[ausgearbeitet] Levelsystem, erste Ansätze

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  • Hallo liebe Comm,


    Ich habe mich ja schon vor ein paar Tagen mal erkundigt, wie denn der Grundtenor für eine derartige Änderung wäre, und leider gab es keine Großartige Möglichkeit, mir dahingehend etwas mehr Feedback zu geben. Nach einer kleinen Diskussion mit Snoopy habe ich mich jetzt allerdings doch entschieden, meine Idee auszuarbeiten und hier vorzutragen. Ich möchte euch vorneweg bitten, das ganze folgendermaßen zu lesen: Bitte lest ALLES durch, und versteht meine Gedankengänge, die dahinter stehen. Ich habe auch einige Features, die angeblich "so nie kommen werden", und sicher einige Dinge, die das Spiel "unberechenbar" machen. Vor allem letztere Fraktion möchte ich ganz dezent auf meine Signatur hinweisen - alles bleibt berechenbar und absolut planbar! Ja, ich will das Spiel verändern. Ich habe mir bei der Ausarbeitung sehr viel Mühe gegeben und möchte euch bitten, dass auch bei der Kritik zu tun.
    Natürlich freue ich mich über konstruktive Kritik. Dinge wie: "Das macht das Spiel unberechenbar", "Damit kann ich garnix anfangen", "Dann müsste ich ja meine Spielweise ändern", "Also damit wird man ja als Fleeter/Miner/Händler total benachteiligt/bevorteilt", "Das würde die gesamte Balance durcheinander werfen" könnt ihr euch bitte schenken. Wenn, dann schreibt bitte direkt WELCHEN Aspekt ihr unbalanced findet. Und WARUM ihr der Überzeugung seid, dass genau dieses Teil das "gesamte Spiel total vernichten würde".


    Ich würde mich freuen, wenn ihr die Idee ansich einfach akzeptieren könntet, und man mehr darüber diskutiert was die Pros und Cons eines Levelsystems sind, und nicht darüber Haare spaltet, ob OGame dann noch Ogame wäre, und ob irgendein unwichtiger Spieler der ersten Stunde deswegen aufhören würde. Denn wenn für jeden Alten der geht 10 neue kommen die bleiben, dann ist das doch ein fairer Tausch ;).


    Jetzt aber ans Eingemachte:


    1. Vorwort
    2. Warum ein Levelsystem?
    3. Vorteile eines Levelsystems
    4. Die Spezialisierungen
    4.1 Fleeter
    4.2 Händler/Comber
    4.3 Miner
    5. Das Levelsystem
    5.1 Erfahrungspunkte
    5.2 Levelaufstieg
    5.3 Umskillen
    6. Talente und Masterys
    6.1 Fleeter
    6.2 Händler
    6.3 Comber


    1. Vorwort


    Ich möchte euch hier nocheinmal das System vorstellen. Ursprünglich habe ich es für ein anderes Spiel entwickelt, dass in gewisser hinsicht deutlich mehr Interaktionsmöglichkeiten ermöglicht hat. Da ich aber seit kurzem zu der Überzeugung gelangt bin, dass man auch in der GF derzeit ernsthaft an Fortschritt und nicht mehr an Stagnation denkt, wollte ich es mir nicht nehmen lassen, dieses System auch für OGame sozusagen "umzuschreiben". Der Gedanke ist relativ simpel: Während man das tut, was man in seiner OGame-Karriere eben so tut, sammelt man nebenbei Erfahrungspunkte. Wie man es eigentlich aus vielen Spielen kennt, bekommt man ab einem gewissen Niveau von Erfahrungspunkten ein neues Level, dass einen sozusagen "stärker" macht. Derzeit ist es relativ schwer bis unmöglich, als Neuling in einem älteren Universum ernsthaft konkurrenzfähig aufzuholen. Das ist eines der großen Mankos von OGame und der Hauptgrund, warum immer wieder neue Universen eröffnet werden (müssen). Auch dieses System wird das nicht gänzlich umgehen, aber durch z.B. einen modularen EXP-Faktor für untere Level könnte man Neulingen den Einstieg deutlich einfacher gestalten, ohne dass man ihnen Ressourcen schenken muss.


    2. Warum ein Levelsystem?


    Tja, warum braucht man sowas wie ein Levelsystem? Klappt ja derzeit auch "ganz gut". Der Gedanke ist so simpel wie allseits bewiesen erfolgreich (Siehe Diablo II, WoW). Mit einem Levelsystem bindet man die Spieler intensiver an ihre Accounts. Denn ein Accountlevel ist mehr als nur eine bloße Statistik, die man nach oben pusht. Neben einem HoF-Eintrag liefert ein Level nämlich auch noch weitere Features, auf die ich unten genauer eingehen werde. Gerade im Endgame hat man als Nicht-Fleeter nichts mehr zu tun. Alle paar Wochen mal eine Met 39 klicken und das wars. Wer sich für den friedlichen Weg entscheidet hat in OGame zwangsläufig den kürzeren gezogen. Natürlich ist OGame ein Kriegsspiel, und das soll es auch bleiben. Der Fokus soll sich nachwievor auf aggressive Handlungen (Flottenschrotten) legen, und natürlich soll es nachwievor Ziel sein, seine Ressourcen zu verteidigen. Dennoch fehlt in OGame für die friedlicheren Spieler der Ausgleich. Wer friedlich ist, hat in OGame nichts zu tun, und genau deshalb möchte ich mit diesem System die Spielstile "Händler resp. Comber" und "Miner" aufwerten. Selbstverständlich bleibt das Prinzip das gleiche: Aktivität soll belohnt werden. +50% Ressourcenproduktion helfen niemanden. Ein Levelsystem bietet vierlei Anreizstrukturen, um den Spielern konstantes und aktives Spielen schmackhaft zu machen - und genau DAS ist das Geheimrezept für ein langanhaltendes und spannendes Spiel.


    3. Vorteile eines Levelsystems


    In gewisser Weise habe ich das ja in 2. schon vorweggegriffen, aber ich möchte jetzt nochmal explizit zusammenfassen, warum ein Levelsystem den Spielspaß erhöht:
    a) Es steigert die Langzeitmotivation. Unter anderem auch, weil man relativ einfach neue Ziele setzen kann, die es zu erreichen gibt.
    b) Durch die Spezialisierungen hat jeder Spieler die Möglichkeit, seinen Account wirklich gut der eigenen Spielweise anzupassen. Derzeit gibt es genau 2 Arten von (erfolgreichen) Accounts: Solche mit viel Flotte und solche mit wenig Flotte. Die Minen sind bei den derzeitigen TopAccounts allesamt auf vergleichbar hohem Niveau, und wenn man als jahrelanger Fleeter auf einmal Miner werden will, dann schickt man die Flotte in den Dauersave oder Schrottet sie, da die Minen eh bereits so hoch ausgebaut sind, dass man 10 Wochen auf eine Stufe sparen muss. Wer genauer hinguckt wird erkennen, dass die verschiedenen Varianten die es gibt letztendlich nur unterschiedlichen Ausbaustufen entsprechen. Es gibt hier kaum Individualität.


    4. Die Spezialisierungen


    Ich persönlich favorisiere 3 Spezialisierungen. Der Gedanke ist, dass man sich so ab 1000 Punkten ca. (also noch innerhalb des derzeitigen Noobschutzes) entscheiden kann. Natürlich ist es absolut freiwillig, allerdings soll das System neben dem Anreiz aufzusteigen natürlich auch Vorteile pro Stufe bringen, weshalb man, um konkurrenzfähig zu bleiben, natürlich gezwungen ist, sich zu entscheiden. (Bezüglich Umentscheiden aka Umskillen später mehr) Das Prinzip ist simpel: Deine Spezialisierungen geben dir die Möglichkeit, das, was du tust, besser zu machen. Ein Fleeter bekommt also im Laufe des Levelns diverse Talente, die ihm das Fleeten einfacher machen. Ein "Fleeter" soll besser und effektiver Flotten jagen können als ein Miner, der mit ner kleinen Farmflotte jagen geht. Ein Comber (auch Händler) soll vom Handel mehr Vorteile bekommen als nur Kursschwankungen, die er innerhalb der Pushregel rauskitzeln kann. Und ein Miner soll friedlich mehr Ressourcen erwirtschaften können als ein Fleeter über seine Minen erwirtschaften kann.


    4.1 Fleeter
    Der Fleeter ist, wie allgemein bekannt, darauf spezialisiert, Flotten zu jagen. Mit den neuen Ressourcenbunkern wird Farmen nurnoch im begrenzten Ausmaß rentabel sein (was ich SEHR begrüße), im Gegenzug dazu muss es natürlich für Leute die sich darauf spezialisieren besser möglich sein, Flotten zu jagen. Deshalb bekommt der Fleeter gewisse Talente (siehe 6.1), die es ihm ermöglichen, effizienter auf die Jagt zu gehen.


