Schattenwelt [Neustart]

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    • Schattenwelt [Neustart]

      Frankreich 1967

      „Oh, ich liebe dich so sehr.“ flüsterte Amalie glücklich und schmiegte sich an ihren Verlobten an, der langsam und liebevoll mit seinem Finger über ihr Gesicht strich. Ein perfekter Abend. Eine perfekte Frau. Nur leichte Wolken trübten den Sternenhimmel, der Mond schien und beleuchtete die romantische Szenerie am Strand Südfrankreichs. Das Paar saß auf einer Bank, weit und breit war niemand zu sehen. Der junge Mann küsste sie zart, und seufzend erwiderte sie den zärtlichen Druck seiner Lippen. Die Welt um sie herum versank, während die Beiden sich ganz dem Gefühl ihrer Liebe hingaben.

      Fick dich doch, du verdammter Blutsauger!

      Irritiert hob Amalie ihren Kopf.
      „Hast du das gerade gehört, Liebster?“ Er murmelte nur:
      „Hmm?“ Sie lauschte in die Nacht und zuckte dann mit den Achseln.
      „Ich dachte, dass da Stimmen gewesen wären...“ Lächelnd schlang sie ihre Arme wieder um seinen Hals, um ihn wieder an sich zu ziehen. Es war wundervoll, und sicher würden sie gleich...
      Laut krachend prallte eine Person gegen den Baum neben ihnen. Der Schreck ließ sie zusammenfahren, und sofort wollten sie zur Hilfe kommen, als er aufstand und tief grollte. Eiskalt lief es ihnen den Rücken herunter, die Muskeln wollten nicht mehr gehorchen. Dieses.... Ding...was... Glühend rote Augen musterten kurz das Paar, Augen, die zu hypnotisieren schienen. Den gelangweilten Gesichtsausdruck übersahen die beiden Menschen, insbesondere weil wie aus dem Nichts eine Frau auftauchte, ein langes, blutiges Schwert in der Hand. Amalie klammerte sich ihren Verlobten, der selbst nur den Mund auf- und zuklappen konnte.

      Menschen. Egal, Wichtigeres zu tun... Knurrend rief der … Mann:
      „Oh, jetzt komm schon. Das kannst du wohl besser, Walküre.“ Seine Schritte waren panthergleich, obwohl er einige Wunden hatte, Schnitte von einem Schwert. Sie tänzelte näher, die beiden auf der Bank nur mit einem Blick streifend. Darum würde sie sich später kümmern müssen.
      „Was ich noch besser kann ist vor allem, dir in den Arsch zu treten und den Kopf zu entfernen. Wollen wir gleich mal weitermachen damit.“ Dröhnendes Lachen war die Antwort. Ein breites Grinsen glitt über das Gesicht, das seltsam eben und makellos wirkte. Ebenmäßige Zähne kamen zum Vorschein, und... Etwas im Gehirn Amalies schien auszusetzen, einfach so. Sie sah vielleicht, was sich abspielte. Ihr Kopf weigerte sich nur, es zu glauben. Ihr Verlobter gab einen erstickten Laut von sich, der ihm einen genervten Blick des Wesens einbrachte, mehr aber nicht. Die groß gewachsene, ja beinahe hünenhafte Frau würdigte den Menschen nicht einmal dieses. Sie brachte ihr Schwert in Stellung, das kurze, dunkle Haar wehte im Wind. Verächtlich blickten die grünen Augen zu ihrem Gegner, der sie noch überragte.
      „Ach, Jelina, du wirst genauso wenig siegen wie deine liebreizende Schwester... Ihr seht euch sehr ähnlich, wirklich.“ Ein hasserfüllter Schrei drang durch die Nacht. Die Liebenden klammerten sich leichenblass aneinander, unfähig wegzulaufen, unfähig, wegzusehen. Lässig rollte der Mann seinen Kopf ein wenig, ohne allerdings seine Gegnerin aus den Augen zu lassen, die zischte:
      „Das war dein letzter Mord, verdammter Parasit! Ich werde dich töten und deinen Kopf als Trophäe ausstellen!“
      „Bla, bla, bla. Weißt du eigentlich, wie oft ich das schon gehört habe?“ Elegant wich er den wütenden Schwerthieben aus, ohne seinen spöttischen Gesichtsausdruck zu verlieren. Es schien ihm wenig Mühe zu machen. Das Paar nahm jetzt mehr Einzelheiten wahr – die kräftige Statue der Frau, die allerdings auch sehr hübsch wirkte und eine enge Lederhose trug, ein enges Tshirt, und hohe Stiefel. Das schwere Schwert hielt sie mit Leichtigkeit, und auf ihr wutverzerrtes Gesicht konnte nicht ablenken von den hohen Wangenknochen und dem vollen Mund.
      „Zu oft!“ Die Waffe sauste auf ihn zu, doch im letzten Moment wich er so rasend schnell aus, dass den beiden Menschen nicht einmal Zeit blieb zu blinzeln. Dieses...Monster war ebenfalls alles andere als hässlich, mit den hellen, fast weiß wirkenden Haaren, der aristokratischen Nase und dem schmalen Gesicht. Doch die unheimlichen, roten Augen und die...langen Fangzähne waren zu sinnverwirrend, als dass sein restliches gefälliges Aussehen das hätte wettmachen können. Gefahr schien von ihm abzustrahlen wie von einem Reaktor, der kurz vorm Explodieren stand. Und das trotz seines lässigen Gehabes, keine Geste verriet, dass das ein Kampf auf Leben und Tod war.
      „Das war aber nicht nett, meine Liebe.“ Sie knirschte mit den Zähnen. So sehr sie sich bemühte, keiner ihrer sonst so wohlplatzierten Schwertstreiche erwischte ihn, nicht einmal einen Kratzer mehr konnte sie ihm verpassen. Stattdessen machte sich Korim laufend über sie lustig, und diese Menschen... waren eine Ablenkung. Ihre Angst fachte die Kampfeslust des Vampirs noch weiter an.
      „Du kannst gar nicht gewinnen, Jelina. Todeswunsch?“ Die Walküre presste die Lippen zusammen und antwortete gar nicht mehr auf seine Provokationen. Dummerweise kochte sie bereits vor Wut, was sich nicht besonders auf ihre Kampfkünste auswirkte. Das Entsetzen in den Augen Amalies schien sich nur zu verstärken als der Mann in einer eleganten Bewegung den Schwertarm der Frau zu fassen bekam. Einige Momente schienen die Beiden einfach zu tanzen. Seine Augen bohrten sich in ihre, Verzweiflung keimte in diesen. Das hässliche Knacken ließ die Menschen zusammenzucken wie der Schmerzensschrei der Walküre, die von dem Vampir in die Knie gezwungen wurde, das Schwert fiel zu Boden. Brutal riss er ihren Kopf an den Haaren zurück, ein böses Lächeln im Gesicht. Natürlich bettelte sie nicht, sondern zischte nur:
      „Man wird mich rächen, Korim. Irgendwann werden sie dich töten...“ Plötzlich erklang eine unerwartete und recht zittrige Stimme.
      „Da...das können Sie doch nicht...“ Amalie konnte nicht glauben, dass ihr Verlobter sich mit einmal einmischte. Sie hielt ihn fest, aber er starrte den Vampir an. Fast amüsiert blickte der herüber, die zappelnde Walküre in Schach haltend.
      „Ach nein? Ich denke doch – Mensch.“ Ohne sich groß aufzuhalten beugte sich Korim herunter und biss Jelina in den Hals, begann zu saugen, und Amalie fiel einfach in Ohnmacht. Ihr Verlobter war mindestens so entsetzt, nahm dann jedoch seinen ganzen Mut zusammen und tat das Dümmste, was er machen konnte. Er schluckte, lief dann zu dem Vampir und berührte ihn am Arm.
      „Das muss doch....“ Als wäre er eine Mücke, schleuderte Korim den Menschen einfach von sich, ohne sich darum zu kümmern, was mit dem viel Schwächeren passierte. Plötzlich schien der Weißblonde etwas zu spüren. Er ließ die noch nicht tote, aber ohnmächtige Walküre fallen und kniff die roten Augen zusammen. Kommentarlos verschwand er zwischen den Bäumen.

      Gegenwart – 2018

      Der Wind biss mindestens genauso heftig wie es seine Zähne taten, im Gegensatz zu den halb erfroren scheinenden Menschen störte ihn das Wetter allerdings nicht. Trotzdem musste er angesichts des wilden Schneetreibens die Augen etwas zusammenkneifen, als er sich seinen Weg bahnte durch die verschneiten Straßen Chicagos. Wer zur Hölle zog freiwillig hierher? Schnee setzte sich auf seine weißblonden Haare, die Augenbrauen sahen gefroren aus, und der Vampir kassierte einige entgeisterte Blicke von Leuten, die sich alle scheinbar eingegraben hatten in diverse Lagen Kleidung. Korim ignorierte sie. Schließlich war das nur laufendes Essen, nichts weiter. Es war eine Abwechslung, am Tag unterwegs sein zu können, normalerweise mied er das wenn möglich. Aber die Wolkendecke und das Schneetreiben waren so dicht, dass es draußen nur maximal leicht prickelte. Schließlich blieb er stehen und sah an einem der vielen Wolkenkratzer hinauf, blickte allerdings nur in wirbelnde Schneeflocken, die wild tanzten.
      „Karibik. Australien. Äquator. Überall könnte man das klären, aber nein...“ knurrte er vor sich hin und bemerkte gar nicht, dass drei, vier Menschen das mitbekamen und lieber ein paar Seitenschritte mehr machten. Dabei beachtete er sie gar nicht, denn er war satt. Nach ein paar Minuten betrat der große Mann die Lobby des luxuriösen Gebäudes. Der Schnee begann zu schmelzen, rann in kleinen Bächen an seinem Gesicht herunter und tropfte auf den Marmorboden. Ein livrierter Portier räusperte sich diskret und trat zu Korim.
      „Kann ich Ihnen helfen, Mr...“ Der Angesprochene schüttelte den Kopf, dass die Wassertropfen nur so flogen, den anderen Mann trafen, dessen Gesicht sich verzog.
      „Nein.“ kam die kurze Antwort mit dem eigentümlichen Akzent, der in jeder Sprache etwas anders wirkte. Im Englischen bedrohlich.
      „Sir, Sie können nicht einfach...“ Statt einer Antwort trafen brennend rote Augen die des anderen, seine Stimme erstarb und der Mensch trat zurück. Wie es sich geziemt. Tatsächlich wusste Korim ganz genau, wo er hinmusste. In der Tasche war ein zerknitterter Notizzettel, eine Gedächtnisstütze falls das notwendig sein sollte. Derzeit war er dankenswerterweise klaren Geistes, der Magen gefüllt, und die unruhigen Gedanken wegen diesen Treffens schoben ihn noch nicht über die Grenze. Noch. Seine Schritte, die nasse Pfützen hinterließen, lenkten ihn zu einem der vielen glitzernden Aufzügen. Kurz zögerte er, dann streckte er die Hand aus und berührte eine unscheinbare Fläche, die kurz aufleuchtete und die Aufzugtür glitt lautlos auf. Rasch trat er hinein, seine Nasenflügel bebten etwas, als ob er wittern würde – was er tatsächlich tat. Nichts Ungewöhnliches war zu riechen, zu hören, oder zu sehen. Der Portier war längst vergessen, als sich die Tür wieder schloss. Seine Muskeln spannten sich unwillkürlich an. Nein, sie hatte keine Fallen nötig. Er drückte den Knopf der obersten Etage und wartete reglos, bis der Lift angekommen war. Der Flur, in den er trat, war in Dämmerlicht getaucht, seine Schuhe machten keine Geräusche auf dem Korkboden. Aber Korim spürte die Blicke. Nein. Er spürte ihre Nähe, wie immer. Kurz blieb er stehen, lauschte, und lachte dann laut auf.
      „Hast du etwa Angst vor mir?“ Aus dem Dunkeln klang die amüsiert wirkende Antwort:
      „Sollte ich die haben?“ Wie von Zauberhand wurde es heller, Korim musste blinzeln. Natürlich war das Absicht.
      „Immer, Celeste, das weißt du.“ Leicht klang dies, aber es steckte viel bitterer Ernst dahinter. Einige Sekunden lang lag ein vielsagendes Schweigen in der Luft. Korim neigte den Kopf, die Miene unlesbar. Diese zarte Gestalt in dem pinken Schlafanzug mit Katzenpfotenabdrücken drauf würde wahrscheinlich jeder unterschätzen, aber den Fehler machte er niemals.
      „Warum hast du mich gerufen? Sagen wir, ich bin – überrascht.“ Statt einer Antwort bat sie ihn mit einer Geste herein und wartete, bis der Vampir, immer Abstand haltend zu ihr, in ein großes, gemütlich chaotisches Zimmer hereingekommen war. Die roten Augen blieben allerdings unverwandt auf ihr ruhen.
      „Korim, ich hätte dich gemäß der… Vereinbarung niemals zu mir geholt. Um es kurz zu machen – ich sah etwas.“ Kurz flackerte etwas in der Miene ihres Gegenüber.
      „Eine Vision.“ Die Fee nickte und blickte ihn jetzt ernst an.
      „Ja. Gerüchte. Visionen. Du kennst den Schmäh.“ Das Rotweinglas und die drei leeren Flaschen daneben zeugten davon, dass es allen Anschein nach tatsächlich ein Problem gab, eines, das erforderte, dass Celeste ihn kontaktiert hatte. Nach all dem…
      „Und was soll ich dabei?“ Der Vampir setzte sich und lehte sich bequem zurück, allerdings kannte sie ihn gut genug um zu wissen, dass er neugierig war.
      „Ich sah dich, Korim, ich sah andere, ihr wart gemeinsam unterwegs. Es geschehen merkwürdige Dinge. Ich weiß, du bist kein Teamspieler.“ Er hob eine Augenbraue.
      „Die Untertreibung des Jahrhunderts.“ Seufzend hob sie beide Hände.
      „Jaja, du tötest alle. Normalerweise.“ Sie wandte sich um und holte etwas aus dem Regal.
      „Aber dieses Mal scheint es mir, dass es einen größeren Feind gibt.“ Einige Sekunden zögerte die Fee, die so jung wirkte, dann reichte sie ihm ein fast verkohltes Tablet.
      „Wir wissen nicht genau, von wem es ist, aber wir konnte etwas rekonstruieren. Eine Liste.“ Celeste schwieg kurz.
      „Mit deinem Namen.“

      Einige Monate vorher

      „Wir haben einen.“ knackte es im Comm des Kommandanten. Er nickte zufrieden und antwortete:
      „Gut, bringt ihn weg zu den anderen. Seid vorsichtig, die beißen.“ Ein etwas nervöses Lachen kam zurück, dann war Ruhe.

