Hallo liebe Comm,
Ich habe mich ja schon vor ein paar Tagen mal erkundigt, wie denn der Grundtenor für eine derartige Änderung wäre, und leider gab es keine Großartige Möglichkeit, mir dahingehend etwas mehr Feedback zu geben. Nach einer kleinen Diskussion mit Snoopy habe ich mich jetzt allerdings doch entschieden, meine Idee auszuarbeiten und hier vorzutragen. Ich möchte euch vorneweg bitten, das ganze folgendermaßen zu lesen: Bitte lest ALLES durch, und versteht meine Gedankengänge, die dahinter stehen. Ich habe auch einige Features, die angeblich "so nie kommen werden", und sicher einige Dinge, die das Spiel "unberechenbar" machen. Vor allem letztere Fraktion möchte ich ganz dezent auf meine Signatur hinweisen - alles bleibt berechenbar und absolut planbar! Ja, ich will das Spiel verändern. Ich habe mir bei der Ausarbeitung sehr viel Mühe gegeben und möchte euch bitten, dass auch bei der Kritik zu tun.
Natürlich freue ich mich über konstruktive Kritik. Dinge wie: "Das macht das Spiel unberechenbar", "Damit kann ich garnix anfangen", "Dann müsste ich ja meine Spielweise ändern", "Also damit wird man ja als Fleeter/Miner/Händler total benachteiligt/bevorteilt", "Das würde die gesamte Balance durcheinander werfen" könnt ihr euch bitte schenken. Wenn, dann schreibt bitte direkt WELCHEN Aspekt ihr unbalanced findet. Und WARUM ihr der Überzeugung seid, dass genau dieses Teil das "gesamte Spiel total vernichten würde".
Ich würde mich freuen, wenn ihr die Idee ansich einfach akzeptieren könntet, und man mehr darüber diskutiert was die Pros und Cons eines Levelsystems sind, und nicht darüber Haare spaltet, ob OGame dann noch Ogame wäre, und ob irgendein unwichtiger Spieler der ersten Stunde deswegen aufhören würde. Denn wenn für jeden Alten der geht 10 neue kommen die bleiben, dann ist das doch ein fairer Tausch ;).
Jetzt aber ans Eingemachte:
1. Vorwort
2. Warum ein Levelsystem?
3. Vorteile eines Levelsystems
4. Die Spezialisierungen
4.1 Fleeter
4.2 Händler/Comber
4.3 Miner
5. Das Levelsystem
5.1 Erfahrungspunkte
5.2 Levelaufstieg
5.3 Umskillen
6. Talente und Masterys
6.1 Fleeter
6.2 Händler
6.3 Comber
1. Vorwort
Ich möchte euch hier nocheinmal das System vorstellen. Ursprünglich habe ich es für ein anderes Spiel entwickelt, dass in gewisser hinsicht deutlich mehr Interaktionsmöglichkeiten ermöglicht hat. Da ich aber seit kurzem zu der Überzeugung gelangt bin, dass man auch in der GF derzeit ernsthaft an Fortschritt und nicht mehr an Stagnation denkt, wollte ich es mir nicht nehmen lassen, dieses System auch für OGame sozusagen "umzuschreiben". Der Gedanke ist relativ simpel: Während man das tut, was man in seiner OGame-Karriere eben so tut, sammelt man nebenbei Erfahrungspunkte. Wie man es eigentlich aus vielen Spielen kennt, bekommt man ab einem gewissen Niveau von Erfahrungspunkten ein neues Level, dass einen sozusagen "stärker" macht. Derzeit ist es relativ schwer bis unmöglich, als Neuling in einem älteren Universum ernsthaft konkurrenzfähig aufzuholen. Das ist eines der großen Mankos von OGame und der Hauptgrund, warum immer wieder neue Universen eröffnet werden (müssen). Auch dieses System wird das nicht gänzlich umgehen, aber durch z.B. einen modularen EXP-Faktor für untere Level könnte man Neulingen den Einstieg deutlich einfacher gestalten, ohne dass man ihnen Ressourcen schenken muss.
