ich euer Blut aus eurem eigenen Schädel trinke, wenn ich die Köpfe eurer Garde ihren Frauen zum Gruße schicke, dann seht von eurem Seelenreich herab und verflucht euch, denn ihr werdet wissen - ihr habt versagt, Magier!“
    Das Echo hallte von den Mauern wieder und erfüllte den Raum, schien ihn nie wieder verlassen zu wollen, um auf ewig in den Hallen zu verweilen. Argos näherte sich Mortis mit sicherem Schritt, bis er nur noch wenige Meter vor ihm stand.
    Es war so weit. „Das werden wir noch sehen.“
    Mit einem markerschütternden Schrei erhob er seine eisblaue Klinge und stürzte sich auf seinen Widersacher. Mortis wich dem Schlag blitzschnell aus, drehte sich um die eigene Achse und hob seinenrseits sein Schwert, bereit für den ultimativen Kampf. Seine Klinge glühte auf und als er zum Schlag ausholte zog er einen langen Feuerschweif hinter sich her.
    Argos parierte den Schlag knapp über seinem Kopf, die Schutzzauber seiner Eisklinge leuchteten auf und Feuerfunken prallten an einem unsichtbaren Schleier ab wie Regentropfen auf einem Dach.
    Er drückte sich mit voller Wucht gegen die Feuerklinge, führte sein Schwert bis zum Heft und drückte Mortis Klinge nach unten. Der Dämon nahm seine reichte Hand vom Schwert, zog einen schwarzen Dolch aus seinem Mantel und brachte sich mit einer weiteren Drehung hinter Argos, während er ihn mit den Dolch den Rücken aufschlitzte.
    Der Magier brachte ein paar Meter zwischen sich und seinen Gegner und wob augenblicklich einen Heilzauber. Goldene Kreise zogen ihre Bahnen durch die Luft, wohlige Wärme durchflutete seine Wunde, doch er hatte keine Zeit für eine Atempause. Mortis setzte ihm nach, und began seinen feurigen Totentanz. Argos hatte große Mühe seine Schläge zu parieren und er wusste, er konnte diesem ungleichen Kampf nicht lange Stand halten. Immer wieder attackierte der dunkle Heerführer ihn, suchte nach einer Lücke in seiner Verteidigung oder seinen Schutzzaubern. Argos began zu vergessen, wie lange sie kämpften doch letztendlich schwanden seine Kräfte.
    Doch er hatte es geschafft. Seine Trumpfkarte war bereit, er hatte genug Energie der Feuerklinge aufgesogen. Er sammelte seine letzten Kräfte, stieß sein Schwert in den Boden und sandte eine reine Welle aus purer Energie aus. Die Wucht warf Mortis einige Meter weit zurück und schleuderte ihn gegen eine der Säulen. Schnell war er wieder auf den Beinen und sah sich nach dem Magier um. Argos aber kniete immer noch an Ort und Stelle. „Dein Ende ist nah, Magier. Letzten Endes hattet ihr nie eine Chance. Jetzt… werdet ihr sterben!“
    Argos atmete schwer, doch schaffte er es sich ein letztes mal aufzurichten und Dem Schlächter gegenüberzutreten.
    „Leere Worte und Hass, mehr ist euch nicht geblieben, Abschaum! Töten kann ich euch nicht… Doch die Zeit soll euch richten!“
    Mit diesen Worten zog er einen großen glänzend weißen Stein hervor, dessen Inneres seicht vor sich hin waberte wie brechende Wellen an einem Strand. Mit seinem Schwert schickte er einen Energiestoß auf den Eingang der Halle, der durch die Wucht des Zaubers augenblicklich verschüttet wurde. Dann ließ er den Stein in seiner Hand umgehend auf den Boden fallen, wo dieser schnell zum Stillstand kam.
    Mortis feuerrote Augen wechselten zu einem verhängnisvollen dunkelrot, seine Überheblichkeit wich rasend schnell einem alles überschattenden Antlitz von Furcht und Verzweiflung. „NEIN, du Narr!!“ Mit einem Aufwärtsstreich ließ er eine riesige Welle aus Flammen auf Argos los, doch es war zu spät. Dieser hielt seine Klinge bereits in der Luft und ließ sie nun zielgerichtet auf den Stein sausen. Ein strahlend grelles Licht brach aus dem Stein heraus und flutete die dunkle Halle. Mortis Bewegungen stoppten abrupt, sein flammendes Schwert zum Todesstoß gen Himmel gereckt. Doch alles stand still. Selbst die Flammen hörten auf zu tanzen und erstarrten an Ort und Stelle und bildeten ein groteskes Kunstwerk. Selbst der Staub hatte in einem Umkreis von zehn Metern aufgehört, Richtung Boden zu rieseln. Die weißen Rauchschwaden hingen bewegungslos in der Luft.
    Kein lebendes Wesen könne ihn töten, hieß es. So brauchte es etwas anderes, um den Bösen Mächten Einhalt zu gebieten. Doch kein Lied des Triumphes durchlief Argos Gedanken, kein Leuchten in den Augen, obgleich seines unbeschreiblichen Sieges. Nur seine eisblauen Augen, welche auf ewig entschlossen und kalt den Blick auf Mortis den Schlächter gerichtet hatten.
    Auf ewig dazu verdammt, dem Tod in die Augen zu blicken…


    Willkommen bei meinem ersten eigenen RPG! Ich bin gespannt, wie ihr es aufnehmt weil ich ein paar besondere Mechaniken reinbringen möchte.
    Alle Namen sind frei erfunden und Überschneidungen mit anderen Fantasy-Welten sind entweder tatsächlich reiner Zufall oder bitterböse Absicht.^^
    Also auf gehts:


    Wir befinden uns auf dem westlichen Teil des Kontinentes Eras, einer Welt voller Gegensätze und bizarren Wesen. Trotz allem zählt die Menschheit als die am weitesten verbreiteten Rasse. Nach dem das Imperium der Menschen zahllose Jahre einen erbitterten Kampf gegen Mortis und seine marodierenden Horden von Dämonen und anderen Mächten des Bösen führte, schaffte es der Anführer der Menschenarmee, Argos von Ortanis, einen letzten und entscheidenden Sieg zu erringen. Nach seinem Opfer wurden die Mächte des Bösen besiegt, doch schon bald überzog ein neuer Schatten das Reich der Menschen. Argos hatte das Imperium zusammengehalten, doch nun brach Streit aus angesichts des Machtvakuums. Die führenden Adligen führten erbitterte Kämpfe um die Herrschaft des Reiches und keiner konnte die Oberhand gewinnen. So spaltete sich das Imperium in 5 Königreiche auf und das Reich wurde in eine Zeit des Chaos gestürzt. In dieser Zeit schaffte es ein religiöser Orden sich die Ängste der Bevölkerung zu eigen zu machen und schuf neben den Königreichen ein grenzübergreifendes starkes Kollektiv. Dieses Kollektiv, die sich selbst die „Wächter von Eras“ nennen, verabscheuen jedwede Form von Magie und stellen sie als eine Ausgeburt des Bösen dar. Mit dem klaren Ziel, die Magie aus der Welt zu verbannen, gehen sie geschickt dabei vor, die Geschichten und Legenden über die Magie vollends zu vernichten. So kommt es auch, dass dieses Kollektiv teils offen, teils durch Intrigen sich immer mehr wichtige Ämter in den Stadträten und den Königshöfen verschafft und enormen Druck auf die Politik ausübt. In vielen Städten werden Magiekundige verfolgt, mancherorts setzt sich sogar schon die Todesstrafe für derlei Vergehen durch.


    Die anderen Rassen:
    Neben den Menschenreichen existieren auch andere Wesen, die größten Völker werden hier aufgeführt;


    die Reiche der Zwerge
    Die Zwerge sind ein isoliertes Volk und leben tief im Gebirge. Die meisten ihrer altern Festungen sind verlassen oder zerstört und der Groll über diese Schande sitzt tief in den Köpfen der letzten Zwerge. Sie kommen daher oftmals sehr missmutig rüber und ein lachender Zwerg ist selten geworden in diesen dunklen Zeiten. Nachdem sie durch die ältesten Mächte des Bösen, lange vor der Zeit von Argos und Mortis, fast vollkommen vernichtet wurden, zogen sie sich in den hohen Norden in die Schattenberge zurück und bleiben seitdem meist unter sich. Ihre Heimat ist Oraz-ak-Kazuum, eine Ringstadt welche an den Steilwänden eines alten Vulkanschlotes erbaut wurde. Weit unter ihr brodelt der Lava-See noch immer und ist für die Zwerge eine nie endende Wärmequelle, da abseits der tiefen vulkanischen Erdwärme draußen an der Oberfläche eine zerklüftete und bitterkalte Eiswelt auf jeden wartet, der dumm genug ist, sich dort ohne Schutz zu bewegen.
    Außerhalb der Zwergenreiche gibt es nicht mehr so viele von ihnen. Diese arbeiten meist als Schmiede in den Menschenstädten oder helfen beim Bau der Minenschächte in den Königreichen aus. Die meisten von ihnen arbeiten für das Geld und halten sich ansonsten aus den menschlichen Angelegenheiten heraus.


    die Eldar (lassen sich am ehesten mit Elfen vergleichen):
    Das Volk der Eldar ist das älteste dieser Welt. Sie haben spitze Ohren, ihre Haut ist Elfenbeinfarben und sie gelten als die schönsten und langlebigsten Geschöpfe unter allen Rassen. Sie leben in den Wäldern von Loreén, dem Reich der Eldar und Ursprung der Magie. Ihre Hauptstadt ist Elyria, ein weiß leuchtendes architektonisches Meisterwerk zwischen den engen und hochgewachsenen Bäumen. Alles an ihnen, von ihren Bauten bis hin zu ihren Waffen, wirkt äußerst filigran und zerbrechlich, strotzt aber nur so von Kraft und Stabilität. Sie sind Meister der Magie, die ihre Zauber in all ihre Werke einsingen und die Kräfte dort auf ewig binden können.
    Die Eldar leben immer im Einklang mit dem Wald und ehren jedes verstorbene Wesen, selbst den gefallenen Feind in der Schlacht.
    Ihre magische Kraft ist immer an den Ort gebunden, an dem sie sich aufhalten. Sie ziehen Kraft aus den „schönen“ und lebenden Dingen ohne ihnen zu schaden. Angesichts des zerstörerischen Chaos in den Menschenreichen und ihrem fast verlorenen Sinn für Schönheit und Leben, schwinden ihre Kräfte außerhalb von Loreén recht schnell. Nichts desto trotz sind sie beinahe alle äußerst talentierte Kämpfer und viele meiden einen direkten Kampf mit einem Eldar.