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      Neustart :) Für alle Neulinge im RPG: ich hatte das hier in anderer Form schon einmal gehabt, dann kam allerdings ein Baby dazwischen und viele waren weg.
      Das RPG heißt Schattenwelt – wie man schon sieht, spielt dieses RPG in der Jetztzeit, allerdings seid ihr alle keine Menschen. Genauerer Erläuterungen findet ihr im Folgenden oder bei einer PN/IRC :)

      Wesen und Fraktionen

      In der geheimen Welt mitten unter den Menschen existieren Wesen, entsprungen den Alpträumen – oder besser, manch ein Mensch hat es gesehen und weiter erzählt. In der Öffentlichkeit aber gelten sie nur als Mythen und Legenden, Geschichten und mehr oder wenige gute Horrorfilme erzählen von ihnen. Sie halten sich im Hintergrund, gebunden durch den Schwur an ihre Gemeinschaft, dem keiner entkommt. Einen Schwur gegenüber einem anderen der fantastischen Wesen kann man nicht brechen, sobald man sich darauf einlässt, muss man diesen erfüllen, selbst wenn sich die Vorzeichen ändern. Menschen soll man sich nicht offenbaren, schon aus reinem Selbstschutz. Doch es gibt auch Gerüchte, dass man schwerst bestraft wird von göttlichen Wesen, setzt man sich über die Verordnungen hinweg.

      In dieser Welt gibt es alles, was man sich vorstellen kann. Von Vampiren über Werwölfen zu Walküren, Zombies, Dämonen, Zentauren – und Mischungen aus allem. Einige der Hauptspezies beschreibe ich, Mischungen und anderes bitte mit mir absprechen. Allen gemeinsam ist es, dass sie eigentlich unsterblich sind oder sein können. Das heißt aber nicht, dass sie unverwundbar sind. Generell hilft es, den Kopf abzuschlagen oder komplett zu Asche zu verbrennen. Schwerste Verletzungen anderer Art können wieder geheilt werden, je schwerer, desto länger dauert es.

      Vampire

      Gelten als eine der ältesten Spezies, neben den Feen und Walküren. Es gibt einige, die zwar Blut trinken, jedoch nicht töten und diejenigen, die ihre Opfer quasi zu Tode trinken – was man an den roten Augen sehen kann. Da Vampire ihren Geist öffnen beim Trinken, sind diejenigen, die töten und viel konsumieren, von Erinnerungsfragmenten geplagt - denen ihrer Opfer. Nach und nach führt das bei jedem zu einem Wahn, weswegen diese Art von Vampiren selten alt werden. Da sie durch Blut ihre meiste Kraft gewinnen, sind sie durchaus stark, aber geistig meist sehr instabil. Sie werden normalerweise durch Generäle angeleitet, die oft wechseln.
      Die Vampire, die nicht dem Wahn verfallen, sind sehr rational und zurückhaltend. Sie konsumieren meistens Tierblut, in moderneren Zeiten auch Blutkonserven. Sie werden von einem Rat geleitet
      Alle Vampire sind hoch allergisch auf Sonne. Zwar sterben sie nicht direkt, bekommen jedoch schnell schwere Verbrennungen. Ein Vampir in der Wüste würde wohl nicht unbedingt lange überleben. Daher sind sie meistens auch sehr blass. Sie können Menschen in ihresgleichen verwandeln, was nicht immer klappt. Normalerweise altert ein geborener Vampir ungefähr bis er circa 30 ist, danach friert er quasi ein.

      Walküren

      Walküren sind die Kämpferinnen der nordischen Götter. Wenn eine sterbliche Frau stirbt im Namen ihrer Götter, so kann sie wieder erweckt werden als eine echte, unsterbliche Walküre. Es sind oft hübsche, wahrhaft große Frauen, gewandt im Kampf mit der Waffe ihrer Wahl. Sie können auch geboren werden, häufig aus Verbindungen von unsterblichen Walküren mit menschlichen Kämpfern, aber auch mit unsterblichen Kämpfern (z.B. Thor geweiht mit besonderen Ehren usw). Söhne werden meistens unsterbliche Kämpfer.
      Die meisten Walküren kennen sich untereinander, teils leben sie auch zusammen. Einige können neben dem Kämpfen auch Magie wirken, wie stark, hängt vom Alter ab. Da sie oft in Kämpfe mit Vampiren und anderen üblen Kreaturen gezogen werden, gibt es nur sehr wenige sehr alte Walküren. Oft sind sie auch sehr temperamentvoll und hitzig, im Kampf immer wieder ein Nachteil.

      Werwölfe

      Der Mond hat schon immer den Zyklus dieser stolzen Spezies beeinflusst. Zu Neumond sind sie am Schwächsten, doch je näher der Vollmond kommt, umso stärker werden sie. Sie können sich jederzeit verwandeln, aber ähnlich wie Vampire - wenn auch nicht im selben Ausmaß – macht ihnen der Tag durchaus zu schaffen. In Menschenform sind sie grundsätzlich stärker als normale Menschen, riechen, hören und sehen auch wesentlich besser, doch nur in ihrer Werwolfsform haben sie ihre ganze Kraft, die sich nicht hinter Vampiren verstecken muss. Allerdings sind sie eben tagsüber in der Sonne nicht so stark, und ihre Augen sind recht lichtempfindlich.
      Werwölfe sind recht individualistisch, fühlen sich ihrem engsten Rudel jedoch sehr verbunden. Verwandtschaft, besonders die engere und besser bekannte, bedeutet ihnen sehr viel. Dadurch brauchen sie auch keine übergeordnete Instanz wie viele andere Rassen, der Zusammenhalt ist ihnen geradezu angeboren.
      Werwölfe sind meistens größer als normale Menschen, die Männer sind recht behaart, die Frauen haben recht lange Haare und so ihre Probleme mit Haaren an ungewollten Stellen.

      Feen

      Die geheimnisvollsten und zurückgezogensten Wesen. Es gibt nur wenige, die sich unter die anderen Wesen mischen. Im Gegensatz zu den Märchen sind Feen nicht winzig und immer brav. Sie sind oft sehr gute Magier, aber nicht immer sind sie lieb und nett, im Gegenteil. Der Grund dafür, dass man sie vor allem mit kleinen Wesen verbindet liegt darin begründet, dass sie ihre Gestalt dahingehend ändern können. Da dies allerdings einiges an Kraftreserven verschlingt, machen sie das nicht so oft. Ihr Blut ist giftig für alle Rassen, wobei sich Vampire und andere sich davon erholen können, normale Menschen sterben mit Sicherheit daran. Und auch alle anderen haben mindestens Magenschmerzen oder ziemlichen Hautausschlag. Feen sind eher zart gebaut, körperlich bei Weitem die Schwächsten der Unsterblichen.
      Feen werden von Orakeln geleitet, welche die Fähigkeit haben, in verschlüsselter Weise die Zukunft zu sehen. Doch sie verraten nicht, was genau sie sehen können, sondern bemühen sich, alles einigermaßen im Gleichgewicht zu halten. Die anderen Spezies aber wissen sehr wenig darüber und misstrauen ganz besonders den Orakeln.
      Feen können in allen Farben schillern, sind um die 150 – 170 cm groß (egal ob Mann oder Frau), sind aber oft kaum von einem Menschen zu unterscheiden wenn sie es wollen.

      Die Nordmänner

      Sie sind die männliche Ergänzung zu den Walküren. Wie diese kämpfen sie für ihre nordischen Götter, allerdings muss man zwei Arten unterschieden. Einmal gibt es die unsterblichen Nordmänner, die normalerweise Söhne von Walküren sind, dann einige sehr Wenige, die durch gewonnene Kämpfe im Namen Odins die Unsterblichkeit gewonnen haben. Ihre Anzahl ist mittlerweile recht gering, da sich die Zeiten grundlegend geändert haben. Es gibt fast keine Krieger mehr, die überhaupt noch wissen, dass sie eigentlich Nordmänner sind. Diese menschlichere Variante ist zwar kräftiger, schneller und wahrhaft durch die Genetik für den Kampf gerüstet, nur sie haben keine Ahnung davon, höchstens manchmal seltsame Träume.
      Die unsterblichen Nordmänner werden von einem Rat geleitet, und naturgemäß sind sie eng mit den Walküren verbunden. Sie sind recht groß meistens, nicht alle sind blond und haben helle Augen, jedoch die meisten.

      Ghule

      Ghule sind durch Magie wiedererweckte Tote, die einige Probleme haben. Zum Einen fehlt ihnen jegliches Schmerzempfinden, was sich so weit äußern kann, dass sie nicht einmal mehr den Verlust eines Armes oder Beines bemerken. Zum anderen sind sie auf Menschenfleisch angewiesen, um nicht selbst langsam zu zerfallen. Sie sind in besonderer Weise mit ihrem Erschaffer verbunden und grundsätzlich in derselben Fraktion. Bei Vampiren und Feen kann die Verbindung so stark sein, dass der Ghul stirbt wenn der Erschaffer stirbt, alleine durch den Schock der psychischen Verbindung. Es sind nur wenige Ghule bekannt, die dieses überlebt haben.
      Oft verbergen sich Ghule unter weiten Sachen, da sie nicht besonders hübsch sind, Sie haben scharfkantige Zähne, „am Grinsen erkennt man sie“, heißt es. Je nach Charakter und je nachdem, ob sie wirklich genügend essen, sehen sie mehr oder weniger gut aus.

      Hexen, Hexer, Magier/Innen

      Sie sind den Menschen wohl von allen Wesen am Ähnlichsten neben den Walküren und Nordmännern. Hexen und Hexer haben eine Verbindung zu der immanent vorhandenen Energie der Erde. Sie sind mit Hilfe von Gegenständen und Sprüchen in der Lage, Magie zu wirken, im Guten wie im Bösen. Jeder braucht einen gewissen Katalysator, zum Beispiel eine bestimmte Holzart, aber auch Immaterielles wie jemanden, der quasi vor Freude überströmt. Dies ist sehr verschieden und beschränkt diese Wesen natürlich, allerdings ist ihre Macht bei genügend Vorhandensein ihres Katalysators ziemlich gewaltig und sie können dann selbst Feen an die Wand zaubern.
      Magier und Magierinnen beziehen ihre Macht ebenfalls aus der Energie der Welt, allerdings haben sie eine ganz bestimmte Macht, die dann zwar ihresgleichen sucht, sie jedoch in anderen Fragen schwächer sind. Dafür brauchen sie keinen Katalysator. Ein Beispiel wäre ein Magier der Illusion, jemand, der also jede Art der Illusion hervorbringen kann. Es gibt keine Fähigkeit zweimal, erst wenn die Person stirbt, gibt es diese wieder.

      Dämonen

      Die meisten Dämonen verlassen kaum jemals ihre jeweilige Höllendimension, es ist ihnen aber auch nicht verboten. Das Problem ist meistens nur, dass sie nicht wissen, wie man die Portale öffnet. Es gibt geschickte magisch begabte Dämonen, die dazu fähig sind, aber das sind nicht alle. Natürlich kann man mit jemandem mitgenommen werden, wobei man bedenken muss, dass sich nicht alle Dämonen miteinander gut verstehen. Es gibt sehr verschiedene Arten von ihnen, allen gemein ist, dass sie zwar nicht alle aussehen wie Teufel, oft jedoch Hörner oder andere Merkmale besitzen, die ziemlich empfindlich sind. Die Fähigkeiten der Dämonen hängt von ihrer Art ab, ebenso die Stärke. Ihre Haut ist oft lederartig und rangiert zwischen schwarz und normaler Hautfarbe.
      Bitte im Falle eines Dämonen mit mir absprechen. Und ja, die können auch weiblich sein.

      Andere Wesen

      Es gibt eine ganze Reihe anderer Wesen, welche möglich sind. Bitte klärt mit mir Ideen ab – ich werde sicherlich immer wieder nebenher alles Mögliche erwähnen.

      Die Fraktionen

      Unsterblichkeit bedingt, dass es schwierig ist, zu sterben, selbst wenn es möglich ist. Doch wie in der Menschenwelt ist hier selten Frieden, tatsächlich gibt es immer wieder mörderische Kriege zwischen einzelnen Fraktionen, manchmal auch Verbunden, wo es eine Menge Todesopfer zu beklagen gibt. Kleinere Kämpfe kommen immer wieder vor, manchmal mit tödlichem Ausgang.
      Generell kann man davon ausgehen, dass bestimmte Spezies eher miteinander kämpfen würden als andere, aber auch innerhalb der Spezies kann es zu Spaltungen kommen und zu ungewöhnlichen Bündnissen, die daraus folgen.
      Vampire sind häufig mit Ghulen, Magiern, manchen Dämonen und anderen Geschöpfen verbunden. Man muss bedenken, dass unter den Vampiren es oft vorkommt, dass die Rotäugigen und die anderen nicht unbedingt miteinander können, was ab und an dazu führt, dass die kühl kalkulierenden normaleren Vampire mit anderen Spezies Bündnisse eingehen.
      Tendenziell arbeiten die anderen Spezies eher zusammen, allerdings sind die Feen meistens für sich und greifen mal hier, mal da ein. Das gilt auch für manche Individuen, denen es relativ egal ist, wo sie mitmischen beziehungsweise eigene Pläne verfolgen.
      Oft ist es nicht so einfach, und oft genug sieht man auch einmal einen Ghul Seite an Seite mit einer Walküre...


