Anagor und Kompanie

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    • Anagor und Kompanie

      Benötigt Ihr Hilfe? Soll Euer Dorf verteidigt werden? Sucht Ihr nach einer Eskorte oder wollt Ihr einen uralten Schatz bergen? Dann wendet Euch an Anagor und Kompanie – die furchtloseste Truppe aus Abenteuerlustigen in ganz Kazori!

      Der Wind hob das Flugblatt vom Boden auf und ließ es in die Lüfte emporsteigen. Es wirbelte ein paar Mal um sich selbst, während es durch die menschenleeren Straßen der kleinen Stadt getrieben wurde. In der Ferne hörte man unverkennbar die Geräusche einer Schlacht. Dann krachte es sehr laut, so als wäre etwas sehr Großes und Schweres in etwas Hölzernes eingeschlagen.

      Anagor wagte im Kampf einen kurzen Blick über die Schulter. Sein Schiff! Sie hatten sein Schiff getroffen!
      „Trolle.“, murrte er ungehalten, bevor er sich eben diesen Wesen wieder entgegenstellte. Es war nicht das erste Mal, dass die Bürgermeisterin von Wiselheim ihn und seine Kompanie um Hilfe gebeten hatte, um die Trolle, die die Grenze zwischen ihrem eigenen Reich und dem Land Keradur überschreiten wollten, zurückzudrängen. Auch andere kleine Städte hier im Grenzgebiet hatten mit solchen Problemen zu kämpfen.
      Trolle waren groß und massig, aber nicht gerade schlau. Sie konnten nicht sprechen und trugen keine Rüstung oder richtige Waffen. Erstere brauchten sie dank ihres dicken Fells und der harten Haut darunter auch nicht. Statt Schwerter oder sonstigem benutzten die meisten ihre Klauen oder krude Knüppel aus Holz – allerdings waren einige auch dazu übergegangen mit großen Steinbrocken zu werfen und erzielten dabei eine beeindruckende Reichweite. So kam es auch, dass einer dieser Brocken nun die Kari Ann – das Schiff seiner Kompanie getroffen hatte. Er konnte sich vorstellen, was Inari dazu sagen würde..
      Nun gab es aber wichtigeres. Eine kleine Gruppe Trolle stürmte auf seine Position zu und er lief ihnen entgegen, in der einen Hand sein Schwert, in der anderen eine Fackel. Trolle konnten Feuer nicht ausstehen, also hatte die Bürgermeisterin Fackeln an die Kämpfenden verteilen lassen. Sie selbst, eine kleine und rundliche Menschenfrau, hatte sich ebenfalls ins Getümmel gemischt und schwang ihren großen Kriegshammer, mit dem sie stets gegen die Trollangriffe vorging. Anagor musste sich keine Sorgen um sie machen, noch um sonst jemanden aus seiner Kompanie. Trotzdem hielt er ein Auge nach seinen Leuten offen. Man konnte nie wissen, wann sie doch einmal Hilfe benötigten.


      ___
      Damit herzlich willkommen zu meinem neuen RPG „Anagor und Kompanie“ (AuK).
      Wie euch der kleine Einleitungstext vielleicht schon hat erraten lassen, geht es in diesem RPG um eine bunt zusammengemischte Abenteuertruppe, die durch die Lande zieht und Aufträge annimmt. Eure Chars sollen allesamt dieser Truppe angehören. Die Welt ist absichtlich sehr offen gehalten, damit ihr so viel kreativen Freiraum wie möglich habt, trotzdem müssen natürlich erstmal ein paar Dinge geklärt werden:


      Die Kompanie

      Anagor und Kompanie wurde vor acht Jahren von Anagor Galdán gegründet und hat seither einen Ruf als zuverlässige und fähige Abenteuertruppe aufgebaut. Hauptsächliche Motivation für einen Beitritt in die Gruppe sind der Wunsch die Welt zu sehen, Abenteuer zu erleben und anderen Menschen zu helfen. Allerdings gibt es auch ein paar wichtige Grundsätze, die die Mitglieder der Gruppe ausnahmslos erfüllen müssen:
      1. Jedes Mitglied der Gruppe muss älter als 22 Jahre (oder das jeweilige Äquivalent von 22 Menschenjahren) sein.
      2. Jedes Mitglied der Gruppe muss in der Lage sein zu kämpfen. Das Leben einer Abenteuertruppe ist gefährlich und daher sollte man ihr nur beitreten, wenn man auf sich Acht geben kann.
      Es gilt weiterhin als feste Regel, dass die Truppe sich niemals aufteilt um zwei Aufträge gleichzeitig auszuführen. Egal wie viele Mitglieder die Truppe gerade umfasst, sie wird stets zusammen einen Auftrag angehen.
      Die Kompanie ist eine eng zusammen gewachsene Truppe. Momentan gibt es kein Mitglied, welches nicht seit mindestens einem Jahr dabei ist. Für ihre Aufträge nutzt die Kompanie das Luftschiff Kari Ann, zu dem ich später noch mehr schreiben werde. Wann immer die Kari Ann beschädigt ist, oder die Truppe eine Verschnaufpause braucht, macht sie für ein paar Tage bei Anagors Schwester Inari Halt, die eine Luftschiffwerft besitzt und der Truppe auch häufig neue Aufträge zukommen lässt.
      Für eine längere Rast sucht die Kompanie das Dorf Togan auf. Dieses ist im Laufe der Jahre zu so etwas wie dem Heimatdorf der Truppe geworden – auch wenn kein Mitglied der Gruppe dort zwangsläufig geboren worden ist, so haben sie doch alle dort ein zu Hause gefunden.


      Kazori

      Das RPG findet auf dem Kontinent Kazori statt. Dieser besteht aus vielen kleinen Ländern, Königreichen, Hoheitsgebieten etc. Hier und da kann es mal zu Meinungsverschiedenheiten zwischen einzelnen Ländern kommen, doch im Großen und Ganzen herrscht zur Zeit Frieden auf dem Kontinent. Die auf der Karte eingezeichneten Länder (für alle, die meine Handschrift nicht lesen können) heißen: Zanab, Maam, Keradur, Prindel, Iriness, Nód, Lavel, Simeland, Agalis, Vium und Dalar. Hinzu kommen das Feenland und das Trollreich. Wenn ihr noch andere Länder oder Landmassen außen rum anbringen wollt, dann könnt ihr das gerne machen, sprecht es aber mit mir ab. Ansonsten würde ich sagen, ist der Kontinent von Meer umgeben. Zu ein paar Ländern habe ich kurze Notizen gemacht, bei den meisten habe ich aber bewusst darauf verzichtet, da ihr viel Mitspracherecht bei der Gestaltung der Welt und der Wesen, die sie bevölkern, haben sollt. So könnt ihr zum Beispiel bei den Ländern, bei denen noch nicht festgelegt ist welche Regierungsform sie besitzen, auch bestimmen ob es sich um Monarchien, Demokratien oder andere Staatsformen handelt.

      Maam und Iriness sind zwei kleine Menschenkönigreiche, die an das Feenland angrenzen und ihr Einkommen zu großen Teilen aus dem Handel mit Feenkristallen beziehen. Zwischen den beiden kommt es gelegentlich zu Rivalitäten, doch beide wahren einen misstrauischen Frieden zueinander.

      Prindel ist das am zentralsten gelegene Land Kazoris und gilt daher als Handelsknotenpunkt und als das Land mit der mit Abstand vielfältigsten Bevölkerung. Dort befindet sich ebenfalls Inaris Luftschiffwerft.

      Keradur ist das größte Land Kazoris, hat an seiner südlichen Grenze zum Trollreich jedoch immer wieder Probleme mit übermütigen Trollen, die die Grenze überqueren wollen.

      Agalis und Dalar sind flächenmäßig zwar nicht klein, weisen aber eine geringe Bevölkerungsdichte auf. Vor allem im Osten des Landes, nahe der Weißen Berge befinden sich kaum noch Dörfer oder Städte. Die Berge, so heißt es in alten Legenden, werden von einem Übel heimgesucht.

      Zanab ist ein friedliches Land, welches jedoch ein wenig unter seiner eigenen Bürokratie leidet. Das kleine Dorf Togan im Westen des Landes dient Anagor und seiner Kompanie als Heimatort. Alle Mitglieder der Kompanie sind dort zu Hause (kommen aber nicht zwangsläufig aus dem Dorf.)


      Die Bevölkerung Kazoris

      Der Kontinent Kazori wird von allen möglichen Wesen bevölkert, wobei eure Fantasie bei Menschen, Elfen und Zwergen nicht halt machen muss. Grundsätzlich leben alle Wesen friedlich miteinander und jedes der Länder Kazoris ist durchgemischt, auch wenn es hier und da trotzdem zu Animositäten kommen kann. So ist es nicht verwunderlich, wenn ein Land Menschen verschiedener Hautfarben ebenso wie unterschiedliche Fantasy-Wesen beherbergt. Ihr könnt also ruhig kreativ mit euren Charakteren werden.


