"Hier lebt noch eine." Jasmijn spürte nur noch wie ihr eine Trage untergeschoben und eine Spritze reingedrückt wurde, dann wurde alles schwarz.
Hell wurde es erst ein paar Stunden später und sie schaute prompt auf einen Leutnand, der so frei war ihre Decke wegzuziehen und ungeniert ihren Körper zu begutachten.
"Ah Sie sind wach, schön, ich hätte ein paar Fragen..." er bohrte seinen Finger in eine gerade frisch geklebte Wunde und Jasmijn durchschoss ein Schmerz. "... dazu."
Die Verwundete stöhnte, natürlich ging es um ihre Verwundung. Schnittwunden wie sie sie hatte konnten nur von einem Messerkampf kommen. Und Messer im Kampf zu benutzen war zwar nicht ungewöhnlich, aber einen Trupp damit aufzureiben schon.
Mistrale und ich hatte nur Glück.
"Glück? So so."
Es war nur Glück.
Er zog das Krankenhaushemdchen wieder runter und legte ihr die Decke über.
"Du scheinst eine wahre Glücksmarie zu sein, Schätzchen." sagte er im Gehen.
Von Jasmijn fiel die Anspannung ab. Die Vorzüge, die man bekam, wenn man gegen ein Weathergirl gekämpft und das überlebt hatte waren zwar sehr schön, aber gerade Mistrale kam gerne und vollendete ihr Werk später. Jeder wusste das.
Zwei Tage später saß sie neben dem Kapitän einer Korvette.
"Sprung durchgeführt."
"Chrisbaum?"
"Grün."
"2-4" Meldet eine abgefallene Deckenverkleidung"
"Position?"
"12.4 zu 188 zu 279.9"
"Nur 34 Lichtminuten daneben, nicht schlecht"
Jasmijn wunderte sich, dass der Klapperkasten hier den Sprung so unbeschadet überstanden hatte und auch noch so so nah am Ziel rauskam.
"Kaffee?" fragte der Kapitän neben ihr.
Nein danke. sie roch den Schnaps, der wohl Hauptbestandteil des Getränks war.
"Bist ganz schön blass geworden beim Sprung. Kleine, die Calypso und ich sind nicht die Jüngsten, aber wir haben's immer noch drauf."
Jasmijn schaute ihn an. Ja er war alt, so 130 bestimmt. Und der Kübel hier hatte seine besten Jahre wahrscheinlich während der inneren Kolonisation.
Blutmangel, die haben mir nur das nötigste reingepumpt, der Rest käme von alleine, sagten die.
"Und haste?" Sie erwischt? Ja. Am Oberschenkel und einen Schlag in die Fresse.
Endlich hatte der Kapitän seine brennende Frage gestellt und nun lachte er laut auf und klopfte Jasmijn auf die Schulter.
"Braves Mädel! Und den Drecksäcken nichts gesagt?"
Den Lobbywichsern?
"Süße du hast das Herz am rechten Fleck und wenn ich ein paar Jährchen jünger wär..."
Drei ziemlich langweilige Monate verbrachte sie auf einem Großflottenstützpunkt ihre Zeit damit in einer Halle die Werkzeuge zu bewachen, damit die nicht wegliefen oder so.
Irgendwann betrat ein Oberst ihren Arbeitsplatz.
Jasmijn machte sich nichtmal die Mühe ihre Füße vom Tisch zu nehmen.
"Kaporaal Marntied." Es klang nicht nach einer Frage und die angesprochene schaute von ihrem Pad auf.
Wer sollte sonst hier sitzen?
"Du demnächst nicht mehr." Er warf ihr eine Datenfolie und zwei Rangabzeichen hin.
"Glückwunsch Unteroffizier Marntied und hier deine Versetzung auf die SNS Gdansk."
Was? Ich meine äh danke. Er zog eine Blechflasche hervor.
"Kurzen drauf?"
Zwei Wochen später traf die Gdansk am Raumdock an. Ein Leichter Kreuzer, darauf getrimmt extrem weite Sprünge machen zu können und den Antrieb schnell hochfahren zu können.
Zwar war die Bewaffnung eher schwach aber Schilde und Panzerung machen diese Schiffsklasse zu einem zähen Gegner. Jasmijn sollte also die zweite Gruppe der Rauminfanterie kommandieren.
Ein Feldwebel kam ihr entgegen und begrüßte sie.
"Hi, ich mach's kurz. Name siehste hier." er zeigte auf sein Namensschild 'Barrusk'.
"Uns hat's auf New Nea Roda ziemlich zerissen, die Zweite Gruppe is aufgelöst, viel Spaß, du bekommst nen Haufen Grünschnäbel."
Er führte sie auf dem Schiff rum und wies sie in ihre Aufgaben ein. Eine Woche hatte sie um sich zurechtzufinden, dann sollten die Neuen kommen.
Technik:
Raumflug:
Ein Schiff kann nicht über die Lichtgeschwindigkeit beschleunigt werden. Interstellarer Raumflug in erträglichen Zeiten geschieht also durch Raumkrümmung. Das Schiff "springt".
Theoretisch braucht ein Schiff also keinen starken konventionellen Antrieb. Aber der Sprung ist nicht so genau beherrscht, dass man immer exakt an dem Punkt rauskommt, den man berechnet. Zudem wirken Gravitationsfelder auf das springende Schiff und können es beschädigen oder auch zerstören.
Je kleiner das Schiff, desto näher kann es an Gravitatonsfelder springen ohne gravierende Auswirkungen zu spüren.
Die maximale Sprungentfernung ist nur abhängig von der Energie, die das Schiff zum Sprung aufbringen kann und der Schiffsmasse.
Ein kleines Schiff kann nicht viel Energie aufbringen, ein großes hat hingegen auch eine große Masse.