      Generelles

      Alle Wesen – bis auf die unwissenden Nordmänner- sind unsterblich. Wenige Wesen sind aber älter als 1000 Jahre, bitte bleibt in dem Rahmen. Die älteren Wesen werden von mir gespielt. Jedes Wesen kann sich wieder komplett regenerieren, fühlt aber durchaus was mit ihm passiert (außer den Ghulen natürlich) und kann wunderbar ohnmächtig werden. Regeneration dauert je nach Verletzung unterschiedlich, je schwerer desto länger. Das bedeutet, dass auch alles nachwachsen kann, das allerdings wird gut dauern und schaut dementsprechend gruselig aus. Die Wesen werden von normalen Menschen eigentlich nicht als das wahrgenommen was sie sind, es sei denn, die Wesen wünschen es oder sind besonders auffällig. Ghule beispielsweise werden von Menschen meistens als eine Art Penner wahrgenommen, quasi ein Eigenschutz füt die fragilen Gemüter.
      Charkills mag ich nicht besonders, und unsere lieben Wesen sind allesamt nicht so einfach umzubringen, aber ihr könnt euch hübsch prügeln, was durchaus nichts ist was überraschen würde je nach Zusammensetzung der Gruppe. Ohne Erlaubnis wird nicht gekillt!
      Ihr spielt alle ein Wesen, Menschen sind nicht spielbar.
      Wie ihr merkt, sind alle Chars ziemlich heftig, was allerdings Absicht ist. PG wird recht schwer, da alle wirklich einiges draufhaben. Ich denke, dass ihr euch auch alle gut genug unter Kontrolle habt und es nicht übertreibt – denkt dran, eure Chars halten sehr viel aus, aber ein Schwert durchs Bein stoppt recht gut.
      Eure Wesen leben teils in der Menschenwelt, das heißt, normalerweise wohnt ihr irgendwo in einer Stadt oder dem Land, ein paar vielleicht in Wäldern. Prinzipiell dürften alle sich auskennen mit moderner Technik. Dämonen, die recht frisch aus einem der Höllendimensionen sind aber eher nicht so. Auch einige Feen leben so zurückgezogen, dass sie Problemchen haben könnten. Ihr habt alle Möglichkeiten offen.
      Tendenziell können alle Wesen Magie wirken, aber bis auf Feen und die Hexen/Hexer/MagierInnen sind es eher einfache Dinge wie beispielsweise ein Schutzzauber. Im reinen Magieduell würden sich viele schwer tun.

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      Meine Chars:

      Name: Korim Adreus, a.k.a. Der Todbringer

      Alter: Unbekannt. Man hat sich auf: „verdammt alt“ geeinigt.

      Rasse: Geborener Vampir

      Zugehörigkeit: Wenn man das wüsste... Er ändert seine Allianzen laufend.

      Aussehen: 195 cm groß, ziemlich gut gebaut. Kurze blonde, fast weiße Haare. Seine Augen sind rot, was seinen Zustand ziemlich deutlich zeigt. Er trägt vorwiegend legere Kleidung und Tshirts, manchmal auch Lederhosen und Shirts. Schmales Gesicht, eine aristokratische Nase, und wahrhaft scharfe Fangzähne.

      Stärken: Als ziemlich alter Vampir ist er körperlich sehr stark, seine Erfahrung im Kampf sollte man nie unterschätzen. Er ist schnell und eigentlich sehr intelligent. Er kann mit allen möglichen Waffen umgehen, am Liebsten benutzt er Schwerter, seine Hände und seine Zähne, ist sich aber auch nicht zu schade, moderne Pistolen, Gewehre und so weiter zu verwenden.

      Schwächen: Aufgrund seines Zustandes kommt es vor, dass Korim in eine Art Raserei verfällt, oder Logik nur noch schwer zugänglich ist beziehungsweise vollkommen in seiner eigenen Welt ist. Bisher hat noch niemand mitbekommen, wie sehr er schon dem Wahnsinn verfallen ist.

      Waffen und Ausrüstung: Normalerweise trägt Korim zwei Kurzschwerter, ansonsten beschränkt er sich auf ein Handy, ein Notizbuch und einen Stift.

      Geschichte:

      Vieles über Korim liegt im Dunkeln. Er selbst trägt auch wenig dazu bei, etwas zu erklären, im Gegenteil. Ihm scheint es Spaß zu machen, jeden anderen hinters Licht zu führen. Er ist weniger berühmt denn berüchtigt unter den Unsterblichen, ein Ruf, den er sich schwer erarbeitet hat. Während die Meisten durchaus ihre Allianzen halten und bei ihren Fraktionen bleiben, ist er völlig unberechenbar. Niemand weiß, ob er schon immer so gehandelt hat oder nicht, da er scheinbar einer der Ältesten ist. Man vermutet, dass der Vampir ursprünglich aus dem Norden stammt, ist sich jedoch nicht sicher. Da Korim keine Freunde hat von denen er wüsste, gibt es auch keinen Vertrauten, der etwas wissen könnte.
      Als Fakt zählt, dass er irgendwann angefangen haben muss, seine Opfer durch das Trinken von Blut zu töten. Der Indikator dafür sind seine roten Augen, die allerdings noch nicht komplett rot sind. Er kennt kein Pardon und würde eher jemanden töten als Gnade walten zu lassen. Aufgrund seiner Stärke und seiner Erfahrung ist es jedoch schwer, ihn zu töten, was er zu gut weiß. Seine Motive sind oft sehr unklar, und sein Ziel ist noch unklarer. Man würde ihn nicht unbedingt ohne guten Grund attackieren trotz seiner blutigen Vergangenheit, denn das macht er auch nicht, und auch er hält sich an die Gesetze. Seine merkwürdige Verbindung zu dem vielleicht noch älteren Orakel Celeste stellt die Wesen der geheimen Welt vor noch mehr Rätsel, da es eigentlich Feinde sein sollten.


      Name: Taisha Di Canossa

      Alter: Zwischen 25 und 27, so genau weiß sie das nicht.

      Rasse: Mischling aus Mensch und Schattendämon

      Zugehörigkeit: Steht im Moment allem eher neutral gegenüber und versucht herausfinden, was zum Teufel eigentlich ihre Welt ist.

      Aussehen: Taisha ist mit 1.80 m größer als eine durchschnittliche Menschenfrau, aber kleiner als die meisten Dämoninnen. Ihre Augen schillern in verschiedenen Farben, und statt einer normalen Pupille hat sie Schlitze wie eine Katze, was ziemlich irritierend wirken kann. Sie hat helle Rastalocken, die wild von ihrem Kopf abstehen. Sie trägt normalerweise zerschlissene Cargohosen und je nach Wetterlage irgendwelche alten, oft etwas zerrissenen Tops oder Pullover. Ihre Arme und der Rücken werden verziert von verschiedenen Tattoes, meistens eher kleinere, nur am Rücken hat sie ein großes, welches eine Schlange zeigt. In der linken Augenbraue, im rechten Nasenflügel und an der Unterlippe sowie an beiden Ohren trägt sie Piercings. Ihre durchaus sichtbaren und bemerkenswerten Krallen lackiert sie in knalligen Farbe.

      Stärken: Auch als halber Schattendämon ist Taisha in der Lage, Schatten zu erzeugen, allerdings keine lebendigen über die sie Kontrolle ausüben könnte. Wird jemand von den Schatten "verschlungen", kann es zu Alpträumen, Paranoia und im schlimmsten Fall zu Wahnsinn führen.

      Schwächen: Taisha ist sehr, sehr misstrauisch gegenüber alles und jedem, egal ob Mensch oder Unsterblicher. Auch besitzt sie oft kaum Kontrolle über ihre Schatten und sie muss aufpassen, nicht selbst davon verschlungen zu werden. Sie ist ferner auch sehr unerfahren im Kampf an sich. Abgesehen davon: sie mag ihre dämonische Hälfte nicht, weil sie unberechenbar ist, grausam scheint und sie nie etwas davon hatte wissen wollen.

      Waffen und Ausrüstung: Sie besitzt eine halbautomatische Pistole (Browning) und zwei Klappmesser, außerdem führt sie immer Tabak, Feuerzeug und Zigarettenpapier mit sich, oft genug auch Marihuana oder andere Drogen.

      Geschichte: Taisha war alles andere als ein Wunschkind, war sie doch das Resultat einer Vergewaltigung. Ihre Mutter war selbst erst 19 und Mitglied eines mehr oder minder ernsten schwarzen Zirkels, die es mehr durch Zufall schafften, einen echten Dämon zu beschwören. Entgegen derer Vorstellung gehorchte dieser aber nicht. Das Endresultat war ein Mischlingskind, das es sehr schwer hatte von Anfang an. Da Taisha natürlich kaum wusste als Kind wie man seine dämonischen Merkmale tarnen konnte, ließ ihre Mutter sie weder in den Kindergarten noch zur Schule gehen, immerhin unterrichtete sie das Kind selbst so weit wie möglich. In Italien war es ohnehin schon ein schwerer Stand, nicht verheiratet zu sein und ein Kind zu bekommen, doch der Zustand wurde langsam unerträglich für Beide. Zwar machte die Mutterdem Kind nie zum Vorwurf was passiert war, aber je älter das Mädchen wurde, umso härter wurde das Zusammenleben, insbesondere, als sich ihre Schattenfähigkeit begann zu manifestieren und sich eines Tages gegen die Mutter wandte. Angeekelt von sich selbst und entsetzt ob dessen, lief sie mit 14 Jahren davon und landete erst einmal in Rom, wo sie schnell lernte, wie man überlebte - und auch wenn sie ihre dämonische Seite nicht mag, so nützte sie ab und an durchaus. Doch die Nebenwirkungen zeigten sich rasch. Nicht nur, dass sie auf der Straße sowieso niemanden hätte trauen können, die Schatten verstärkten dies nur noch. Zumindest traf sie auf andere Unsterbliche, schloss sich aber niemandem an. Sie begann, durch Europa zu streunen, versuchte etwas zu lernen, und musste sich immer wieder ihrer Haut erwehren, wenn auch nicht gegen andere Unsterbliche bisher.


      Name: Mahmoud Zenerda

      Alter: Genau 56

      Rasse: Mensch – Nordmann

      Zugehörigkeit: dem Reich der Walküren und Nordmänner, wenn auch mit etwas Abstand

      Aussehen: Mit zwei Metern zehn ist er eine stattliche Gestalt, muskulös und eindeutig niemand, mit dem man gut Kirschen essen kann. Ungewöhnlich für einen Nordmann ist die dunklere Haut und die kurzen hellbraunen Haare in Kombination mit eisblauen Augen. Er trägt alles das was bequem und warm ist, da die Walküren und Nordmänner zu seinem Leidwesen lieber im Norden wohnen.

      Stärken: Als Nordmann kann Mahmoud auf seine physische Stärke zählen, die zwar Grenzen kennt, aber jeden Gewichtheber in den Schatten stellen würde. Außerdem ist er nicht mehr ganz so jung und hat schon Kampferfahrung.

      Schwächen: Das Temperament. Wenn etwas nicht so läuft wie er es gerne hätte, rastet er schon einmal gerne aus. Feinmotorik ist auch nicht das seine.

      Waffen und Ausrüstung: Selbstverständlich besitzt er ein sehr großes, langes, scharfes Breitschwert, mit dem er meisterlich umzugehen weiß. Dieses trägt er permanent, in der Welt aber immer verdeckt, da es sonst zu viele Fragen gibt. Er kann auch mit dem Bogen gut umgehen, den er aber nicht immer bei sich hat.

      Geschichte: Mahmoud wurde im Iran geboren und hatte keine Ahnung von seinem wahren Erbe. Er wuchs bis zu seinem vierzehnten Lebensjahr in einem guten Umfeld auf, lebte seinen muslimischen Glauben und wusste nichts von anderen Wesen. Ungewöhnlich war nur sein Körperbau, er überragte rasch alle anderen seines Alters und auch viele Erwachsene. Seine Weltsicht änderte sich schlagartig, als sein Dorf von drei Vampiren heimgesucht wurde. Ohne wirklich zu wissen was er tat, verließ sich Mahmoud auf seinen Instinkt und schaffte es, einen der rotäugigen Vampire zu töten, wobei er eine Kraft entwickelte, die ihm selbst nicht geheuer war und dann auch niedergeschlagen wurde. Bevor einer der anderen ihn töten konnte, tauchten mehrer Walküren auf, die sich des Problems rasch und blutig annahmen. Groß war die Überraschung, als der Junge mit eisblauen Augen erwachte und spürte, dass etwas ganz anders war...
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      Wer ist Celeste?

      Celeste ist in der Welt der Schattenwesen eine Leuchtfigur. Man weiß nicht immer, ob sie ganz bei Trost ist, aber die Fee genießt über Fraktionsgrenzen hinweg einen besonderen Ruf und Schutz. Sie kann sich natürlich hervorragend wehren, allerdings kennt niemand das wirkliche Ausmaß ihrer Fähigkeiten. Fakt ist, dass man weiß, dass man ihren Visionen Glauben schenken kann und nicht unnötig handelt – was sie tut hat immer gute Gründe, auch wenn sie diese nicht preisgibt. Zu ihrer Vergangenheit weiß niemand etwas Genaues, aber sie ist die älteste lebende Fee.


      Ich werde immer wieder andere Charaktere einführen, Storycharaktere, die ich dann im SSS auch näher vorstellen werde. Bitte schickt mir eure Charbögen beziehungsweise sprecht mit mir ab, wenn ihr unsicher seid. Es gibt eine Menge Möglichkeiten für euch.