    4.2 Händler/Comber
    Zwischen Miner und Fleeter muss es natürlich auch ein Zwischending geben. Der Comber ist in der Regel sowohl ein aktiver Händler als auch ein Spieler mit kleiner Flotte, die gelegendlich den ein oder anderen Fang macht. Der Comber ist deshalb auf den Handel spezialisiert und profitiert von jedem Handel zusätzlich und hat gewisse Gimmiks, die es ihm erleichtern, mit anderen Spielern zu handeln (siehe dazu 6.2).


    4.3 Miner
    Miner sind im derzeitigen OGame eher die Eigenbrötler, die mit niemanden in Kontakt treten und sich alle 2 Tage mal einloggen und zusammenziehen und wieder für 48h saven. Das ist sehr schade. Wenn man sich für den Spilstil des Miners entschieden hat, dann gibt es in OGame nur sehr wenige Möglichkeiten, aktiv zu spielen. Denn die Minen produzieren auch wenn man gerade etwas sinnvolleres tut, und Expos sind eine Risikoanlage, die pro Flug im Schnitt 80k erwirtschaftet, von denen rund 70% für den Spilstil unnütz sind (in Form von Spiosonden, LJ und anderen Kampfschiffen). Netto bringen Expos also rund 30k Rohstoffe Gewinn (da sind Verluste und Deutkosten bereits abgezogen) - das ist definitiv zu wenig. Der Miner soll mit verschiedenen Talenten und Gimmiks nun ein vollwertiger Spieltyp werden. Natürlich kann er bei gleicher Aktivität NICHT bei dem Comber und Fleeter mithalten. Das ist deshalb so gewollt, weil die anderen beiden Spieltypen mit deutlich mehr Risiko spielen, und Risiko selbstverständlich (bei Gelingen!) belohnt werden muss.


    Angenommen man hat bei einem ungeskillten Account der nichts kann ein Niveau von 100%, dann ist es von meiner Seite aus so gedacht, dass z.B. ein Miner bei moderater Aktivität 200% dieses Niveaus erreicht, ein Comber 250% und ein Fleeter 300%. Derzeit ist es in etwa so: Miner: 105%, Comber 200%, Fleeter 300%.



    5.0 Das Levelsystem


    Jetzt aber zum System ansich: Es gibt unbegrenzt viele Level, allerdings ist es so wie alles in OGame so gedacht, dass es anfangs sehr schnell geht aufzusteigen, und später immer länger dauert. Realistisch habe ich angepeilt, dass man mit 50 Millionen Punkten in etwa Stufe 25 erreicht haben soll, für Stufe 26 sollte es dann 60 Mio Punkte brauchen, etc. Erfahrung sammelt man wie ich schon erwähnt habe durch das, was man tut. Ich bin mir noch unschlüssig, ob es auch für verbaute Ressourcen Punkte geben soll, aber prinzipiell soll der GROSSTEIL der erhaltenen Erfahrung nur durch Aktivität erreichbar sein. Jeder Spielstil hat sehr spezifische Aktivitäten, die mehr oder weniger "ihm" gehören, und genau dafür sollte er Erfahrung gelangen (dazu mehr in den Unterpunkten). Pro Stufenaufstieg soll es einen Talentpunkt geben, den man dann verteilen kann, wobei das System sehr an WoW angelehnt ist. In der Regel muss man immer ein Talent "ausskillen" (man kann in jedes Talent je nach Prinzip 1 bis 5 Punkte investieren), und kann somit tiefergelegene, mächtigere Talente freischalten. Während man sich von den Talenten jeweils spezifische Boni holt, die dem Spielstil nützen, gibt es zusätzlich noch eine passive Mastery, die aktiviert ist, sobald man sich für einen Baum entschieden hat. Diese Mastery wird mit jedem aufgestiegenen Level mächtiger und gewährleistet so, dass man immer etwas hat, woran man optimieren kann ;).


    5.1 Erfahrungspunkte
    Erfahrungspunkte gibt es wie schon oft genug erwähnt, für das, was man macht. Wie gesagt bin ich mir hier noch nicht sicher, ob es sinnvoll ist, auch für verbaute Punkte Erfahrung zu geben, aber prinzipiell sollen vorwiegend (so ca 80%) nur die Dinge Erfahrung liefern, die auch wirklich Aktivität fordern. Der Fleeter z.B. bekommt Erfahrung, indem er Angriffe fliegt. Sowohl für die geflogene Entfernung als auch für einen gelungen Att (geschrottete Units) gibt es Erfahrung. Zusätzlich könnten z.B. noch in Kriegsschiffe verbaute Ressourcen Erfahrung geben. Der Comber soll Erfahrung bekommen durch friedliche Transportaufträge. Wenn er also einen Handel abschließt, dann gibt es in Abhängigkeit von der geflogenen Strecke und dem gehandelten Volumen Erfahrung. Und der Miner letztendlich soll für geflogene Expos Erfahrung bekommen (wobei er ein Talent bekommt, dass Expos tatsächlich rentabel macht). Auch könnte man dem Miner für seine produzierten Ressourcen Erfahrung geben.


    5.2 Level Aufsteigen
    Klingt so simpel wie es ist. Man sammelt für alles was man tut Erfahrung und steigt dann immer Stufen auf. Diskussionswürdig wäre, ob man die Stufen an die Punkte koppeln, sodass man z.B. erst 15 Mio Punkte haben muss, um Stufe 18 zu erreichen, oder ob man die benötigte Erfahrung einfach so gestalten soll (was ohne Probleme möglich ist), dass man auch mit 15 Mio Punkten schon Stufe 25 erreichen kann. Pro Aufstieg gibts dann einen Talentpunkt zur freien Verteilung im gewählten Baum und die Mastery wird eine Stufe stärker.


    5.3 Umskillen
    Selbstverständlich ist eine Entscheidung nicht auf Lebenszeit mit dem Acc verbunden. Auch hier bin ich mir unschlüssig, wie man es handhaben soll. Folgende Ideen habe ich gerade (Die ersten 1 oder 2 Umskillungen, resp. bis zu einem gewissen Punkteniveau sollte umskillen kostenlos bleiben): Man könnte Umskillen z.B. DM kosten lassen, wobei der Preis im Laufe der Zeit verfallen sollte. Hat man z.B. frisch umgeskillt würde ein neues Umskillen 250k DM kosten, im Laufe der Zeit (so gedacht waren 6 Monate) sinkt der Preis allerdings auf 0 DM, sodass man alle 6 Monate kostenfrei umskillen kann. Diskussionswürdig wäre, ob man alle Level verlieren soll, oder sozusagen auf der Stufe bleibt und dann alle Talente wieder frei zur Auswahl hat. Auch ersters wäre nicht schlimm, da ein hochentwickelter Account die ersten Stufen natürlich innerhalb weniger Stunden/Tage meistert, und ziemlich schnell wieder auf dem alten Niveau wäre.


    6. Masterys und Talente
    Jetzt aber ans eingemachte: Hier meine Vorschläge, wie Talente und Masterys aussehen KÖNNTEN. Mein Hintergedanke war hier jedes mal: Sie sollen die Stärken des jeweiligen Spielstils herausarbeiten und ihn in gewisser Weise effizienter und komfortabler machen. Das alles sind nur Ideen, und ich freue mich natürlich über konstruktive Kritik. Wenn ihr der Meinung seid, irgendetwas sei definitiv zu stark, dann raus damit, aber bitte mit Begründung und vor allem Verbesserungsvorschlag! Ich möchte für den Anfang nur einige, wenige Talente vorschlagen. Im Nachhinein kann man ja immer wieder welche Hinzufügen und die Spieltiefe somit erweitern, aber damit OGame erstmal nicht zu komplex wird, möchte ich nur ein paar Kleinigkeiten vorschlagen.


    6.1 Fleeter
    Kostenrückerstattung - Talent, dass bei einem abgebrochenen Flug 10/20/30/40/50% der Treibstoffkosten zurückerstattet.
    Triebwerksumrüstung - Gerwährt so wie beim KT und beim Bomber gewissen Schiffen ein neues Triebwerk. So kann z.B. der Recycler auf Impulsivtriebwerk umsteigen.
    Rapidfireerhöhung - Gewährt Bombern und Zerren (2 Talente) einen RF-Bonus. Beide Schiffe sind leider sehr unterbewertet und können derzeit nicht mit dem SXer mithalten.
    Beute - Erhöht die Beute, die man bei einem normalen Angriff macht auf 55/60/65/70%.
    Ultimate - Eine Raidkolonie. Die kostet relativ saftig Ressourcen und kann dann wie ein Mond (also keine Phalanx, keine Minen) unter relativ massivem Treibstoffaufwand und sehr langsam flexibel in den Systemen bewegt werden.