So ist die maximale Sprungreichweite der meisten Schiffe annähernd gleich. Ausnahmen sind hier unbemannte Kommunikations- und Aufklärungssonden sowie Schnelltransporter und der als schnelles Eingreifschiff konzipierte Leichte Kreuzer der Raumflotte.
Zudem braucht das Hochfahren der Sprungantriebe einige Zeit. Wenn man weite Sprünge durchführen will bis zu sechs Stunden. Zwar kann man das beschleunigen, aber dadurch werden die Schiffe und der Sprungantrieb stark belastet.
Nur auf einigen Schnelltransportern und den Leichten Kreuzern sind solche "Schnellantriebe" verbaut.
Interstellare Nachrichten werden durch Sonden verschickt, die einen Sprung durchführen, ihre Nachrichten übermitteln, auf Antworten warten und dann zurückspringen. Praktisch also eine Mischung aus normalem Brief und Email....
Will man eine Nachricht verschicken, sendet man sie an einen Sondenkurier, der sie sammelt und je nach Aufkommen losschickt. Bei kleineren Kolonien kann das auch schon mal eine Woche dauern.
Schnellnachrichten kosten mehr, Anhänge natürlich auch.
Waffentechnik.
Natürlich gibt es Energiestrahlwaffen, die allerdings nur von Zivilisten benutzt werden.
Laser, Ionenpulsgewehre, Schallpistolen und was man sich noch so an Energiewaffen vorstellen kann sind mittlerweile hochentwickelt, haben hohe Schussraten und sind billig und sehr zuverlässig. Zudem sind sie leicht und können je nach Energiequelle sehr oft schießen.
Auch elektrisch beschleunigte Projektilwaffen haben bis auf die Magazinkapazität ähnliche Vorzüge.
Dennoch würde keiner diese Waffen gegen Rebellen einsetzen.
Deren EMP-Waffen legen praktisch alles lahm, was einen Schaltkreis hat.
Plasmagewehr.
Eine Kammer, ein Lauf, Plasma und Luft. Dazu noch eine Mechanik um das Ganze zu dosieren und zusamenzuführen und schon ist das Plasmagewehr fertig.
Man hat somit eine Waffe, deren Durchschlagskraft einstellbar ist und die auch noch den härtesten EMP übersteht. Das Standardgewehr der Raumflotte wiegt 3,8 Kilo geladen und hat 50 Schuss im Magazin.
Plasmawaffen gibt es in praktisch jeder Größe und Ausführung auch Pistolen und Maschinenpistolen.
Je nach Verarbeitung und Wartung sind sie recht zuverlässig.
Granaten.
Uh kommen wir zu dem, was Spaß macht!
Granaten gibt es in allem möglichen Variationen und werden gerne aus Unterlaufwerfern abgeschossen. Spreng-, Splitter-, Rauch- Giftgas-, Betäubungs-, Blend-, Cryo- und natürlich EMP- Granaten gehören zur Standardausrüstung aller bewaffneten Einheiten.
Gegen aktive Scanner werden auch gerne selbstsuchende Lenkgranaten eingesetzt.
Tarnung.
Hier kann man zwischen aktiver und passiver Tarnung unterscheiden.
Unter passiver Tarnung versteht am alles, was entsprechend angemalt oder durch Zusätze (Tarnnetz, Stöckchen etc) schlechter sichtbar gemacht wurde.
Aber auch die Camäleon-Tarnfarbe ist passiv. Sie passt langsam sich der Umgebungsfarbe an, so dass man immer die passende Tarnuniform trägt.
Passive Tarnung ist nicht durch passive Scans entdeckbar.
Aktive Tarnung.
Hier zum einen die Mimicritechnik, die sich genau wie die Camäleon-Tarnung an die Umgebungsfarbe anpasst. Nur tut sie das wesentlich schneller. Man muss schon genau hinsehen um einen mit Mimicri getarnten Soldaten zu sehen.
Tarnfelder, Energiefelder die jemanden oder etwas praktisch unsichtbar zu machen.
Aktive Tarnung ist grundsätzlich durch passive Scans entdeckbar und für hochsensitive (und somit sehr teure) Suchgranaten ein gefundenes Fressen!
Scans.
Scans werden in aktiv und passiv unterschieden.
Passiver Scan: Hier wird ohne selbst ein Signal auszuschicken nach verräterischen Signalen, vor allem elektromagnetischen Feldern, gesucht. Infrarotsignaturen (Wärmespuren) von Soldat und Gerät lässt sich dank moderner Bekleidung bzw Farben sicher unterdrücken.
Ob jemand einen passiven Scan ausführt kann man nur indirekt feststellen, der Scanner hat, wie jedes elektronische Gerät, schließlich auch ein elektromagnetisches Feld.
Aktiver Scan.
Der Scanner schickt ein Signal aus, dass die Gegend nach vorher eingestellten Mustern absucht.
Ja nach Intensität des Suchsignals ist es nur eine Frage der Zeit, bis man einen Feind gefunden hat.
Aktive Scans gelten in Kampfsituationen als Selbstmord, da es genug Sprengfallen und selbstsuchende Granaten gibt, die darauf reagieren.
Zur Sicherung eines vorher gesäuberten Gebietes sind sie aber ein Muss.
EMP und EMP-ähnliche Waffen
Die herkömmliche EMP-Granate gibt es schon mit kleinem Wirkradius von ca 20m für Unterlaufwerfer aber auch als Handgranate. Sie ist auch bei den Firmen und Raumtruppen verfügbar.
Dennoch wurde nicht sehr viel erforscht, so dass die Rebellen einen entscheidenen Vorteil haben.
Wenn eine EMP-Granate gezündet wurde und ein Gerät deshalb ausfiel: Mut zum Reboot.
