Der Geruch der kochenden Chemikalien, vermischt mit dem leichten Moder und liegengebliebenen Essensresten, war nicht mehr als eine Nuance in Sams Nase. Viel mehr reizten in die Schweißperlen und die nicht zu übersehende Ader des Fettsacks mit südlichem Teint, die wie ein Vulkan an seinem Hals zitterte. Zu schön wäre esm einfach die spitzen Zähne in den Hals dieses korpuleten Idioten zu rammen und seine Vita über das lilane, viel zu weite und lächerlich affig aussehende, Shirt sprudeln zu sehen und sich dabei an ihm zu laben während seine vier Kollegen nur entsetzt schreien würden. Mit einem leichten Seufzer schob Sam die Idee aus seinem Kopf. Es würde nur Probleme geben. Kurz warf er einen Blick auf seinen Partner Weng. Mit nur einem Meter sechzig war es doch eine paradoxe Szene, wie der asiatische Vampir zwischen vier mexikanischen Gangster stand und immer wieder einen grobschlächtigen Baseballschläger in seinen Händen drehte. Keine schweren Verletzungen hatte ihr Auftraggeber gesagt. Nur eine Mahnung, damit sich gewisse Personenkreise an die monatlichen Abgaben hielten, die die Organisatio so dringend benötigte. Schwerverletzte Angestellte in einem Land, in dem die Entscheidung zu einer gesetzlichen Krankenversicherung fast einen nationalen Kollaps ausgelöst hatte, waren sehr nutzlose und plauderfreudige Angestellte. Natürlich hatten die fünf Hispanos keine Ahnung mit wem, und vorallem mit was, sie es hier gerade zu tun hatten und Sam rechnete mit Gegenwehr. Aber anscheinend irritierte die Gangster, die anderen Leuten in anderen Umständen sicherlich schon mehrere Kugeln verpasst hätten, das Auftreten der beiden Typen in Standardkleidung.
"Nun" begann Sam "unser gemeinsamer Arbeitgeber hat das Gefühl, ihr wärt mit der Bezahlung unzufrieden und hättet euch anderweitig auf dem Arbeitsmarkt umgesehen. Ich soll euch ausrichten, dass er es, bei der aktuellen Konjunktur und der Beliebtheit die die Produkte die ihr herstellt, natürlich verstehen kann, wenn ihr euch anderweitig umseht. Wir, das heißt Ich und mein schlitzäugiger Freund hier, sollen euch von Ihm alles Gute auf euren neuen beruflichen Wegen wünschen und euch ausrichten, er hofft dass sich Arbeitsunfälle vermeiden..."
Der Fette war schneller als Sam es ihm zu getraut hätte, trotzdem unsagbar langsam für einen Menschen. Noch bevor er zu einem Schwinger wirklich ausgeholt hatte stand Sam neben ihm, packte in die Seite und drückte zu... Keine schweren Verletzungen hatte der Boss gesagt.
15 Minuten später
Die Sonne war mittlerweile hinter den Hügeln Los Angeles untergegangen und Sam streifte sich den schwarzen, nun rot gesprenkelten, Pullover ab und stopfte ihn, zusammen mit der grünen Bläserjacke seines Kollegen, in eine Plastiktüte und verstaute alles unter den Rücksitz eines abgeranzten PickUps der direkt vor der Bruchbude mitten in den Slums geparkt hatte. Fast gleichzeitigen stiegen die beiden Schläger in den Wagen, Sam startete und der PickUp schlengelte sich durch die engen Gassen voller Dreck, Müll, verrammelter Fenster und Halbtoten die irgendwo unter Plastiktüten halb hervorlugten. Eine unbedeutende, gleichzeitig aber auch unangenehme Schweißperle kroch langsam Sams Kinn herunter. Einer dieser Menschen hatte es tatsächlich geschafft eine Waffe zu ziehen, aber bei dem billigen Straßenmodell hatte sich der Sicherheitsbolzen nicht richtig lösen lassen. Trotzdem ein ärgerlicher Zwischenfall und vielleicht hatte Sam in seiner Wut ein kleines bisschen zu hart zugeschlagen. Der Vampir lenkte den PickUp in eine weitere schlecht beleuchtete Gasse als das Fahrzeug kurz ruckelte und dann stehen blieb. Sam drehte mehrmals den Schlüssel und versuchte zu starten, doch außer ein paar abgehackten Geräuschen tat sich nichts. Weng sah ihn genervt an.