    6.2 Comber
    Flugzeitverkürzung - gewährt dem GT einen kostensparenderen, schnelleren Flug, wenn er auf friedlichen Missionen zu anderen Spielern unterwegs ist.
    Handelsprofit - schließt der Händler einen Handel erfolgreich ab, erhält er einen Bonus von 1/2/3/4/5% auf das gehandelte Volumen, dass gehandelt wurde.
    Beute - Erhöht die Beute, die man bei einem normalen Angriff macht auf 55/60/65/70%.
    Forschungsboost - erhöht die Stufe einer Forschung (mehrere Talente) wie z.B. den Waffentechs/Antriebstechs um 1/2/3 Punkte
    Ultimate - Ermöglicht es dem Comber, einem Spieler eine Forschung zu verleihen (dazu gabs glaube ich schonmal eine ausgearbeitete Idee, die ich damit aufgreifen möchte)


    6.3 Miner
    FKW-Improvement - verringert die Deutkosten des FKWs um 30/60/90%
    SolSat-Improvement - erhöht die Temperatur für Solarsatelliten um 10/20/30°C (und erhöht somit die Energie-Produktion)
    GT-Verbesserung - Erhöht die Fluggeschwindigkeit und verringert den Deutverbrauch von Transportern bei eigenen Flügen um 25/50%
    Expo-Improvement - ermöglicht es dem Miner 1/2/3 expos zusätzlich zu fliegen.
    Expo-Improvement2 - erhöht die Rohstofffunde /und nur die) bei Expos um 100/200/300%
    Ultimate - ähnlich wie für den Fleeter gibt es einen zusätzlichen Planeten. Nur, dass diese Kolo nur auf den Positionen 13-15 gebaut werden kann, und hier der Deutsynthesiserer (abgerundet) ausgebaut ist wie der Schnitt der restlichen Deutis auf allen Planeten. Eine zusätzliche Möglichkeit also, Deut zu produzieren.


    Das wars dann erstmal von meiner Seite aus, bin wie gesagt offen für konstruktive Kritik!


    Danke fürs aufmerksame lesen!

  • Also auf alle Fälle viel Mühe.
    Das Grundsystem an sich ist gut da ja in vielen Spielen bewährt. So und jetzt zerreißen wir den Rest :D
    Es ist viel zu langwierig zu lesen. Ich hasse Prosa! Poesie ist aber wieder geil.


    Was die einzelnen Skills angeht:


    Fleeter:

    • Kein Deut bei Rückruf! Das macht physikalisch keinen Sinn. Schon jetzt verbrauchen die Dinger eigentlich zu wenig. Die allgemeine Erklärung dazu ist: Start je 25% Treibstoff und Bremsen je 25% Treibstoff. Einmal für Hinflug(50%) und einmal für Rückflug (50%). Von wo nach wo macht da keinen Unterschied. Die unterschiedlichen Kosten für längere Strecken erklären sich durch die höhere Geschwindigkeit. Gib lieber der ganzen Kampfflotte eine allgemeine Treibstoffersparnis.
    • Der Rest ist nett auch wenn du bedenken solltest das es verschiedene Unterarten der Fleeter gibt. Flottenjäger setzen auf den SXer während Bunkerknacker auf Bomber/Zerren und RIPs setzen.


    Comber:

    • Das mit dem Handelsvolumen wird schwierig zu lösen.
    • Die Erhöhung gewisser Forschungen ist natürlich ein unglaublicher Vorteil (Kostenmäßig). Ist aber eigentlich kein Problem wenn es nur eine ist. Wenn aber z.Bsp drei auf Hyperraumtriebwerk gehen werden die Schiffe doch bedeutend schneller. Waffentechs sind da unproblematischer.
    • Die Treibstoffersparnis bei GTs ist eher unnütz. Die verbrauchen auch jetzt schon fast nichts.


    Miner:

    • hat für mich subjektiv jetzt die meisten Vorteile wenn die Temperaturerhöhung nur für die Sats zählt. (Die Deutproduktion bleibt also konstant, klingt auch so)
    • wie gesagt Treibstoff GT ist unnötig.
    • Was die Expos angeht lohnen sie sich schon stark, so dass es meiner Meinung nach gleich zu viel des guten ist. (300% Ress und 3 Flotten mehr das sind fast 600% mehr Einnahmen wenn man von 3 Grundflotten ausgeht)

    Ob ich am Ende dafür oder dagegen bin kann ich jetzt noch nicht wirklich sagen nur das die Comber vermutlich das leveln ziemlich schwer haben werden.


    Ganz nebenbei bin ich der Meinung das die Galaansicht einen Direktlink ins Nachrichtenmenü benötigt

    Dieser Beitrag wurde bereits 1 Mal editiert, zuletzt von Artemis ()

  • Klasse Ausarbeitung mit einigen verdammt guten Ideen.
    Mir persönlich würde so ein System sehr gefallen.
    Könnte man zum Punkt Fleeter nicht noch ein modulares Schiff mit einbauen? ;) Ich bin ein Befürworter des Flaggschiffs deswegen musste das mit rein ;)


    -Zum Umskillen direkt mal:
    Könnte mir vorstellen, dass das Umskillen auch als letzte Maßnahme vor der DM-Leiche gelten könnte.
    Spieler A, der bis dato Fleeter spielte, verliert seine gesamte Flotte. Diese wieder aufzubauen ist zeitlich und ressourcentechnisch schwierig
    So könnte A beschließen, auf Miner umzuskillen.


    -Problem: Die Planetenverteilung von Fleeter zu Miner ist sehr unterschiedlich. Somit erscheint mir das Umskillen eher ineffizient ( effektiv dennoch )


    Aufgrund der Uhrzeit mangelt es mir leider grad an Konzentrationsfähigkeit, musste 3x lesen um alles mitzubekommen ;)
    dementsprechend behalt ich den Rest meiner Gedanken erstmal für mich an dieser Stelle.


    Nur nochmal erwähnt:
    Find ich gut, dass mal einer versucht, etwas ganz anderes durchzubekommen. Meine Unterstützung hast du!^^
    p.s. man könnte einen eventuellen neuen ( rein hypothetisch ) Noobschutz dann über Erfahrungspunkte regeln... wäre auch nochmal eine Überlegung wert^^.

  • Icch finde das du alles Durchdacht hast, super ausgearbeitet und wohl bester Vorschlag seit langen, allerdings wurden solche vorschläge leider in der vergangenheit abgelehnt, die was in dre richtung waren, hoffe nicht dieser


    :gp:

  • Vielen Dank für diese sehr guten Idee. Ich glaube mit deinem Levelsystem könnte man sehr gut gleich 2 Probleme von Ogame lösen. 1. Kann der Noobschutz an Level bzw. Erfahrungspunkte geknüpft werden ( z.B. das Angriffe auf Spieler die 10 und mehr Level niedriger sind nicht möglich sind ) und 2. Gibt es vielleicht wieder einen Anreiz für Spieler in den älteren Universen.

    Im Krieg zählen nicht die Leichen, sondern wer mit was überlebt hat.

  • Danke für diesen Beitrag :).
    1. Doch, das macht durchaus Sinn :). Im Weltraumm kann man beim Wenden sogar beschleunigen, ohne auch nur einen Tropfen Treibstoff zu verbrauchen. (Gravitationsfelder lassen grüßen). Prinzipiell ist es garkein Problem, das physikalisch zu erklären. Bei OGame ist sowieso alles an den Haaren herbei gezogen, die Treibstoffkosten mal am stärksten. Nehmen wir an, die Planeten/Sonnensystem/Galaxieverteilung währe auch nur ansatzweise glaubwürdig, dann würden bereits GTs mit einem Verbrennungstriebwerk innerhalb des Systems 5-10 fache Lichtgeschwindigkeit fliegen, zwischen den Systemen rund 1000-fache und bei nem Galaflug ca 3-10 Millionenfache Lichtgeschwindigkeit.
    Es gibt nur eine Möglichkeit, Überlichtgeschwindigkeit zu erreichen: Die Raumschiffmasse muss negativiert werden, und negative Masse erreicht man nur über ENTNAHME von massiv viel Energie. Theoretisch muss man einem System um es konstant bei Geschwindigkeit zu halten sogar Energie hinzufügen, weil es sonst immer schneller wird. Es verbraucht also eine Menge Energie, konstant mit so einer hohen Geschwindigkeit zu fliegen. Selbst bei den Hyperraum-Schiffen bedarf es eine große Energiemenge, die konstant aufgebracht werden muss, um das Warpfeld aufrecht zu erhalten (vorrausgesetzt unser Hyperraumantrieb währe ein Warpantrieb) oder um das Energielevel zu halten, um in der 4. Dimension zu bleiben.