      Thx Tom Bombadil
    • von Cassi abgesegnet =)

      Name: Sascha
      Alter: 103 Jahre, vor knapp 30 Jahren in einem Feuer ums Leben gekommen und wiedergeboren worden
      Geschlecht: Female
      Spezies: Magierin
      Fähigkeit: Phönixmagie
      Zugehörigkeit: Die Drachenmagierin, der Todbringer und das Feenorakel. Den meisten anderen steht sie meist neutral gegenüber so lange man sie nicht ärgert.
      Aussehen: 176 cm; bleiche Haut; zierlich und zerbrechlich, richtiggehend dürr; orangrote Augen, in denen ein Feuer lodert; haarlos, also auch keine Augenbrauen und keine Wimpern
      Stärken: Kann sich in Feuer hüllen und ein wahres Fegefeuer in einem Radius von etwa fünf Metern rund um sich herum entfachen, sowie Flammenwände mit sich selbst als Startpunkt ein dutzend Meter von sich schleudern. Sie ist gegen ihr eigenes Feuer immun und sollte sie doch einmal von jemand anders angezündet und verbrannt werden... Sie ist eine Phönixmagierin, wenn sie verbrennt findet sich in der Asche ein großes goldenes Ei, aus welchem sie nach wenigen Tagen als Säugling schlüpft und anschließend durchlebt sie wieder Kindheit und Jugend, behält dabei jedoch ihre Erinnerungen. Kochendes Wasser empfindet sie als angenehm warm, mehr nicht.
      Wurde mehrere Jahrzehnte vom Todbringer und dem Feenorakel im Kampf und mit Wissen ausgebildet.
      Phönixfeuer gehorcht nur ihrem Willen, es kann samten wärmend und anschmiegsam sein, aber auch so heiß brennen, dass selbst Zauber in der magischen Hitze vernichtet werden.
      Schwächen: Wenn sie verbrennt, durch fremdes Feuer, benötigt sie zum erwachsen werden wieder genau so lange wie alle anderen auch. Gegen Fernkampfwaffen kann sie nur wenig ausrichten, sofern sie nicht gerade einen alles verzehrenden Flammenkreis um sich zieht. Kann es mit der reinen Kraft und Geschwindigkeit vieler anderer Unsterblicher nicht aufnehmen, da ihre Kraft und Geschwindigkeit eher im menschlichen Bereich einzuordnen ist.
      Waffen und Ausrüstung: Griffloses, halbmondförmiges Rasiermesser aus Vulkanglas. Sehr teure Kleidung der High Society, inklusive großer Sonnenbrillen und großer Hüte um ihre Augenfarbe und ihre Haarlosikgeit vor der breiten Masse zu verbergen. Der Rest ihrer Ausrüstung ist ähnlich Luxeriös, angefangen bei der Villa der Drachenmagierin in welcher sie nach ihrem Tod aufgewachsen ist. Aus ihrem alten Leben besitzt sie jedoch noch ein Kurzschwert und einen schweren Dolch.
      Geschichte (nur einem winzigen Personenkreis bekannt): Wurde von einem düsteren Hexerzirkel mithilfe eines Menschenopfers erschaffen, nach uralten Ritualen als Waffe gegen die Vampire. Ob sie einen Fehler gemacht haben ist nicht mehr nachzuweisen, da Korim mitten in das Ritual geplatzt ist und alle Hexer niedergemetzelt hatte. Das unschuldige kleine Wesen, welches aus dem großen goldenen Ei schlüpfte nahm er wohl aus einer Laune heraus als seine Ziehtochter an. Sie durchlebte eine ungewöhnliche Kindheit und Jugend, wurde sie doch von uralten Wesen aufgezogen und erhielt Einblick in Wissen, von dem andere Wesen nicht einmal etwas ahnen.
      Vor bald 30 Jahren starb sie in einem Feuer, als sie ihrem Ziehvater das Leben rettete. Er barg das große goldene Ei aus den rauchenden Trümmern und der Asche, ihrer Asche, und brachte es mit den Waffen die er einst für sie anfertigen ließ zur Drachenmagierin Yosephin de Mendez, die vor langer Zeit so leichtsinnig gewesen war Korim gegenüber einen Schwur zu leisten. Von diesem Schwur befreite er sie, sofern sie sich bereit erklärte den Phönix wie ihr eigenes Kind aufzuziehen und ihr Geheimnis zu bewahren. Dies tat der unbarmherzige Vampir aus soetwas wie Liebe und weil er dachte, Sascha würde sich nach ihrer Wiedergeburt nicht mehr an ihn erinnern. Doch dem war nicht so. Seit sie wieder sprechen kann ist sie auf der Suche nach ihm, den sie noch immer wie einen Vater liebt.
      Bekannte Geschichte, Sagen und Legenden: Der flammende, ewige Phönix, der feurige Zorn der Götter, der unendliche Kreislauf von Leben und Tod, der mystische Wächter, der eingeschworene Feind der dunklen Kräfte, der brennende Tod der Vampire. Und dann ist da noch Sascha de Mendez, eine junge, begehrenswerte Frau der französischen High Society, welche gelegentlich bei offiziellen Anlässen zu sehen ist und zurückgezogen auf dem Familienanwesen bei Lyon lebt und gerne auf Reisen geht.
      Fragen, Anregungen oder Kritik? -> Konversation oder #ogame.de-rpg

      Lass uns ein Spiel spielen...


      <Seaten>Kata ist wie Cass, nur fauler und männlich
    • Name: Saoirse O'Sullivan (Aussprache)
      Alter: 265 Jahre

      Rasse: Banshee (geboren als Mensch)

      Zugehörigkeit: Sie hat sich immer mal wieder kleinen Gruppen angeschlossen, sich jedoch nie wirklich mit diesen verbunden gefühlt. Ab und an setzt sie sich mit den anderen in den Staaten lebenden Banshees in Verbindung, jedoch ist daraus nie eine feste Gruppe entstanden. Zurzeit ist sie alleine unterwegs, was sie auch bevorzugt.

      Aussehen: 1,76m groß, durchschnittliche Figur; am Auffälligsten sind ihre langen rot gelockten Haare und ihre unnatürlich leichenblasse Haut, die zusammen mit den dunklen Schatten unter ihren Augen den Anschein erweckt, dass sie ernsthaft krank sein könnte. Ihre hellbraunen Augen sind oft gerötet und wirken abwesend, was auch schnell vermuten lässt, dass sie ein Drogenproblem haben könnte (das stimmt nicht ganz, ein Problem hat sie damit nämlich nicht). Meistens trägt sie unauffällige Kleidung, Jeans und Pullover, häufig auch eine bequeme Kapuzenjacke und einen dicken Schal. Um ihren Hals trägt sie ein schmuckloses Medaillon.

      Stärken: Sie hat die Fähigkeit (Todes-)Gefahren zu spüren, bevor diese eintreten (etwas, das sie manchmal ironisch ihren 'Spinnensinn' nennt). Das hat ihr schon einige Male geholfen, sich aus brenzligen Situationen zu retten. Ihr Banshee-Schrei ist eindeutig ihre stärkste Waffe und trifft potentielle Angreifer stets unvorbereitet. Ihr jahrelanges Leben auf der Straße hat es außerdem nötig gemacht, dass sie sich in einigen Formen der Selbstverteidigung schult. Sie besitzt eine schnelle Auffassungsgabe, die allerdings durch ihren bereits langwährenden Drogenkonsum etwas getrübt ist.

      Schwächen: Sie ist stark drogenabhängig, wobei ihre Sucht nicht körperlich begründet ist. Vielmehr nutzt sie Drogen verschiedenster Art, um die vielen dutzend Todesvisionen, die sie täglich heimsuchen besser ausblenden zu können.

      Waffen und Ausrüstung: Sie führt ein Kampfmesser mit sich. Außerdem trägt sie eine Umhängetasche mit sich, in der sich ihr Handy, verschiedener Kleinkram und unterschiedliche Drogen befinden.

      Geschichte: Saoirse wurde 1753 in Irland geboren. Als älteste Tochter war sie schon früh in die Erziehung ihrer jüngeren Geschwister eingebunden. Im Alter von 19 Jahren wagte sie mit ihrer Familie die Reise in die damaligen Kolonien in Nordamerika. Ihr Leben dort war nur unwesentlich besser als in der alten Heimat und lange Zeit wurde sie von Heimweh zerfressen. Dazu kam die zunehmend instabile politische Lage der Kolonien. Saoirse tat ihr Bestes, um ihren Geschwistern ein gutes Leben zu ermöglichen und sträubte sich lange und erfolgreich davor zu heiraten. Mit 24 erkrankte sie an einer Lungenentzündung und erlag dieser nur wenige Tage später. Dies sollte jedoch nicht ihr Ende sein, denn sie erwachte erneut, als sie bereits in einem Sarg unter der Erde lag. Nachdem sie ihre anfängliche Panik niedergekämpft hatte, gelang es ihr aus dem Sarg auszubrechen und sich zur Oberfläche durchzugraben. Sie hätte diese Erfahrung nicht gebraucht um zu erkennen, dass sich etwas in ihr geändert hatte. Zwar besaß sie noch alle Erinnerungen an ihr sterbliches Leben, fühlte sich von diesem jedoch bereits weit entfernt. Stattdessen begann sie nun ein neues Gefühl zu spüren: Ein stets Bewusstsein von drohender Gefahr, nicht unbedingt für sie selbst, sondern vor allem für die Menschen um sie herum. Es brauchte nicht lange, bevor sie an die Erzählungen ihrer Kindheit dachte und zu dem Schluss kam, dass sie sich in eine Banshee verwandelt haben musste. Zwar machte sie sich auf den Weg zurück zu ihrer Familie, brachte es jedoch nicht über sich ihnen noch einmal zu begegnen. Stattdessen wachte sie eine Weile über ihre Geschwister, wie sie es schon zu ihren Lebzeiten getan hatte, empfand es jedoch irgendwann als zu schmerzhaft ihre Tode vorhersehen zu können.
      Seitdem wandert sie durch die Staaten und versucht nirgendwo zu lange zu bleiben und zu niemandem eine zu enge Beziehung aufzubauen. Außerdem fing sie schon früh damit an, ihre Todesvisionen durch Alkohol- und Drogenkonsum zu betäuben.




      Name: Kara Greene

      Alter: 15

      Rasse: Sie denkt sie ist ein Mensch

      Zugehörigkeit: Sie kennt sich genug aus, um einer Fraktion anzugehören

      Aussehen: Sie ist ca. 160 cm groß und eher zierlich, wobei sie schon fast den Eindruck erweckt unterernährt zu sein. Ihre Augen sind bernsteinfarben und sie hat etwa kinnlanges hellbraunes Haar, welches unordentlich geschnitten ist. Sie trägt eine helle schlichte Jeans und Turnschuhe, sowie ein weißes Sweatshirt.

      Stärken: Sie ist sich dessen vermutlich nicht einmal bewusst, aber auf Grund ihrer äußeren Erscheinung wird sie häufig unterschätzt. Das allerdings ist ein fataler Fehler. Sie besitzt enorme telekinetische Kräfte, ist allerdings noch etwas unerfahren in deren Gebrauch.

      Schwächen: Zum einen ist sie noch minderjährig, sodass sie sich nicht immer so frei bewegen könnte, wie sie das gerne möchte. Zwar verfügt sie über enorme magische Kräfte, kann physisch allerdings kaum etwas ausrichten. Des Weiteren hat sie oft Probleme die Wesen um sich herum wirklich zu verstehen, da es ihr schwer fällt Empathie zu empfinden oder soziale Situationen richtig einzuordnen.

      Waffen und Ausrüstung: Sie hat keine Waffen, trägt aber einen Rucksack mit sich, in dem sie Extrakleidung, Essen und Wasser, ein Erste-Hilfe-Täschchen und einigen Kleinkram mit sich herumträgt.

      Geschichte: Kara verlebte die ersten 15 Jahre ihres Lebens relativ normal, auch wenn sie schon immer ein paar Auffälligkeiten besaß. Im Alter von einem Jahr änderte sich ihr Verhalten schlagartig. War sie vorher noch lebhaft, neugierig und fordernd gewesen, so wurde sie nun still und schien nicht mehr an ihrer Umwelt interessiert. Ihre Eltern konsultierten verschiedene Ärzte, die sie mit Mutismus diagnostizierten und früh anfingen Kara zu therapieren. Dies zeigte durchaus Wirkung, da sie sich zu einem zwar stillen und immer noch in sich zurückgezogenen Mädchen entwickelte, aber immerhin mehr mit ihrer Umwelt kommunizierte. An ihrem 15. Geburtstag spürte sie jedoch eine Veränderung in sich. Sie konnte es nicht wirklich in Worte fassen, wusste jedoch, dass sich etwas geändert hatte. Wenig später hörte sie die Stimme zum ersten Mal: Die Stimme, die seitdem zu ihr spricht, die sie dazu drängte ihr Elternhaus zu verlassen und sich auf die Suche nach ihrer wahren Herkunft zu machen. Kara versuchte die Stimme eine Zeitlang zu ignorieren. Als sie jedoch durch einen Unfall ihre telekinetischen Kräfte entdeckte, konnte sie die Stimme und ihr eigenes Bedürfnis mehr über ihre Herkunft zu erfahren nicht mehr ignorieren. Sie lief von zu Hause weg und ist seitdem unterwegs.
      How do you write like you're running out of time? Write day and night like you're running out of time.
      Everyday you fight like you're running out of time, like you're running out of time,
      Are you running out of time?!



      Chrissi: Boah Franzi, wenn man dich so reden hört ohne dich zu kennen, könnte man auch glauben du wärst so'n Soziopath!<3
    • Hallo :)
      Ich bin neu hier. Hier ist mein Char für mein erstes RPG.