„Glotz nicht, geh raus und schieb!“ blaffte Sam. Weng schnaubte verächtlich, zuckte dann aber mit den Schultern, griff zur Tür um sie zu öffnen und zog mehrmals fest am Griff. Nichts passierte. Weng rüttelte nochmal, doch die Tür lies sich nicht öffnen.
„Was zur Hölle?“ hauchte Sam mit einem Anflug von Panik in der Stimme und griff automatisch nach der neun Millimeter Pistole die er hinten am Hosenbund hatte. Rund zehn Meter vor dem PickUp war eine Gestalt aufgetaucht. Durch die schlechten Lichtverhältnisse war sie kaum zu erkennen und irgendwie stand sie so im Schatten, dass sie gleichzeitig Groß und Klein wirkte.
„Brich die Scheiß Tür auf, wir müssen hier raus!“ brüllte Sam, mehr zu sich selbst als zu seinem Kollegen und versuchte erneut den Motor zu starten. Die Gestalt näherte sich langsam dem Wagen und mit ihr die Schatten. Weng trat mehrmals gegen die Tür, doch es schien als wäre die sonst so unbändige Kraft des Vampirs Chancenlos gegen die Schrottlaube. Voller Panik warf Weng einen Blick aus dem Hinterfenster. Dort stand ein weiterer Schatten, das Gesicht verborgen aber mit zwei glühenden roten Punkten wo bei allen anderen Spezies die Augen waren. Sie hob gemächlich die Hand und der PickUp begann sich zu bewegen. Sam schrie...
OOC:
Willkommen bei einem Reboot versuch der einst doch recht beliebten, aber von mir selbst zu Tode veröffentlichten Serie „Willkommen in der Nacht“
Spielwelt:
Die Geschichte unserer Welt ist die Geschichte vom Krieg von Geheimbünden. Im 21. Jahrhundert beherrschen vier mehr oder minder geheime Organisationen fast den ganzen Klobus und kämpfen um die uneingeschränkte Macht.
Skull and Bones:
Losung: „Die Welt den Menschen!“
Skull and Bones ist die schlagkräftigste und größte Geheimorganisation der westlichem Hemisphäre. Sie besitzt die Kontrolle über fast alle Militärapparate der westlichen Welt, die Waffenproduktion und einen Großteil der Weltwirtschaft. Die Idee hinter dem Geheimbund. Ihr Ziel ist die uneingeschränkte Kontrolle und eine Welt ohne Anomalien außer klassischer kontrollierbarer Magie. Im Kampf setzt der Bund vor allem auf militärisch organisierte und ausgebildete Einheiten in großer Zahl um die Stärken der Feinde aufzuwiegen. Durch seine innerdemokratische, föderalistische und kapitalistische Struktur allerdings blockiert sich Skull and Bones häufig selbst. Intrigen und Machtkämpfe zwischen den hohen des Bundes sind gang und gebe.
Vatikan:
Losung: „Gottes Wille!“
Der Vatikan, einst die größte Machtinstitution der Welt ist heute nur noch ein Schatten seiner selbst. Führungsansprüche und Übernahmen hat er, nach außen hin, schon lange nicht mehr im Sinn, viel mehr streben die Schafe des Papstes nach Jagd und Vernichtung aller Geschöpfe des Teufels und aller Ketzer. Militärisch besitzt der Vatikan verschiedene Orden um jene zu jagen, die dem Bösen dienen.