    die Horden der Orks:
    Die Orks sind menschenähnliche Kreaturen mit oft hervorstehendem Unterkiefer, aus denen die Eckzähne sichtbar hervortreten. Ihr Hautfarbe kann je nach ihrem Stamm von schwarz über grün bis aschgrau gehen. Ihre Körpergröße reicht von 1.90m bis 2.80m und ihre riesigen Muskeln überziehen den gesamten Körper. Ihr Volk stammt ursprünglich aus den Felswüsten im Osten, sie haben sich aber vermehrt auch in den Reichen der Menschen niedergelassen. Sie werden von ihnen angesichts ihres Aussehens zwar immer wieder schief angeschaut, genießen vielerorts aber einen guten Ruf. Sie sind die mit Abstand furchterregendsten Krieger von Eras und bilden selbst in den Armeen der Menschen stets den elitären Kern der Truppe.
    In der Kultur der Orks zählt nur die Ehre der Familie und diese Anerkennung kann sich ein Ork nur über den Wettstreit und den Kampf einholen. Ein jedes Blutvergießen muss doppelt zurück gezahlt werden. Ihre Rasse ist äußerst fruchtbar und sie sind schon mit 6 Jahren Ausgewachsen. Daher ist es den Menschen schon recht, dass sich die Orks immer wieder untereinander herausfordern und bis zum Tod kämpfen. Ein Wettstreit unter Orks darf NIEMALS unterbrochen werden, von keiner Rasse dieser Welt. Der, der es doch tut, wird auf ewig von allen Stämmen als „Gosch“ - Unehrenhafter – verfolgt und bis zum Tod gejagt.


    die Untoten (Totenbeschwörer und ihre Erschaffenen):
    Im Laufe der Zeit haben immer wieder Menschen versucht, sich den dunklen Zaubern zuzuwenden und den Tod von geliebten Personen rückgängig zu machen. Einigen ist es mit der Zeit gelungen, doch zahlten sie dafür einen ungeheuren Preis. Ein Erschaffener, ein von den Toten Zurückgeholter, verbleibt in seinem Zustand, den er zum Zeitpunkt seiner Erschaffung hatte. Will man also einen Menschen zurück ins Leben holen, so muss dies schnell nach dem Tod passieren, sonst erkennt jeder die fortgeschrittene Verwesung. Verletzungen, die ein Erschaffener erleidet, können nur durch die Eldar-Magie geheilt werden. Diese verweigern ihre Heilkunst aber den meisten Erschaffenen, sind sie doch ein unnatürliches Geschöpf, geschaffen durch dunkle Magie und so zählt ihr Leben nicht als schützenswert in den Augen der Eldar. Und so sind sie dazu verdammt, auf kurz oder Lang zu einem Untoten zu werden. Je nach Stadium und Zeitpunkt der Erweckung reicht ihr Aussehen von quick-lebendig über grotesk verstümmelt bis hin zu bloßen Skeletten. Dennoch behalten sie bis in die Ewigkeit ihr Bewusstsein. Viele der Erschaffenen können ihren fortwährenden Verlust ihrer ursprünglichen Form aber nicht ertragen und werden langsam wahnsinnig. Hinzu kommt, dass ein Erschaffener stets an seinen Beschwörer gebunden ist. Stirbt dieser, so zerfällt auch der Erschaffene zu Staub und seine Seele geht in das Seelenreich über.
    Totenbeschwörer und Erschaffene sind seit jeher von allen anderen Rassen verhasst und werden überall verfolgt. Es ist aber nicht leicht, einen frischen Erschaffenen von einem normalen Menschen zu unterscheiden und die Totenbeschwörer selber tauchen immer wieder in den Massen unter und mischen sich unter das gemeine Volk.


    die Saggra, eine spezielle Rasse von grotesken Mensch/Dämon-Kreuzungen, die als Verstoßene in den Sümpfen leben (nicht spielbar): Beschreibung im Laufe der Geschichte


    die Dämonen (nicht spielbar): Beschreibung im Laufe der Geschichte


    Neue Rassen werden im Laufe des RPGs eingeführt, sobald sie Story-relevant werden.
    Eigene spielbare Rassen einzuführen ist unter Umständen möglich, werden aber nur eingeführt, wenn es in meinen Augen für meine Geschichte und Welt auch passt.


    Die Welt von Eras




    Anmerkung: Die Karte entstand mit Hilfe eines kostenlosen Programmes. Ich war in der Wahl der Symbole und Kartengröße recht eingeschränkt, daher dient die Karte nur als Orientierungsmaßnahme, Die Ausdehnungen und Entfernungen sind sehr viel größer als dargestellt.
    Zwischen Almanar und Ingburg z.b. liegt ein Tagesmarsch. Die Weltkarte zeigt in erster Linie die größeren Städte und Ortschaften, dazwischen gibt es viele kleinere Dörfer, Wälder und Felder, die von ortsansässigen Bauern bewirtet werden.
    Die weißen Linien sind Ländergrenzen, die die natürlichen Grenzen wie Gebirge und Flüsse ergänzen.


    Länder, Orte, Gebiete und ihre Besonderheiten


    Noldar:
    Das Gebiet um Noldar war seit jeher von Menschen besiedelt. In der Mitte liegt die Stadt Almanar, die alte Hauptstadt des Imperiums und zusammen mit Wulfgard und Südstadt ist es wohl der am dichtesten besiedelte Raum in ganz Eras. Almanar selber ist zwar nicht die größte Stadt, hat aber die größte Wehranlage überhaupt. Durch den natürlichen Vorteil des Flusses ist die Stadt effektiv nur von Norden aus angreifbar.
    Unweit der Hauptstadt entfernt ist die alte heruntergekommene Magierakademie. Nachdem die Wächter von Eras die Jagd auf alle Magiekundige eröffneten, war die Akademie das erste Opfer und brannte zur Hälfte nieder. Die letzten stehenden Gebäude werden von einem Verwalter und seiner Familie bewacht.
    Die Bibliothek im Südwesten des Landes ist eine von allen Nationen unabhängige Sammlung von Kunst- und Schriftwerken. Die Gelehrten der Bibliothek gelten als äußerst weise und genießen an jedem Königshof größtes Ansehen. Nach dem Anschlag auf die Magierakademie wurde der Zugang für die Bevölkerung enorm eingeschränkt und nur noch privilegierte Bürger und Lehrlinge dürfen dort ihren Wissensdurst stillen.


    Die Städte von Oktan:
    Die Küstengebiete um die Halbinsel Oktan und deren Städte sind kein normales Königreich. Die Bauern auf dem Lande und in den Dörfern fühlen sich weiterhin als Bürger des Imperiums und wollen mit dem Bürgerkrieg nichts zu tun haben. Für sie ist Almanar immer noch ihre Hauptstadt und sehen auch den König von Noldar als den rechtmäßigen Herrscher des Imperiums an.
    Dennoch wollen sie ihre angestammte Heimat nicht aufgeben und auswandern und so strotzen sie den überhöhten Steuern und es gibt immer wieder Widerstände gegen die Zwangsabgaben, die sie entrichten müssen. Viele Gemeinden haben bereits ihre Unabhängigkeit erklärt und Sira, die Königin von Ortanis, möchte keine Aufstände riskieren, solange diese Gemeinden sich nicht offiziell auf die Seite von Noldar schlagen.
    Die meisten größeren Städte stehen aber treu an der Seite der Hauptstadt Ortanis und ihrer Königin. So handelt es sich hier eher um einen Städtebund als einem wirklichen Königreich.


    Die Flusslande:
    Es gibt wohl kein Land, welches mehr Gegensätze in sich trägt als dieses. Die Flusslande sind Quellort so manchen Übels, so gibt es im Norden ein großes Sumpfgebiet, in denen die verstoßenen Saggra – seltsame Mischwesen aus Mensch und Dämon – ihr Unwesen treiben. Im Osten durchzieht eine seltsame Krankheit die Düsterlande und vergiftet alle Pflanzen und Tiere.
    Und auch die stillen Gewässer des Flüstersees bergen so manche Geheimnisse…
    Doch gerade im Angesicht so vieler Gefahren sind die Ritter der Flusslande unheimlich standhaft und kämpfen fortwährend gegen das Böse. Zu Zeiten des Imperiums galten die Soldaten der Flusslande immer als etwas sonderbar; ständig erzählten sie düstere Geschichten, schauten sich im friedlichsten Moment hektisch um und stürzen sich im Krieg mit irrem Gelächter in die größten Brandherde der Schlacht.
    Ihre Motivation für den Bürgerkrieg ist eher mäßig, denn wenn es nach ihnen geht, gibt es genug andere Wesen, die den Reichen der Menschen den Tod bringen und gegen die man in den Kampf ziehen sollte. Allerdings haben sie ein echtes Problem mit Noldars Weltoffenheit. Orks, Eldar, selbst den Zwergen mit ihrem Streben nach Reichtum können sie nicht viel abgewinnen. Fremdlinge haben es daher in den Flusslanden immer sehr schwer Fuß zu fassen.


    Melphas:
    Die weiten Hügelketten von Melphas mit ihren in allen Farben schimmernden Blumenfeldern sind eine wahre Pracht und bringen jeden Wanderer ins Schwärmen. Das Land gilt als Reich der Pferde und brachten den Ländereien um der Stadt Goldar früher wie heute große Reichtümer ein.
    Die Stadt zieht sich über mehrere Hügel hinweg und die mit Spitzdach versehenen Wehrtürme und Häuser zeichnen ein wahrhaft malerisches Bild. Doch die Stadt hat mit anhaltender Korruption und Kriminalität zu kämpfen. Der große Reichtum zieht das Gesindel an wie die Fliegen und die Garde hat alle Hände voll zu tun, die Stadt wieder unter Kontrolle zu kriegen. Ihr König Leon von Westberg gilt als guter und gerechter König, ein Mann der Taten. Er gilt als ärgster Feind der Wächter von Eras, da sein Vater einst die Akademie leitete und beim Anschlag ums Leben kam. So haben die Wächter wenig Einfluss, den sie öffentlich ausleben können, was dazu führt, dass die Wächter im Untergrund arbeiten. So kommt es, dass Leon und sein Gefolge an seinem Hofe Ziel vieler Intrigen und teils offenen Mordanschlägen ausgesetzt ist.