2. Warum ein Levelsystem?
Tja, warum braucht man sowas wie ein Levelsystem? Klappt ja derzeit auch "ganz gut". Der Gedanke ist so simpel wie allseits bewiesen erfolgreich (Siehe Diablo II, WoW). Mit einem Levelsystem bindet man die Spieler intensiver an ihre Accounts. Denn ein Accountlevel ist mehr als nur eine bloße Statistik, die man nach oben pusht. Neben einem HoF-Eintrag liefert ein Level nämlich auch noch weitere Features, auf die ich unten genauer eingehen werde. Gerade im Endgame hat man als Nicht-Fleeter nichts mehr zu tun. Alle paar Wochen mal eine Met 39 klicken und das wars. Wer sich für den friedlichen Weg entscheidet hat in OGame zwangsläufig den kürzeren gezogen. Natürlich ist OGame ein Kriegsspiel, und das soll es auch bleiben. Der Fokus soll sich nachwievor auf aggressive Handlungen (Flottenschrotten) legen, und natürlich soll es nachwievor Ziel sein, seine Ressourcen zu verteidigen. Dennoch fehlt in OGame für die friedlicheren Spieler der Ausgleich. Wer friedlich ist, hat in OGame nichts zu tun, und genau deshalb möchte ich mit diesem System die Spielstile "Händler resp. Comber" und "Miner" aufwerten. Selbstverständlich bleibt das Prinzip das gleiche: Aktivität soll belohnt werden. +50% Ressourcenproduktion helfen niemanden. Ein Levelsystem bietet vierlei Anreizstrukturen, um den Spielern konstantes und aktives Spielen schmackhaft zu machen - und genau DAS ist das Geheimrezept für ein langanhaltendes und spannendes Spiel.
3. Vorteile eines Levelsystems
In gewisser Weise habe ich das ja in 2. schon vorweggegriffen, aber ich möchte jetzt nochmal explizit zusammenfassen, warum ein Levelsystem den Spielspaß erhöht:
a) Es steigert die Langzeitmotivation. Unter anderem auch, weil man relativ einfach neue Ziele setzen kann, die es zu erreichen gibt.
b) Durch die Spezialisierungen hat jeder Spieler die Möglichkeit, seinen Account wirklich gut der eigenen Spielweise anzupassen. Derzeit gibt es genau 2 Arten von (erfolgreichen) Accounts: Solche mit viel Flotte und solche mit wenig Flotte. Die Minen sind bei den derzeitigen TopAccounts allesamt auf vergleichbar hohem Niveau, und wenn man als jahrelanger Fleeter auf einmal Miner werden will, dann schickt man die Flotte in den Dauersave oder Schrottet sie, da die Minen eh bereits so hoch ausgebaut sind, dass man 10 Wochen auf eine Stufe sparen muss. Wer genauer hinguckt wird erkennen, dass die verschiedenen Varianten die es gibt letztendlich nur unterschiedlichen Ausbaustufen entsprechen. Es gibt hier kaum Individualität.
4. Die Spezialisierungen
Ich persönlich favorisiere 3 Spezialisierungen. Der Gedanke ist, dass man sich so ab 1000 Punkten ca. (also noch innerhalb des derzeitigen Noobschutzes) entscheiden kann. Natürlich ist es absolut freiwillig, allerdings soll das System neben dem Anreiz aufzusteigen natürlich auch Vorteile pro Stufe bringen, weshalb man, um konkurrenzfähig zu bleiben, natürlich gezwungen ist, sich zu entscheiden. (Bezüglich Umentscheiden aka Umskillen später mehr) Das Prinzip ist simpel: Deine Spezialisierungen geben dir die Möglichkeit, das, was du tust, besser zu machen. Ein Fleeter bekommt also im Laufe des Levelns diverse Talente, die ihm das Fleeten einfacher machen. Ein "Fleeter" soll besser und effektiver Flotten jagen können als ein Miner, der mit ner kleinen Farmflotte jagen geht. Ein Comber (auch Händler) soll vom Handel mehr Vorteile bekommen als nur Kursschwankungen, die er innerhalb der Pushregel rauskitzeln kann. Und ein Miner soll friedlich mehr Ressourcen erwirtschaften können als ein Fleeter über seine Minen erwirtschaften kann.