Illuminaten:
Losung: „Magie ist Wissen, Wissen ist Macht!“
Durch die Verschmelzung der Medizin mit Magie entstand in der Antike Nekromantie. In der Aufklärung lebte dieser Zweig durch abtrünnige Priester wieder auf und es entstanden die Illuminaten. Ziel dieses Bundes ist ganz klar eine neue Weltordnung, in denen Magier die Menschheit in eine Welt des Glücks und des Friedens begleiten. Nach zwei angezettelten Weltkriegen und mehreren Putschversuchen haben die Illuminaten im 21. Jahrhundert allerdings nur noch wenig ihrer einstigen Stärke erhalten. Für den Kampf schicken die Nekromanten meist versklavte Menschen, die sie mit ihrer düsteren Magie zu Maschinen umgeformt haben. Mit keinem Gewissen, dafür aber immer noch genug Entscheidungsvermögen können diese Geschöpfe sich sogar mit verwandelten Werwölfen messen, oder durch Verkabelung Fahrzeuge ohne Probleme bei Höchstgeschwindigkeiten durch belebte Großstädte manövireren.
Die Freaks (Was wir spielen werden)
Losung: ?
Im zweiten Weltkrieg beendeten Vampire und Werwölfe ihre Jahrhunderte lang anhaltende Blutfehde die beide Seiten fast an den Rand der Vernichtung getrieben hätte. In Verbrüderung mit den sogenannten Gestaltwandlern und teilen der freien Magier bildete sich dieser Bund mit einem Ziel: Überleben. Für den Vatikan die Geschöpfe des Teufels, für die Illuminaten interessante Forschungsobjekte und für die Skull and Bones Feinde der Menschen gingen diese Fabelwesen in den Untergrund und kämpfen gegen alle was ihnen den Fortbestand verwehren könnte. Als schwächster Geheimbund sind sie dennoch über fast die ganze Welt verteilt und Leben vom internationalen Drogenschmuggel, Waffenhandel sowie Raub. Organisiert sind die Freaks an sich in Regionen, die jeweils von einem Rat a 12 Personen kontrolliert wird. Der Rat ernennt Mittelsmänner um einzelnen Mitgliedern oder Einsatzgruppen gewisse Aufgaben zukommen zulassen. Das Problem dabei ist, dass manche Gebiete so groß sind, dass sie nur schwer kontrollierbar sind und das Misstrauen der einzelnen Rassen untereinander immer noch groß ist. Vampire, in einer Tradition der Aristokratie an das Herrschen gewöhnt, Werwölfe, seit jeher die Rebellen gegen die kultivierten Vampire, Gestaltwandler, von allen anderen als Abart der Lycaner angesehen und doch mit dem Wunsch nach Eigenständigkeit und Magier, die im geheimen ihre eigenen Geschicke vorantreiben, bieten eine kooperationsfeindliche Umgebung in der nur durch besonders alte Vampire und Werwölfe und die Angst vor ihrem Zorn die Rassen zusammenarbeiten lässt.
Spielbare Rassen:
Vampire
Vampire sind stark, zäh und schnell. Dazu besitzen sie Selbstheilungskräfte, solange ihre eigener Vorrat an Blut gedeckt ist. Sie sind Immun gegen Gifte und Drogen, besitzen jedoch eine Allergie gegen die Sonne. Sonnenlicht ausgesetzt stirbt ihr Blut schnell ab, sie fühlen sich unwohl und haben Sichtprobleme. Dazu besitzen sie eine Abhängigkeit von Blut, da der Vampirvirus das Blut schnell absterben lässt. Führen sie sich nicht mindestens alle 24 Stunden in irgendeiner Form Blut ein, unter Sonnenlicht 8 Stunden, trocknen sie aus und sterben. Da die Jagd auf Menschen seit Ende des zweiten Weltkriegs nach Anordnung der höchsten Vampire verboten ist, kontrollieren ein paar Vampirclans Blutbänke und versorgen ihre Mitglieder darüber. Ratten und Vieh tun es auch.
Generell sind Vampire in Clans organisiert. Traditionell wird man entweder durch Biss in einen Clan aufgenommen oder geboren, allerdings ist eine enge Familienbindung bei Vampiren untypisch. Es kommt nicht selten vor, dass ein anderer Clan, weil er ein nützliches Potential in einem Vampir entdeckt freikauft.
Einen Vampir zu töten ist schwer, ein Pflock durchs Herz funktioniert natürlich (wie bei allen Lebewesen), ein Kopfschuss oder ein ganzes Magazin einer Maschinenpistole sind aber für den Vampirjäger sicherer.