    Wie man es auch dreht und wendet, diese 25/25% geschichte ist absolut unhaltbar. Ich habe mich deshalb für dieses Rückrufding entschieden, weil ich eine Overallreduktion auf garkeinen Fall befürworte. Der Treibstoffverbrauch soll bzw darf nicht sinken, denn ich erhöhe die Deutprod des Unis bei Minern relativ massiv.


    2. Klar gibt es Unterarten von Fleetern. Ich war bei den Talenten auch ein bisschen einfallslos, das stimmt. Vor allem deshalb, weil ich nicht gleich mit zu viel ankommen wollte. Wenn ich nen ausgearbeiteten Talentbaum mit 10 Kombinationsmöglichkeiten bringe, dann verschreckt das eher, als das es beeindruckt. Natürlich soll man die Möglichkeit haben, verschiedene Schiffsklassen zu skillen. Und da man die Level ja Punktetechnisch später sehr gut begrenzen kann (später dauert es sehr lange) habe ich balancetechnisch angepeilt, dass man so mit 75 Mio Punkten alle Schiffe ausgeskillt hat - bis dahin kann (bzw muss) man sich entscheiden, ob man RIPs, SXer oder Bomber/Zerren skillt.


    Zitat

    Comber:

    • Das mit dem Handelsvolumen wird schwierig zu lösen.
    • Die Erhöhung gewisser Forschungen ist natürlich ein unglaublicher Vorteil (Kostenmäßig). Ist aber eigentlich kein Problem wenn es nur eine ist. Wenn aber z.Bsp drei auf Hyperraumtriebwerk gehen werden die Schiffe doch bedeutend schneller. Waffentechs sind da unproblematischer.
    • Die Treibstoffersparnis bei GTs ist eher unnütz. Die verbrauchen auch jetzt schon fast nichts.

    1. Ja, das ist es. Eine Option wäre ein (schon ewig oft vorgeschlagenes) Handelsinterface, über das man Handel halbautomatisch abwickeln könnte. Würde die Spielerinteraktion auch stark vereinfachen und verbessern und gleichzeitig einen Handel besser von Pushversuchen etc trennen.
    2. Ja, das ist sie, und ja, das sollte sie auch sein ;). Welche Forschungen sinnvoll sind ist noch auszudiskutieren, Astro auf jeden Fall nicht.
    3. Naja, für nen Galaflug mit 3000 GTs (und ein Trade über 100 Mio Deut braucht streckenweise sogar mehr) gehen schon mal schnell 1 oder 2 millionen Deut drauf. Meine Überlegung war, dass Händler genau dieses Deut eben nicht verbrauchen. Wer aktiv handelt, bei dem läppert sich das ganz schön.


    Zitat

    Miner:

    • hat für mich subjektiv jetzt die meisten Vorteile wenn die Temperaturerhöhung nur für die Sats zählt. (Die Deutproduktion bleibt also konstant, klingt auch so)
    • wie gesagt Treibstoff GT ist unnötig.
    • Was die Expos angeht lohnen sie sich schon stark, so dass es meiner Meinung nach gleich zu viel des guten ist. (300% Ress und 3 Flotten mehr das sind fast 600% mehr Einnahmen wenn man von 3 Grundflotten ausgeht)

    1. Von meiner Seite aus ist das so gewollt.
    2. Siehe oben, nicht jeder Miner hat alles in einem System.
    3. Expos lohnen sich für Miner imho kaum. Ich bin auf ~30k Gewinn pro Expo gekommen. Das ist wirklich absolut nichts, im Schnitt sollte eine Expo 150k Win abwerfen. Wo hab ich mich verrechnet?


    Was ich übrigens noch total vergessen habe:


    Masterys:
    Jeder Spieltyp hat eine Mastery, die mit dem Level steigt:
    Fleeter: x% mehr Flotte ins TF, wenn er maßgeblich an einem Kampf beteiligt war. Angepeilt hatte ich so 1% pro Level. Bei einem Stufe-25-Fleeter würden nach einer Schlacht also 55% der Ressourcen ins TF wandern. (Lösung für Electra und U70 sind erstmal sekundär und können ohne Probleme erarbeitet werden)
    Händler/Comber: Um ehrlich zu sein fällt mir da keines ein. Ggf die Fleeter und Miner Mastery zu jeweils 50%.
    Miner: x% mehr Minenproduktion. Angepeilt auch hier 1% pro Level, sodass ein Stufe 25 Miner dann 25% mehr Ressproduktion hat.

  • Ich melde mich erstmal zur Wort, damit die Aktivität hier im Thread steigt, finde die an Idee erstmal sehr gut.
    Allerdings könnte man nun sicherlich noch an der balance arbeiten, für die verschiedenen Skills.Jedoch überlasse ich das den deutlich erfahrenern Spielern.
    Ich glaube die Motiviation, nach einer kompletten Fleetschrottung, wäre deutlich höher als bisher.


    Also von mir ein klares PRO! falls mir noch etwas einfällt in sachen talentbaum etc, werde ich das hier editieren.

  • ich denke du kannst ein spiel wie ogame nicht vergleichen mit spielen wie z.b. wow (warum wird der müll eigentlich immer genannt es gibt viele bessere)
    das prinziep von wow beruht auf eine gigantische marketingstrategie und die spieler immer bei der stange zu halten, neue instanzen mit neuen überitems die es da gibt die man für pvp unbedingt haben muss.
    ogame beruht da eher auf null marketing und setzt auf einfaches aber geniales spielprinzip.
    einfache browserspiele mit mmporgs zu vergleichen ist wie ein vergelich von pac man mit mit modernen ego shootern.


    erfahrung sammelt man in ogame selber mit der zeit, dementsprechend kann man seinen acc anpassen.
    ein nobb z.b. setzt auf bunkerbau und nicht saven , 6 monate später spielt er fast deffrei kann recht gut saven, irgendwann kann er dann z.b. die u 20 methode im schlaf.
    weshalb dies durch ein levelsystem erstetzen bzw. statistisch darstellen ??
    viele punkte die du ansprichst gehen am praktischen vorbei oder aber verschlimmbessern die situation


    beispiel fleeter erhöhung von rapidfire, aufrüstung des triebwerkes etc.
    dies gibt den besseren spielern nur noch mehr vorteile gegenüber eines noobs.
    wer einen besseren account hat kann diese talente schneller erreichen. seine schiffe sind schneller seine flotte kampfkräftiger.
    beim jetzigen system ist da irgendwann schluss verbrennungstreibwerk 20 bringt nicht so einen lohnesnwerten sprung wie z.b VB von 5 auf 6
    dies bedeutet der noob kann eher aufschliessen.
    beim rapidfiretalent muss er erstmal aufholen.
    einerseits begrüsst du das, das farmenweniger lukrativ ist, andererseits willst du die beute erhöhen. meiner meinung nach ein widerspruch
    im laufe eines jeden unis lohnt es nicht mehr noch mehr fleet zu bauen da die schlecht savenden fleeter irgendwann weniger werden, früher oder später wird also der fleeter auch eher comber oder gibt vor langeweile seinen acc ab.
    hier kann der noob also auch irgendwann aufschliessen, bzw. vielleicht auch denn acc übernehmen.



    beipspiel miner
    du sprichst an das er nicht so aktiv spielt wie ein miner dies sollte man ausgleichen.
    vielleicht stekct da aber auch ein sinn dahinter.
    ich kenne viele die spielen in einem uni fleeter sehr aktiv in einem anderen uni aber nebenbei noch einen miner.
    oder aber haben rl nicht so viel zeit oder wollen nicht soviel zeit investieren.
    wieso sollte man da was ändern ?? auch für weniger aktive sollte es eine möglichkeit geben erfolgreich zu spielen da ist miner die perfekte möglichkeit



    der comber
    den habe ich in der vergangenheit recht häfig gespielt. kann daher nicht nachvollziehen weshalb du da von ausgehst das er recht häufig handelt.
    comber ist nach meiner meinung jemand der rl nicht so viel zeit hat und eher so wie ich in meiner schlimmsten phase gespielt hat.
    vor der arbeit farmen mittagspause farmen abends farmen. fürs WE eine relativ kleine aber doch recht schlagkräftige fleet.
    gehandelt habe ich sehr wenig bis gar nix. mag aber auch daran liegen das lange zeit die HG`s nicht gehandelt haben.