      Name: Haron Dremin

      Alter: 132 Menschenjahre

      Aussehen: Haron ist ein Mann von 1,84 m, ausgestattet mit mittelmäßiger Kraft und einem Gewich von 73 kg. Er trägt hellbraune, unverzierte Lederstiefel, die die Hälfte seines Schienbeins bedecken. Seinen Körper bedeckt eine hellgrüne Robe, die aufwendig mit floralen Mustern bestickt ist, die Arme wie die Beine leicht umspielt und ihm so flinke Bewegungen ermöglicht. In seiner rechten Hand trägt er einen Zauberstab, welcher aus Eibenholz gefertigt ist und eine kleine Krone besitzt, die in schwachem Türkis schimmert.
      Des weiteren trägt Haron einen Beutel mit langem Gurt, der auf der rechten Schulter ruht und den Beutel so auf die linke Seite seines Körpers fallen lässt. Er hat keine Narben am Körper und schulterlange braune Haare.
      In der Welt der Menschen trägt er zumeist einen braunen Trenchcoat mit einer schwarzen Hose und einem blauen Pullover.

      Ausrüstung:
      - Zauberstab, Eibenholz, ca. 1,40 m lang
      - kleiner Beutel
      - hellgrüne, leichte Robe
      - brauner Trenchcoat
      - schwarze Hose
      - dunkelblauer Pullover

      Geschichte: Haron wurde einst in einem kleinen Dorf als Sohn eines Schmieds im Norden von England geboren. Sein Vater zeigte ihm all seine Tricks, mit denen er die Ritter des Königreichs immer wieder in Erstaunen versetzte (was Schwerter anging). Doch der junge Haron interessierte sich eher für die Menschen, die durch sein Dorf zogen, und so kam es, dass er einer Demonstration eines Druiden, sein Name war Darius, beiwohnte. Die Magie faszinierte ihn sofort ! Zu dieser Zeit erkrankte seine Mutter schwer. Haron sorgte sich um sie. Doch ohne Medizin oder Magie würde sie sterben. Eines Nachts schlich er sich aus seinem Bett und besuchte Darius in der Herberge. Haron bat ihn, seiner Mutter zu helfen. Doch er lehnte ab. "Magie", sagte er, "die solche Wunder bewirkt, muss von sehr Vertrauten gewirkt werden." Dann sah er es: seine Begabung für die magischen Künste ! In höchster Not tritt sie besonders stark in Erscheinung. Und von diesem Augenblick unterwies Darius Haron in der Kunst der Magie. Für seine Mutter war es leider zu spät. Sie verstarb nach langem Todeskampf. Seit diesem Tag war er entschlossen, das gelernte Wissen für gute Zwecke zu nutzen. Er begann eine Wanderschaft.

      Verbindungen: Haron hat über die Jahrzehnte in den eigenen Absteigen der Unsterblichen öfter etwas von der Fee Celeste gehört. In all den Jahren bekam er sie einmal zu Gesicht, jedoch ohne etwas mit dem mitgeteilten Wissen zu unternehmen. Es gab keine Notwendigkeit. Noch.
      Allerdings erfuhr er auf Umwegen von Werwölfen, dass etwas im Gange war. Was genau, wusste niemand.

      Stärken:
      - sehr gute Kräuterkunde und heilende Magie
      - starke Schutzzauber
      - flink (Nahkampf ?)
      - leichte Feuerzauber

      Schwächen:
      - Körperkraft

      Persönlichkeit: Haron ist mit dem Alter zu einem freundlichen Gesell geworden, der im Innern immer ein Lachen bewahrt. Seine Freunde, wenn er denn welche hätte, sind für ihn das Wichtigste. Jedoch hat er auch eine kühle, analysierende Seite, die meist nur im Schatten zu erkennen ist, aber nur auftritt, wenn er Gefahr wittert oder länger provoziert wurde.

      The post was edited 4 times, last by DerErschoepfte: Anpassung kleiner Schreibfehler :p ().

    • Name: Lyxazstra, Tochter der Zwietracht; genannt Lyx

      Alter: 472 Jahre

      Rasse: Chaosdämonin

      Zugehörigkeit: Szydral, Mutter der Zwietracht; die Dämonen der Lodernden Hölle; sie selbst

      Aussehen: 1,93m, athletisch und muskulös. Ihre Haut ist tiefbraun und vereinzelt von helleren magischen Symbolen gezeichnet. Ihre Augen sind dunkellila, ihre schwarzen Haare sind rappelkurz geschoren und sie hat zwei kurze Hörner knapp über der Stirn. Außerdem besitzt sie sehr scharfe, prominente Eckzähne, die sie fast wie ein Vampir aussehen lassen und ebenso scharfe, schwarze Krallen an ihren Fingern. Je nach Anlass ist sie unterschiedlich gekleidet, bevorzugt aber stets einen in welcher Art auch immer extravagant gestalteten Look.

      Stärken: Sie wird durch Chaos jeglicher Art gestärkt und speist ihre Magie auch daraus. Das bedeutet je hektischer und wirrer ihr Umfeld, desto stärker wird sie. Natürlich macht sie sich diesen Umstand häufig zu Nutzen, indem sie so viel Chaos wie möglich um sich herum stiftet.

      Schwächen: Ihre Chaosmagie kann sie eben nur zu diesem Zweck einsetzen, bzw. sie schwächt sehr schnell ab und verlischt wenn sie nicht zu diesem Zweck eingesetzt wird. Außerdem verschlechtert sich ihre Laune und ihre Geduldsfähigkeit in friedlichen Situationen ziemlich schnell, sodass sie auch unvorsichtig wird.

      Waffen und Ausrüstung: Wenn ihre Magie stark genug ist, kann sie eine Dämonenglefe materialisieren. Ansonsten trägt sie zwei reich verzierte Kurzschwerter und ein Messer bei sich. Schusswaffen findet sie äußerst interessant und nützlich, hat es sich jedoch nie zur Gewohnheit gemacht eine mitzuführen. Sie ist schon lange genug in der Menschenwelt, um sich mit Technologie recht gut auszukennen und sie ist auch ziemlich begeistert vom Internet, Smartphones und anderem, sodass sie sogar häufig gleich mehrere Handys und je nach Situation auch einen Laptop mit sich führt.

      Geschichte: Ihre Mutter, Szydral, ist die Fürstin der Lodernden Hölle eine der vielen Höllendimensionen. Die Lodernde Hölle ist eine Welt in der reines Chaos herrscht, sodass Chaosdämonen sich dort mehr als wohl fühlen. Das führt dazu, dass nur wenige fortgehen, um die Menschenwelt zu erkunden (schließlich ist es nie sicher, dass man auch wieder zurückkommen wird). Auch Lyx hat sich jahrhundertelang nicht besonders für die Menschenwelt interessiert, doch irgendwann erwachte ihre Neugier – schließlich war dies eine komplett neue Welt mit mehr als genug Potential für Zwietracht. Vor zehn Jahren brach sie mit einer kleinen Delegation auf um diese Welt zu erkunden. Zwar brauchte sie eine Weile bis sie sich eingelebt hatte, doch mittlerweile gefällt es ihr in der Menschenwelt ziemlich gut – vor allem das Internet und seine vielen Möglichkeiten Unruhe zu stiften haben es ihr angetan, allerdings liebt sie es auch im analogen Leben für Chaos zu sorgen.
      How do you write like you're running out of time? Write day and night like you're running out of time.
      Everyday you fight like you're running out of time, like you're running out of time,
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      Chrissi: Boah Franzi, wenn man dich so reden hört ohne dich zu kennen, könnte man auch glauben du wärst so'n Soziopath!<3
    • Hallo zusammen. Charakter ist von Cas genehmigt. Ich bin gespannt, wo das alles hinführt. ;)

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      Name: Nox (ursprünglicher Name abgelegt)

      Alter: 385 Jahre (geboren: 1633) - Aussehen ca. 50

      Rasse: Mensch - erwachter Magier

      Beruf: Schmied; Künstler; Unternehmer

      Zugehörigkeit: Aufgrund seiner Profession hat Nox eine gewisse Nähe zu Nordmännern und Walküren - nicht selten stellen sie Kunden dar, die er außerhalb seines normalen Betriebs gerne mit Waffen versorgt. In ihren Reihen ist er relativ bekannt und erhält nicht selten wertvolle Informationen (manchmal auch als Bezahlung). Den meisten anderen Wesen steht er als Geschäftsmann neutral und aufgeschlossen gegenüber.



      Ausssehen: Nox ist sehr muskulös, jedoch nicht in einer "Body-Builder-Weise". Kräftige Oberarme und Oberkörper aufgrund seiner Schmiedearbeit, jedoch nicht so übertrieben, dass jeder Anzug aussähe, als würde er jeden Moment platzen. Einfach gut trainiert. Es sieht so aus, als wäre Nox mit ca. 50 Jahren in der Zeit eingefroren. Nox hatte einmal dunkles schwarzes Haar - mit dem Alter hat es aber mittlerweile angefangen ein wenig die Farbe zu verlieren und ist mit grauen und weißen Härchen durchsetzt. Er besitzt ein relativ ovales Gesicht mit strengen Gesichtszügen, einer Hakennase und einem Bart (Hollywoodian-Style). Vorfahren von ihm scheinen aus Russland oder anderen osteuropäischen Gefilden zu stammen - jedenfalls sieht man einen kleinen slawischen Touch. Mit knapp 1,70m zählt Nox nicht zu den Größten - dafür passen ihm die richtig schicken italienischen Anzüge.
      Arbeitet Nox in der Schmiede, so trägt er meist ein ärmelloses Hemd und schützende braune Hosen aus Leder; auf Messen und sonstigen High-Society-Veranstaltungen maßgeschneiderte Armani-Anzüge; in der Freizeit ist er meist im Business Casual unterwegs. Die Haare sind meist lässig zur Seite oder nach hinten gestylt. Für seine äußerlichen 50 Jahre ist er durchaus attraktiv - zumindest für Menschen oder Menschenähnliche.

      Stärken: Aufgrund seines vergleichsweise langen Lebens hatte Nox Zeit sich in zahllosen Kampfstilen zu trainieren. Mit Einhandschwertern oder Pfeil und Bogen kann er meisterlich umgehen. Aber auch Axt, Stab, Hammer, Peitsche oder Ähnliches sind ihm nicht fremd. Er ist sozusagen ein wahrer Waffenmeister. Zwar kann er auch mit neueren Waffen (Pistole, Gewehr, etc.) umgehen, jedoch fällt es ihm hier schwerer seine Magie gewinnbringend einzusetzen - eine Gewehrkugel hat nunmal bereits so eine große Zerstörungskraft. Seine Magie lebt von interessanten und unerwarteten Ideen, die ihm im Kampf gegen physisch stärkere Wesen die Oberhand gewinnen lassen.

      Schwächen: Trotz seiner sehr kriegerischen Ausbildung und magischen Kräfte, ist Nox nicht ohne Skrupel - werden Unschuldige tangiert, so muss ihr Schutz stets mit dem Hauptziel an oberster Stelle stehen - erst wenn zumindest ein gewisser Schutzstandard etabliert wurde, bietet er seine Mitwirkung an. Seine bodenlose Abneigung gilt nicht mehr uneingeschränkt jedem Christenmenschen (das hat sich in den letzten Jahrhunderten geändert), sondern jeglicher Art von religiösem Fanatismus. Sobald ein weltliches Problem allein mit Gott (egal welcher) gelöst werden soll, wird er im besten Fall sehr sarkastisch und im schlimmsten Fall eine wütende Furie.
      Seine Magie bietet darüber hinaus zwar große Macht, jedoch ist er wegen ihr auch stark begehrt (nicht nur im guten Sinne). Des Weiteren ist sie nicht immer spontan, sondern benötigt unterschiedlich viel Zeit.



      Geschichte: Nox wurde im frühen 17. Jahrhundert als Sohn einer Kräuterfrau unter dem Namen "Heinrich Bauer" geboren. Sein Vater - ein Lehnsmann des ansässigen Herrschers - starb in einem Gefecht des Dreißigjährigen Krieges, als Heinrich gerade einmal fünf Jahre alt war. Die Mutter, auf sich allein gestellt, nahm jedwede Arbeit an, die in der näheren Umgebung zur Verfügung stand. Ansonsten hätte die zweiköpfige Familie wohl nicht überleben können. Als in der Nähe von Mannheim 1643 großflächig Menschen an Antoniusfeuer erkrankten, eilte auch Heinrichs Mutter in die Gegend, um zu helfen. Da ausgerechnet ihre Behandlungsmethoden - im Gegensatz zu denen der anderen Heiler Erfolg - zeigten, wurden ansässige Hexenfanatiker auf sie aufmerksam. Keine Woche später wurde sie auf dem Scheiterhaufen verbrannt. Heinrich war zu diesem Zeitpunkt 10 Jahre alt.

      Allein auf der Straße lebend und unter dem Verlust der Mutter leidend, verbrachte Heinrich die Monate in den Gassen Mannheims. Die jüdische Gemeinde bot ihm - als Sohn einer Hexe - im Gegensatz zu den Gotteshäusern der christlichen Kirche Unterschlupf. Nicht selten kam es vor, dass Heinrich aufgrund seines sporadischen Wissens über Kräuter als "Hexenkind" betitelt wurde. Ausgestoßen von den meisten Mitmenschen, verbrachte er sein Leben in sozialer aber nicht räumlicher Isolation. Häufig durchstreifte er die Straßen der Stadt, ziellos und ohne wirklich Sinn dahinter. Durch Botenaufträge verdiente er sich ein wenig Geld, sodass er gerade genug zum Kauf von Essen besaß.

      Als er mit 11 Jahren einen Botenauftrag zu einem der lokalen Waffenschmieden bekam, sollte sich sein Leben jedoch von Grund auf ändern. Denn beim Anblick des blanken Stahls, schien sich eine Wandlung in ihm zu vollführen. Eine Ironie des Schicksals, dass seine Mutter als Hexe sterben musste, während Heinrich fortan das Leben eines Magiers bestritt. Da er auf sich allein gestellt war, verstand er anfangs nicht so recht, was mit ihm geschah. Das Erlernen und Kontrollieren seiner Fähigkeiten stellte eine Herausforderung dar, die fast 7 Jahre in Anspruch nahm. Inzwischen hatte Heinrich Mannheim den Rücken gekehrt und suchte in der Ferne einen Ort, an dem er nicht mit dem Mal des Teufels in Verbindung gebracht werden konnte. Als fahrender Schmied und Waffenhändler verdiente er sich seinen Lebensunterhalt - seine Fähigkeiten waren hier nur nützlich.