Die meisten militärischen Geräte werden nur gestört und nicht beschädigt.
Dämpfergranaten.
Nur bei den Rebellen oder als Beutewaffe verfügbar.
Kleine fiese Dinger, die vor allem auf die Leitfähigkeit von Kristallgittern abzielt. Sie stören praktisch jeden Halbleiter für Stunden. Hier nützt auch kein Reboot mehr.
Globaler EMP
Die Lieblingswaffe der Rebellen, funktioniert nur bei Planeten mit Atmosphäre.
Eine ziemlich große Waffe, die noch nie erbeutet und analysiert werden konnte.
Einmal losgelassen tobt dank starker Ionisierung der Atmosphäre ein solch heftiges Gewitter in der Stratosphäre, dass die Blitze praktisch wiederkehrende EMPs darstellen. Das Gewitter hält je nach Größe der Ladung bis zu 2 Wochen an und wird durch die kosmische Strahlung mit Energie versorgt.,
Gerüchten zufolge haben die Rebellen auch eine EMP-Waffe, die ein ganzes Sonnensystem lahmlegen könnte, sowas kam aber nie zum Einsatz.
Truppen.
Rebellen:
Rebellenschiffe sind in der Regel kleine Transporter mit starken Schilden und Tarneinrichtungen.
Es sind vor allem Fluchtschiffe und nicht für Raumschlachten konzipiert.
Die wenigen Kampfschiffe können es nicht mit einem Schweren Kreuzer aufnehmen und dienen eher der Rückzugsdeckung.
Wegen der mangelnden Transportkapazität setzen die Rebellen keine Panzer und selten Luftunterstützung ein.
Die Rebellentruppen sind klein, dafür hervorragend ausgebildet und ausgerüstet. Wenn die Rebellen einen Planeten kurzzeitig übernehmen, werden sie häufig durch Milizen aus der Bevölkerung verstärkt, die sich ihnen kurzzeitig anschließen. Meist wird so die Übernahme eines Planeten erst ermöglicht.
Neben ihren "Regulären" setzen die Rebellen auch stark auf kleine Elitetruppen und Kommandoeinheiten. Die wegen ihrer Kampfnamen sogenannten "Weathergirls" haben sich bei den Kommandotruppen besonders hervorgetan.
Shooter: auch unter starkem Gegenfeuer bleiben diese Truppen ruhig und zielen unangenehm präzise. Sie nutzen jede Deckung gut aus und bevorzugen Kampfentfernungen zwischen 100 und 500m
Lightning und Saschiba haben ihre Karrieren als Weathergirl bei den Shootern begonnen.
Intruder: Unbemerkt rein oder den Feind rankommen lassen, zuschlagen und absetzen. Operieren gerne mit Shootern, während sich die Shooter ein Rückzugsgefecht liefern, lassen sich die Intruder unbemerkt überrennen und greifen von hinten an.
Sie bevorzugen deckungsreiches Gelände, wie Wald oder Städte. Ihre Bevorzugte Kampfentfernung ist der Nahkampf oder bis zu 50m.
Mistrale und Nuage entstammen dieser Rebellengattung
Gebirgskavalerie: Kein Scherz die sind mit Eseln unterwegs. Leider auch meistens mit starken Sprengladungen, leichter Artillerie, heftigsten EMP-Waffen und ziemlich übler Flugabwehr. Kein Feind, dem man in den Bergen begegnen möchte.
Thunder entstammt dieser Truppe.
Combined Forces.
Leichte Infanterie bekämpft man mit schwerem Gerät und Luftangriffen, Heavy Trooper (Exosuits) bekämpft man am besten in engen Gegenden mit viel Deckung mit leichter Infanterie.
Diese Truppe ist eine voll eingespielte Einheit aus beidem.
Dabei kommen diese Truppen von einem Planeten, der von Pygmäen und Watussi besiedelt wurde.
Die einen nur 1,30m groß, die anderen durchweg über 2 Meter.
Am liebsten operieren sie in offenen Siedlungen oder an Wäldrändern. Werden aber auch gerne mal als Bunkerknacker eingesetzt. Besonders heftig sind ihre amphibischen Fähigkeiten.
Zuletzt die Weathergirls.
Sie sind nicht unbesiegbar aber auch nicht umsonst lebende Legenden. Sie sind das Aushängeschild der Rebellen.
Saschiba und Nuage gelten noch als "human" weil sie lieber verletzen als zu töten.
Mistrale, Lightning und Thunder rühmen sich mit Killcounts jenseits der 1000.
Firmentruppen.
Die Firmen haben modernste Raumschiffe, denen nur noch die vier Schlachtträger der Jeanne d'Arc Klasse (SNS Jeanne d'Arc, SNS Barbarossa, SNS Dshinghis Kahn, SNS Rasputin) überlegen sind.
Bodentruppen sind teuer, die Firmen sparen sich das also gerne und setzen nur das nötigste ein.
Eine gewisse Arroganz gegenüber der Raumtruppe und der Bevölkerung sorgt für allgemeine Unbeliebtheit
Planetare Garnision:
Die Ordnungshüter, meist ehemalige Raumsoldaten, die sich einen ruhigen Lebensabend versprechen. Im Normalfall haben die einen einfachen Job, aber Rebellenangriffen müssen sie schnell nachgeben. Zwar ist ihre Ausrüstung hervorragend, dafür ist die Moral mehr als dürftig.
Zeigen die Rebellen meist Nachsicht mit diesen Truppen, so sollten sie sich gegenüber deren Milizen nicht ergeben, sondern laufen!
Mobile Truppe.
Meist als vorübergehende Garnision nach einem Rebellenangriff oder bei allgemeiner Unruhe auf einem Planeten. Sie sind für Kämpfe besser gerüstet als die Garnisionen und haben auch schweres Gerät.