    nach meiner meinung muss bei jedem onlinepspiel egal ob mmporg oder browsergame irgend wann alles geschafft sein und man muss sich seinen content selber suchen.
    ob mmporg im pvp bereich oder als crafter und handeln.
    oder halt ogame das man als fleeter immer versucht den nachbarn zu überaschen auszutricksen zu schrotten, als miner entprechend seiner zeit minenklickt irgendwann wenn mehr zeit da ist auf feeter umsteigt oder nicht, ein händler handelt.
    die kommunikation zwischen den spielern macht dabei einen grossen reiz aus. egal ob händler der einen handelspartner sucht, oder ein fleeter der aks vorbereitet oder sonstige aktionen monrippen in wellen zussamen mit ally oder buddy.
    diese freiräume die man in seinem handeln hat sind es die ein spiel ausmachen, schränkt man diese ein erreicht man nach meiner meinung nur spieler die vorgeschriebene wege gehen wollen gehen können es entsteht langeweile.


    ich sage noch einmal ogame ist kein mmporg und kann man auf keinen fall mit spielen wie wow vergleichen, wollte man mir content vorschreiben denw eg den man gehen muss vorschreiben. währe der weg auf den "acc löschen" button sehr schnell getan und das ohne auch nur eine sekunde zu überlegen

    Ich rate von tastaturen "made in china" ab.
    oftmals verschlucken sie buchstaben oder aber vertauschen sie, es sind auch nicht immer dieselben buchstaben die es betrifft.
    für aussenstehnde könnte der eindruck enstehen man hätte eine rechtschreibschwäche

  • Wenn das physikalische nicht interessiert bei grüner Linie weiter lesen.

    Zitat

    1. Doch, das macht durchaus Sinn :). Im Weltraumm kann man beim Wenden sogar beschleunigen, ohne auch nur einen Tropfen Treibstoff zu verbrauchen. (Gravitationsfelder lassen grüßen). Prinzipiell ist es garkein Problem, das physikalisch zu erklären.[...]


    Da gibt es einiges was du nicht bedacht hast. Die Zeit in OGame geht vermutlich etwas schneller. Ein Solarkraftwerk braucht zu Beginn nur 2min zum bauen. Man würde hier dafür Jahre brauchen. Und schon hatte selbst der Kreuzer 30Jahre bis zum nächsten System.
    Ich nehme an mit dem Beschleunigen meinst du die Swing-By Manöver. Da selbst mit einem Flug durch den Planetenkern maximal eine Bahnänderung von 90° zu erreichen. Danach fliegt man irgend wo hin und kann beim nächsten Gravitationszentrum ein weiteres mal die Richtung und somit die Geschwindigkeit ändern. (Im Sonnensystem ist es nur an den Planeten möglich da sich dadurch die Geschwindigkeit relativ zur Sonne ändert. Zwischen Sternensystemen könnte man das auch an Sternen durchführen).
    Was ich nicht verstehe warum ein System schneller werden soll wenn man nichts daran macht. Du meinst vermutlich langsamer und das ist im All falsch weil es keine Reibung gibt. Zwar wird eine Sonde mit zunehmender Entfernung vom Gravitationszentrum langsamer aber das ändert sich wieder wenn sie sich dem Zentrum wieder nähert. -> Keplersche Gesetze. Strahlen in gleichen Zeiten gleiche Flächen.


    Dann der Spass mit der negativen Masse. Es handelt sich dabei um die Relativistische Masse. Diese wird negativ wenn das Opjekt schneller als Licht wird. Dazu muss ich zum Glück nur unendlich viel Energie zuführen. (Nebenbei wird dabei die Kinetische Energie des Objektes auch negativ wobei wir aktuell nicht wissen was das physikalisch heißt.) Die Masse des Objektes ist weiter positiv. Und eine negative Energie zu erzeugen ist schwierig. Das zur Realität.
    _________________________________________________
    Deut ist schon lange nicht mehr wertvoll. Das meiste geht an den DM Händler verloren. Da reichen sogar die auf der Expo gefundenen. Wenn es also wirklich wertvoller werden soll müsste man die Treibstoffkosten erhöhen. Wenn dann die der Transporter weil der Rest säuft schon wie die Löcher.
    Die Flugkosten der Transen sind über Galas gesehen schon recht hoch. Wenn du auf 100% fliegst. Sonst werden sie ganz schnell deutlich kleiner. Und jeder Händler lässt es sich bezahlen wenn er so schnell liefern muss. War schon immer so und wird wohl auch so bleiben.


    Was die Expos angeht hast du dich nicht verrechnet was ein einzelne Expos angeht. Aber wenn du ermöglichst gleichzeitig mehr Expos zu fliegen ergibt es auch mehr win. Was die reinen Ressfunde angeht stimmt es auch aber selbst ein Miner ist in der Lage die gefundenen Schiffe in ein TF umzuwandeln. Wozu gibt es bitte Bunker.


    Die Flugkosten der Miner und Händler sind im Vergleich zu ihrer Deutproduktion soetwas von lächerlich. Das ist meiner Meinung nach nichts wo man etwas drehen müsste. Oder es hätte nur einen minimalen Einfluss. Natürlich gibt es auch die Tage wo eine GT Flotte auf dem trockenen sitzt. Aber das ist die Welt. Auch ein Öltanker ist irgendwann leer wenn er nicht nachtankt.

  • ich denke du kannst ein spiel wie ogame nicht vergleichen mit spielen wie z.b. wow (warum wird der müll eigentlich immer genannt es gibt viele bessere)
    das prinziep von wow beruht auf eine gigantische marketingstrategie und die spieler immer bei der stange zu halten, neue instanzen mit neuen überitems die es da gibt die man für pvp unbedingt haben muss.
    ogame beruht da eher auf null marketing und setzt auf einfaches aber geniales spielprinzip.
    einfache browserspiele mit mmporgs zu vergleichen ist wie ein vergelich von pac man mit mit modernen ego shootern.

    Ich vergleiche auch nicht OGame mit WoW sondern ich hebe hervor, wie gut gelungen das Charakterlevelsystem mit seinen Talenten bei WoW ist. Wenn du der überzeugung bist, dass 15 Millionen regelmäßige, zahlende Spieler kein Garant für Qualität sind, dann ist das für mich absolut unverständlich. Natürlich zählt auch die Spieltiefe, und die war damals, als WoW etwas neuartiges war auch tiefer, und ich spiele WoW derzeit auch nicht mehr, weil es mir auf die Dauer langweilig und eintönig geworden ist, aber dennoch halte ich es für ziemlich abwegig, wenn man sich von dem finanziell mit abstand erfolgreichstem Spiel aller Zeiten nichts abgucken darf, weil es laut deiner unbedeutenden Meinung "bessere" spiele gibt. Wären die Spiele besser, dann wären sie beliebter, bekannter und finanziell erfolgreicher. Sind sie aber nicht, ergo findest DU, subjektiv, andere Spiele besser. Das macht sie aber deswegen noch lange nicht besser. Klar soweit?


    Zitat

    erfahrung sammelt man in ogame selber mit der zeit, dementsprechend kann man seinen acc anpassen.
    ein nobb z.b. setzt auf bunkerbau und nicht saven , 6 monate später spielt er fast deffrei kann recht gut saven, irgendwann kann er dann z.b. die u 20 methode im schlaf.
    weshalb dies durch ein levelsystem erstetzen bzw. statistisch darstellen ??
    viele punkte die du ansprichst gehen am praktischen vorbei oder aber verschlimmbessern die situation

    Ich bin mir nicht sicher, ob du mit Absicht an mir vorbei redest, oder ob du das einfach nur so grundlegend anders siehst, dass du nicht verstehst, worauf ich hinaus will.
    Natürlich sammel ich, als SPIELER, Erfahrung während ich spiele. Aber ich habe keine Möglichkeit, diese Erfahrung tatsächlich an meinen Account weiterzugeben. Ich kann meinen Spielstil als Spieler meinem Erfahrungsniveau anpassen, aber mein Account lernt nicht dazu. Und genau das wäre es, was einen sehr starken, zusätzlichen Anreiz bringt.
    Wenn ein Fleeter eben nicht nur ein Miner mit Kampfflotte ist, sondern der Account gegenüber dem eines Miners tatsächlich auch auf Flotte spezialisiert ist, und damit effektiver umgehen kann. Deutlicher kann ichs nicht erklären, wenn du damit nicht konform gehst, dann sag bitte einfach, dass DU das anders siehst.