      Aufgrund seiner negativen Erfahrungen mit der christlichen Kirche, legte er seinen Taufnamen ab und nannte sich ab diesem Zeitpunkt nur noch "Nox" - denn als Kind hatte er sich lediglich in der Schwärze der Nacht - zu Stunden, in denen die Welt schwieg - wirklich wohl fühlen können. Nachdem er zu Reisen begonnen hatte, dauerte es nicht lange, bis er mit anderen Wesen der Schattenwelt Bekanntschaft machte. Eine Begegnung sollte sein Leben in ganz anderen Bahnen lenken: In Aachen traf er auf den geborenen Vampir "Dacean Rocanev" aus Rumänien. Dieser, von seinem Herrn "Vlad Tepeŝ" in die Welt entsandte Verwalter, erkannte gleich die Möglichkeiten, die Nox Geschäft mit sich bringen mochte. Als Finanzier seines Herren stellte er lukerative Verträge in Aussicht. Mit der Hilfe dieses ersten "Freunds aus der anderen Welt", erlangte Nox Zugang zur Kultur und dem Wissen der anderen Welt. Es dauerte nicht lange, bis Nox seine Kräfte mithilfe anderer Wesen wahrhaft zu verstehen begann und das volle Potential erkannte und zu nutzen lernte.

      Die Jahrhunderte vergingen und Nox erlernte neben der Schmiedekunst auch allerlei Kampfstile. Seine Nähe zu einigen Nordmännern und Walküren half ihm dabei. In purer Kraft und Technik konnte er diesen zwar nie das Wasser reichen, jedoch verhalf ihm seine Magie dennoch zu ebenbürtiger Stärke. Als neben den klassischen Nahkampfwaffen immer mehr das Schießpulver Einzug in den Kampf fand, wurde Nox' Welt ursprünglich stark erschüttert. Einige Zeit, verlorene Kämpfe und etliche Stunden der Forschung (sowohl waffentechnisch als auch magisch) mussten ins Land gehen, damit er sich in dieser sich wandelnden Welt zurecht finden konnte.
      Und noch etwas fand Nox während dieser langen Jahrzehnte: die Ethik. Denn obwohl seine Magie es ihm grundsätzlich erlauben würde, Waffen unvorstellbaren Ausmaßes in Massenproduktion herzustellen, so weigerte er sich dennoch diesem Drängen nachzugeben. Dies macht ihn zu einem wertvollen Individuum, das von vielen Fraktionen habgierig gejagt wird.

      Im Jahre 2018 werden klassische Waffen so gut wie nicht mehr gebraucht. Deswegen hat sich Nox zu einem der führenden Anbieter von dekorativen Waffenelementen für das Eigenheim etabliert. Mit seiner Website "KingArthursWeaponry.org" ist er einer der ungeschlagenen Marktführer für die Oberschicht. Die Preise sind extrem happig, doch dafür ist jedes Stück handgefertigt und individuell - ein Schnäppchen für die oberen 0,1%, die mit ihrem Kaminsims prahlen wollen.


      Magiebeschreibung
      Magie: Schmiede und Archiv des Vulcanus
      Der Inhaber dieser Magie ist in der Lage jegliche Art von Waffen heraufzubeschwören. Der grundsätzliche Produktionsvorgang muss dem Wirker jedoch bekannt sein. Ein nicht als Schmied ausgebildeter Magier, der diese Kräfte erwirbt, würde nicht in der Lage sein, sie adäquat zu nutzen. Eine rein theoretische Kenntnis der Herstellung reicht nicht aus; die in Frage kommende Waffe muss grundsätzlich einmal in der zu beschwörenden Form eigenhändig praktisch hergestellt worden sein. Die Magie kopiert sozusagen ein magisches Abbild einer hergestellten Waffe in einen Zwischenspeicher, aus dem unzählige Kopien extrahiert werden können.

      Magische Modifikation
      Allein das Beschwören von Waffen würde einem Magier ggü. anderen physisch stärkeren Wesen nicht viel bringen. Die Waffen können deswegen entweder in einer Weise modifiziert werden, dass sie sich anders verhalten, als dies herkömmliche tun würden (Stichworte: Schlangenschwert, Feuerhammer, o.Ä.). Oder sie werden mit magischer Energie geladen, sodass die Waffe selbst erhöhte physische Kräfte verleiht (-> solange die Waffe geführt wird und Magie fließt, ist die Kraft mit der eines Nordmanns vergleichbar).

      Limitierung:
      - Es können höchstens drei Archiv-Relikte gleichzeitig beschworen werden.
      - Wird eine Waffe während des Kampfes zerstört, so geht sie zwar im "Archiv" nicht verloren, benötigt aber einen längeren Zeitraum zur Wiederherstellung (Ähnlich einer Heilung von Wunden)
      - Die physische Stärkung durch Magie kann nicht dauerhaft aufrecht erhalten werden; entweder entscheidet sich der Magier zur stoßweisen Infusion (-> immer wenn er angegriffen wird oder selbst angreift wird Magie fließen gelassen - erfordert aber einiges an Konzentration) oder die Waffe wird für 5-10 Minuten dauerhaft betrieben (danach "verstopft" so eine Art Ventil; erst nach erneuten ca. 5-10 Minuten kann Energie wieder fließen gelassen werden; übrige magische Fähigkeiten können nur in geschwächter Form ausgeführt werden)

      Rein praktische Hinweise:
      - Aufgrund des Erfordernisses der einmaligen Herstellung ist es unwahrscheinlich, dass Massenvernichtungswaffen, wie Atomsprengköpfe oder Raketen hergestellt werden.
      - Munition zählt zu dem "drei-Waffen-Limit"; jegliches Projektil muss entweder einzeln magisch geschaffen werden (was Maschinengewehre nutzlos machen würde) oder als physischer Gegenstand mitgeführt werden (-> Waffenladen kaufen)

    • So, dann auch mal mein/unser Char fürs erste RPG im OGame Board.

      Name: Ace Glacefeu

      Alter: 37

      Rasse: Mensch/Magier aus Nordmänner Abstammung

      Zugehörigkeit: keine, ist mehr Einzelgänger und hat sich nie für die Fraktionen interessiert

      Fähigkeit: Eisfeuermagie

      Aussehen: mit 1,70m ist er doch recht klein geraten. Des Weiteren sieht er auf den ersten Blick eher schmächtig aus, hat aber bei genauerem Blick, oder wenn er leichter bekleidet ist, einen auffällig starken Muskelbau. Ihn zeichnen saphirblaue Augen und blonde Haare, schimmernd wie Gold aus. Er kleidet dich grundsätzlich unauffällig schlicht.

      Stärken: Aufgrund seiner Ausbildung der Walküren und Nordmänner kann er sich auch im Nahkampf erwehren. Seine größte Stärke ist aber seine besondere Eisfeuer-Magie. Er ist dadurch gegen viele Eis und Feuerangriffe gewappnet und kann sich und andere somit durchaus schützen.
      Er ist vor allem sehr fähig als Einzelgänger, kann aber, sollte es notwendig sein, auch in einer Gruppe agieren.

      Schwächen: Er ist noch vergleichsweise jung und hat seine magische Begabung erst vor rund einem Jahr entdeckt. Dies ist wohl auch eine Erklärung wieso seine physische Stärke nicht mit anderen Nordmännern mithalten kann. Dies führt auch zu seiner schwäche: wirklich begabten Kämpfern hat er nicht sehr lange etwas entgegenzusetzen und aufgrund seiner recht untrainierten Magie muss er eher die Flucht ergreifen.

      Waffen und Ausrüstung: Er hat nur einen Rucksack mit diversen Utensilien zum Überleben. Waffen erschafft er sich mithilfe seiner Magie. Dies war eines der ersten Dinge welche er sich erlernte.

      Geschichte: Er wuchs in einem kleinen abgelegenen Stamm der Walküren und Nordmänner auf. In diesem Stamm ist das wissen über die Unsterblichkeit und somit deren Abstammung noch allgegenwärtig. Wieso Ace also eher mit Magie als mit körperlicher Stärke gesegnet ist gibt Rätsel auf. Ebenso seine magische Kombination aus Eis und Feuer ist eher ungewöhnlich. So wirkt sein Feuer eher eisig und ist blau, sein Eis hingegen eher hitzig und rotfarben. Da er aber bis vor einem Jahr nichts von eben dieser Magie wusste trainierte er Tag für Tag hart an seiner körperlichen Stärke. Aber schon lange konnte er hier keine wirklichen Fortschritte mehr machen. Seit der Entdeckung seiner Magie trainierte er vor allem diese und, da dies augenscheinlich nützlicher war, auch seine Schnelligkeit. Sehr zum Ärger seines Stammes interessierte er sich nie sehr für die, wie er es nannte, Politik der Unsterblichen. Somit verlies er, zusammen mit der Entdeckung seiner Magie, endgültig den Stamm und ging selbst auf Reisen. Doch auch schon davor lebte er eher zurückgezogen. Kurz nach seiner Abreise traf er eine kleine Gruppe junger unsterblicher und reiste für ein paar Wochen mit diesen und stellte dort auch sein Geschick als Teamplayer fest. Da diese aber eher böse Absichten hatten verlies er diese schnell wieder und machte sein eigenes Ding weiter. Auf seiner Reise trainiert er seitdem weiterhin seine Fähigkeiten.

      Info: werde das mit asu zusammen machen, sie findet es auch interessant hat aber selbst keine zeit dafür.
    • Name: Kyendra Schattensang, Dornenprinzessin
      Alter: 24
      Spezies: Fee
      Zugehörigkeit: Clan Schattensang
      Aussehen: 165cm groß, dunkelrote lange Haare – oft zu einem Zopf zusammengebunden, smaragdgrüne Augen, lange, spitze Ohren. Sie ist bildhübsch und hat einen sehr zierlichen Körperbau. Sie trägt gerne Röcke, Tops und T-Shirts, hat aber auch nichts gegen kuschelige Klamotten. Ihre Feenflügel, die sie normalerweise versteckt, schimmern wie sie selbst in einem beruhigenden Violett.

      Stärken: Fantasie ist Realität. Ein Gedanke ein Konstrukt, welches sich materialisieren lässt. Kyendras Lieblingsmagie basiert auf diesem Prinzip. Kyendra denkt und die Welt passt sich an. Ähnlich einer verzauberten Dornenranke, die sich um den Körper ihres Opfers schlingt, und anschließend ihre Dornen in das Fleisch bohrt, jagt sie ihre Feinde mit dieser hochkomplexen Form von Magie. Für eine bestimmte Zeit kann die Fee erheblichen Einfluss auf die materielle Welt nehmen und sie ihren Wünschen anpassen. Kyendra selbst gab ihr den Namen „Pandoras Zerrspiegel“.

      Schwächen: Kyendras bevorzugte Form von Magie ist äußerst anstrengend, komplex und erfordert allerhöchste Konzentration. Zwar kann sie auch andere Magie wirken, aber sie tötet generell gerne mit Stil und Klasse. Jemanden mit Feuer zu brutzeln ist ihr zu Oldschool. Im Armdrücken wird sie wahrscheinlich jedes Mal verlieren, ist sie doch selbst für Feenverhältnisse sehr zart gebaut. Zudem ist sie sehr jung und hat deswegen nicht so viel Lebenserfahrung. Sie ist hin und wieder äußerst arrogant, wie es sich für eine ‚Prinzessin‘ eben gehört.

      Waffen und Ausrüstung: Sie benötigt keine Waffe, da sie eine zur Not materialisieren kann. Im Regelfall enthauptet sie ihre Opfer beispielsweise mit einem pechschwarzen Schwert aus kanalisierter Energie. Wenn sie es blutiger möchte, lässt sie ihr Opfer mit einer gewaltigen Dornenranke aufspießen, oder überlegt sich andere ‚Spielereien‘.

      Geschichte:
      Sie ist die Enkelin des gefürchteten Schattensangorakels. Clan Schattensang ist berüchtigt dafür, Einfluss auf die Machtverhältnisse der einzelnen Fraktionen zu nehmen. Wann immer auch eine Fraktion zu mächtig wurde, gab es bei eben jener kurz darauf ein paar ungewöhnliche Unfälle. Man vermutete, dass wieder einmal der Schattensangclan sein Netz gesponnen und zugeschlagen hatte. Die wahren Gründe für das Verhalten des Clans sind für Außenstehende unbekannt.
      Von ihrer Oma und ihrer Mutter lernte sie schon in jungen Jahren Grundlagen der Magie und ihr gewaltiges Potential wurde schnell erkennbar. Sie lernte allerdings neben der Magie auch viele andere Dinge und ist mit der Menschenwelt und der modernen Technik bestens vertraut. Kyendra arbeitet seit zwei Jahren als Kopfgeldjägerin und jagt äußerst erfolgreich andere Unsterbliche, um ihren Lebensunterhalt zu verdienen.



      Just Monika.
    • Nach Rücksprache mit Cas beteilige ich mich mit folgenden chars:

      Name:
      Vladimir oder kurz Vlad

      Alter:
      145 Jahre

      Rasse:
      Geborener Vampir

      Zugehörigkeit:
      Vlad gehört dem europäischen Rat der Vampire an. Stolz ist er auf eine Seitenlinie seiner Herkunft die ihn als Verwandten von Vlad III.
      genannt Draculea auswies.