Raumflotte:
Der Name Raumflotte ist etwas trügerisch, neben den Schiffen stellt die Raumflotte auch das Heer bereit.
Die Raumflotte hat alle Kampfeinheiten, die auf dem modernen Schlachtfeld Sinn machen.
Und sie hat die Transportkapazitäten dafür. Die Schlachtschiffe und Träger können durchaus eine Division aufnehmen, schwere Kreuzer und Schlachtkreuzer meist nur ein Battalion.
Mit einem der vier Schlachtträgern kann man dann auch schon eine kleine Armee mitsamt schwerem Gerät und Luftdeckung heranführen.
Auf den kleineren Schiffen wird meist nur eine bis zu 20 köpfige Eingreiftruppe bereitgehalten.
Die Raumflotte kann in zwei Teile unterteilt werden: Lobby- und Reguläre Truppe.
Reguläre Truppe. Eigentlich die Masse der Raumflotte.
Die wenigsten sind freiwillig hier, viele Kleinkriminelle.
Entsprechend niedrig ist die Moral und der Alkohol, Tabak und Drogenkonsum entsprechend hoch.
Manche sind auch hier um nach dem Dienstende in eine Firmengarnision zu wechseln.
Die Ausrüstung wird von Politikern als "alt aber bewährt" bezeichnet. Häufig handelt es sich um Gerät, dass bei den Lobbytruppen ausgesondert wurde.
Du hast ein Gewehr, dass nicht nach 20 Schuss bockt? Sei froh.
Dennoch sind es die Regulären, die den Rebellen immer wieder erfolgreich in den Hintern treten.
Lobbytruppen.
Besser gerüstet als die Regulären und meist auch nur die zweiten, die das Schlachtfeld betreten.
Hier wird gesammelt, was sich zumindest halbwegs freiwillig gemeldet hat und wer den Firmen genehm ist.
Dafür gibt es bessere Ausrüstung, Gutscheine von den Firmen und man wird nicht sinnlos verheizt, wie es bei den Regulären durchaus vorkommt.
Menschliches
Der Mensch hat eine Lebenserwartung von 100-140 Jahren, je nachdem wo er lebt. Auf den Firmenplaneten ist die Lebenserwartung geringer als auf den zuerst kolonisierten Planeten.
Die Lebensspanne wurde durch eine Genveränderung erreicht, die die Alterungskurve streckt. Der Mensch kommt erst mit 15 in die Pubertät und mit 24 raus.
Mit 28 gilt man als Erwachsen.
Die Frau kommt mit etwa 90 in die Wechseljahre. Mit 120 ist man dann auf dem Stand eines heute 60jährigen mit 140 etwa auf dem Stand eines 80 Jährigen.
Die Medizin hat auch ihre Fortschritte gemacht. Solange ein Soldat lebend auf die Krankenstation kommt, überlebt er auch. Theoretisch lässt sich ein verletzter Körper vollständig und ohne Narben wiederherstellen, praktisch ist das teuer und wird deshalb weder von der Regierung noch von den Firmen gemacht. Wer nach einem Kampf Narben zurückbehält muss selbst zahlen. Auch werden nur wichtige Organe und Gliedmaßen wiederhergestellt.
Auf den ersten Kolonien lebt es sich halbwegs gut, auf den Firmenplaneten herrscht starke Unterdrückung, hohe Abgabenlast und zudem sind die meisten Ökosysteme nicht sehr stabil.
Kohle/Zaster/Kies:
Das wonach immernoch alle streben, wofür Menschen sterben und was, egal wieviel man davon hat, doch zu wenig ist.
Als Rekrut bekommt man 100 "Chips" wie die Währung genannt wird
Als Grenadier dann schon 220.
Mit jeder Beförderung gibt's 20 mehr (Gefreiter=240, OG=260 Korporal 280)
Ein Uffz bekommt dann wegen der höheren Gruppe 400
Ein Feldwebel 520.
Erst als Offizier verdient man wirklich ordentlich.
In den Lobbytruppen ist der Sold ca 50 Ch höher.
Was man dafür bekommt(so zum Vergleich):
Flasche Schnaps: 5Ch
Zivile Kleidung:
Tshirt und Unterwäsche: 10-20Ch
Hose:30-90Ch
Pullover: 40-120 Ch
Täglisches Zeugs:
Körperpflegemittel 5-10 Ch
Haarschnitt: Als Soldat kostenlos, dann ist der Kopf aber auch kahl, ansonsten 15Ch
Narbenentfernung kostet 70Ch pro angefangenem cm Länge. Tatoos je nach Größe 30-200Ch die Entfernung 20-150Ch
Jasmijns Camäleonkleid hat 420 Ch gekostet, die Pistole 200 dafür muss ein Soldat lange sparen.
Mit wieviel Geld ihr einsteigt schreib ich nicht vor.
Bleibt realistisch, was ihr habt hängt von eurem Leben vor dem Dienst ab, wer eure Eltern sind/waren und natürlich eurem Alter/der Dienstzeit.
Ein gerade 30 jähriger Gefreiter frisch aus der Grundausbildung hat entsprechend wenig Geld, sofern er nicht vorher schon was hatte.
Der Durchschnittslohn eines Arbeiters liegt bei ca 2000Ch, davon geht die Hälfte schon für eine Wohnung drauf. Damit kommen die meisten gerade so durch.
Die reguläre Truppe
Wie schon angedeutet geht man nur zum Militär, wenn man gezwungen wird, oder sich einen Posten bei einer Firmengarnision verspricht.
Gezwungen wird man vom Gericht, weil man gegen ein Gesetz verstoßen hat, das kann auch "üble Nachrede" oder Prostitution oder halt das Tragen von falschen religiösen Symbolen sein.