4.1 Fleeter
Der Fleeter ist, wie allgemein bekannt, darauf spezialisiert, Flotten zu jagen. Mit den neuen Ressourcenbunkern wird Farmen nurnoch im begrenzten Ausmaß rentabel sein (was ich SEHR begrüße), im Gegenzug dazu muss es natürlich für Leute die sich darauf spezialisieren besser möglich sein, Flotten zu jagen. Deshalb bekommt der Fleeter gewisse Talente (siehe 6.1), die es ihm ermöglichen, effizienter auf die Jagt zu gehen.
4.2 Händler/Comber
Zwischen Miner und Fleeter muss es natürlich auch ein Zwischending geben. Der Comber ist in der Regel sowohl ein aktiver Händler als auch ein Spieler mit kleiner Flotte, die gelegendlich den ein oder anderen Fang macht. Der Comber ist deshalb auf den Handel spezialisiert und profitiert von jedem Handel zusätzlich und hat gewisse Gimmiks, die es ihm erleichtern, mit anderen Spielern zu handeln (siehe dazu 6.2).
4.3 Miner
Miner sind im derzeitigen OGame eher die Eigenbrötler, die mit niemanden in Kontakt treten und sich alle 2 Tage mal einloggen und zusammenziehen und wieder für 48h saven. Das ist sehr schade. Wenn man sich für den Spilstil des Miners entschieden hat, dann gibt es in OGame nur sehr wenige Möglichkeiten, aktiv zu spielen. Denn die Minen produzieren auch wenn man gerade etwas sinnvolleres tut, und Expos sind eine Risikoanlage, die pro Flug im Schnitt 80k erwirtschaftet, von denen rund 70% für den Spilstil unnütz sind (in Form von Spiosonden, LJ und anderen Kampfschiffen). Netto bringen Expos also rund 30k Rohstoffe Gewinn (da sind Verluste und Deutkosten bereits abgezogen) - das ist definitiv zu wenig. Der Miner soll mit verschiedenen Talenten und Gimmiks nun ein vollwertiger Spieltyp werden. Natürlich kann er bei gleicher Aktivität NICHT bei dem Comber und Fleeter mithalten. Das ist deshalb so gewollt, weil die anderen beiden Spieltypen mit deutlich mehr Risiko spielen, und Risiko selbstverständlich (bei Gelingen!) belohnt werden muss.
Angenommen man hat bei einem ungeskillten Account der nichts kann ein Niveau von 100%, dann ist es von meiner Seite aus so gedacht, dass z.B. ein Miner bei moderater Aktivität 200% dieses Niveaus erreicht, ein Comber 250% und ein Fleeter 300%. Derzeit ist es in etwa so: Miner: 105%, Comber 200%, Fleeter 300%.