    Rhega:
    Das Königreich Rhega trägt den Namen des ersten Drachen und galt lange Zeit als das stärkste Reich dieser Welt. Das frühe rhegarische Imperium reichte über die Grenzen von Eras hinaus und führte die Menschheit in eine blühende Zeit des Wohlstandes und des Fortschritts.
    Der Untergang des einst so mächtigen ersten Imperiums ist schon lange vergessen und heute weiß kaum jemand mehr etwas über die Geschichte dieses Landes, selbst seine Bewohner nicht.
    Heute ist Rhega ein unwirtliches Land. Fast alle Ortschaften sind herunter gekommen und die Bevölkerung nagt am Hungertuch. Mit dem Bürgerkrieg fielen die Nahrungslieferungen aus den fruchtbaren Ländern des Imperiums aus. Das Königreich wurde so lange ausgegrenzt, bis die einst so stolzen Hafenstädte zu halben Ruinen mutierten und die Bevölkerung dazu zwang, sich anderweitig zu versorgen. Viele der Bewohner bilden nun Räuberbanden und die Raubzüge richten sich sowohl auf die angrenzenden Reiche aus, als auch auf die eigene Bevölkerung. Die Düsterklippen sind eine wahre Brutstätte für Ausgestoßene, Trolle, wilde Orks und anderlei dunklen Mächten.
    Im Norden liegt die spiralförmige und riesige Inselkette der Brandfelsen, die von den Bewohnern aber seit langem nur noch „Knocheninseln“ genannt werden. Auf ihr liegt auch die Ruinenstadt Valeris, die ehemalige Hauptstadt von Rhega. Die gesamte Inselkette ist ein toter Bereich, denn es heißt der letzte Drache habe seinen Grabhügel verlassen und wache über seine alte Heimat. Dorthin wagt sich keine Seele, egal ob tot oder lebendig.


    Loreén:
    Das Reich der Eldar, der ewige Wald, die Quelle allen Lebens und aller Magie. Um den Wald von Loreén spannen sich viele Legenden und Mythen, doch die Eldar schützen ihre Geheimnisse mit Argusaugen. Es gibt nur wenige aufbereitete Wege zwischen den rar gesähten Eldar-Städten und man sollte tunlichst vermeiden vom Weg abzukommen, denn der Wald schläft nicht und zwischen all den alten Eichen und Sträuchern ist man nie wirklich allein. Die Mächte des Waldes sind weder gut noch böse und selbst die Eldar begegnen ihnen mit Ehrfurcht und Vorsicht. Einzig allein ihre Hauptstadt Elyria ist ein wahrer Zufluchtsort für alles Lebende, ein weiß-grün gespicktes Paradies im Herzen des Waldes.


    Wichtige noch nicht eingeordnete Einzelorte:
    Die ewige Wache: eine alte Festung auf einer Insel inmitten der großen Flussmündung. Nur noch zwei der einst 13 Türme stehen noch. Sie ist immer wieder stark umkämpft, da die zerstörte Wehranlage eine unglaublich gute strategische Lage hat und den Handel des Flusses mit dem Herzland kontrollieren kann.
    Ostwacht: zählt wie Nirha als freie Handelsstadt, ist aber sehr viel kleiner. Dort wird mit den Orkstämmen im Osten gehandelt.
    Die Silbertürme: Der „offizielle“ Eingang ins Reich von Loreén und zugleich Gefängnis der Eldar.


    Gesperrte Orte (story-relevant und nicht als Startpunkt wählbar)
    Valeris (sowie alle umliegenden Inselketten)
    Die Ewige Wache
    Amarîl
    Tor von Val
    Balzamak
    Kargaraz
    Die Akademie
    Die Dämmerlande



    Wer seid ihr:
    Jeder von euch kann sich eine der spielbaren Rassen heraus suchen. Bis auf die gesperrten Städte und Bereiche (da für die Geschichte relevant und daher der genauen Beschreibung mir überlassen) könnt ihr an jedem Ort starten, an dem ihr wollt, sowohl Ortschaften als auch die bloße Wildnis. Für detaillierte Beschreibungen der Baukünste der Rassen solltet ihr jeweils bei der Char-Erstellung kurz mit mir Rücksprache halten.
    Ihr könnt euren Charakter ruhig sehr ausführlich einführen, wer will kann noch Einblicke in euer normales Leben in eurer Startstadt einfügen, kleine Hintergrundgeschichten beschreiben etc.
    Einzige Vorgaben sind; euer Charakter ist mindestens 14 Jahre alt (Menschen zählen mit 14 zur Erwachsenenwelt, – Hinweis: sexuelle Handlungen sind für derartige Chars bis zum 16. Lebensjahr gesperrt → aus naheliegenden Gründen / Ork-Chars sind mit 8 Jahren voll ausgewachsen, Eldar mit 22)
    und hat eventuell auch abgesehen vom Folgenden einen anderen Grund, im Laufe der kommenden Tage die freie Handelsstadt Nirha aufzusuchen. In eurem Post muss auf jedenfall eine Beschreibung der folgenden Situation enthalten sein:
    Schon im Vorfeld (oder auf dem Weg nach Nirha) werdet ihr von seltsamen Träumen verfolgt, in denen geisterhafte Schemen verschiedener Rassen euch begegnen. Die Träume können sich ganz unterschiedlich entfalten, hier ist eurer Fantasy keine Grenzen gesetzt, wichtig ist nur dass der erste Traum beschrieben wird. (Je nach Detailgrad und Form des Traumes kann dies auch nachfolgend noch Auswirkungen auf euch haben, die Nachwirkungen werden aber von mir erst später erläutert! Wenig Details bedeuten auch etwas ;) )
    Jedes Volk hat unterschiedlich begabte Heiler, doch keiner kann euch mit dem Leiden helfen. Allerdings bekommt ihr gerüchteweise zu hören, dass jemand in Nirha euch helfen könnte.
    Also macht ihr euch alsbald auf dem Weg dorthin. Solltet ihr nicht direkt in Nirha starten, sind Aufbruch als auch die Reise nach Nirha fester Bestandteil des RPGs. Nach dem Aufbruch sind dann auch Zufallstreffen mit anderen Charakteren möglich (gerade bei ähnlichen Startpositionen oder gleichem Weg zur Stadt). Die restliche Geschichte wird sich dann sehr schnell ergeben.


    Wichtige Anmerkung: Das RPG hat eine grobe Linie, wohin es gehen wird und es wird für jeden Charakter sicher genug zu tun geben. Dadurch kann es durchaus zu mehreren Handlungsträngen kommen! Auch muss eurer Charakter nicht zwangsweise bereits im Startpost nach Nirha gelangen sondern erst einige Tage später (je nach Aktivität vielleicht erst einige Seiten später). Ziel ist es nicht, alle Charaktere mit Gewalt möglichst schnell auf einem Punkt zu konzentrieren, viel eher soll jeder seine eigene Geschichte erzählen. Dabei wird es mit der Zeit auch zu Bündnissen und Feindschaften unter den Charakteren kommen. Manche Wegbegleiter trifft man eben erst auf dem Weg seiner Aufgabe und nicht sofort zu Beginn der Reise.
    Zusätzlich wird es gewisse Ereignisse geben, die die Rahmengeschichte vorantreibt und die Welt und die politischen Verhältnisse nach und nach verändern.


    Ansonsten ist vom einfachen verängstigen und in die Jahre gekommenen Bauern bis hin zum aufstrebenden Ork-Helden alles erlaubt. Die Grenzen des Powerplays werden dann natürlich von mir gesteckt und jeder Machtbesessene wird sich entsprechenden Herausforderern stellen müssen, die ihn ebenso wieder ganz schnell nach unten bringen können.


    Euer Spielerbogen sollte daher folgendes enthalten:


    Rasse
    Name (Nachnamen sind Adelstitel, Ehrentitel sowie Spitznamen und werden nach besonderen Leistungen/großen bzw. schrecklichen Taten oder anderen Charakterzügen von anderen verliehen, sie sagen also manchmal auch etwas über euren Charakter aus → nicht jeder muss einen Nachnamen tragen!)
    Alter
    Aussehen
    Herkunft
    Charakterzüge/Stärken/Schwächen
    Fähigkeiten (versteckt – alle besonderen Fähigkeiten bleiben vorerst dem Spielleiter vorenthalten, damit ich sie zulassen/abändern kann. Dieser Punkt geht NUR an mich, in eurem öffentlichen Spielerbogen wird dieser Punkt entfernt, damit euch Charaktere nicht im Vorfeld bewusst aus dem Weg gehen können)


    Das Seelenreich:
    Das Seelenreich ist eine Art Parallelwelt, in der jede verstorbene Seele nach dem Verlust des Körpers einfährt. Sie ist eine eigenständige Welt mit einem definierten – aber geheimen Ort – und unterliegt eigenen Gesetzen. Im Seelenreich sammeln sich ausnahmslos alle verstorbenen Seelen jedweder Zeitepoche, sie sind alle unvergänglich. Eine Seele tritt dort als Abbild ihres perfekten Selbst auf (so wie es die DNA einmal festgelegt hat, ohne Verletzungen, Deformierungen, Narben, usw.). Die meisten Seelen verbleiben im Seelenreich und genießen den ewig dauernden Frieden, manche Seelen sind aber unvollkommen, weil sie zu Lebzeiten ein hohes Pflichtgefühl oder eine wichtige Aufgabe hatten, die sie nicht zu Ende bringen konnten. So trachten sie danach, wieder ins Reich der Lebenden zu gelangen.
    Seelen können unter gewissen Voraussetzungen mit der Welt der Lebenden interagieren. Dabei gibt es sowohl helle als auch dunkle Seelen und entsprechende Fähigkeiten.
    Helle Seelen sind gutmütig und leiten die Lebenden, in denen sie ihnen im Traum Ratschläge und Informationen liefern. Je tiefer eine Verbindung zu einem lebenden Wesen ist, desto größer ist die Wahrscheinlichkeit, dass die Seele für die lebende Person sichtbar wird, oder gar sich physisch für sie materialisiert und als magischer Schutzgeist den Lebenden als Gefährte begleitet.
    Dunkle Seelen hingegen sind Machtbesessen und ermächtigen sich immer wieder geistig schwacher Körper und leben so weiter. Je nach Macht der Seele und Eigenwillen des Lebenden kann eine dunkle Seele sich auch bei einem geistig starken Wesen einnisten. Dort leben dann beide Seelen in einem Körper, zwei Wesen die immer wieder an die Oberfläche drängen und sich gegenseitig bekämpfen. Diese Schizophrenie macht sich dann auch bei den Lebenden bemerkbar.
    Das Wissen um die Beschaffenheit des Seelenreiches ist nur wenigen vorenthalten und jede Seele, die wieder auf die Welt zurückkommt, vergisst wo das Seelenreich liegt oder wie die Welt aufgebaut ist. Es gibt die sogenannten Traumwanderer die versuchen, im Traum bewusst mit bestimmten Seelen zu kommunizieren. Dies ist aber ein äußerst gering verbreiteter Kult – nicht einmal ein halbes Dutzend Wesen in Eras beherrschen es - und fast alle, die es versuchen, verfallen dem Wahnsinn.