Das Leben in der Truppe ist spartanisch.
Man teilt sich mit einem Kameraden ein enges Quartier und für jede Gruppe von ca 10-20 Mann gibt es einen Aufenthaltsraum. Waffen werden grundsätzlich nur zum Einsatz ausgegeben. Das hat den Hintergrund, dass die Soldaten sich gerne mal die Zeit mit Prügeleien, Alkohol und Drogenkonsum vertreiben.
Auch die eine oder andere Soldatin bietet sich gegen entsprechenden Stoff als Zeitvertreib an.
Nach außen sieht die Moral ziemlich mies aus, aber die Truppen sehen es als Ehrensache den Rebellen ordentlich einen mitzugeben. Häufig bessern die Soldaten auch ihre Ausrüstung mit ihrem Sold auf.
Der Sold ist gering, wer sich also ständig einen zwitschert oder sonsige Mittelchen reinzieht hat nicht viel für Ausrüstung über. Während der Grundausbildung gibt es nichtmal für's Saufen genug.
Die halbjährige Grundausbildung beinhaltet alles was man so für den Einssatz braucht. Auch den Kampf in Raumanzügen. Wer nicht mitzieht wird entweder vom Ausbilder, seinen Kameraden oder von beiden "bestraft".
Nach der Grundausbildung wird man in irgendeine Truppe gesteckt, das kann lockerer Garnisionsdienst oder auch Truppendienst sein.
Im Truppendienst wird man von einem Kampfeinsatz zum nächsten geschickt und um den Alkohol und Drogenkonsum etwas einzuschränken gibt es häufige Manöver.
Zusätzlich gibt es noch den Boarddienst, Einsatztruppen auf kleineren Kampfschiffen.
Im Boarddienst kontrolliert man auch mal unbewohnte Planeten oder auffällige Schiffe (vorzugsweise Schnapstransporte)
Eine Boardtruppe besteht aus zwei Gruppen. Die erste Gruppe wird von einem Feldwebel befehligt, die zweite von einem Unteroffizier, agieren beide Gruppen zusammen ist also klar, wer das Kommando hat. Somit sollte aber auch gleich klar sein, welche Gruppe bei Kämpfen die Hauptlast trägt und wer den Rückzug decken darf.
Wer sich in der Raumflotte halbwegs vernünftig anstellt bekommt Sonderausbildungen, nach erfolgreichem Abschluss eine Beförderung und somit mehr Geld.
Ränge (werden von mir zugeteilt):
Rekrut: Die "Schulterglatze" gerade dabei und noch in der Grundausbildung bzw kurz danach
Grenadier: Die Frischlinge nach der Grundausbildung
Gefreiter/Private: Schon länger dabei und hat schon was geleistet
Obergefreiter/PFC=Private First Class: Hat eine Spezialisierung
Hauptgefreiter/Korporal/Corporal/Kaporaal etc. Sehr lange dabei oder starke Spezialisierung
Für mehr müsst ihr ne Gruppe leiten
Uffz/Unteroffizier: GruppenführerIn
Feldwebel: TruppführerIn
Standardausrüstung der Raumtruppen
Die Uniform besteht aus normalen klimastabilisierenden Fasern. Selbst die Camäleon-Tarnung ist zu teuer. Gute Kampfstiefel, die benutzt werden, bis die Sohle abfällt, einen Helm, der Aufnahmen für Lampe, Funk etc hat und eine Sauerstoffversorgung für Gasangriffe runden die persönliche Ausstattung ab.
Das FN-M K58 Standard-Plasmagewehr
Das Fabrique Nationale-Mauser K58 ist ein wartungsfreundliches und sehr zuverlässiges Gewehr.
Die 58 steht dabei für das Einführungsjahr 2158. Noch während der inneren Kolonisation entwickelt, wurden die Streitkräfte stark beteiligt. So hat die Waffe sinnvolle Erweiterungen, ist relativ leicht (3,8 Kilo geladen) und hält auch EMP-Waffen aus.
Das Gewehr ist bei den Truppen immer mit einem Unterlauf Granatwerfer ausgestattet. Zusätzlich ist eine Kamera, ein normales Reflexvisier und ein passiver Scanner eingebaut.
Neben dem normalen Magazin kann man auch einen Lufttank anbringen, da Plasmagewehre diese zur Zündung brauchen.
Die Waffe funktioniert mechanisch und chemisch und hat somit auch einen geringen Verschleiß.
Wer eine über 50 Jahre alte Waffe bekommt, was bei den regulären Raumtruppen häufig vorkommt, kann ziemliche Probleme bekommen.
Damit die Waffe leicht bedienbar ist hat sie neben den Einstellungen "Einzelfeuer" und "Automatik" noch die Einstellungen Weich und Hartziel, sowie manuell.
Das Magazin reicht bei Weichzielen für 90 Schuss, bei Hartzielen für 50 Schuss. Die manuelle Einstellung kann man auch nutzen um nur zu verletzen.
Das K58 ist so gut, dass es praktisch bei allen Truppen verwendet wird und stellt somit das moderne AK47 dar.
Wenn man ein sehr altes Modell erwischt, kann man duch Austausch einiger Komponenten die Zuverlässigkeit wieder auf den normalen Stand bringen.
Verschiedenes:
SNS Gdansk - Montevideo-Klasse
SNS steht für Space Navy Ship.
Die Gdansk ist ein Leichter Kreuzer und kann somit lange Zeit autark operieren. Zudem ist sie auf weite Sprünge optimiert.
Die Aufgaben des Schiffes liegen somit nicht bei Raumschlachten sondern bei Aufklärung und schnellen Eingriffen im Krisenfall. Entsprechend sehen die Aufträge des Boardtrupps aus.
Dabei sollte man sich keine Illusionen machen.