5.0 Das Levelsystem
Jetzt aber zum System ansich: Es gibt unbegrenzt viele Level, allerdings ist es so wie alles in OGame so gedacht, dass es anfangs sehr schnell geht aufzusteigen, und später immer länger dauert. Realistisch habe ich angepeilt, dass man mit 50 Millionen Punkten in etwa Stufe 25 erreicht haben soll, für Stufe 26 sollte es dann 60 Mio Punkte brauchen, etc. Erfahrung sammelt man wie ich schon erwähnt habe durch das, was man tut. Ich bin mir noch unschlüssig, ob es auch für verbaute Ressourcen Punkte geben soll, aber prinzipiell soll der GROSSTEIL der erhaltenen Erfahrung nur durch Aktivität erreichbar sein. Jeder Spielstil hat sehr spezifische Aktivitäten, die mehr oder weniger "ihm" gehören, und genau dafür sollte er Erfahrung gelangen (dazu mehr in den Unterpunkten). Pro Stufenaufstieg soll es einen Talentpunkt geben, den man dann verteilen kann, wobei das System sehr an WoW angelehnt ist. In der Regel muss man immer ein Talent "ausskillen" (man kann in jedes Talent je nach Prinzip 1 bis 5 Punkte investieren), und kann somit tiefergelegene, mächtigere Talente freischalten. Während man sich von den Talenten jeweils spezifische Boni holt, die dem Spielstil nützen, gibt es zusätzlich noch eine passive Mastery, die aktiviert ist, sobald man sich für einen Baum entschieden hat. Diese Mastery wird mit jedem aufgestiegenen Level mächtiger und gewährleistet so, dass man immer etwas hat, woran man optimieren kann ;).
5.1 Erfahrungspunkte
Erfahrungspunkte gibt es wie schon oft genug erwähnt, für das, was man macht. Wie gesagt bin ich mir hier noch nicht sicher, ob es sinnvoll ist, auch für verbaute Punkte Erfahrung zu geben, aber prinzipiell sollen vorwiegend (so ca 80%) nur die Dinge Erfahrung liefern, die auch wirklich Aktivität fordern. Der Fleeter z.B. bekommt Erfahrung, indem er Angriffe fliegt. Sowohl für die geflogene Entfernung als auch für einen gelungen Att (geschrottete Units) gibt es Erfahrung. Zusätzlich könnten z.B. noch in Kriegsschiffe verbaute Ressourcen Erfahrung geben. Der Comber soll Erfahrung bekommen durch friedliche Transportaufträge. Wenn er also einen Handel abschließt, dann gibt es in Abhängigkeit von der geflogenen Strecke und dem gehandelten Volumen Erfahrung. Und der Miner letztendlich soll für geflogene Expos Erfahrung bekommen (wobei er ein Talent bekommt, dass Expos tatsächlich rentabel macht). Auch könnte man dem Miner für seine produzierten Ressourcen Erfahrung geben.
5.2 Level Aufsteigen
Klingt so simpel wie es ist. Man sammelt für alles was man tut Erfahrung und steigt dann immer Stufen auf. Diskussionswürdig wäre, ob man die Stufen an die Punkte koppeln, sodass man z.B. erst 15 Mio Punkte haben muss, um Stufe 18 zu erreichen, oder ob man die benötigte Erfahrung einfach so gestalten soll (was ohne Probleme möglich ist), dass man auch mit 15 Mio Punkten schon Stufe 25 erreichen kann. Pro Aufstieg gibts dann einen Talentpunkt zur freien Verteilung im gewählten Baum und die Mastery wird eine Stufe stärker.
5.3 Umskillen
Selbstverständlich ist eine Entscheidung nicht auf Lebenszeit mit dem Acc verbunden. Auch hier bin ich mir unschlüssig, wie man es handhaben soll. Folgende Ideen habe ich gerade (Die ersten 1 oder 2 Umskillungen, resp. bis zu einem gewissen Punkteniveau sollte umskillen kostenlos bleiben): Man könnte Umskillen z.B. DM kosten lassen, wobei der Preis im Laufe der Zeit verfallen sollte. Hat man z.B. frisch umgeskillt würde ein neues Umskillen 250k DM kosten, im Laufe der Zeit (so gedacht waren 6 Monate) sinkt der Preis allerdings auf 0 DM, sodass man alle 6 Monate kostenfrei umskillen kann. Diskussionswürdig wäre, ob man alle Level verlieren soll, oder sozusagen auf der Stufe bleibt und dann alle Talente wieder frei zur Auswahl hat. Auch ersters wäre nicht schlimm, da ein hochentwickelter Account die ersten Stufen natürlich innerhalb weniger Stunden/Tage meistert, und ziemlich schnell wieder auf dem alten Niveau wäre.