    Wichtig: Das ganze wird kein reines Coop-RPG!!! Euch werden in eurer persönlichen Entfaltung kaum Grenzen gesetzt und ein jeder kann sich entscheiden, ob er zum Guten, zum Bösen oder gar irgendwas dazwischen gehört.
    Da die Welt von Eras sehr gefährlich ist, kann es auf die eine oder andere Art auch zum Tod eines Chars kommen, aber ACHTUNG! - der Tod eines Chars führtnicht zum Verlust der Spielfigur! Es gelten nur ein paar andere Regeln und es gibt mehrere Wege einen Char wieder zurück ins Leben zu führen. Das ganze soll vor allem die Spannung am Leben erhalten (siehe hierzu den Unterpunkt Seelenreich).
    Darüber hinaus kann man im späteren Spielverlauf durchaus gegeneinander agieren. Intrigen, Mordanschläge, Rufmord oder gar angezettelte Kriege und ähnliches sind zulässig, unterliegen aber den RPG-Regeln. D.h. die geplante Aktion selber darf beschrieben werden, über die Konsequenzen und den weiteren Verlauf entscheidet je nach Situation das Opfer oder der Spielleiter. Selbstverständlich behalte ich mir offen, gravierende Einschnitte im Nachhinein zu revidieren (wird aber wahrscheinlich weniger passieren). Plant jemand einen Char-Kill eines anderen Spielers entscheide ich von Fall zu Fall im Vorfeld, ob dies zugelassen wird (die frühe RPG-Phase - was natürlich auch an der Aktivität der Spieler liegt - kommen auch ohne dergleichen aus).


    Anmerkung zu mehreren Charakteren:
    Ihr dürft natürlich so viele Spielchars einführen wie ihr wollt. Angesichts der riesigen Welt ist es natürlich umso besser, je mehr Chars nicht von mir gesteuert werden ;)
    Sollte man ein Freund des Dramas sein, kann man Tode von eigenen Spielcharakteren auch einplanen und neue jederzeit im späteren Spielverlauf nach Absprache mit mir einführen.


    Zur Spielmechanik:
    Neben dem klassischen RPG kommt ihr immer wieder in Situationen, in denen ihr auch mit Nicht-Spieler-Chars interagieren müsst um selber voran zu kommen, beispielsweise das Erfragen von Gerüchten, Vorkomnissen etc. Es wird auch einige Nebenrollen geben, die aktiv mit euch interagieren auf die ihr dann reagieren müsst. Ihr könnt außerdem bei eigens eingeführten Drittpersonen, wie z.b. einem Gastwirt oder einer Torwache die Dialoggewalt jederzeit an mich abtreten, um „echte“ Gespräche zu führen. Alternativ können Informationen im Vorfeld bei mir erfragt werden. Sobald es sich um weltpolitische Geschehnisse dreht, solltet ihr aber auf jedenfall zwingend mit mir Rücksprache halten!


    So, genug der Einführungsworte. Lasst uns eine epische Reise beginnen. Für Eras!


    Meine Charaktere:


    Rasse: Mensch
    Name: Alarion
    Alter: 17
    Aussehen: Alarion ist (zu Beginn des RPGs) ein etwas magerer Junge mit pechschwarzen zotteligen Haaren. Er hat nicht wirklich viel Fleisch auf den Knochen und wirkt etwas abgemagert. An den Handgelenken färbt sich seine ansonsten helle Hautfarbe dunkelrot und an seinen Unterarmen kann man immer wieder vernarbte Enden von Peitschenhieben erkennen. Sein größtes Merkmal sind wohl seine leuchtenden orangenen Augen, deren Pigmentierung an Katzenaugen erinnern.
    Herkunft: Alarion lebt seit seiner Geburt in der Stadt Schimmerfels. Bis auf ein paar Ausflüge in die Düsterklippen hat er nie etwas anderes von der Welt gesehen. Er kommt, wie die meisten in Rhega, aus ärmlichen Verhältnissen. Seine Eltern hat er nie kennengelernt und so musste er sich selber durchschlagen.
    Charakterzüge/Stärken/Schwächen: Alarion ist ein äußerst lebensfroher Mensch. Er hat sich nie über sein Schicksal beklagt und lebt immer nur von Tag zu Tag. Er träumt wie viele Jungen in seinem Alter von einem Leben voller Abenteuer und das er endlich dem Elendsviertel entkommen kann. Dafür nimmt er viele Risiken in Kauf, die ihn manchmal mutig, oftmals aber auch schlich fahrlässig erscheinen lassen. Er geht selten einer Konfrontation aus dem Weg und spielt den Leuten auch gern mal Streiche.


    Rasse: Eldarin (weibliche Bezeichnung der Eldar)
    Name: Liana
    Alter: 24
    Aussehen: Liana ist eine für ihr Volk blutjunge Eldarin. Sie hat die typische elfenbeinfarbige und mit blütenweiß gesprenkelte Haut und lange blone Haare, die sie entweder als Pferdeschwanz trägt oder aber dreiteilig flechtet und mit Blumen bestickt. Ihre Augen leuchten tiefgrün. Auf ihrem linken Arm hat sie grüne und weiße Linien, die auf ihrem Handrücken beginnen und in einer Doppelhelix schräg um ihren Arm verlaufen und in mehreren Mustern enden. Sie gilt selbst unter den Eldar als Schönheit.
    Herkunft: Liana ist die einzige Tochter unter Königin Arianas und König Virnaéls fünf Kindern. Als letzte in der Erbfolge und angesichts der Tatsache, dass Eldar-Könige mehrere Jahrhunderte regieren, wird sie wohl nie als Führerin ihres Volkes auftreten. Dennoch besitzt sie als Mitglied der Königsfamilie einen äußerst hohen gesellschaftlichen Stand und kaum ein Eldar würde der schönen Eldarin einen Wunsch verweigern, solange es ihre strengen Eltern nicht ausdrücklich verboten haben.
    Sie lebt wie der Rest der Familie in der weißen Krone des ewigen Lebensbaumes in der Hauptstadt Elyria.
    Charakterzüge/Stärken/Schwächen: Liana leidet zunehmend unter ihren strengen Eltern. Da die Eldar keine hohe Fruchtbarkeitsrate haben ist sie als einzige Tochter ein echtes Juwel in den Augen ihrer Mutter und wird zusehends bevormundet, obwohl sie eigentlich schon volljährig ist. Daher keimen in ihr immer stärkere rebellische Gefühle. Allerdings fehlte ihr bisher der Mut, sich ihren Eltern zu entziehen und sie gilt als sehr mitfühlend, weshalb sie durchaus Verständnis für ihre Eltern hat. Ihr ganzes Leben lang lebte sie im Schutz von Loreéns Wälder, über die Welt außerhalb weiß sie bisher kaum etwas und ihre Eltern wollen dies auch möglichst lange vor ihr verbergen. Zu Hofe hat sie eine ungemeine Auffassungsgabe, um die wenigen Informationen aufzufangen, die anderen im Gespräch durchsickern. Durch ihre Unwissenheit kann man sie leicht verunsichern, ein Umstand, den sie sehr stört und dies nimmt sie denjenigen letztendlich sehr schnell übel.


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  • Aufgrund einiger Rückfragen noch ein paar wichtige Erklärungen;


    Thema Magie:
    Die Nutzung von Magie ist sehr unterschiedlich in ihrem Wesen und von Rasse zu Rasse unterschiedlich.
    Die Eldar ziehen ihre Kraft aus den schönen und ansehnlichen Dingen, sie haben ein Gespür dafür, wie viel Kraft sie zur Verfügung haben, was die Grundlage ihrer Magie-Affinität ist.


    Menschen haben ein scheinbar angeborenes Talent für die Nutzung von Magie, allerdings ist sie bei jedem unterschiedlich stark ausgeprägt. Menschen erkennen erst wie viel Kraft sie haben, wenn sie zur Neige geht und der Zauber an ihrer Substanz nagt! Sie ist daher für Menschen weitaus gefährlicher als für Eldar. Prinzipiell kann sich jeder an Magie probieren aber ohne entsprechenden Lehrer oder Lektüre wird man maximal ein paar unkontrollierbare Elementarzauber erschaffen können. Da die Akademie zerstört wurde und durch den Einfluss der Wächter von Eras, ist die Verbreitung der Magie in den Menschenreichen sehr ausgedünnt worden.
    Wichtig: Selbst die großen Meister haben das "Wesen" der Magie noch nicht entschlüsselt und kratzen daher nur an der Oberfläche. Sie können also viele Bereiche der Magie gar nicht abdecken.


    Zwerge nutzen eine uralte Form der Wortmagie, die im Rest von Eras niemand mehr kennt. Die alten Worte behalten mittels Runen ihre Kraft, gerade wenn es um Zauber geht, die länger bestand halten sollen. Ansonsten müssen Zauber der Zwerge mittels der alten Sprache dauerhaft aufrecht erhalten werden. Letzten Endes sind Magier und Runenpriester und den Zwergen verdammt selten, der Großteil verlässt sich auf seine eigene Körperkraft.


    Orks setzen so gut wie nie auf Magie und die wenigen Schamanen unter ihnen arbeiten vor allem mit Blut- und Kräutermagie, die sich grundlegend von den anderen Formen unterscheidet.


    Thema Geld:
    Vielerorts wird klassischer Tauschhandel betrieben aber in den großen Städten wird vor allem mit Gold und Silber bezahlt.


    Thema Zeitrechnung:
    Wir haben die selbe Zeitrechnung wie bei uns hier also 24h, 7 Tage die Woche usw., nur dass es nur eine bloße Unterteilung in Winter und Sommer gibt Monate werden nach vollen Monden gerechnet. Jedes Volk hat gewissermaßen seine eigene Zeitrechnung bezogen auf die Jahreszahl. Zur zeitlichen Einordnung könnt ihr entweder den eurer Rasse oder den der Menschen nehmen.
    Eldar: beginnen immer bei 0 wenn ein neuer König gekrönt wird. Aktuell: Zu Zeiten (Abkürzung z.z. kann verwendet werden) Virnaéls (König Virnaél), der 452. Zyklus
    Menschen: begannen bei 0 zu Beginn des ersten Imperiums und seitdem fortlaufend: Aktuell: 720 Jahre nach der Vereinigung (n.d.V.)
    Zwerge: unterteilen ihre Geschichten in Ären. Jede große Niederlage leitet eine neue Ära ein. Aktuell: 4. Ära, der 220. Winter
    Orks: haben keine Aufzeichnungen zu ihrer Geschichte, alles wird mündlich überliefert. Allerdings haben sie irgendwann den Kalender der Menschen übernommen, da sie nun viele Jahre Seite an Seite leben.