Das Schiff ist schwach bewaffnet und wenn der Trupp gerade auf einem Planeten ist um einen Auftrag auszuführen, während ein stärkeres Feindschiff reinspringt ist die einzige Chance für einen leichten Kreuzer die Flucht.
Derzeit ist die Gdansk der 4.Flotte zugeteilt, was eher ein einfacher Auftrag ist. Nach harten Gefechten mit den Rebellen wird die 4. Flotte zu den Kernwelten verlegt.
Dass die Gdansk aber zur 8.Aufklärungsflotte Junction Taurus verlegt wird, wissen eure Chars nicht.
Die dürfen sich also erstmal noch freuen und daran denken, dass die mehr oder minder nur durch die Gegend schippern und nix tun.
Junction Taurus
Der Name eines Großflottenstützpunktes mit angeschlossenem Handelsposten bei Aldebaran/Sternbild Stier(Taurus).
Junction weil der Stützpunkt zwischen zwei kolonisierten Gegenden liegt. Um die nächsten Siedlungsräume zu erreichen muss man also einen Zwischenstop machen.
Dummerweise sind beide Gegenden von starker Rebellenaktivität gezeichnet und vollständig in Firmenbesitz.
In kurzer Sprungreichweite gibt es keine Siedlungen, zumindest keine, die irgendwo verzeichnet wären. Das eine oder andere Schmugglernest und ein Testgebiet für neue Schiffe sind dann aber doch zu finden. Das Testgebiet ist eine Firmeneinrichtung und soll einen zusätzlichen Sprungpunkt in Konkurrenz zur staatlichen Aldebaranbasis darstellen.
Auf Aldebaran 15 gibt es eine Siedlung, in der man alles kaufen kann. Wenn ich schreibe alles, dann meine ich das auch so.
Die Raumstation mit Reparaturwerft und Andockbuchten für die Kampf- und Handelsschiffe befindet sich im Orbit.
Durch ihre Fähigkeit weitere Sprünge als andere Schiffe durchzuführen, kann die SNS Gdansk schon ein gutes Stück in beide Siedlungsräume vordringen.
Die Gdansk löst die SNS Dheli ab, die dummerweise mitten in eine Rebellenflotte gesprungen war und entsprechend zusammengeschossen wurde bevor sie fliehen konnte.
Zur Charerstellung:
Euer Charbogen:
Name:
Alter: Mindestens 30 maximal 90
Aussehen:
Geschlecht:
Ausrüstung: Alles was über den Standart hinausgeht, denkt dran dass der Mist auch bezahlt werden muss.
Militärische Ausrichtung:
Wie wollt ihr kämpfen? Sani? Pionier? Sniper oder "brute Force"? Nachtrag: Sniper, Sani und Pionier sind voll, bitte erstmal keine mehr...
Geschichte:
Warum bei der Truppe? Freiwillig? Gezwungen?
Denkt euch was aus, Postet es aber nicht. Schreibt es mir per pn.
Beschäftigt euch mit dem Char! Wer ist er/sie?
Sonstiges: was in keinen der Punkte passt.
Mein Char
Name: Jasmijn Marntied
Alter: 47
Aussehen: Sie ist ein blonder Engel mit 1,69m Größe und wirklich sportlicher Figur.
Leicht gelockte, schulterlange Haare, hellblaue Augen und feine Gesichtszüge.
Unter der Kleidung versteckten sich eine Menge Narben.
Geschlecht: Weiblich
Ausrüstung: Ein bodenlanges Kleid mit Camäleontarnung und dadrunter die normale Uniformhose, eine Blechflasche für die übliche Motivation und eine Steinschlosspistole. Zivile Kleidung hat sie nicht, da das Camäleonkleid verdammt teuer war.
Militärische Ausrichtung: Counterintruder (Intruderabwehr)
Zur Ausrüstung:
Ihr bekommt das K58 in Standartausführung und zum Einsatz Granaten soviel ihr tragen könnt und welche ihr wollt (Splitter, Spreng, Rauch, Blend, Suchgranaten) eine wiegt ca 500gr.
Dazu eine Uniform ohne wirkliche Tarnung (normaler Flecktarn)
Einen Helm mit Multivisor (Restlichtverstärker und taktische Übersicht)
Sanitätspäckchen mit Wundkleber und Betäubungsmittel sowie Pillen gegen Alkohol und Drogen
Wasser und Notrationen werden je nach Einsatz ausgegeben
Kampfmesser mit einer 30cm Keramikklinge als Bajonett fürs K58 aufsetzbar
Ein Datenpad hat auch jeder, braucht also nicht extra aufgeführt werden.
2012-2038 Zweite Völkerwanderung
Ausgelöst durch die Mont Cern Katastrophe begann die zweite Völkerwanderung.
Ein fehlgeschlagener Versuch am CERN sandte Schockwellen durch die gesamte Erde, woraufhin es weltweit zu Erdbeben und vor allem Vulkanausbrüchen kam. Durch die Verdunklung kam es zu einer Abkühlung der Erde um 10 Grad, die Nordhalbkugel wurde unbewohnbar und die dort lebenden Menschen entschlossen sich ihre Verzweiflung, sowie die technische und militärische Überlegenheit zu dem zu nutzen, was sie am besten können. Andere von ihrem Land vertreiben.
Während die Nordamerikaner also in Mittelamerika sowie Venezuela und Kolumbien einmarschierten, übernahmen die Europäer das nun fruchtbare Nordafrika.
Die ehemaligen Sowjetrepubliken waren dann so frei sich den Nahen Osten reinzuziehen.
Inder und Chinesien hatten zwar keine Not doch was war besser als ein großes Land? Ein noch größeres Land.