    Es ist richtig, dass es erfahreneren Spielern Vorteile gegenüber Anfängern geben kann. Aber dafür gibts ja den Noobschutz. Das System soll Anfangs relativ schnell aufsteigen, Ein Richtwert wäre z.B., dass man mit 15 Mio Punkten stufe 17 oder 18 hat, mit 50 Mio Punkten stufe 25. Das wären dann 7 Talentpunkte, die bestimmt keinen massiven, unaufholbaren Vorsprung darstellen. Wenn du 50 Mio Punkte Accounts mit 5k Punkte Accounts vergleichst und darauf basierend dann der Meinung bist, dass ein Noob wegen genau diesem System nicht mehr aufholen kann ... u know?
    Und bezüglich der Farmbeute: Nein, dass ist kein Widerspruch. Es soll z.B. nach einem Flottenkill vereinfachen, den Mond leer zu räumen. Und ja, es macht einen Unterschied, ob ich 3 oder 6 Wellen schicken muss. Und nein, es ist nicht das selbe. Und nochmals nein, eine Beuteerhöhung wäre somit euch gleichzeitig ein gewisser Konter gegen den Ressourcenbunker, der ja doch (ungerechtfertigter Weise) sehr negativ aufgenommen wurde.
    Dein letzter Satz bleibt unkommentiert, da er mit dem Thema rein garnichts zu tun hat, und weder pro noch contra ist.


    Zitat

    beipspiel miner
    du sprichst an das er nicht so aktiv spielt wie ein miner dies sollte man ausgleichen.
    vielleicht stekct da aber auch ein sinn dahinter.
    ich kenne viele die spielen in einem uni fleeter sehr aktiv in einem anderen uni aber nebenbei noch einen miner.
    oder aber haben rl nicht so viel zeit oder wollen nicht soviel zeit investieren.
    wieso sollte man da was ändern ?? auch für weniger aktive sollte es eine möglichkeit geben erfolgreich zu spielen da ist miner die perfekte möglichkeit

    Deine Argumentation basiert darauf, dass jeder Miner nur ein Zweitaccount eines Fleeters ist, der woanders aktiv ist und deshalb für den Acc keine Zeit hat. Das ist falsch, weshalb ich darauf nicht weiter eingehen muss. Auch glaube ich, dass du nicht ganz verstanden hast, was ich am Spielstil Miner verändern will. Les dir nochmal genau durch, worums mir geht. Du schießt mit deinen letzten beiden Argumenten wirklich total am Ziel vorbei.


    Zitat

    der comber
    den habe ich in der vergangenheit recht häfig gespielt. kann daher nicht nachvollziehen weshalb du da von ausgehst das er recht häufig handelt.
    comber ist nach meiner meinung jemand der rl nicht so viel zeit hat und eher so wie ich in meiner schlimmsten phase gespielt hat.
    vor der arbeit farmen mittagspause farmen abends farmen. fürs WE eine relativ kleine aber doch recht schlagkräftige fleet.
    gehandelt habe ich sehr wenig bis gar nix. mag aber auch daran liegen das lange zeit die HG`s nicht gehandelt haben.

    Vielleicht habe ich da tatsächlich fälschlicherweise von mir auf andere geschlossen. Als ich noch Comber gespielt habe, hatte ich fast jeden Tag meine gesamte Tagesproduktion Deut nochmal zusätzlich durch Farmraids drinnen, hatte ergo deutlich mehr als zu viel Deut zum weiterverkaufen am Start. Vor der Arbeit farmen, mittagspause Farmen, Abendsfarmen bedeutet also "rl nicht so viel Zeit" - alles klar. Für mich soll der Comber letztendlich ein Spieltyp sein, der ne kleine Farmfleet hat, aber sich vor allem auf den Handel spezialisiert hat. Er soll eben flexibel sein. Nur weil man die Spezialisierung Comber gewählt hat, bedeutet das ja noch lange nicht, dass man farmen MUSS. Man kann ja auch aktiv handeln und die Vorteile daraus dann mitnehmen. Wenn du eine bessere Bezeichnung für das Mittelding von Miner/Fleeter hast, oder der Überzeugung bist, man sollte den Comber anders gestalten (wie z.B. Schwerpunkt auf kleine Farmatts, beim Fleeter schwerpunkt auf Flottenkills), dann immer nur her damit, bin für alles offen.


    Zitat

    Deut ist schon lange nicht mehr wertvoll. Das meiste geht an den DM Händler verloren. Da reichen sogar die auf der Expo gefundenen. Wenn es also wirklich wertvoller werden soll müsste man die Treibstoffkosten erhöhen. Wenn dann die der Transporter weil der Rest säuft schon wie die Löcher.
    Die Flugkosten der Transen sind über Galas gesehen schon recht hoch. Wenn du auf 100% fliegst. Sonst werden sie ganz schnell deutlich kleiner. Und jeder Händler lässt es sich bezahlen wenn er so schnell liefern muss. War schon immer so und wird wohl auch so bleiben.

    Das ist in einem aktiven Universum schlichtweg falsch. Sowohl in Electra als auch in U70 bräuchte ich keine 24 Stunden, um 500 Mio Deut zu verticken. Ich habe in jedem Uni jede Woche 5 Anfragen, ob ich nicht fester Deuti werden will, ich könnte problemlos das 10fache meiner Tagesproduktion verticken.


    Zitat

    Die Flugkosten der Miner und Händler sind im Vergleich zu ihrer Deutproduktion soetwas von lächerlich. Das ist meiner Meinung nach nichts wo man etwas drehen müsste. Oder es hätte nur einen minimalen Einfluss. Natürlich gibt es auch die Tage wo eine GT Flotte auf dem trockenen sitzt. Aber das ist die Welt. Auch ein Öltanker ist irgendwann leer wenn er nicht nachtankt.

    Wie gesagt, meine Planeten sind gut verteilt, und wenn ich irgendwo ne Met 37 klicken will, dann kostet mich das schlappe 3 Millionen Deut. In einem 1fach-Speed-Uni wäre das fast ne Tagesproduktion.

  • neue ideen schön und gut, aber doch bitte kein komplett neues spiel.
    ansonsten kommt als nächstes noch housing auf den eigenen planeten, der nächste vorschlag währe dann neuer spielertyp "möbelbauer" (ja ich weiss ich zieh es nun nen bisserl ins lächerliche)
    wenn ich leveln will, wenn ich instanzen machen will wenn ich quests machen will
    brauch ich nur meine SWG oder guildwars accs zu reaktivieren. aber ich spiele ogame und das hat sein grund

    Ich rate von tastaturen "made in china" ab.
    oftmals verschlucken sie buchstaben oder aber vertauschen sie, es sind auch nicht immer dieselben buchstaben die es betrifft.
    für aussenstehnde könnte der eindruck enstehen man hätte eine rechtschreibschwäche

    Dieser Beitrag wurde bereits 1 Mal editiert, zuletzt von elace ()

  • Wie oft am Tag baust du bitte eine Met 39 das du nicht genug Deut produzierst? Wenn ich nur eine Woche darauf sparen müsste hätte ich immernoch die Produktion von 6 Tagen übrig.


    Ich habe als Comber gelegentlich gehandelt aber jetzt nicht ununterbrochen. Was du auch bedenken solltest ist das jedes Uni alt wird. Klar in den jungen ist es schnellebiger aber wenn sie etwas älter werden ist Kris der teuerste Rohstoff. Vor einführung des Händlers gab es auch Kurse von 2:0,8:1 oder noch schlimmer. Du musst halt auch daran denken das sich gewisse Dinge ändern (ele jetzt nicht so schnell weil sonderuni) Und wenn ich meinen Acc Skille auf hohe Deutproduktion und nach einem Halben Jahr feststelle das der Absatz stark sinkt ist halt Mist.


    Und versuch mal ein wenig freundlicher zu bleiben. Du musst elace nicht anscheißen weil er eine andere Meinung hat. Und nicht weil etwas viel Geld abwirft und viele Mitglieder hat heißt es auch das es gut ist. Siehe Kirche, Rüstungsindustrie, Wahlfang ...
    Also come down oder Schwimm durch den nächsten Fluss wenn es dir hilft aber bleibe Freundlich oder wenigstens neutral.

  • Zitat

    finanziell erfolgreich bedeutet noch lange nicht gleich qualität, bildzeitung ist auch nicht die beste zeitung umd zum erscheien von wow war jedes mir bekannte spiele tausenmal besser ausnamhe die marketingstrategie. ebenso kenne ich viele die wow nach 3 moanten den rücken schon gekehrt haben, bei mir ging das schon wesentlich schneller :D aber wir spielen hier ogame nicht wow

    Finanziell erfolgreich bedeutet aber "kommt gut an und ist beliebt". Und bitte, keine Vergleiche von WoW zu BILD zeitung, Klatschpresse für Minderbemittelte mit einem erfolgreichen Online-Spiel-Konzept zu vergleichen finde ich doch etwas äpfel-birnig ;). Jedes dir bekannte Spiel war besser? WoW war praktisch einzigartig, es gab davor bis auf Everquest, GuildWars und StarWars doch praktisch garkeine MMORPGs? Und offensichtlich standest du mit deiner Meinung ziemlich alleine dar, denn WoW hat alle diese Spiele schon fast am Release-Tag überholt. Aber genug davon, darum geht es nicht, es ging mir nur darum, diesen einen Aspekt von WoW herauszugreifen.