Werwölfe:
Werwölfe verwandeln sich stets bei Vollmond in drei Meter große auf zwei Beinen stehende Bestien. Das bedeutet allerdings nicht, dass Werwölfe nur bei Vollmond ihre volle Stärke ausnutzen können, dort passiert es aber definitiv. In menschlicher Form besitzen Werwölfe keine besonderen Stärken oder Schwächen, in verwandelter Form sind sie allerdings stärker und schneller als jedes andere Lebewesen auf dieser Erde, mit hoher Selbstheilung gesegnet und selbst Autos werden nur noch zu willkommenen Wurfgeschossen. Verletzt man einen Werwolf schwer, erwacht in ihm sein animalischer Trieb vollkommen und er gerät in eine Raserei bei dem er alles angreift bis er sich beruhigt hat, was bedeutet, dass er einfach alles um sich herum getötet hat, oder er selbst stirbt. Werwölfe sind durch physische Gewalt zur Strecke zu bringen, also lasst das Silber zu Hause. Die meisten von ihnen machen sich recht wenig aus Kultur. Die Organisationsstruktur von Werwölfen erfolgt durch Rudel. Starke Familienbindungen und gewisse optische Merkmale sind bei ihnen gang und gebe.
Gestaltwandler:
Die häufigsten Formen von Gestaltwandlern die in Großstädten anzutreffen sind sind Hunde oder Katzen. Normalerweise sehen Hautwandler, wie sie auch genannt werden, wie ganz normale Menschen aus. Sie besitzen zwar keine Selbstheilungskräfte, dafür auch in ihrer menschlichen Form gewisse Stärken und Schwächen ihrer ursprünglichen, tierischen Gestalt. Verwandelt sind sie genau so groß wie sie es als Menschen sind.
Entscheidet sich ein Spieler einen Gestaltwandler zu spielen kann er sich gewisse Stärken der Rasse auch in der menschlichen Form geben, allerdings muss er dafür auch eine Schwäche wählen. In verwandelter Form besitzt ein Gestaltwandler alle Stärken und Schwächen
HUND:
Stärken:
Geruchssinn
Verbessertes Gehör
Gefahreninstinkt
Prägung ( Ein Hundegestaltwandler der auf eine andere Person geprägt ist/ sich später prägt kann bei Gefahr für diese Person Verletzungen für eine Zeit ignorieren und alle seine Kräfte einsetzen bis die Person aus dem Gefahrengebiet ist)
Schwächen:
Schwarzweiß Sicht
Spieltrieb
Unterwürfigkeit ( bei Fremdenpersonen die HUND nicht direkt bedrohen kann es passieren, dass sie bei sich nach Kraftprobe diesem unterwürfig zeigen und sich nicht mehr gegen ihn stellen)
Fixierung: Wenn sich HUND auf eine Sache fixiert hat, z.B. bei der Jagd ist er schnell dabei andere Dinge zu ignorieren
Katze:
Stärken:
Lichverstärkte Augen
Landen immer auf den Füßen (das gillt für geringe Stürze, nicht für 10 Meter)
Verstärkte Sinne (Helfen bei Abschätzung von Größen und Entfernungen)
Gleichgewicht
Schwächen:
Faulenzen (Katzen verschlafen 60% des Tages)
Ignoranz
Feigheit (Ist etwas größer und stellt keine direkte Bedrohung da geht Katze dem Ding am besten aus dem Weg oder lässt es andere beseitigen)
Spieltrieb
Magier
Magier sind in erster Linie ganz normale Menschen, wäre da nicht ihre Fähigkeit ein gewisses Element zu beherrschen (Feuer, Wasser, Erde, Luft). Solange sie mit ihrem Element körperlichen Kontakt haben ist es mächtigen Magiern möglich alles mit dem Element anzustellen. Des Weiteren gibt es Magier die der Telekinese mächtig sind. Entscheidet euch für ein Element oder die Telekinese und denkt euch Fähigkeiten die ihr damit ausüben könnt am besten selbst aus. Ich verlasse mich auf eure Kreativität. 3-5 sollten Fair sein. Der Charakter eines Magiers unterscheidet sich stark zu seinem Element. Erdmagier sind abgedreht, aufgeregt und nicht selten geisteskrank. Feuermagier besitzen eine zerstörerische Macht, achten aber das Leben und sind häufig Ärzte, Lehrer oder ähnliches(Sie töten trotzdem wenn sie überzeugt sind das richtige zu tun) Luft und Wassermagier ähneln sich sehr. Sie sind ruhige ausgeglichene, auch einfältige Typen oft bei einer Grundstimmung beruhen, während ihre Elemente aufbrausend und völlig Vielfältig sein können. Telekineten sind häufig der Logik und Naturwissenschaften sehr nahe, während doch ihre Kraft so wider eben dieser sind.