Bis auf China und Indien wurden alle vor der Katastrophe bestehenden Nationalstaaten aufgelöst und zum Ende der Völkerwanderung hatten sich neue Staaten geformt bzw umgebildet:
Volksrepublik China, in seinen alten Grenzen plus Taiwan, Japan, Vietnam, Kamodscha, Laos Tailand, Malaysia und Teilen Indonesiens (eigentlich nur Sumatra)
Republik Indien: Inclusive Pakistan, Sri Lanka, Burma und Bangladesh
Vereinte Anglikanikanische Staaten: Mittelamerika, Karibik Venezuela, Kolumbien, Australien sowie allen Pazifikinseln, die China nicht schnell genug einnnehmen konnte.
Slavischer Rus: Iran, Irak, Afghanistan, praktisch also den nahen Osten, die Türkei und den Sinai.
Heiliges Europäisches Reich:
Iberien, Italien (die nun ziemlich nordisch sind) Sowie praktisch ganz Nordafrika.
Die Kongo-Nil-Linie bildet die Süd- und Westgrenze, wobei Ägypten fast komplett einverleibt wurde (bis zum Suezkanal)
Diese Länder werden "die großen Fünf" genannt.
Während der Völkerwanderung sank die Weltbevölkerung von 7 auf nur noch 4,5 Milliarden Menschen ab. Die höchsten Verluste hatten dabei die sogenannten "Kleinen drei":
Bolivarischer Bund: Was die Nordamerikaner von Südamerika übrigließen
Islamische Bruderschaft: Somalia, Rest-Sudan, Kenia und Uganda
Vereinte Stämme Afrikas: Was die Islamische Bruderschaft und das Heilige Europäische Reich übrigließen.
Wissenschaftlich war diese Epoche ein Rückschritt, viel Wissen ging verloren, geforscht wurde kaum.
Besonders zum Ende kam es zu teils extremen Streitigkeiten zwischen den Großen Fünf:
Der Streit um den Siani sowie starke religiöse Spannungen zwischen den Europären, die den Anspruch erhoben das wahre Christentum zu repräsentieren und dem slavischen Rus.
Streit um Pakistan, Steit um Burma, Streit um die Malayischen Inseln und Sumatra.
Natürlich wollten auch die Kleinen Drei ihre Ländereien zurückerobern.
2038-2074 der "Teheraner Pakt"
Zum Ende der Völkerwanderung konnten die Kleinen Drei vor allem durch sehr enge Zusammenarbeit ihrer totalen Vernichtung durch die Großen Fünf entgehen und holten sogar zum Gegenschlag aus. Ziel dieses zunächst erfolgreichen Krieges war der durch Grenzstreitigkeiten um den Sinai und Pakistan geschwächte Slavische Rus. Hier lagen die heiligen Stätten des Islam.
Den Großen Fünf wurde klar, dass ihnen ein Gegner erwachsen war, dem sie als Einzelstaaten nichts entgegensetzen könnten. Bei Beratungen in Teheran beschloss man die Gründung eines gemeinsamen Rates sowie eine enge militärische Zusammenarbeit. Außerdem sollten die Großen Fünf immer auf dem gleichen technologischen Stand sein.
Nachdem die Kleinen Drei aus dem Slavischen Rus zurückgeworfen wurden, wurde in gezielten Militärschlägen praktisch jede bedeutende Bildungs- und Forschungseinrichtung der Kleinen Drei vernichtet.
Gleichzeitig vernetzten die Großen Fünf ihre Labore, um so ihre Forschungen zu beschleunigen und den Kleinen technologisch immer weit voraus zu sein.
Vor allem durch Erfolge in Medizin, Gentechnik und Ackerbau wuchs die Bevölkerung der Großen Fünf von ca. 3 Milliarden auf 5,5 Milliarden an, während die Weltbevölkerung nur von 4,5 auf 7,5 Milliarden wuchs.
Da alle Staaten zum Ende dieser Epoche totalitär waren, kam es zu starken Spannungen in den Völkern.
2074-2118 Humanistische Renaissance
Der 1.10.2074 sollte für die Volksrepublik China, immerhin nach der Republik Indien der zweitbevölkerungsreichste Staat der Erde ein großangelegter Feiertag werden. Damit es nicht zu ungewollten Kundgebungen kam, wurde vorher praktisch jeder, der mal irgendwas abfälliges über die Regierung oder den Teheraner Pakt geäußert hatte, weggesperrt. Am Festtag selbst wehrten sich die aufgebrachten Bürger mit der schärfsten Waffe, die sie hatten. Sie gingen auf die Straße, setzten sich hin und schwiegen.
Das chinesische Militär hätte nichtmal genug Patronen gehabt alle zu erschießen, wenn die Soldaten sich nicht einfach dazugesetzt hätten. Die staatlich kontrollieren Medien wurden durch die gut vernetzten Forschungseinrichtungen umgangen, so dass diese Revolution auch die anderen der Großen Fünf erfasste.
Am 3.10.2074 wurde der Weltrat ausgerufen, der die neue Regierung der Großen Fünf darstellen sollte.
Es wurden die ersten demokratischen Wahlen seit der Völkerwanderung abgehalten und auch die Kleinen Drei wurden gleichberechtig behandelt.
Diese Epoche war vor allem durch eine Rückbesinnung auf humanistische Werte gezeichnet. Ressourcenprobleme konnten durch Fortschritte im Raumflug gelöst werden.
Seltene Metalle, oder was beim Abbau erhebliche Umweltprobleme verursachte, wurde auf dem Mars, Mond oder im Planetoidengürtel abgebaut. 2098 gelang dann die erste Raumkrümmung und ab 2109 gab es die ersten interstellaren Forschungsflüge, vor allem mit dem Auftrag kolonisierbare Planeten zu finden.