    Eine Zeitachse mit den wichtigsten großen Ereignissen werde ich noch bei Zeiten erstellen, das meiste werdet ihr aber einfach bei der Char-Erstellung erfragen können.


    Thema Gesellschaftsstände, Kultur und Religionen
    Jede Rasse hat logischerweise auch eine eigene Kultur und Gesellschaftsformen. Die der Menschen sind klassischer Feudalismus, auch alle anderen Rassen haben ähnliche hierarchische Strukturen und Bevölkerungsklassen. Die einzelnen Details werde ich aber erst auf Nachfrage erläutern, damit Chars, die kein großes Allgemeinwissen haben auch dementsprechend die Möglichkeit haben, wirklich in Gesprächen und co. sich darüber zu informieren und neue Dinge zu lernen.


    korrigierte Fehler aus dem Startpost:
    Orks sind mit 8 Jahren voll ausgewachsen (nicht mit 6 Jahren)
    In der Erklärung der Flusslande ist von "Düsterlanden" die Rede, gemeint sind die Dämmerlande (siehe Karte)


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  • erst mal mein erster Char =)


    Rasse: Mensch
    Name: Talmon Rasselstab oder Talmon Knochenrassel
    Alter: 36 Jahre, wirkt jedoch älter
    Aussehen: 174 Zentimeter, braune Augen, lange graue verwarloste Haare und ein ebensolcher Bart, gebeugte Schultern, wettergegerbte Haut die auch ohne Bräunung dunkler sein mag als es in der Region des ehemaligen Imperiums üblich, eine markante Narbe von der Unterlippe zum Kinn, verschlissene und mehrfach geflickte erdfarbene Robe mit Kapuze, ein mannshoher Stab aus bleichem hartem Holz an dessen Kopfende mit Lederbänder zahlreiche kleine Knochen angebunden sind, die bei jeder Bewegung aneinander klappern
    Herkunft: Hier und dort. Geboren jenseits der Eldarwälder, lebt aber seit Jahren hauptsächlich in der Wildnis der Düsterklippen.
    Charakterzüge/Stärken/Schwächen: Ein geduldiger Mann mit vielen Geheimnissen, der ebenso stundenlang im Regen sitzen kann wie er auch einen offenen Kampf austragen kann. Städte und große Menschenmengen sind nicht seine Welt, er zieht ein ruhiges Eremitenähnliches Leben vor, ist allerdings kein Wilder sondern tatsächlich hoch gebildet. Eben ganz der Klischeeeremit... jedenfalls mehr oder minder...

  • Rasse: Eldarin
    Name: Kivessa, genannt Kiv
    Alter: 54
    Aussehen: Sie hat die typische elfenbeinfarbene Haut der Eldar, doch ihre Haare sind rabenschwarz. Meist trägt sie sie in einem langen geflochtenen Zopf. Ihre Augen sind tiefblau und scheinen stets etwas misstrauisch zu schauen. Sie ist hochgewachsen und durchtrainiert und trägt meist praktische Kleidung.
    Herkunft: Wie die meisten der Eldar, wurde sie im Wald von Loreen geboren und wuchs in einer kleinen Siedlung abseits der Hauptstadt auf. Ihre Familie ist von keinem besonders hohen sozialen Stand, doch die Geburt eines Zwillingspaares hat ihr viel Ansehen gebracht – was durch Kivs Eigenart jedoch wieder etwas gemindert wurde: Ihr fehlt die Fähigkeit Magie zu erspüren oder zu wirken. Niemand kann sich erklären, woran dies liegen könnte. Sie hat sich dazu entschieden, Teil der Hüter des Waldes zu werden und leistet vor allem Geleitschutz für Eldar, die den Wald durchqueren wollen.
    Charakterzüge/Stärken/Schwächen: Kiv ist eher eigenbrötlerisch und zurückgezogen. Zwar wurde sie nie aktiv aus der Gesellschaft der Eldar ausgeschlossen, doch sie hat sich auch selten willkommen gefühlt. Deswegen ist so kaum unter Leuten und weiß auch nicht wie sie mit ihnen reden soll. Denjenigen gegenüber, die ihr Vertrauen gewonnen haben ist sie jedoch vollkommen loyal und unerschütterlich in ihren Überzeugungen. Für ihren Bruder Tan würde sie sterben. Genauso wenig wie sie Magie spüren kann, kann sie die meisten sozialen Situationen nicht richtig deuten. Diese beiden Eigenarten haben dazu geführt, dass sie von den meisten Eldar eher gemieden wird.



    Rasse: Eldar
    Name: Tannivhar, genannt Tan
    Alter: 54
    Aussehen: Mit seinen langen, blonden Haaren und der hellen Haut sieht er aus wie ein typischer Vertreter seines Volkes. Seine Augen sind tiefblau wie die seiner Schwester, doch wirken sie viel freundlicher und offener. Er ist ein Stückchen kleiner als Kiv und nicht ganz so trainiert wie sie. Meist trägt er helle Roben und filigran gearbeiteten Schmuck wie zum Beispiel Halsketten oder Armbänder.
    Herkunft: Wie die meisten der Eldar, wurde er im Wald von Loreen geboren und wuchs in einer kleinen Siedlung abseits der Hauptstadt auf. Ihre Familie ist von keinem besonders hohen sozialen Stand, doch die Geburt eines Zwillingspaares hat ihr viel Ansehen gebracht. Er strebt an ein angesehener Heiler seines Volkes zu werden
    Charakterzüge/Stärken/Schwächen: Tan zeichnet sich durch sein offenes Gemüt und seine Warmherzigkeit aus. Er hat großes Interesse an anderen und ist stets bereit zu helfen. Da er im Gegensatz zu seiner Schwester sehr viel unter Leuten ist, kann er sich sehr gut in andere hineinversetzen und soziale Situationen verlässlich lesen. Allerdings wirkt er durch seine offene und vertrauensvolle Art auch etwas naiv und kann in seinem Wunsch zu helfen oft aufdringlich sein.

    We’ll mourn for everything we know,
    We’ll wonder if the sky moves passionate and slow,
    We’ll sing a song of leaving, laughing while we’re grieving,
    Happy to be breathing and certain that we’ll grow.




    Chrissi: Boah Franzi, wenn man dich so reden hört ohne dich zu kennen, könnte man auch glauben du wärst so'n Soziopath!<3

  • Rasse: Zwerg oder Dáziik wie sich das kurze Volk selbst nennt
    Name: Farkas Hornschmied, früher als Farkas Goldhand bekannt
    Alter: 123 Zyklen
    Aussehen: 131 Zentimeter groß, mit breiten Schultern und dicken Muskeln; dunkelbraune Augen; langes pechschwarzes Haar, welches zu einem dicken Zopf geflochten und mit Fett eingerieben sind, ebenso wie das ebenfalls geflochtene lange Barthaar; zwar ist er nicht mehr in den besten Jahren, gehört allerdings noch lange nicht zum alten Eisen und sieht für zwergische Verhältnisse noch immer sehr attraktiv aus
    Herkunft: In Oraz-ak-Kazuum geboren und aufgewachsen, hat in den Vulkanfeuern das Schmiedehandwerk erlernt und gemeistert. Nach dem "Zwischenfall" vor bald Vierzig Jahren jedoch auf Wanderschaft.
    Charakterzüge/Stärken/Schwächen: Er ist nach wie vor der Meinung, dass seine Verbannung eine völlig überzogene Strafe war, entsprechend missmutig reist er durch die Menschenlande, da er gerne nach Hause zurückkehren würde. Er lebt zwar ganz gut als der hervorragender Schmied der er ist, dann und wann auch mal als Söldner wenn man keinen Schmied brauchte, doch in fast vierzig Jahren hatte er es nie für nötig befunden die Schrift der Menschen zu lernen. Die Sprache beherrscht er zwar, doch spricht er noch immer gern seine eigene und sei es auch nur um den Großlingen die ihn nicht verstehen klar zu machen sich aus seinen Angelegenheiten heraus zu halten.

  • Rasse: Eldar


    Name: Meleas der Schatten


    Alter: 322 Jahre


    Aussehen: Schwarze lange Haare, eisblaue Augen, hat die typische Elfenbeinhaut seines Volkes. Er ist etwa 185 cm groß und drahtig, verbirgt dies jedoch meist unter ziemlich groben Sachen aus Leinen, meist mit Kapuze und einer Art Stirnband, die seine Ohren verbirgt. Da er selten zulässt, dass man ihn direkt als Eldar erkennt, hat er meist ein staubiges Gesicht, das ihn mehr als Bettler erscheinen lässt. Wenn es ein Auftrag oder eine Situation erfordert, hat er noch anderes Gewand, das enger anliegt, dunkel gefärbt ist und er meist unter den Leinen trägt, was eine weitaus höhere Bewegungsfreiheit mit sich bringt.


    Herkunft: Meleas wurde als einziger Sohn eines Cousins des regierenden Königs Virnaél vor vielen Generationen im Eldarreich geboren. Seine kühle Neugier, sein Wissensdurst trieb ihn allerdings früh hinaus in die Welt, schon als junger Mann von kaum 22 reizte es ihn. Unerfahren wie er war, stellte man ihm einen diplomatischen Meister an die Seite, der den jungen Eldar aber kaum zügeln konnte, denn dieser machte gerne einmal Reisen alleine, und er verriet nie, was er dann trieb. Mit der Zeit ließ man ihn mehr und mehr gewähren. Er ist ein enger Vertrauter des Königs aufgrund einiger Umstände, die Außenstehende nicht wissen. Da sich Meleas bald nur selten sehen ließ, niemand außer dem König und den Höheren Kontakt mit ihm halten -nicht einmal seine Eltern- wurde er mehr und mehr zu einer Geschichte, einem Gerücht bei den Eldar, aber auch durchaus bei Menschen, Zwergen und Orks, und möglicherweise anderen Wesen. Ein Eldar, kalt wie Schnee, wortkarg, und ein hervorragender Kämpfer, dessen Klinge blitzartig sei und dessen Pfeile immer treffen, den man nie sieht, wie ein Schatten.


    Charakterzüge/Stärken/Schwächen: Meleas ist unbedingt loyal zu Virnaél und seinem Volk. Wie ein Schatten kann er tarnen und täuschen, und lautlos, unauffällig sein. Er kann mit Schwert sowie Pfeil und Bogen umgehen. Er versteht andere Sprachen und spricht vor allem die Menschensprache sehr gut, sieht aber die Eldar als das Nonplusultra an und auch wenn er nicht direkt arrogant auftritt aus einigen Gründen, so sieht er andere Wesen nicht als gleichwertig an. Er ist reichlich empathielos und distanziert. Ihm fehlt der eldarische Zugang zur Magie, denn seine Wahrnehmung des Schönes ist entweder nicht vorhanden oder massiv verzerrt.