      Die Kari Ann

      Sie ist das Luftschiff der Kompanie und schon seit mehr als 20 Jahren in Anagors Besitz. Die Kari Ann verfügt über einen Laderaum, eine Kombüse, eine Kapitänskajüte, in der Anagor schläft und mehrere Kabinen mit je zwei oder drei Kojen. Die Aufteilung der Kabinen muss nicht festgelegt werden, oder ihr könnt das unter euch ausmachen (wir müssen ja auch sehen, wie groß die Mannschaft wird).
      Das Schiff benötigt keine Navigatorin, denn diese Aufgabe wird von einem Navigationskristall übernommen, den man in eine dafür vorgesehene Vertiefung am Schiffssteuerrad stecken muss. Zur Not kann die Kari Ann natürlich auch ohne diesen Kristall geflogen werden, was jedoch bedeutend mehr Zeit in Anspruch nehmen kann.


      Feenkristalle/Feenmagie

      Feenmagie ist die am weitesten verbreitete Magie in Kazori, was nicht bedeutet, dass es die einzige Magie ist. Sie funktioniert über Kristalle, die für verschiedene Zwecke gezüchtet werden (wie beispielsweise Navigationskristalle für Luftschiffe, Kristalle die Wärme oder Licht spenden, Kristalle die kleine Wunden heilen, Schutzkristalle, oder Kristalle, die man an Waffen befestigen kann).
      Die Feenmagie, die diese unterschiedlichen Kristalle entstehen lässt, kann tatsächlich nur von Feen erlernt werden. Jedoch ist es nicht schwierig zu lernen mit den fertigen Kristallen umzugehen. Die Kristalle, vor allem die am meisten genutzten, sind überall in Kazori käuflich zu erwerben, man muss also nicht extra dafür ins Feenland reisen. Einige seltenere Kristalle oder Spezialanfertigungen erfordern allerdings schon eine Reise dorthin. Feenkristalle müssen regelmäßig an sogenannten Feenbrunnen aufgeladen werden. Die meisten davon gibt es logischerweise im Feenland und in den daran angrenzenden Ländern Maam und Iriness, allerdings befindet sich auch in den anderen Ländern mindestens ein Feenbrunnen. Kristalle sind nicht ewig haltbar, nachdem sie ein paar Mal aufgeladen wurden, ist ihre Magie vollkommen verbraucht und sie sind nichts weiter als schöne Dekoration. Wie schnell ein Feenkristall aufgebraucht ist, hängt von seinem jeweiligen Nutzen und der Stärke seiner Magie ab.
      Wie gesagt, Feenkristalle sind nicht die einzige Form von Magie, wenn ihr also wollt, dass eure Chars andere Magie beherrschen, dann sprecht das mit mir ab.


      Eure Charaktere

      Eure Charaktere sollen, wie schon gesagt, allesamt Mitglieder der Kompanie sein. Die Kompanie befindet sich gerade mitten in einer Mission eine größere Gruppe von Trollen von der kleinen Stadt Wiselheim fernzuhalten. Das RPG startet mitten in dieser Mission, also schreibt bitte auch einen kleinen Startpost, in dem ihr beschreibt was eure Charaktere gerade machen.
      Wie genau sollen eure Chars also aussehen? Ich fasse noch einmal zusammen:
      Sie können jedweder Fantasy-Spezies entstammen oder einfache Menschen sein, das liegt vollkommen bei euch. Sie können andere Formen der Magie benutzen, wenn ihr das wollt. Sie können aus jedem Land Kazoris stammen (und ihr könnt auch Länder hinzufügen, wenn ihr das mit mir absprecht).
      Sie müssen mindestens seit einem Jahr in der Kompanie und bei ihrem Beitritt älter als 22 Menschenjahre gewesen sein. Je nachdem wo eure Chars herkommen, wie lange sie bereits in der Kompanie sind und welche Beziehungen sie zueinander aufbauen, werdet ihr eventuell noch zusätzliche Informationen von mir kriegen. Was ihr damit macht, ist euch überlassen. Außerdem werde ich einen eurer Chars als Stellvertreter*in Anagors auswählen. Tauscht euch untereinander ruhig ausführlich über eure Chars aus, besonders wenn sie schon lange Teil der Kompanie sind, denn schließlich ist diese Truppe sehr eng zusammen gewachsen. Ihr könnt mich auch alles Mögliche zu Anagor und Inari fragen, um ein besseres Verständnis der beiden zu haben. Selbstverständlich könnt ihr auch mehr als einen Char erstellen – im Grunde wäre das sogar ratsam, denn die Kompanie soll nur aus euren Chars bestehen, ich möchte dafür eigentlich keine NPCs erstellen.
      Euer Charbogen sollte folgende Informationen enthalten:

      Name:
      Alter: (Alter in Menschenjahren)
      Geschlecht:
      Spezies:
      Herkunftsland:
      In der Kompanie seit:
      Aussehen:
      Ausrüstung:
      Geschichte:
      (Ihr könnt euch natürlich überlegen wieviel die einzelnen Chars über eure Geschichte wissen, also was allgemein bekannt ist und was man nur weiß, wenn man euren Char schon länger kennt und dieses Wissen dann mit den einzelnen Spieler*innen teilen)

      Schickt mir eure Charbögen und Startposts bitte per PN zu und schreibt mich ruhig an, wenn ihr Fragen habt. Ansonsten bleibt mir nur wie immer zu sagen:
      Wenn ihr nicht mehr mitmachen wollt oder könnt, dann bitte ich euch mir das mitzuteilen, denn dann muss ich eure Chars übernehmen, damit das ganze weiter funktionieren kann. Dafür reicht eine kleine PN in der ihr sagt, dass ihr nicht mehr mitmachen wollt und dafür braucht ihr auch keinen Grund angeben :) An dieser Stelle möchte ich auch noch sagen, dass ich mir gemerkt habe wer bei meinen bisherigen Rps irgendwann einfach ohne etwas zu sagen aufgehört hat mitzumachen und diese Personen werde ich von zukünftigen Rps meinerseits ausschließen. Das mag hart klingen, aber es ist besser für alle Mitspieler und für meine Nerven.


      Name: Anagor Galdán
      Alter: 43 (43 Menschenjahre)
      Geschlecht: männlich
      Spezies: Mensch
      Herkunftsland: Prindel
      In der Kompanie seit: 8 Jahren; er gründete die Kompanie
      Aussehen: Er ist ca. 1,80 groß mit breiten, muskulösen Schultern, dunkelbrauner Haut, bernsteinfarbenen Augen und fast schwarzen, langen Haaren, die er in Rastazöpfen trägt. Meist trägt er eine Hose aus Leder, ein weites Hemd und eine Weste und darüber ab und an einen ebenfalls bernsteinfarbenen Umhang, sowie hohe Stiefel. An seinem rechten Arm trägt er einen Armreif, in dem ein alter, verbrauchter Navigationskristall eingelassen ist.
      Ausrüstung: Er führt ein Bastardschwert mit einem Feenkristall im Griff mit sich, welcher der Klinge besondere Schärfe verleihen soll. In seinem Umhang sind mehrere Taschen, in denen er unterschiedliche Feenkristalle und andere nützliche Dinge mitführt. Wenn er die Kari Ann verlässt, trägt er ihren Navigationskristall meistens in einer kleinen Tasche um den Hals mit sich.
      Geschichte: Anagor hielt sich seit seiner Jugend mit Gelegenheitsarbeiten über dem Wasser. Seine Eltern sind nicht gerade arm, doch er wollte stets auf eigenen Beinen stehen. Als junger Mann kaufte er sich die Kari Ann, die er zusammen mit seiner Schwester Inari im Laufe der Jahre auf Vordermann brachte. Vor acht Jahren gründete er dann die Kompanie, mit der er seither durch die Lande zieht und seinen Kindheitstraum vom Abenteuerdasein erfüllt. Er glaubt fest daran, dass die Kompanie etwas Gutes tun kann und bemüht sich stets um einen positiven Blick auf die Dinge, doch manches Mal scheint er einer gewissen Traurigkeit zu verfallen, aus der er sich nur schwer herausreißen kann.

      (Auch wenn sie noch nicht von Anfang an im Spiel ist, poste ich schonmal Inaris Charbogen, damit ihr euch ein besseres Bild von ihr machen könnt, schließlich kennen eure Chars sie ja auch.)