      Aussehen:
      185 cm groß, schlanker Körperbau. Kurz gehaltenes, pechschwarzes Haar in Stufen geschnitten. Äußerst gutaussehend,
      sein Blick aus kalten,stechenden Augen wirkt jedoch abschreckend. Seine Kleidung ist im klassischen Sinn aristokratisch
      zu nennen und bedient alle gängigen Klischees: Eine blutrote Samtweste mit Knöpfen, tiefschwarze Hosen und ebenso
      schwarze Schuhe mit leichtem Absätzen. Gekrönt von einem blütenweißen Hemd mit weiten Hemdsärmeln.
      Darüber trägt er eine kurze Jacke mit modernem Reißverschluss auch in schwarz. Doch das obligatorische Cape samt
      Stehkragen ist ebenso wie seine weißen Samthandschuhe als eingerolltes Bündel sein ständiger Begleiter.

      Stärken:
      Als ein noch „junger“ Vampir lotet er noch die Grenzen seiner körperlichen Belastbarkeit aus. Athletisch und wendig wie er ist hat er eher
      den Habitus einer gefährlichen Schleichkatze.
      Als Auftragskiller des Rates ist seine Methode der schnelle, lautlose Tod. Der perfekte Assasine bedient sich verschiedener Stichwaffen oder
      gebraucht seine übermenschlichen Kräfte – ein kurzer Knack und das Genick ist gebrochen. Selten haben ihn deshalb seine Opfer zu Gesicht
      bekommen - der Tod kam hinterrücks. Konserven aus Tier- und Menschenblut erhalten ihm eine kühle Rationalität und geistige Überlegenheit.
      Die Blutkonserven kommen aus aller Welt und er degustiert sie wie andere Menschen einen guten Wein trinken.

      Schwächen:
      Seine Schwäche ist seine Eitelkeit. Kritik an seinem Äußeren bringt ihn emotional aus der Fassung. Zudem möchte er sich nicht die Hände
      schmutzig machen – Dreck widert ihn an und Blutspritzer rufen bei ihm regelrechten Ekel hervor. Da er durch und durch berechnend ist sollte
      auch seine Loyalität hinterfragt werden. Stets auf den monetären Vorteil bedacht hat er schon potente Opfer gegen bessere Bezahlung laufen
      lassen (mit der Auflage eine neue Idendität anzunehmen). Da ist die Frage erlaubt wem er letzten Endes seine Klingen leiht...

      Waffen und Ausrüstung:
      Vladimir verfügt über mehrere Ritualmesser und einen Kurzdegen.
      In seinen weiten Ärmel befinden sich zudem Mini-Derringer der Ausführung ‚Old Glory‘.


      Geschichte:
      Die Familie von Vladimir musste vor Jahrhunderten aus ihrer angestammten Heimat,
      dem sagenumwobenen Trannsylvanien, fliehen. Seine Mutter litt ironischerweise unter der Bluterkrankheit. Durch einen Sturz wurde
      sie ohnmächtig und verletzte sich dabei am Kopf. Bis sie jemand gefunden hatte war sie quasi schon ‚ausgelaufen‘.
      Bei der eilends durchgeführten Transfusion wurde versehentlich die falsche Blutgruppe gewählt. Es kam zu einer, selbst für Vampirblut,
      irreparablen immunologischen Reaktion. Sein Vater war darüber so unglücklich, dass er den Freitod suchte. Vladimir respektierte den
      Wunsch seines Vaters und schnitt im höchstpersönlich den Kopf ab.
      So war Vladimir seit seinem zwanzigsten Lebensjahr auf sich gestellt, hatte aber noch die Erziehung und Liebe der Eltern genossen.
      Er lebte auf dem väterlichen Landgut welchem riesige Ländereien zugeordnet waren. Dieses herrschaftliche Gut lag am Rande der
      Ausläufer der Westkarpaten in einem kleinen Ort namens Stara Myjava.
      Eines Tages ritt er zu einem Ratstreffen nach Königsburg. Sein Weg führte ihn durch das Erzgebirge.
      Auch wenn es schon dämmerte war er natürlich des Nachts unterwegs, als sein Pferd plötzlich scheute, ein kapitaler Rothirsch
      brach panikartig durch das Gebüsch. Die scharfen Sinne des Vampirs nahmen sofort den Geruch des Verfolgers auf da der Wind
      günstig für ihn stand. Die Nackenhaare sträubten sich und er verwandelte sich augenblicklich in einen Wolf.
      Der Hirsch wurde von einem gefährlichen Feind gejagt – einem Werwolf, dem Todfeind aller Vampire. Der Geruch war ihm quasi
      genetisch einprogrammiert worden. Als Wolf sprang der Vampir den Werwolf an die Kehle. Dieser war auf den überraschenden
      Angriff nicht eingestellt und rettete sein Leben nur dank seiner hervorragenden Reflexe. So gruben sich die Zähne des Wolfes tief in
      die Schulter. Der Werwolf drehte sich unter jaulendem Schmerzgeheul auf seinen Gegner und Dank des schwereren Gewichtes
      musste der Wolf sein Opfer wieder frei geben.
      Geifernd standen sich die beiden Tiere gegenüber und maßen sich mit tödlichen Blicken.
      Doch die Morgendämmerung zog schon herauf und beide ‚Wesen‘ mussten einen Unterschlupf für den Tag suchen.
      heute denkt Vladimir mit Schaudern an die Begegnung seines bisher ärgsten Feindes zurück.
      Eines seiner vorrangigen Ziele ist es jedoch den sagenumwobenen Vampir Korim zu treffen.
      Korim ist kein Mitglied des europäischen Rates und kaum einer hat ihn je zu Gesicht bekommen.
      Man munkelt der Wahnsinn würde langsam aber sicher von ihm Besitz ergreifen.
      Sicherlich eine interessante Begegnung, wenn auch mitunter gefährlich.





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      Name:
      Lukas (ursprünglich Kveldulf)

      Alter:
      155 Jahre

      Rasse:
      Geborener Werwolf

      Zugehörigkeit:
      Lukas stammt von den im Mittelalter eingedrungenen Wolfs- und Werwolfsherden ab, die die Gegend von Böhmen unsicher gemacht haben.
      Ein Spross seiner Familie ist dabei bis in das heutige Erzgebirge vorgedrungen und hat sich dort niedergelassen.

      Aussehen:
      190 cm groß von kräftiger Natur. Eine schier unglaubliche Kraft steckt in seinen Bizeps, er könnte gut und gern jeden
      Bodybuilder-Wettbewerb gewinnen. Sein Haar ist graubraun und gleicht eher einer verfilzten Mähne. Die dichte Körperbehaarung
      versucht er durch weite Kleidung zu kaschieren. Seine muskulären Arme offenbaren diesen Tatbestand jedoch bei seiner Tätigkeit
      als Schmied. Die Schmiede schützt ihn vor dem empfindlichen Tageslicht und außerdem trägt er ja eine lichtabweisende Schutzbrille.
      Bekommt man ihm einmal schweißgebadet mit nacktem Oberkörper zu sehen fällt sogleich die große Narbe an seiner rechten Schulter
      auf. Sie konnte nur das Ergebnis eines gewaltigen Hunde- oder Wolfsbisses sein.

      Stärken:
      Als Werwolf und Schmied ist er sprichwörtlich bärenstark. Sein Schmiedehammer , den er einhändig schwingt, ist so groß,
      dass normale Menschen ihn zweihändig benützen müssten.
      Seine Sanftheit und Gutgläubigkeit bewahrt ihn vor voreiligen Ausrastern, dies steht im Gegensatz zu manch Berserkerartigen
      Wutausbrüchen seiner Artgenossen.

      Schwächen:
      Seine Gutgläubigkeit ist zugleich auch seine Schwäche – er könnte ausgenützt oder gar manipuliert werden. Versteht man es ihn
      oder seine Freunde zu reizen oder in Gefahr zu bringen brennen ihm jedoch alle Lichter durch. Buchstäblich geht dann der ‚Wolf‘
      mit ihm durch und er verursacht irreparablen Schaden.

      Waffen und Ausrüstung:
      Lukas vertraut auf die Kraft seiner Arme, zudem steht ihm ja auch die Gestalt des Werwolfs zur Verfügung, die er jederzeit annehmen kann.
      Zur Not nimmt er jedoch seinen Schmiedehammer oder jeden zur Verfügung stehenden, monströsen Gegenstand als Prügel zur Hand.

      Geschichte:
      Leuchtend hing der Vollmond zwischen den Bäumen, diese Nacht war sternenklar und es war Jagdzeit. Geschickt näherte sich
      das vierbeinige Wesen dem einsamen Hof gegen den Wind. Die Nase des Werwolfes ist 100x besser als die eines Menschen und
      so zog er tief die Witterung seiner vermeintlichen Opfer ein. Lautlos pirschte er sich an, doch die Menschen waren klüger geworden.
      Nachdem er diesen Hof schon zweimal einen Besuch abgestattet hatte waren die behornten Kühe in die Stallungen geschlossen worden.
      Zwei Mündungsblitze explodierten vom Haus her und die Kugeln verfehlten nur knapp das Ziel.
      Das überragende Gehör des Werwolfes hatte ihm kurz zuvor die Bewegung der Menschen verraten und so duckte er sich blitzschnell.
      Die Kugeln waren nicht aus Silber und hätten ihm kaum etwas anhaben können, doch er wollte keine Aufmerksamkeit erregen indem
      er Menschen tötete. Ärgerlich knurrend bog er ab und suchte das Weite, heute Nacht musste er sich eine andere Beute suchen.
      Dabei hätte er es sich denken können – auf einem Demeter-Hof waren auch die Menschen bei Vollmond aktiv.

      Die Vorfahren von Lukas drangen aus dem Osten in einer sogenannten Wolfsplage in den Nassauer Raum ein. Die Prozesse der
      Inquisition drängten sie weiter nach Westen. Als Kind wuchs Lukas zu Lebzeiten von Karl May in dessen Geburtsstadt auf, wer weiß
      ob er dem Autor der Abenteuer-romane nicht sogar wegen seiner Kraft und Statur als Charaktervorlage diente?
      Doch die zunehmende Verstädterung ließ ihn tiefer in das Erzgebirge in die Gegend um Marienberg ziehen. Seine Familie lebte hier
      in relativer Sicherheit und Beschaulichkeit. Zumal in jüngster Zeit die Wiedereinbürgerung des Wolfes politisch gewollt ist.
      Viele Freunde von Lukas gehen dem klassischen Beruf des Schäfers nach. So wuchs er ziemlich unbehelligt und ohne nennenswerte
      Feinde auf. Bis zu dem Tag an dem er dem Vampir begegnet war. Noch heute denkt er an diese Begegnung zurück und wartet auf den
      Tag seiner Rache.

      Lukas wartete mit Beklommenheit auf den Tag des Vollmondes. Seine dann notwendige Verwandlung betrachtete er mit
      ambivalenten Gefühlen. Den ursprünglichen Namen Kveldulf hat er abgelegt um Irritationen zu vermeiden. Doch Lukas ist nicht
      ohne Hintersinn an das griechische Wort Lykos (=Wolf) angelehnt worden, denn schließlich ist er ein Lykantrop.

      hann var kallaður Kveld-Úlfur - Die Leute nannten ihn Abend-Wolf




      ...dann harren wir mal gespannt auf das weitere...

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    • Wir haben ja eine ganze Menge Schmiede in unserer Gruppe - ich sehe schon eine zukünftige Szene, in der wir alle fröhlich Pfeife rauchend um eine feurige Esse stehen. :D
      Ich habe noch einen zweiten Char entworfen, der ebenfalls das "OK" von Cas erhalten hat.
      Grüße aus Japan.

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      Name: Aka Watanabe (Dämonenname geheim)

      Alter: 617 (Öffnung des nördlichen Dämonentors in Hokkaido im Jahre 1401) - menschliche Erscheinung: ca. 35-40

      Rasse: Dämon - Variation: Oni / Jorogumo

      Beruf: Kabuki-Künstlerin

      Zugehörigkeit: Ihre Treue gilt den "japanischen Scharen" - einer Vereinigung der Wesen, die am ehesten mit den Yakuza der Menschenwelt zu vergleichen ist. In ihr sind jegliche Variationen von Wesen anzutreffen, die in dem ostasiatischen Land anzutreffen sind. Neben den typischen Tengu und in Japan häufigen Geistwesen finden sich auch andere (eher westliche) Wesen, wie Werwölfe und Vampire.



      Aussehen: Aka ist in etwa 1,75m groß und liegt damit eindeutig über dem Durchschnitt in ihrer "Heimat". Ihre Statur ist wohl als eher schmächtig zu bezeichnen. Sie trägt ihre langen - in etwa bis zur Mitte des Rückens reichenden - schwarzen Haare meist offen. Während ihre Gesichtszüge grundsätzlich dem der durchschnittlichen japanischen Frau entsprechen (weder außergewöhnlich hübsch noch extrem hässlich), fallen ihre Augen durch eine extreme blaue Färbung auf (in etwa dem blau eines Südsee-Attolls). Außerdem trägt sie stets eine relativ dicke Schicht Make-Up. Vielen Männern würde dies wohl nur bei näherer Betrachtung auffallen - den meisten Frauen dagegen ... naja ...
      Grund hierfür ist, dass ihre 'normale' Hautfarbe in Menschenform von einem schlackeähnlichen Grau ist, das sie an den sichtbaren Stellen zu verstecken sucht.
      In ihrer Freizeit bevorzugt sie Kleidungsstücke, die möglichst viel Haut verdecken. Gerne trägt sie Kombinationen mit ihrer Lieblings-Lederjacke. Also Jeans und Top. Aufgrund ihrer Höllisch-Dämonischen Herkunft hat sie auch im Hochsommer nicht das Problem mit angemessen langen Klamotten herumzulaufen - falls dies mal nicht gehen sollte (Strand o.Ä.), ist eine längere "Schminkpause" einzulegen. Als Kabuki-Schauspielerin besitzt sie außerdem eine Reihe an Kimonos und weiten Seiden- und Stoffgewändern. Diese trägt sie zu Aufführungen und auch zu ihren Aufträgen für die Scharen (in etwa: Google Search "Blutmond Akali" - mit mehr Stoff an den Beinen).