  • Rasse: Mensch, naja etwas modifiziert
    Name: Atticus (Silberflamme)
    Alter: 27


    Aussehen: Leicht gebräunte Haut, dunkelgrüne Augen und kurze silbergraue Haare, dadurch wirkt er je nach Blickwinkel manchmal älter oder interessant. Verströmt für einen Menschen einen ungewöhnlichen fast nicht wahrnehmbaren Geruch nach Kräutern, Chemikalien und Metal. Zumeist trägt er eher unedle aber stabile Lederkleidung und darüber einen wasserfest imprägnierten Kaputzenmantel aus grauem Stoff. Auffällig an der Kleidung könnten höchsten die vielen Taschen sein und das die Lederkleidung selber gefertigt zu sein scheint. An der Hüfte hat er linksseits ein Schwertgehänge für ein Bastardschwert (wird oft mit Langschwert verwechselt) sowie einige Taschen und Beutelchen.. Eine Umhängetasche, offensichtlich gefüllt, auf der rechten Seite kompletiert die
    Ausrüstung. Insgesamt wirkt er durch die grundsätzlich graue Ausrüstung etwas unnahbar und zugleich vergessbar.


    Herkunft: Ist in den Schattenbergen aufgewachsen und wurde dort von seinem Meister unterrichtet. Erinnerungen an seine Zeit vor diesem leben hat Atticus nicht. An dem Tag als dieser schlichtweg verschwunden war hatte nur die Nachricht vorgefunden: Ziehe hinaus.


    Charakterzüge/Stärken/Schwächen: Ruhig, sarkastisch, zynisch und neugierig. Einmischungen mag er nicht, nicht bezahlt werden mag er noch weniger und Gnade hält er für eine Grausamkeit gegenüber sich selbst. Atticus neigt schneller als die meisten menschen dazu sein Gegenüber schon bei vergleichsweise leichten körperlichen Feindseligkeiten umzubringen, schlichtweg als vorbeugende Maßnahme. Verbale Anfeindungen jucken ihn nicht wirklich, warum sich mit der Meinung ungebildeter Affen herumärgern und alles angeblich vernunftbegabte auf zwei Beine hat ist nichts anderes als eine Affenform.

    FSK12: Der Gute bekommt das Mädchen
    FSK16: Der Böse bekommt das Mädchen
    FSK18: ALLE bekommen das Mädchen



    Der Krieg ist ein Vorgang, bei dem sich Menschen umbringen, die einander
    nicht kennen, und zwar zum Ruhm und zum Vorteil von Leuten, die
    einander kennen, aber nicht umbringen. Paul Valéry (1871-1945)

  • Rasse: Mensch


    Name: Eleonora


    Alter: 31


    Aussehen: Eleonara war sicherlich eine sehr hübsche junge Frau vor ihren 4 Kindern und ein bisschen zu viel Wein. Sie trägt ihre dunkelblonden Haare in einem Knoten, ist recht stämmig und mit 160 cm nicht besonders groß. Ihr leichtes Übergewicht versteckt ihre durchaus vorhandenen Muskeln, die sie braucht und die sie sich hart erarbeitet hat, was man an den rauen Händen sieht. Die haselnussbraunen Augen blicken meist humorvoll, aber auch scharfsinnig in die Welt. Meistens trägt sie bequeme Kleider und flache Schuhe sowie ihre Wirtshausschürze.


    Herkunft: Eleonora ist das dritte Kind eines Schneiderehepaares, insgesamt hat sie 7 Geschwister, die bisher überlebt haben, und da ihr Vater nicht unbedingt der treueste war, noch ein paar Halbgeschwister. Sie wurde in der Handelsstadt Nihar geboren und ist dort aufgewachsen. Mit 16 fiel das Auge des damaligen Wirtssohnes auf sie, und nach einer recht stürmischen (und fruchtbaren) Werbung heiratete das Paar rasch. Als ihre Schwiegereltern in einem harten Winter an einem sehr hohen Fieber starben, übernahmen sie und ihr Mann das Wirtshaus. Innerhalb weniger Jahre brachte sie 6 Kinder zur Welt, von denen 2 jedoch früh starben. Zu ihrem großen Kummer starb auch ihr Ehemann vor 2 Jahren. Sie leitet nun das Wirtshaus mit der Hilfe zweier ihrer jüngeren Brüder (Jonas, 24, und Gerold, 22) auch wenn klar ist, dass sie der Boss ist. Ihr Ältester, Marlon, sowie die älteste Tochter, Jadia (14 und 12) helfen schon beim Ausschank mit, die beiden jüngeren Konrad (7) und Melia (4) wuseln kräftig mit herum.


    Charakterzüge/Stärken/Schwächen: Eleonora ist intelligenter als man meint, auch wenn sie keine hohe Bildung genießen konnte. Sie kann rechnen und lesen, und ist ein äußerst sozial gebildeter Mensch. Sie strahlt eine gewisse Warmherzigkeit aus, die allerdings durchaus auch in beißenden Spott umschlagen kann, wenn sie schlechte Laune hat und sich jemand daneben benimmt. Sie ist sehr resolut und vertritt ihren Standpunkt fest, und sie kann eine ziemlich große Klappe haben. Auch wenn sie mit Waffen nicht recht umgehen kann (und auch nicht will), so kann sie sich durchaus behaupten wenn es sein muss und ist kräftiger als man vermutet. Allerdings hat sie keine weitergehende Ausbildung. Eleonora kann aber auch sehr traurig und zurückhaltend sein, vor allem, wenn es um verlorene Familie geht.

  • Rasse: Mensch

    Name: Adrian Seiler (Der Nachname entspricht der in dieser Gegend gebräuchlichen Verwendung der Berufsbezeichnungen)


    Alter: 17 Jahre

    Aussehen: Adrian ist ein unscheinbarer Jüngling von gerade einmal 1,71m Körpergröße. Seine halblangen Haare fallen lose auf die Schulter.
    Wegen einer Kinderlähmung in seiner Kindheit zieht er das linke Bein eher schlurfend hinter sich her. Auch sonst macht er einen eher
    schmächtigen Eindruck.


    Herkunft: Adrian stammt aus einem Dorf aus den Bergen im Hinterland von Legasmund. Es gehört geografisch schon zu Oktans Klauen.
    Seine Eltern verstarben schon sehr früh bei einer Feuersbrunst und so wuchs er bei seinem Onkel auf, von dem er sowohl Nachname als
    auch Beruf erlernte → Seiler.


    Charakter: Adrian ist ein sehr schüchterner und zurückhaltender Mensch. Er scheut Kontakte mit anderen und sucht die Einsamkeit in den mysteriösen Schluchten von Oktans Klauen.


    ___________________________________________________________



    Rasse: Zwerg

    Name: Grindol Rotbart

    Alter: 144 Zyklen


    Aussehen: Na, zwergisch eben, kleinwüchsig, stämmig, rotbärtig. Der lange Bart ist in kunstvollen Zöpfen geflochten. In den Zöpfen sind hübsche, edelsteinbesetzte Spangen mit eingearbeitet. Mit 1,44m gehört er eher zu den großen Zwergen. Auf dem Rücken trägt er eine beeindruckende Zwillingsaxt, die mit Runen kunstvoll verziert ist, wie auch weitere Gegenstände an seiner Kleidung Runenverzierungen aufweisen.
    Die Axt ist ein Meisterwerk der zwergischen Schmiedekunst und kann durchaus Stein schartenfrei spalten.


    Herkunft: Grindol wurde in Oraz-ak-Kazuum geboren und ist fürstlicher Abstammung. Da sein Zwillingsbruder Gamrund nur wenige Minuten
    vor ihm das Licht der Welt erblickte blieb ihm der Königstitel verwehrt. Beide gehören dem Stamm der Feuerbärte an. Grindol konnte seinen
    Bruder überreden in die alten Höhlen von Durk-nok-zamir zu ziehen. Obwohl der Stamm relativ klein ist gelang es ihnen die Orks zu vertreiben
    und sie erlangten einen gewissen Wohlstand in den prächtigen Hallen ihrer Urahnen.


    Charakterzüge: Grindol ist zielstrebig, ehrgeizig und impulsiv. Das genaue Gegenteil von seinem vorsichtigen, zurückhaltenden Zwillingsbruder Gamrund. Tatsächlich kann er auch immer wieder seinen Bruder, der Erstgeborene von der ‘Notwendigkeit‘ seiner Pläne überzeugen. Dagegen
    steht seine halsstarrige Dickköpfigkeit negativ zu Buche. Einmal auf stur gestellt muss ihm schon der Himmel, pardon die Höhle auf den Kopf
    fallen bevor er seine Meinung ändert. Für seine Gier nach seltenen Gemmen wäre er sicher zu der ein oder anderen Schandtat bereit. Die Axt
    auf seinem Rücken ist kein Zierrat sonder wird von ihm meisterlich geschwungen – mancher Orkschädel kann ein Lied davon singen.

  • Vathalyk


    Rasse: Erschaffener / Untoter (ursprüngliche Rasse Mensch)
    Name: Vathalyk
    Alter: Er wirkt wie 26, doch als er wirklich noch lebte, war Argos von Ortanis noch nicht unter der Erde.



    Aussehen: Gelocktes, silbergraues Haar, welches fast bis zur Hüfte reicht. Dazu stechende, graue Augen. Seine Gesichtszüge sind hart, doch sie wären es wohl noch mehr würde seine Haut nicht so einen blutleeren Eindruck machen. Sie macht fast den Eindruck eines Albinos, doch weder die völlige Abstinenz von Sonnenbrand noch seine Augen passen dazu. Mit seinen 196cm macht er einen nicht allzu sympathischen, raumteilerischen Eindruck, zumal er ziemlich massig wirkt. Nicht dick, eher muskulös.


    Er trägt einen schäbigen Umhang aus Leinen mit Kapuze, doch darunter eine seltsam wirkende, weil brutal eng anliegende Kluft aus sehr dunklem Leder. Es ist reichlich mit fremdartigen Ornamenten in Form von Einprägungen und metallenen Beschägen versehen, erlaubt insgesamt aber eine ganz gute Beweglichkeit. Muss sie auch, denn er legt sie nie ab...