2118-2160 innere Kolonisation
Zum Ende der Humanistischen Renaissance lebte die Weltbevölkerung unter einer einzigen Regierung in freien Rechtsstaaten. Die Wirtschaft hatte dank der Raumfahrt ausreichend Ressourcen, aber es gab zu wenig Platz. Dank Erfolgen der Medizin und Gentechnik lag die Lebenserwartung bei 140 Jahren und man erwartete eine gewaltige Bevölkerungsexplosion, sollte die Geburtenkontrolle wegfallen.
Zwar war dank Terraformings sogar die Antaktis besiedelt, aber die Bevölkerungssituation der 30 Milliarden Erdbewohner war problematisch.
Als die ersten Kolonien zur Besiedlung bereitstanden war die sehr unbeliebte Geburtenkontrolle nicht mehr haltbar. Konnte die Zentralregierung anfangs noch durch Terraforming ausreichend Siedlungsraum zur Verfügung stellen, so wurde es zum Ende der "inneren Kolonisation immer problematischer.
Genau wie die Humanistische Renaissance stellte diese Epoche für die Wissenschaft und Gesellschaft eine sehr gute und offene Periode dar.
2160- 2240 schwacher Lobbyismus
2160 wurde die erste Gesellschaft zur Kolonisation, die "United Mankind" gegründet. Um diesen Gesellschaften die nötigen Mittel zur Erschließung und zum Terraforming zu verschaffen durften diese auf "ihren" Planeten für einen großzügigen Zeitraum Sondersteuern erheben. So wurden die Probleme des Siedlungsraums zum Ende der "inneren Kolonisation" gelöst. Die Bevölkerung wuchs unkontrolliert weiter und die Firmen verdienten gewaltige Summen, die sie vermehrt für Öffentlichkeitsarbeit und Meinungsbildung einsetzen.
Bereits 2195 erreichten sie so eine Verlängerung ihrer Sonderprivilegien auf den von ihnen erschlossenen Planeten.
2220 wurde den Firmen gestattet ihre Planeten durch eigene Sicherheitskräfte zu schützen und 2225 konnte die "United Stars Shipyards" die erste Lizenz für bewaffnete Raumschiffe außerhalb der Streitkräfte erwirken.
Das Ende dieser Periode wurde vor allem durch Bestechungsskandale, stärker werdende Lobbyarbeit, Klientelpolitik, zunehmende Überwachung der Bürger sowie Einschränkungen der Presse gekennzeichnet. Durch Misswirtschaft wuchs die Staatsverschuldung, was vor allem zu Kürzungen in den Bereichen Bildung, Soziales und Militär führte.
2240-heute (2317) Firmenherrschaft
am 14.02.2240 erwirkten die großen Firmen, dass die von ihnen terraformten Planeten im Firmenbesitz blieben. Zwar behielten die Bürger ihr Wahlrecht im Gesamtparlament der Menschheit, aber auf dem Planeten selbst konnten die Firmen die koloniale Selbstverwaltung durch Firmenrecht ersetzen.
Daraufhin kam es zu einer Terraformingwelle, bei der immer schlampiger gearbeitet wurde.
Immer mehr Firmen wollten mit ihrem eigenen Planeten auch einen eigenen Machtbereich schaffen.
Die Presse wurde von den Firmen immer abhängiger. Wollten sie nicht die Märkte auf den Firmenplaneten verlieren, so mussten sie mehr zu deren Gunsten berichten. Auch die Politiker ließen sich gerne von den Firmen den Wahlkampf bezahlen, bis die Wahlen nur noch eine Farce und die Posten eine nette Einnahmequelle waren. Die Macht im Gesamtrat verschob sich immer weiter zugunsten der Firmen, die nun weitere Sonderrechte durchsetzen. Das Militär wurde durch immer stärkere Einsparungen geschwächt und könnte sich kaum noch gegen die moderneren, wenn auch kleineren Firmentruppen durchsetzen.
Die erschlossenen Planeten dieser Periode waren schlecht terraformt, die Lebensbedingungen auf diesen erschwert, wenn nicht sogar das Ökosystem komplett kippte.
2290 stagnierte das Bevölkerungswachstum das erste mal seit der der Zeit des Teheraner Paktes, Forschung fand nur noch statt, wenn es lukrativ erschien.
2298 kam es schließlich zu den ersten Aufständen auf Quingdao einem Planeten der Konfuzius ldt.
Durch Zugeständnisse an die Bevölkerung wurde diese zunächst beruhigt, 2299 wurde der Planet durch einen Meteoriteneinschlag vollkommen vernichtet. Seltsamerweise war kein Firmenkreuzer zur Abwehr in der Nähe und auch die Raumflotte hatte alle Schiffe zu einer Übung abgezogen.
Nur das völlig veraltete Schulschiff "SNS Nepomuk" war vor Ort, doch die gerade eine Woche auf dem Schiff dienende Besatzung schoss dank stark verstellter Zieleinrichtungen daneben bevor das Schiff wegen einer Reaktorüberlastung kampf- und manövrierunfähig wurde.
Seit 2304 kommt es immer wieder zu koordinierten Aufständen gut organisierter Rebellentruppen.
Die Bewaffnung der Rebellen verbessert sich zusehends und vor allem bei den EMP und EMP-ähnlichen Waffen haben sie einen erheblichen Forschungsvorsprung.
Als Antwort auf diese Bedrohung haben die Firmen die sogenannten "Lobbytruppen" geschaffen. Ein Teil des Militärs erhält mehr Mittel und wird dafür mit firmentreuen Soldaten und Führungskräften besetzt.
Also sollte klar sein Anmeldung an mich, weitere infos vor allem zur Gdansk im Startpost.
Die Gdansk liegt derzeit auf Reede in einem friedlichen Sektor und traut euch ruhig einen jungen und somit unerfahrenen Char zu spielen