    Zitat

    natürlich gibst du die erfahrung die man sammelt an seinen acc weiter, man savt besser man baut seinen acc besser auf man fleetet besser, dies drückt sich dann ganz klar in der punkteentwicklung aus. der spieler muss lernen nicht der account. pvp oder pve in einen mmporg wo man eine figur spielt sie ausrüsten muss usw. ist was ganz anderes.
    das leveln in mmporgs kann man vergleichen mit dem noobschutz es dient dazu das man seine figur bzw. den beruf den man ausübt kennenlernt spielen lernt etc. für nichts anderes ist das leveln da.
    in ogame ist dafür die zeit des noobschutzes da

    Der Spieler muss lernen, nicht der Account. Da gehen unsere Meinungen schlichtweg auseinander :). Ich bin der Überzeugung, dass auch mein Account mitlernen muss. Ich persönlich finde Spiele, wo alles zu 100% Spielerskill ist, und wo ich meinen Account/Avatar/meine Spielfigur in keinster Weise verbessern kann deprimierend und langweilig. Ich will z.B., dass wenn ich Minen baue und dafür auf Flotte und alles andere verzichte, dass meine Minen dann auch besser sind als die von Flottenspielern. Derzeit bin ich, wenn ich ohne Flotte spiele schlichtweg kastriert, ich habe deutlich weniger Ress-Income, das geht sogar so weit, dass ein Flottenspieler die besseren Minen bauen kann. Du siehst das anders, gut.


    Zitat

    wo ist der unterschied ob ich 3 oder 6 wellen schicken muss ?? je nach menge der res die da liegen kann es sein das es sich nach 3 wellen nicht mehr lohnt dahinzufliegen und rechnet man mit zi 2 stelligen millionen beträgen wird eh die transporterkapazität knapp

    3 Wellen sind 3 Wellen. Es ist schlichtweg weniger organisatorischer Aufwand. Gerade bei Angriffen mit etwas mehr Def würde es des öfteren einen riesenunterschied machen, ob ich 50% der Ress erbeuten kann oder 75%. Ergo würden gerade Angriffe auf mittelgroße Bunker rentabler werden. Speziell im Hinblick auf den kürzlich vorgestellten Ressourcenbunker. Mit dem wird das Farmen für fast alle Spieltypen praktisch ineffizient, so könnten wenigstens Spieler, die sich darauf spezialisieren, noch lukrativ farmen.


    Zitat

    dies war nur ein beispiel, aber in der regel ist es so das ein miner miner psilet weil er entweder nicht die zeit hat oder sich nicht die zeit nehmen will.
    hat er mehr zeit kann er immer noch combo spielen. weshalb soll man jemanden der nicht die zeit aufbringen will/kann mehr oder weniger zwingen mehr zeit zu investieren??
    weil du es willst weil du der meinung bist es macht sinn ??

    Du denkst, dass sich das mit meiner Vorstellung des Miners beißen würde. Das ist falsch. Ich will nur, dass Miner auch die Option bekommen, etwas zu tun. Nicht jeder spielt aus Zeitmangel Miner. Nur weil du ein paar Freunde hast, bei denen das der Fall ist, muss das noch lange nicht für das gesamte Universum gelten. Und selbst wenn heute viele mit mehr Zeit Comber spielen, muss das noch lange nicht bedeuten, dass niemand auf einen friedlicheren Spielstil wechseln würde, wenn dieser nur lukrativ genug wäre. Ich spiele z.B. unglaublich gerne mit anderen Leuten ZUSAMMEN, nicht immer nur gegen sie.


    Zitat

    also wenn ich mir die nachbarn so anschaue liegt da doch recht wenig deut rum, logisch gibt es auch wenig deut zu erbeuten.
    da meine erfahrungen von früher wenn ich deut suchte eher in die richtung gingen "sorry habe meine festen handelspartner"" sorry habe nix" " im forum anfragen erfloglos waren" und das alles bei sogenannten hg's sind meine deutminen halt relativhoch. so das ich immer genug zum fliegen und forschen habe
    vielleicht sehen wir aber auch den comber unterschiedlich. bei dir geht er mehr richtung miner/händler bei mir geht er mehr richtung in der woche minern am WE fleeten.
    ist halt eine mischung mit schwerpunkten die jeder etwas anders setzt

    Ich habe dennoch relativ viel Deutwin gemacht. Und damit würdest du ja auch nur mein Argument bekräftigen, dass Deut nicht wertlos ist, danke ;-).


    Zitat

    Wie oft am Tag baust du bitte eine Met 39 das du nicht genug Deut produzierst? Wenn ich nur eine Woche darauf sparen müsste hätte ich immernoch die Produktion von 6 Tagen übrig.


    Ich habe als Comber gelegentlich gehandelt aber jetzt nicht ununterbrochen. Was du auch bedenken solltest ist das jedes Uni alt wird. Klar in den jungen ist es schnellebiger aber wenn sie etwas älter werden ist Kris der teuerste Rohstoff. Vor einführung des Händlers gab es auch Kurse von 2:0,8:1 oder noch schlimmer. Du musst halt auch daran denken das sich gewisse Dinge ändern (ele jetzt nicht so schnell weil sonderuni) Und wenn ich meinen Acc Skille auf hohe Deutproduktion und nach einem Halben Jahr feststelle das der Absatz stark sinkt ist halt Mist.


    Und versuch mal ein wenig freundlicher zu bleiben. Du musst elace nicht anscheißen weil er eine andere Meinung hat. Und nicht weil etwas viel Geld abwirft und viele Mitglieder hat heißt es auch das es gut ist. Siehe Kirche, Rüstungsindustrie, Wahlfang ...
    Also come down oder Schwimm durch den nächsten Fluss wenn es dir hilft aber bleibe Freundlich oder wenigstens neutral.

    So regelmäßig baue ich sie nicht. Dennoch sind es Beträge, die ich spüre :). Ich hab lieber 2 Mio Deut mehr als weniger ;).
    Und ich hatte natürlich stets im Hinterkopf, dass die Unifusion uns wieder volle Universen mit aktiven Fleetern bringen wird.
    Wenn man zu viel Deut hat, und das NIEMAND mehr nimmt (was ich echt für extrem unwahrscheinlich halte), dann kann mans immernoch in den Händler stecken ;).


    Kirche, Rüstungsindustrie und Walfang (du meintest die Fische, nicht die Politiker, oder ^^?) mit WoW zu vergleichen finde ich jetzt doch etwas unangebracht.
    Habs mir freundlichkeitstechnisch mal zu Herzen genommen :]

    Dieser Beitrag wurde bereits 1 Mal editiert, zuletzt von UNotWin ()

  • okay so wie ich es verstehe findest du ogame also deprimierend und langweilig.
    machst also einen vorschlag wie man das psiel verbessern kann damit du es besser findest.
    blöde frage weshalb spielst du ein spiel was öde deprimierend und langweilig ist ??
    es gibt genug spieler die dieses spiel seit jahren spielen und es genau so mögen, also bitte kein komplett neues spiel daraus machen.
    ogame bietet so viel spieltiefe wie kaum ein anderes browserspiel
    grade weil es nicht so was wie ein levelsystem gibt weil man im grunde frei in seinem handeln ist ohne das irgendein content vorgeschrieben ist.
    wieviele leute kenn ich die ausgelevelt haben, vor langeweile umgelvelt haben, alles durchgemacht haben aber ausser leveln nix konnten dann vor langeweile aufgehört habenweil sie ausser leveln nicht wustten was man machen konnte, kann ich drauf verzichtenwenn du wow spielen willst dann spiel es doch.
    nachtrag finaziell erfolgreich bedeutet es kommt bei der masse an, sagt aber immer noch nichts über eine qualität aus.
    das einzige was wow geändert hat ist die masse von spielern zu mmporg zu bringen 2 seitige werbekampagnen gleichzeitig testberichte in gamer zeitungen usw.
    viele dachten zum zeitpunkt wow währe das einzige onlinespiel bis dahin und mit der meinung bist du auch nicht weit entfernt wenn du nur 3 aufzählen kannst

    Ich rate von tastaturen "made in china" ab.
    oftmals verschlucken sie buchstaben oder aber vertauschen sie, es sind auch nicht immer dieselben buchstaben die es betrifft.
    für aussenstehnde könnte der eindruck enstehen man hätte eine rechtschreibschwäche

    Dieser Beitrag wurde bereits 2 Mal editiert, zuletzt von elace ()

  • In gewisser Weise finde ich OGame relativ deprimierend und eintönig. Deswegen finde ich aber noch nicht gleich das ganze Spiel schlecht. Meiner Meinung nach würde OGame mit so einem System an Tiefe gewinnen. Du siehst das offensichtlich so grundlegend anders, dass du dich in keinster Weise auf meine Gedankengänge einlässt, bist aber gleichzeitig nicht in der Lage zu erklären, warum eine Veränderung in der Art alles schlimmer machen würde. Mit "dann spiel doch was anderes" hast du dich gerade so dermaßen disqualifiziert, und bevor ich jetzt wieder rausraste und gebannt werde möchte ich dich bitten, es einfach dabei zu belassen.