    Herkunft: Vathalyk ist uralt und wurde zu jener Zeit geboren, in der Menschen noch verzweifelt gegen Dämonen kämpften. Leicht vorstellbar, dass es über ihn gerade in Zeiten, in denen Magie in den Menschenreichen so verhasst wie nie zuvor ist, praktisch keine Aufzeichnungen gibt. Er war Magier und von großem Talent, am Ende ein Veteran der so einige Schlachten überlebt hatte. Allerdings redet er nicht darüber, es würde ihn nur in Gefahr bringen, sofern ihm denn überhaupt einer glaubte. Er sollte ja eigentlich schon längst nicht mehr auf der Welt wandeln. Und doch tut er es, denn schon damals gab es den Zweig der Nekromantie. Nach dem Sieg über die Dämonen erkannte einer ihrer Zunft die Zeichen der Zeit und dass die Magie sich, leider aus rein politischen Gründen, auf dem absteigenden Ast befand. Doch die wirklich bösen Mächte interessieren sich für derlei Gezänk und Blendwerk nicht: Sollten sie wieder kommen, würden die Menschen wieder sehr dringend Individuen vom Schlage Vathalyks brauchen. Daher ging der Totenbeschwörer mit letzterem einen Pakt ein. Um den oftmals irgendwann einherziehenden Wahnsinn der Erschaffenen einzudämmen sollte Vathalyk erst erwachen, wenn der Zeitpunkt gekommen wäre. Etwas muss schief gelaufen sein -- oder doch nicht ? Er weiß es selber nicht, und bis sich das weitere ergibt muss er sich wohl oder übel in den Niederungen des Alltags irgendwie verdingen. Monster gibt es immer, und im Regelfall wollen die Leute sie tot sehen.



    Charakterzüge/Stärken/Schwächen: Vathalyk ist wortkarg und macht im allgemeinen keinen gesellschaftsfreudigen Eindruck. Er wirkt nicht sonderlich glücklich, aber es scheint nicht die depressive Art von Unglück zu sein, eher die enttäuschte und aufgebrachte. Oder um es anders auszudrücken: Er hasst die Wächter von Eras mit so ziemlich jeder Faser seines Seins und würde nicht zögern, jederzeit über eine ihrer Leichen zu gehen, wenn sich die Gelegenheit ergibt. Natürlich lässt er das nicht offen raushängen, aber wenn man mit ihm redet, merkt man es irgendwann schon.

  • ZEITSTRAHL


    Dies hier ist eine - so weit ich das bisher machen konnte - grobe Übersicht der geschichtlichen Abläufe auf dem Kontinent Eras. Ich werde immer, sofern sich etwas ändert oder neue Informationen hinzu kommen, die Übersicht möglichst ergänzen.


    - 720 n.d.V. - aktuelle Zeit
    - 677 n.d.V. - Anschlag auf die Magiergilde
    - 671. n.d.V. - Ausbruch des Bürgerkrieges zwischen den 5 Königreichen
    - 670 n.d.V. - Endkampf zwischen Argos von Ortanis und Mortis
    - 500 n.d.V. - Massaker von Balzamak – Beginn der 4. Ära der Daziik (Zwerge)
    - 374 n.d.V. - Beginn des 3. Dämonenkrieges
    - 52 n.d.V. - Ende des 2. Dämonenkrieges
    - 0. n.d.V. - Bildung des menschlichen Imperiums auf dem Kontinent Eras
    - 20 v.d.V. - Beginn des 2. Dämonenkrieges
    - um 400 v.d.V. Ende des 1. Dämonenkrieges
    - 681 v.d.V. - Die Schlacht am Drachengipfel (Beginn der 3. Ära der Daziik)
    - um 800 v.d.V. Beginn des 1. Dämonenkrieges
    - 2.257 v.d.V. - Die Schlacht der 10.000 in den Dämmerlanden (Beginn der 2. Ära der Daziik) – Ende des schlimmsten Krieges zwischen Daziik und Orks
    - um 2.700 v.d.V. - Untergang des Rhegarischen Imperiums
    - um 4.500 v.d.V. - Gründung des Reiches Rhega
    - um 8.000 v.d.V. - Die Besiedlung des Lebensbaumes in Elyria


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  • Rasse: Zwerg


    Name: Grond Schattenklinge


    Alter: 73


    Aussehen: Grond ist ein typischer Zwerg von 1,20m Größe. Im Gegensatz aber zu vielen anderen seiner Art trägt er keinen auffälligen glitzernden Schmuck, er ist stets dunkel gekleidet. Oft färbt er auch seine braunen Haare zusätzlich schwarz.


    Herkunft: Ursprünglich stammt er aus Oraz-ak-Kazuum. Er lebt aber seit den Vorfällen mit Mortis in den Schattenbergen. In dieser Zeit ließen seine Eltern ihr Leben und er begann sich in seiner Heimat unwohl zu fühlen.


    Charakterzüge/Stärken/Schwächen: Er ist ein sehr ruhiger Geselle ist aber eigentlich gerne unter Gesellschaft. Dennoch meidet er seine Heimat seit dem Tod seiner Eltern. Dies liegt auch speziell daran dass er sich seitdem besonders auf Attentate versteht und somit quasi ein Assassine ist. Für Zwerge ist dies ein Unding, da sie stets Stolz auf ihre offenen Konfrontationen im Angesicht des Feindes sind. Da er seinen Geburtsnamen abgelegt hatte brachte ihm dies auch seinen jetzigen Namen Schattenklinge ein. Seine Gruppenfertigkeiten kann er selbst nicht beurteilen, bisher hatte er stets allein gearbeitet, daher kommt ihm dieses Konzept auch recht fremd vor. Von Magie versteht er nichts. In Gesprächen mit anderen kommt er aber gerne schnell auf den Punkt, weshalb er auch bei spaßigen Anlässen meist schnell abseits landet.

  • Rasse: Mensch


    Name: Lyrianos Dak'Vakhar (bedeutet so viel wie "dunkler Wanderer")


    Alter: 40


    Aussehen:
    Lyrianos ist vom Aussehen her ein Mann mitte Dreißig mit einem markanten aber durchaus attraktives Gesicht sowie dunkelblauen Augen. Er trägt einen gepflegten Vollbart und hat längere schwarze Haare, die ihm bis zu den Schultern gehen und die hinten teilweise zu einem kleinen Zopf zusammengebunden sind. Durch seine Haare erkennt man ab und zu eine schwarze Tätowierung an seinem Hals - eine Art Klaue, die vom Rücken zu kommen scheint und ein merkwürdiges schiefes Kreuz in der Hand hält. Er trägt eine hochwertige Lederrüstung, die mit mehreren Halteriemen für Laschen und kleinere Taschen verbunden ist, sowie ein schwarzes Unterhemd, das hier und da leicht mit gelber Farbe verziert wurde. Seine Waffe, die er stets auf dem Rücken neben einem Bogen trägt, ist ein absolutes Unikat. Es ist ein etwas kürzerer braun-schwarzer Stab, der sowohl einhändig als auch beidhändig geführt werden kann. Auf seinem Schaft erkennt man mehrere filigran eingeschnitzten Figuren, welche erst an einem Ende bei einer breiten halbmondförmigen Klinge enden. An der Innenseite ist sie stufenförmig mit mehreren Wiederhaken versehen und am Ende verläuft sie sich in einer doppelten Spitze.


    Herkunft:
    östlich der Wüste aus einem Land mit dem Namen Val'okhma. Seinem Allgemeinwissen nach muss er ziemlich belesen sein, gibt aber gern den einfachen Mann von der Straße.


    Charakterzüge/Stärken/Schwächen:
    Lyrianos wird in der Welt von Eras eher als Fremdling aufgefasst. Er ist zwar sehr gesprächig, macht aus seiner Herkunft und seiner Vergangenheit aber ein ziemliches Geheimnis. Seine Stimmung scheint immer wieder zu wanken zwischen "vollkommen entspannt" und "extrem neugierig".


    Info: Der Charakter zählt nicht als klassischer Charakter, er wird also im Gegensatz zu den anderen Chars nicht von den seltsamen Träumen geplagt.


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  • Rasse:
    Ork


    Name:
    Roggash


    Alter:
    90


    Aussehen:
    Roggash ist in etwa 2 m groß - jedenfalls dann, wenn er sich vollends aufrichtet. Er bereist die Welt jedoch aufgrund seines Alters meist in sehr gebeugter / buckeliger Haltung, was ihn um ein bis zwei Köpfe kleiner erscheinen lässt. Seine Hautfarbe ähnelt einem dunklen grau, das einen leichten waldgrünen Stich enthält. Er besitzt schulterlange schloßweise Haare und einen bis auf Brusthöhe gewachsenen, spitz zusammenlaufenden Bart in gleicher Farbe, der trotz geringer Pflege zielstrebig in diese Form gewachsen ist und auch so - ohne übermäßig verwahrlost zu wirken - verbleibt. Neben der stark ausgeprägten Nase, stechen aus seinem Gesicht letztlich zwei wie dunkler Bernstein funkelnde Augen heraus.


    Roggash trägt eine Kutte mit Kapuze in einem Farbton, der zwischen einem hellen braun und blass-mattem Ocker liegt. Die Kapuze ist meist übergestreift - jedoch versucht er sein Gesicht nicht zu verstecken, sodass dieses weiterhin erkennbar bleibt. Das Gewand wird mit einem schlichten ledernen Gürtel befestigt und besitzt zwei weitere Lederbänder, die von der rechten Schulter über die Brust hin zur linken Hüfte verlaufend, die Kleidung befestigen. Am Gürtel ist ein einzelner grauer Fuchsschwanz befestigt; auf der linken Schulter verziert ein Wolfsfell (inkl. Kopf) die im Übrigen sehr schlicht wirkende Robe.


    In der Hand trägt Roggash einen etwa 1,80m großen Stab aus dunklem, fast schwarzem Holz, das sich am oberen Ende in zahllosen Verästelungen wie ein Käfig um eine ebenfalls dunkle, leicht rötlich-braune Kugel mit unebener matter Oberfläche krümmt. Unter der Kleidung ist behelfsmäßig auch stets eine "kleine" (= Ork-Standard) orkische Zeremonialaxt und eine Art Weihrauch-Schwenker versteckt.



    Herkunft:
    Roggash stammt aus den Ebenen der Horde. Als junger Ork gelangte er unter den Reihen der Krieger zu hohem Rang, der ihn eines Tages vielleicht sogar zum Kriegshäuptling hätte aufsteigen lassen. Stets jedoch einem der anderen starken Krieger unterlegen, verpasste er sein Zeitfenster und begann mit 70 Jahren in der Rangordnung der Orks stetig zu sinken. Obwohl noch immer von immenser Stärke, überholten ihn Jüngere immer häufiger.
    Aus diversen Gründen verließ er seinen Stamm kurz darauf und verbrachte die nächsten 15 Jahre allein. Als er mit 85 zu seinem Stamm zurückkehrte, hatten sich die Begebenheiten grundlegend geändert. Wegen fehlender Anpassungsbereitschaft und vielen anderen Gründen kam es letztlich zu seinem sozialen Verstoß aus der Horde (jedoch glücklicherweise nicht als Gosch). Seither bewandert er abseits der großen Städe allein die Straßen von Elyria.