Jeder Magier besitzt weiterhin die Fähigkeit auf astraler Ebene die Welt wahrzunehmen. In dieser ist fast alles grau, bis auf Geschöpfe und Gegenstände die selbst magischen Charakter oder Kontakt mit Magie hatten. Diese nehmen je nach Stärke der ihnen innewohnenden/sie berührten Magie spektralfarbene Töne in unterschiedlicher Stärke an.
So zum Spiel: Wir werden alle Freaks spielen und in L.A. Starten. Die Charaktere kennen sich nicht untereinander (außer ihr sprecht euch gegenseitig ab natürlich). Ideal wären rund 4 oder 5 Mitspieler, auf 6 könnte man natürlich auch hochgehen. Erstellt euch einen Vampir, Werwolf, Gestaltwandler oder Magier (bitte ein Char pro person nur) und schmückt ihn aus. Er sollte schon einen Job in seiner Organisation haben damit ich ne Möglichkeit habe die Charaktere irgendwann aufeinander treffen zu lassen Eigeninitiative ist wie immer sehr erwünscht, ihr könnt euch auch eigene Nebenstorys zurecht legen in die ihr andere mit reinzieht. Macht mir nix, nur haltet euch an die beschriebenen Grundvorgaben und die Spielwelt. Auch wenn das hier Fantasy/Neuzeit/Horror (?) ist bitte ich doch etwas am realistischen zu bleiben.
Mein Char:
Name: David Gozlan
Herkunft: Tschechien
Rasse: Vampir
Clan: Azrael
Job in L.A. : Bewachung kleinerer Transaktionen von magischen Gegenständen
Geschichte:
Die Azrael Vampire besitzen eine langjährige Tradition in Europa. Schon im Mittelalter schlossen sich die jüdischen Vampire zusammen und sicherten die jüdischen Ghettos vor den Übergriffen der christlichen Mehrheit. Im 20. Jahrhundert durch den europäischen Antisemitismus nahezu ausgelöscht gingen die Azraels in den Untergrund und organisierten Partisanengruppen in den besetzten Gebieten des Ostens. Durch die Haltung des Vatikans im dritten Reich wurde eben dieser zum erklärten Erzfeind der Azraels, jedoch zersplitterte der eiserne Vorhang den Clan immer weiter, da Kommunikation und Organisation der einzelnen Einsatzgruppen immer schwieriger wurde. Seit Zusammenbruch der UDSSR erlangten die Azraels in Tschechhien, Polen und angrenzenden Staaten wieder neue Macht und liefern sich seit dem ein Katz und Maus Spiel mit dem Vatikan um alte und verlorengeglaubte magische Gegenstände in den Post UDSSR Staaten. David war eine Elster. Er observierte Wochenlang potentielle Kleingruppen christliche Schatzsucher um sie dann, wenn sie einen Gegenstand geborgen hatten anzugreifen, zu töten und den Gegenstand an seinen Clan auszuliefern. Bei seinem letzten Job vor neun Monaten, als er eine kleine vatikanische Delegation angriff, überlebte ein Mitarbeiter des Vatikans, konnte sich Davids astrale Gestalt einprägen und der Vatikan begann eine sechs Monate lange Jagd auf David und den Gegenstand den er gestohlen hatte. David entkam seinen Häschern, allerdings wurde sein erster Verbindungsmann dabei getötet. Daraufhin verschifften ihn die Azraels an die Ostküste der vereinigten Staaten wo er,missgelaunt und in Ungnade, kleine unbedeutende Transaktionen überwacht. Seit dem ist sein Wahlspruch um so mehr: Töten, versichern dass etwas Tot ist und wieder verschwinden.