  • das problem scheint zu sein das du in deine idee so versessen bist das du die argumente die man dir liefert anscheinen nicht verstehen willst/kannst.
    dies zeigst du aber auch schon in deinem eingangspost ganz klar

    Zitat

    Nach einer kleinen Diskussion mit Snoopy habe ich mich jetzt allerdings doch entschieden, meine Idee auszuarbeiten und hier vorzutragen.

    deine idee ist es was zählt andere meinungen zählen nicht


    ich habe dir ganz klar dargelegt weshalb ich ein levelsystem in ogame nicht nur vollkommen sinnlos halte , sondern dem spiel auch seine tiefe nimmt.
    freiheiten die man in einem spiel hat und diese ausnutzt , geben einem spiel die spieltiefe. jede art von vorgeschriebenen content ein vorgeschreibeneer weg den man gehen muss nimmt spieltiefe


    wenn du meinst ich disqualifiziere mich, weil ich sage spiel was anders . beweist dies ebenfalls.
    ein spiel soll spass machen, hat man keinen spass daran lässt man es einfach sein.
    möchte man ein levelsystem sucht man sich ein spiel mit levelsystem, möchte man kein levelsystem sucht man sich eines ohne levelsystem.
    ist eigentlich eine ganz einfache logik und hat nichts disqualifierendes an sich
    wie gesagt du bist es der in seine idee so vernarrt ist keine argumente dagegen zulassen will,
    damit ist im grunde eine diskussion hier vollkommen sinnfrei

    Ich rate von tastaturen "made in china" ab.
    oftmals verschlucken sie buchstaben oder aber vertauschen sie, es sind auch nicht immer dieselben buchstaben die es betrifft.
    für aussenstehnde könnte der eindruck enstehen man hätte eine rechtschreibschwäche

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  • *resignier* klar verstehe ich deine Argumente. Dass ich prinzipiell der Überzeugung bin, meine Idee sei gut (mich also vorerst mal auf die Seite stelle) ist ja wohl irgendwie klar.
    Nur ist es halt faktisch falsch, dass ein Levelsystem die Freiheit nimmt, die Spieltiefe reduziert oder in irgendeiner Weise vorgeschriebener Content ist. Ich weiß noch nichtmal, wie du darauf kommst. Wie soll ich auf etwas sinnvoll antworten, dass so dermaßen an den Haaren herbei gezogen ist? Auch ist die Schlussfolgerung, dass vorgeschriebener Weg, den man absolviert Spieltiefe nimmt einfach nicht richtig. Aber das wirst du auch nicht akzeptieren, das weiß ich jetzt schon.
    Und ich habe wirklich keinen Nerv, mich hier mit solchen Verständnis-Basics breit zu schlagen. Es ist jetzt wirklich keine Neuheit, dass du aus allem vorzeitige (meißtens falsche) Logikschlüsse ziehst und darauf so lange beharrst, bis niemand mehr Bock hat mit dir zu diskutieren. Das ist der einzige Grund, warum ich keine Lust habe mit dir zu diskutieren.


    Ich war mir bis jetzt nicht bewusst, dass es für OGame ernsthafte Konkurrenz gibt. OGame ist prinzipiell ein gutes Spiel, vor allem der Anfang fesselt schnell. Aber später wirds langweilig. Wer dagegen Argumentieren will ... sorry, aber warum braucht man die Unifusion? Ich bin es so leid, jeden einzelnen Gedankengang zu erklären. Ich habe bei dir ständig das Gefühl (nicht nur hier, sondern generell), dass du überhaupt nicht verstehst, warum es geht. Und in einer Diskussion gegen jemanden anzureden, der überhaupt nicht signalisiert, dass er überhaupt verstanden hat, worums dem Gegenüber geht ... nein danke.


    Du würdest bei mir deutlich weiter kommen, wenn du mir erklärst, wo meine Gedankengänge falsch sind.
    Wenn ich also z.B. schreibe, dass man eine Langzeitmotivation braucht, dann bedeutet das folgendes:
    Ich sehe, dass alte Universen leer sind, teilweise nurnoch 100 aktive Spieler haben. Dass einige Universen bereits nach wenigen Jahren so leer sind. Ich überlege mir, warum das so ein könnte. Dafür gibt es genau einen einzigen Grund: Es hören mehr Leute auf, als neu anfangen. Und jetzt überlege ich mir, warum das so ist:
    a) Offensichtlich gibt es keinen Anreiz, in einem alten Uni anzufangen
    b) Offensichtlich kann man, selbst wenn man in einem alten Uni anfängt, nicht aufholen, um aufzuschließen
    c) Offensichtlich hören die Leute deswegen auf, weil es mit der Zeit langweilig wird.


    Und genau an Punkt c) will ich ansetzen. Das Spiel wird langweilig, dafür kann es mehrere Gründe haben:
    a) Man hat später nichts mehr zu tun
    b) Am Anfang war alles neu, jetzt ist alles bekannt und wird eintönig
    c) Man wird so stark zurückgeworfen, dass es sich nicht mehr lohnt weiterzumachen, weil man den Anschluss verloren hat
    d) Man hat keine Zeit mehr für das Spiel


    Und dann überlege ich mir, wie man die Punkte a) bis c) in irgendeiner Weise abschwächen kann. Und bei solchen Überlegungen kommt dann z.B. ein Levelsystem heraus. Natürlich gäbe es auch andere Möglichkeiten, und natürlich kann dieses System auch nur begrenzt Einhalt bieten, aber dennoch möchte ich dich bitten, mir zu erklären, warum genau Accountlevel nicht dazu beitragen, die Punkte a) bis c) zu reduzieren.
    Von dir kommt nur "reduziert die Spieltiefe", ohne Argument, ohne Verifikation, einfach so hingeklatscht, und das soll ich dann schlucken und dich ernst nehmen? Ich bitte dich! Wenn du mich davon überzeugen willst, dass meine Idee Schwachsinn ist, dann musst du mir erklären, wo ich in meinen Gedanken falsche Schlüsse gezogen habe. Wo eine andere Alternative besser (und simpler!) wäre als meine, um den selben Effekt zu bringen.
    Nur weils Scheiße findest, bedeutet das noch lange nicht, dass die Idee ansich einfach schlecht ist.


    Und "dann spiel was anderes" ist einfach ein totales NoGo in einer halbwegs zivilisierten Diskussion, aber das scheinst du nicht verstanden zu haben. Wenn ich mich hier hinsetze und sowas ausarbeite, dann dürfte doch wohl naheliegen, dass mir das Spiel sowohl allgemein Spaß macht, als auch das mir etwas am herzen daran liegt, es aktiv zu verbessern. Und zwar so sehr, dass ich gut 3 Stunden meines Lebens opfer, um das hier auszuarbeiten.
    Wenn ich dann von jemanden wie dir gesagt bekomme: "Jo, ich finde deine Idee ist scheiße, man soll hier nichts dran ändern (obwohl doch echt offensichtlich ist, dass Ogame änderungen braucht um nicht auszusterben ...), wenn dir das Spiel nicht mehr gefällt dann geh doch", dann ist das sowas von respektlos.

  • Sobald man irgendwelchen kampfrelevanten Eigenschaften rumbschaubt muss das irgendwo ersichtlich sein. Ebenso müsste es offensichtlich sein, dass der Spieler veränderte Triebwerke hat, sonst ist Abfangen unmöglich.

  • Das stimmt. Ich denke mal das kann man exzellent mit der Forschung kombinieren, mit der später auch die Kriegsstatistik verschleiert werden können soll.

  • gab es nicht mal sowas wie Quests als Idee, das ist doch auch was in der Art. Könnte man verbinden die Idee davon