    Charakterzüge/Stärken/Schwächen:
    Roggash wirkt nach außen hin wie der klassische in die Jahre gekommene Krieger, der unfeierlich aus dem Dienst entlassen wurde, ohne eines frühen kämpferischen Todes gestorben zu sein: Missmutig und Griesgrämig. Wortkarg. Ab und an in den alten Zeiten schwelgend. Und wenn es um seinen Stolz geht, schnell auch mal über die Maßen aufgebracht. Der Ork scheint sehr von sich überzeugt zu sein, fremde Meinungen nur schwer zu sich durchdringen zu lassen und jedem anderen misstrauisch zu begegnen. Dennoch wirkt er stets neugierig und sammelt Informationen, als sei es eine Währung.
    Und dann ist da noch dieses Glühen in seinen Bernsteinaugen, das darauf hindeutet, dass auch mit 90 Jahren noch ein gewisses Feuer in ihm brennt.

  • Rasse: Raktor

    Name: Heskan, der Seuchenschnitter


    Alter: 247


    Aussehen: Heskan ist ein 2,45m großer Raktor mit blau-metallischer Schuppenfarbe. Seinen Kopf krönen vier knöcherne Auswüchse, die einmal auf Höhe seiner Schläfen (2x) und einmal knapp vor seinen Ohrlöchern (2x) austreten und elegant gebogen als Hörner an seinem Kopf anliegend nach hinten verlaufen. Sein längliches Gesicht drückt ein gewisses Maß an Würde aus, ist aber durch mehrere Narben (linke Lefze, rechtes Auge und rechtes Ohr-Horn) verunstaltet. Seinen weiteren Körper zieren weitere Narben – nicht alle durch Waffen zugefügt, sondern teilweise magischer Natur (z.B. tennisballgroße unförmige Verbrennung auf dem linken Unterarm, die die Schuppen an dieser Stelle in ein schlammgrün verwandelt haben).


    Heskan besitzt - wie alle Raktor - keine sonstige Körperbehaarung, rote durchdringende Augen und eine Stahlspitze am Ende seines Schwanzes.


    Als Waffen trägt er stets Schwert und Schild bei sich; sein Langbogen nebst Munition wird je nach Bedarf mitgeführt – meist befinden sich diese auf Vorratswägen oder werden von Soldaten mitgeführt.


    [Als Referenz für ungefähres Aussehen, ein kürzlich von mir bepinseltes Mini: Heskan]



    Herkunft: Heskan wurde vor 245 Jahren in den Dschungeln des Südostens geboren, jenseits der Orksteppen, jenseits der großen Wüste. Bereits mit jungen Jahren wurde er – wie alle Jünglinge seiner Art, egal ob männlich oder weiblich – in kleinen Gruppen aufgezogen, abseits der Eltern, um Enthaltsamkeit und die Kunst des Jagens zu erlernen. Bereits damals bestanden Konflikte mit den menschlichen Einwohnern naher Siedlungen – der schonungslose Krieg, der zwischen beiden Völkern ausgetragen wurde, hatte bereits vor etlichen Jahrzehnten (oder gar Jahrhunderten?) begonnen, sodass selbst die Älteren nur schwerlich (oder vielleicht ungern?) an dessen Anfänge zurückdachten.


    In seiner frühen Jugend drangen Gerüchte über ein Ereignis in die Dschungellande vor, die das Leben der Unterirdischen auf den Kopf stellte. Das Massaker von Balzamak wurde es genannt - und es führte dazu, dass das befeindete Königreich Kraasis für etliche Jahre erhebliche Einbußen in Rohstofflieferungen hinnehmen musste. Diese neue Ära der Zwerge (wie sich das kleine Volk nannte) führte zu einer heroischen Zeit für die Raktor, in der die Grenze sich weit in die Wüstenlande verlagerte. Eine glorreiche Dekade mit kämpferischer Umgebung, in der Heskan zu einem Kriegerjüngling heranwuchs und sich unter Seinesgleichen schon bald einen Namen machte. Obwohl er nicht - wie viele der Führungsriege - die Fähigkeit der Tarnung besaß, übernahm er dennoch im "zarten" Alter von 50 Jahren wichtige und hochgradig gefährliche Missionen ins Herz des befeindeten Königreichs Kraasis. Sein Vorgehen war weniger sutbil als das der "Schattenjäger", jedoch ähnlich effektiv. Dass er alsbald als einer der Champions des Rhega gefeiert wurde, war deswegen kein Wunder.


    So erweckte er auch die Aufmerksamkeit der Drachenpriester, der kulturellen Führung des Echsenvolkes und den Dienern des Ersten Drachens. Es dauerte nicht lange, bis er den Auftrag bekam, der sein Leben verändern sollte. Altes Kartenmaterial, geplündet in Kraasischen Handelsposten, deuteten auf die Existenz eines Vielvölkergebiets im fernen Westen hin. Menschlich, zwergisch, eldarisch. Und auf die eines Königreichs mit dem Namen "Rhega". Nach dem Verschwinden des ersten Drachens vor ewigen Zeiten schlug diese Information in den Reihen der Priester wie ein Blitzschlag ein. Der "Champion" wurde entsandt, um der Koninzidenz auf den Grund zu gehen. Und so brach Heskan noch im selben Jahr auf. Das Blatt des Krieges wendete sich derweil wieder, glich sich aus, kehrte zur jahrhundertewährenden Stagnation zurück.



    Heskans Reise dauerte Jahre, in denen er gefühlt jeden Stein umdrehte, jedem Hinweis nachging und dabei stets der Verwunderung, der Angst, der Neugier und dem Misstrauen der Geschöpfe des Westens ausgesetzt war. Als Raktor war man hier eine Seltenheit. Wenn überhaupt waren Gerüchte über seine Rasse von fahrenden Händlern verbreitet worden und dabei so stark verändert worden, dass das Bild der Raktor erheblich verfälscht worden war. "Rhega" blieb trotz aller Bemühungen ein Rätsel. Das Königreich war ein desolates Ödland, die Knocheninseln totes Gebiet, bis nach Valeris, der ehemaligen Hauptstadt des Imperiums, wollte ihn keine Menschenseele führen und auf sich allein gestellt ein unmögliches Unterfangen. Sein Volk unterrichtete er mithilfe der fahrenden Händler, die lebensmüde in die Kriegsgebiete des Ostens fuhren, um den großen Reichtum zu finden. Aufgegeben hatte er die Suche noch nicht - doch neue Informationen zu finden, war eine Aufgabe, die sich so langsam verfollständigte, wie ein Stalagmit.


    Die Ereignisse der folgenden fast 200 Jahre führten letztlich dazu, dass sich seine Weltsicht immer mehr veränderte. Während in seiner Heimat Magie so gut wie nicht angewendet wurde, schienen die Westvölker damit zu hantieren, als wäre sie das Wasser eines Flusslaufs. Sie nutzten sie, zwangen sie in vorgedachte Formen, horteten sie und schnitten sie von anderen ab. Ein Egoismus, der immer wieder zum gleichen Ergebnis führte: Ruin. Magie mochte zwar anfangs für Gutes verwendet werden – im Laufe der Zeit entwickelte sie sich jedoch viel zu häufig zu einer gegenläufigen Spirale, in der die Armen immer ärmer wurden und Magier in ihrem Machthunger in unbegreifliche Höhen vorstießen, was unweigerlich und in jedem Fall in eine neue Katastrophe führte. Je häufiger sich der Kreislauf wiederholte, desto mehr wuchs das Unverständnis, warum die Einsicht anscheinend nicht zugegen war, Magie aus dem Leben zu verbannen – zum Wohle aller, der Allgemeinheit; warum waren alle so kurzsichtig?


    Unverständnis wuchs zu Besorgnis wuchs zu Angespanntheit wuchs zu Genervtheit wuchs zu Hass. Wenn der gütliche Weg zur Rettung der Welt auf lange Sicht nicht half und sich niemand friedlich mit dem „Verlust“ der Magie anfreunden konnte, mussten andere Wege beschritten werden. In den letzten Jahren formte sich eine Bewegung, die "Wächter von Eras", die auf den Raktor aufmerksam wurden. Als sie auf Heskan zutraten, trafen sie auf offene Ohren ...



    Charakterzüge: Heskan ist alt genug, um die letzten großen Konflikte auf Eras miterlebt zu haben: Das Massaker von Balzamak, die Bürgerkriege der fünf Königreiche und der Fall der Magierakademie. Die ständige Beteiligung von magisch begabten Individuen ließen Zweifel an der Nutzung dieser Kräfte aus der Anderswelt aufkommen und letztlich in Hass umschwenken. Sein ursprüngliches Ziel stets weiterverfolgend und nicht aus den Augen verlierend, widmet er sich derweil ganz der Sache: Magie aus der Welt zu verbannen und die Abtrünnigen, die sich gegen eine sorgenfreie Welt für alle stellen, auszumerzen. Von diesen Gedanken ist Heskan getrieben. Die Zeiten der Diskussion, Kommunikation und Handreichung sind vorbei!


    In der Schlacht ist er erbarmungslos und weiß, dass auch Opfer gebracht werden müssen - Soldaten sind dabei auch nur eine Schachfigur von vielen. Außerhalb des Kampfes sorgt er sich jedoch um jede Seele seiner Einheit, was ihm erheblichen Respekt unter den Mitstreitern einbringt. Als gelehrter Reisender und Gast der Westlande ist er darüber hinaus nicht nur Muskel, sondern auch Hirn.



    Stärken / Schwächen: Heskans Stärke ist auf jeden Fall seine Körperkraft. Gepaart mit seinen stahlharten Schuppen und seiner jahrzehntelangen Kampferfahrung macht ihn dies zu einem furchterregenden Gegner im Nah- und Fernkampf.

    Aufgrund seines Alters und seiner Muskeldichte ist er zwar noch immer extrem schnell, seine Agilität ist aber nicht besonders gut. Hakenschlagende Gegner sind seine Nemesis (jedenfalls soweit sie ihm dann auch Schaden zufügen können). Magie ist für ihn ein Rätsel – das aber auch nicht wirklich zu ergründen bereit ist. Hochgradig magische Rätsel sind so für ihn praktisch unlösbar; in seinem Leben hat er aber genug magisch-begabte Gegner gehabt, dass er genug in Petto hat, um einfache bis mittelmäßig komplexe magische Effekte zu kontern. Außerdem haben die Wächter da noch ihre eigenen Methoden …