      Aussehen Dämonenform: Akas Dämonenform besteht aus zwei unterschiedlichen Stadien, die sie einzeln oder in Kombination in Erscheinung treten lassen kann:
      • Oni: Als Oni wandelt sich Akas Hautfarbe in ein dunkles Blutrot. Zwei Widderhörner sprießen auf Höhe ihres Haaransatzes aus der Stirn und ihre Haarfarbe wandelt sich in ein Weiß/Grau. Das Blau ihrer Augen beginnt noch stärker zu leuchten und die Zähne ihres Mundes verändern sich zu spitzen Reißzähnen - die Eckzähne wachsen und krümmen sich nach außen (-> vgl. Oni-Masken). Anders als bei männlichen Oni, verwandelt sie sich jedoch nicht in einen hühnenhaften Oger - es ist eher das Gegenteil der Fall: Muskeln prägen sich zwar ein wenig stärker aus, ihre schmächtige Gestalt wird jedoch noch dünner - ihr Körper wirkt ungewöhnlich filigran und doch gleichzeitig extrem robust (-> ähnlich einem Insekten-Exoskelett [Wespe] oder einer Spinne), was jedoch nichts über ihre physische Stärke aussagt! Ihre Fingernägel wachsen zu einer Länge von 20-30cm heran und werden obsidian-schwarz - diese Klauen besitzen eine beeindruckende Schärfe.
      • Jorogumo: Nach Belieben kann sie das Blut des Jorogumo fließen lassen, sodass sich zusätzlich eindrucksvolle schwarze Spinnenbeine aus ihrem Rückgrat materialisieren (8 Beine). Sie münden in extrem spitze "Speerköpfe" und können so auch als Waffe eingesetzt werden. Es wächst ihr darüber hinaus ein weiteres Auge auf der Stirn und ein Hinterleib gleich der einer Kreuzspinne. Trotz des eher 'unhandlich' wirkenden Hinterleibs schränkt dieser Akas Bewegungen nicht wirkliche in, solange sie nicht auf dem Rücken landet.
      Fähigkeiten: In ihrer menschlichen Form ist Aka ungewöhnlich schnell und agil. Sie verfügt über eine natürliche Immunität gegenüber den meisten Arten von Feuer. Auch kann sie sich an jeglichen Oberflächen entlang bewegen (Material und Ausrichtung egal). Ihre Kraft ist der eines Menschen klar überlegen, anderen Dämonen aber eindeutig unterlegen.
      Sobald sie ihre menschliche Hülle fallen lässt, kann sie ihre Dämonenklauen einsetzen (ihre Hauptwaffe). Ihre physische Kraft und Agilität nehmen nochmals extrem zu. Dank ihrer Oni-Augen kann sie die Auren von Anti-Dämonenmagie sehen. So kann sie Schutzzauber speziell gegen Dämonisches ausfindig machen.
      Sobald sie zum Jorogumo wird, kann sie ihre Spinnenbeine in jeglicher Richtung als Speere einsetzen - als zusätzliche Hände dienen sie dagegen eindeutig nicht. Mithilfe ihres Hinterleibs kann sie Spinnenfäden und Klebefallen erstellen. Das dritte Auge kann sich unabhängig von den anderen beiden bewegen und dient so dem Abdecken von blinden Bereichen.

      Stärken: Schnelligkeit. Akas Bewegungen sind von normalen Menschen fast nicht und von Wesen auch nur eingeschränkt verfolgbar. Die Schärfe ihrer Dämonen-Klauen sind den schärfsten Katana ebenbürtig. Außerdem sind ihre Spinnendämon-Fähigkeiten sehr nützlich.

      Schwächen: Auch wenn man "Ungeziefer" meist mit Feuer begegnet, so hat dies bei Aka eher weniger Wirkung (aufgrund ihrer feurigen Oni Abstammung). Stattdessen ist das Gegenteil der Fall: Eis und Wasser verbrennen ihre Haut, wie es Feuer bei normalen Menschen täte. Geheiligtes Wasser verstärkt diesen Effekt. Des Weiteren ist sie anfällig für typische Schutzzauber der japanischen Priester. Meist schützen diese jedoch nur einzelne kleine Areale und häufig lässt sich der Schutzzauber auch auf andere Weise umgehen oder deaktivieren. Werden sie spontan zum Verändern oder Einengen des Terrains verwendet, so können sie aber durchaus Probleme bereiten.
      + Auswirkungen der Nennung ihres wahren Namens



      Geschichte: Im Jahre 1401 brach das Siegel des nördlichen Dämonentors auf dem Gebiet der heutigen Insel Hokkaido. Mammon, Herrscher der dritten Höllendimension sandte Heerscharen zur Rückgewinnung eines mächtigen Dämonenartefakts in die Welt der Menschen. Unter diesen befand sich auch ein Oni-Jorogumo-Mischling, der später unter dem Namen Aka bekannt sein sollte. Wie alle Dämonen aus den Zirkeln der Neun Höllen besitzt auch Aka einen wahren Namen, der Macht über sie entfalten würde. Jeder, der ihn kennt, kann einen einzigen Befehl an sie richten, dem sie nichts entgegensetzen kann und ausführen muss.

      Aka, als relativ junger Dämon aus ihrer Höllendimension gerissen, kämpfte in den Reihen der Scharen zur Rückgewinnung des Artefakts. Als sich das Dämonentor jedoch zu schließen begann, schwand der Einfluss Mammons und sie zog sich in die Wälder um den Berg Fuji zurück. Dort verschanzte sie sich in der Anfangszeit und mied jedweden Kontakt mit der Außenwelt. Es dauerte Jahre, in denen sie sich an ihr neues „Zuhause“ so gut es ging anpasste. Insbesondere versuchte sie die Gestalt der Menschen imitieren zu können, um im Falle des Kontakts mit diesen nicht sofort eine Hetzjagd auf sich auszulösen.

      Ihre ersten menschlichen Formgebungen waren die einer wunderschönen Menschenfrau. Unmittelbar bot diese Form nur Vorteile, denn jeder begegnete ihr mit größtmöglichem Respekt und Freundlichkeit. Doch gerade die männlichen Menschen stellten ein Problem dar – verfielen sie doch nicht selten dem äußeren Schein des Dämons, sodass sehr häufig Lust und Liebe die Konsequenz waren. Regelmäßig musste sie sich versuchten Vergewaltigungen mithilfe ihrer Dämonenkräfte erwehren. Dies führte dazu, dass sie häufig ihren Aufenthaltsort wechseln musste – denn bald schon fanden ihre Übergriffe Fuß in Erzählungen. Und diese waren für sie meist nicht gerade günstig, führten sie doch zu erneuten Verfolgungsjagden und wütenden Mobs, die ihr an den Kragen wollten.

      Jahrhundertelang zog sie sich deswegen in die tiefsten Wälder des Inselreichs zurück, in Höhlen hinter Wasserfällen. Das Wasser machte ihr aufgrund seiner schädigenden Wirkung auf ihren Körper Angst und erinnerte sie stets daran, zurückgezogen zu bleiben - die Welt der Menschen so gut es ging zu meiden. Denn alles, was jenseits des Wassers lag, wäre noch schmerzhafter. Sie ernährte sich zumeist von kleineren niederen Dämonen oder anderen einheimischen Waldbewohnern. Menschen versuchte sie zu umgehen, was jedoch nicht immer gelang. Und in seltensten Fällen landete auch der eine oder andere Abenteuerlustige, der ihr Versteck hätte preisgeben können, auf dem Speiseplan.

      Als wie überall auf der Welt die Industrialisierung in Japan Einzug fand und viele und große Teile der Wälder der Rodung anheim fielen, musste Aka ihr Versteck verlassen. Es waren Jahrhunderte der Einsamkeit vergangen, in denen sie ihrem tristen Dasein gefristet hatte. Aus den Fehlern ihrer Vergangenheit hatte sie gelernt, einen Durchschnittsmenschen als Gewand ihrer Illusion zu verwenden. Hierdurch konnte sie ein Leben jenseits von Aufmerksamkeit bestreiten. Es dauerte lange, bis sie sich in die Gesellschaft eingelebt hatte. Freunde fand sie keine, blieb zurückgezogen und einsam. Erst als die „Scharen“ auf sie Aufmerksam wurden, erhielt sie neuen Kontakt zu der Welt der Wesen. Mammons Invasion lag so lange zurück, dass kaum einer der Gemeinschaft überhaupt noch davon wusste. Ihr Alter und ursprünglichen Auftrag geheimhaltend, arbeitete sie sich über die Jahre hinweg in den Rängen der Scharen nach oben, bis sie sich aufgrund ihrer speziellen Fähigkeiten als lautlose Agentin einen Namen machte.

      Die Modernisierung der Welt ging an ihr nicht spurenlos vorüber. Stets versucht, sich dem Lauf der Dinge anzupassen, kann Aka mit den meisten neueren technischen Entwicklungen mithalten, empfindet diese allerdings eher als Belastung. Als Ausgleich von der rasanten Welt, die 2018 darstellt, arbeitet sie deswegen im Tageslicht der Menschenwelt als Kabuki-Schauspielerin. Gerade hier fällt es außerdem nicht auf, wenn sie auffallend und ganzflächig geschminkt ist.
      In letzter Zeit herrscht bei den Scharen eine gewisse Anspannung. Etwas scheint im Gange zu sein ...
    • Nilfyr


      Alter: 864 Jahre


      Rasse: Ghul


      Zugehörigkeit: Es gibt genau eine Person, der gegenüber er loyal ist: Seinem Herrn und Meister.


      Aussehen: Wie für seine Art nicht unüblich trägt er gerne üppig und weit: Tief hängende, schlabbrige Jeanshose, einen nicht minder überdimensionierten Pullover und darüber einen Ledermantel mit Kaputze - auch im Hochsommer, denn schwitzen tut er nicht. Alles sieht so aus, als hätte es seine besten Tage schon hinter sich. Ohne diesen Auftrag wäre sein Erscheinungsbild weit weniger ansehnlich, wurde er doch aus mehreren Leichen und mit der Technik des Mittelalters zusammengenäht. Immerhin wurden von allen Individuen nur die besten Teile genommen und vieles zwecks Stabilität und Langlebigkeit durch verzaubertes Eisen ersetzt, allerdings mehr im Inneren und nur bei genauem Hinsehen äußerlich sichtbar.

      Nilfyr ist mit 1,74m für moderne Verhältnisse alles andere als groß, schließlich wäre alles andere in vergangenen Zeiten sehr auffällig gewesen. Allerdings ist er entlang der gesamten Strecke mindestens eine Schrankwand, eher zwei. Das wird etwas weniger, wenn er schon länger Hunger hat, und seine Haut wird auch noch blasser und verfärbt sich schließlich ins Schwarz-Bläuliche. Die grauen Augen fallen ein und er wird faltiger.


      Stärken: Durch die Mischung aus Nekromantie, Alchemie und verzaubertem Eisen ist er physisch extrem robust. Er spürt keinen Schmerz, aber ob das ein Vor- oder ein Nachteil ist kommt ganz auf die Situation an. Sein Blut ist bei Verschlucken oder Einatmen hochgiftig und auch bei bloßem Hautkontakt nicht gerade angenehm, d.h. sobald er verletzt ist sollte man sehr aufpassen.


      Schwächen: Schon im ausgeschlafenen und frisch gefütterten Zustand möffelt er nach Konservierungsmitteln und starken Chemikalien. Ohne Menschenfleisch über längeren Zeitraum wird das aber rasch schlimmer, während seine körperliche Verfassung und Fähigkeiten stark nachlassen. Auch ist er nicht der Schnellste oder der Geschickteste, denn aufgrund eines Designfehlers seiner inneren Struktur zieht er ein Bein etwas nach und hinkt. Er spürt keinen Schmerz, aber ob das ein Vor- oder ein Nachteil ist kommt ganz auf die Situation an.


      Waffen und Ausrüstung: Wenngleich Nilfyr sich mittlerweile mit Computern und anderen Entwicklungen der modernen Zeit gut auskennt, verwendet er doch so ziemlich nichts davon im Kampf. Er prügelt sich gerne mit einem massiven Schild bewaffnet durch die Gegend und wenn das nicht hilft gibt es noch den Bogen, ebenfalls verzaubert. Man kann schließlich so gut die Pfeile vorher ins eigene Fleisch rammen, um sie potenter zu machen.


      Geschichte: Nilfyr selbst schweigt sich über die genauen Umstände seines Entstehens gerne aus, doch wer gut informiert ist weiß, dass er im Jahre 1154 in Rumänien geschaffen wurde. Ein Meisterwerk, dass die Zeit bis heute überdauert hat, auch wenn es mehrere Lücken gibt. Wahrscheinlich sind diese darauf zurückzuführen, dass er schlicht 'tot' war. Gehen seine fleischlichen Bestandteile verloren und wird der Rest verstreut oder zerstört, so finden sich dessen Einzelteile -- in so vielen Fetzen sie auch vorliegen mögen -- wie auf magische Weise, doch für den Unwissenden doch als schierer Zufall erscheinend im Laufe der Zeit wieder zusammen. Fleisch wächst nach und durch den Konsum hinreichend vieler Menschen findet er wieder zu seiner alten Form zurück. Logischerweise ist auch sein Meister und Erschaffer ein Unsterblicher, doch als solcher ist er bis heute in der Gesellschaft nie in Erscheinung getreten. Er hält Kontakt mit seinem Geschöpf und während er Nilfyr viel Freiraum lässt, gibt es doch hin und wieder den ein oder anderen Auftrag.
    • Sodele - fürs Erste haben wir einmal alle :)

      Wenn noch jemand dazustoßen möchte, kann man immer reden :D

      Ich werde -sobald es mein gerade krankes Kind erlaubt - den Anfangspost schreiben.

      Liebe Neue:

      Im Anfangspost werde ich mitteilen, wie, wann, wo usw ihr seid, wie alle zusammenkommen sollen und so weiter. Im Kopf steht schon vieles :) Das sollte also nicht mehr lange dauern.


      Thx Tom Bombadil