6. Masterys und Talente
Jetzt aber ans eingemachte: Hier meine Vorschläge, wie Talente und Masterys aussehen KÖNNTEN. Mein Hintergedanke war hier jedes mal: Sie sollen die Stärken des jeweiligen Spielstils herausarbeiten und ihn in gewisser Weise effizienter und komfortabler machen. Das alles sind nur Ideen, und ich freue mich natürlich über konstruktive Kritik. Wenn ihr der Meinung seid, irgendetwas sei definitiv zu stark, dann raus damit, aber bitte mit Begründung und vor allem Verbesserungsvorschlag! Ich möchte für den Anfang nur einige, wenige Talente vorschlagen. Im Nachhinein kann man ja immer wieder welche Hinzufügen und die Spieltiefe somit erweitern, aber damit OGame erstmal nicht zu komplex wird, möchte ich nur ein paar Kleinigkeiten vorschlagen.
6.1 Fleeter
Kostenrückerstattung - Talent, dass bei einem abgebrochenen Flug 10/20/30/40/50% der Treibstoffkosten zurückerstattet.
Triebwerksumrüstung - Gerwährt so wie beim KT und beim Bomber gewissen Schiffen ein neues Triebwerk. So kann z.B. der Recycler auf Impulsivtriebwerk umsteigen.
Rapidfireerhöhung - Gewährt Bombern und Zerren (2 Talente) einen RF-Bonus. Beide Schiffe sind leider sehr unterbewertet und können derzeit nicht mit dem SXer mithalten.
Beute - Erhöht die Beute, die man bei einem normalen Angriff macht auf 55/60/65/70%.
Ultimate - Eine Raidkolonie. Die kostet relativ saftig Ressourcen und kann dann wie ein Mond (also keine Phalanx, keine Minen) unter relativ massivem Treibstoffaufwand und sehr langsam flexibel in den Systemen bewegt werden.
6.2 Comber
Flugzeitverkürzung - gewährt dem GT einen kostensparenderen, schnelleren Flug, wenn er auf friedlichen Missionen zu anderen Spielern unterwegs ist.
Handelsprofit - schließt der Händler einen Handel erfolgreich ab, erhält er einen Bonus von 1/2/3/4/5% auf das gehandelte Volumen, dass gehandelt wurde.
Beute - Erhöht die Beute, die man bei einem normalen Angriff macht auf 55/60/65/70%.
Forschungsboost - erhöht die Stufe einer Forschung (mehrere Talente) wie z.B. den Waffentechs/Antriebstechs um 1/2/3 Punkte
Ultimate - Ermöglicht es dem Comber, einem Spieler eine Forschung zu verleihen (dazu gabs glaube ich schonmal eine ausgearbeitete Idee, die ich damit aufgreifen möchte)
6.3 Miner
FKW-Improvement - verringert die Deutkosten des FKWs um 30/60/90%
SolSat-Improvement - erhöht die Temperatur für Solarsatelliten um 10/20/30°C (und erhöht somit die Energie-Produktion)
GT-Verbesserung - Erhöht die Fluggeschwindigkeit und verringert den Deutverbrauch von Transportern bei eigenen Flügen um 25/50%
Expo-Improvement - ermöglicht es dem Miner 1/2/3 expos zusätzlich zu fliegen.
Expo-Improvement2 - erhöht die Rohstofffunde /und nur die) bei Expos um 100/200/300%
Ultimate - ähnlich wie für den Fleeter gibt es einen zusätzlichen Planeten. Nur, dass diese Kolo nur auf den Positionen 13-15 gebaut werden kann, und hier der Deutsynthesiserer (abgerundet) ausgebaut ist wie der Schnitt der restlichen Deutis auf allen Planeten. Eine zusätzliche Möglichkeit also, Deut zu produzieren.
Das wars dann erstmal von meiner Seite aus, bin wie gesagt offen für konstruktive Kritik!
Danke fürs aufmerksame lesen!