      Name: Inari Galdán
      Alter: 36 (36 Menschenjahre)
      Geschlecht: weiblich
      Spezies: Mensch
      In der Kompanie seit: Inari ist offiziell kein Mitglied der Kompanie, arbeitet aber seit ihrer Gründung mit ihnen zusammen
      Herkunftsland: Prindel
      Aussehen: Sie überragt ihren Bruder um ein paar Zentimeter und teilt seine dunkelbraune Haut und die fast schwarzen Haare, die sie ähnlich trägt wie er. Ihre Augen sind haselnussbraun.
      Ihr rechtes Bein endet knapp über dem Knie in eine Beinprothese aus Holz und Metall. Deswegen trägt sie meist Hosen, deren rechtes Hosenbein ebenfalls knapp über der Prothese abgeschnitten ist, während das linke normale länge hat. Meistens trägt sie dazu eine Tunika. Zum Arbeiten zieht sie sich eine Arbeitsschürze, Handschuhe und eine Kopfbedeckung über.
      Ausrüstung: Inari trägt nicht immer eine Waffe mit sich, kann aber mit einer Muskete umgehen (falls es einmal Schwierigkeiten geben sollte.) Ansonsten trägt sie häufig eine Tasche mit Werkzeug mit sich herum. An ihrem Gürtel hängt darüber hinaus stets ein Fernrohr und ein großer Schlüsselbund.
      Geschichte: Inari ist Anagors jüngere Schwester. Der Altersunterschied zwischen den beiden ändert nichts daran, dass sie sich nahestehen. Inari hat ihrem Bruder über die Jahre hinweg geholfen die Kari Ann weiter auszubauen und unter anderem die Vorrichtung für den Navigationskristall angebracht. Schon in jungen Jahren wusste sie, dass sie sich mit Luftschiffen beschäftigen wollte, und errichtete daher ihre Luftschiffwerft in ihrem Heimatland Prindel. Dabei wurde sie finanziell von ihren Eltern unterstützt (Inari hat damit weniger Probleme als Anagor). Mittlerweile zählt ihre Werft zu einer der besten und ist fast schon zu so etwas wie einer eigenen kleinen Stadt mit Läden, Marktständen und Tavernen geworden. Inari begleitet ihren Bruder und seine Kompanie nie auf ihre Missionen, freut sich aber jedes Mal sie in ihrer Werft begrüßen zu können und kommt sie auch manches Mal in Togan besuchen.
      Inari hat ihr rechtes Bein nicht verloren, sondern wurde bereits so geboren. Ihre Eltern und ihr Bruder, sowie ihr restliches Umfeld behandelten sie deswegen lange so, als könne sie jeder Zeit zerbrechen, was ihr gehörig auf die Nerven ging. Seit sie ihr eigenes Unternehmen gegründet hat und damit mehr als erfolgreich ist, haben sich ihre Eltern allerdings etwas beruhigt. Anagor hat zu Inaris Missfallen von Zeit zu Zeit immer noch die Tendenz sie zu sehr in Watte einzupacken.
      How do you write like you're running out of time? Write day and night like you're running out of time.
      Everyday you fight like you're running out of time, like you're running out of time,
      Are you running out of time?!



      Chrissi: Boah Franzi, wenn man dich so reden hört ohne dich zu kennen, könnte man auch glauben du wärst so'n Soziopath!<3

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    • Name: Sardala Mesonayanidi Lordana di Tandori – benutzt meist nur den ersten Namen

      Alter: 140 ( sieht wie etwa 30 aus in Menschenjahren)

      Geschlecht: unspezifiziert

      Spezies: Mischwesen aus Schattenelf, Vampir, Mensch und anderem was es selber nicht so genau zu wissen scheint

      Herkunftsland: Jenseits der weißen Berge liegt das dunkle Tal N'arandir. Dort ist vorwiegend die Wildnis Zuhause, jedoch auch Völker, denen man nicht im Dunklen begegnen will. Es ist nicht „das Böse“ was herrscht, allerdings sind viele verschiedene Wesen vor Verfolgung, die sich selbst zuzuschreiben hatten, dorthin geflohen und verbergen sich in den Wäldern, Höhlen und Tälern. Es ist noch immer reich an Wild und wilden Früchten, allerdings ist eine Zusammenarbeit zwischen den einzelnen Völkern dort eher schwer, da Misstrauen vorherrscht und die oft in Sippen existierenden Wesen lieber unter sich bleiben. Doch es hat schon immer Ausnahmen gegeben, Verbindungen, die ungerne gesehen wurden, jedoch weitesgehend akzeptiert, und so gibt es einen ganzen Haufen Mischwesen, die mehr oder minder gut akzeptiert leben.

      In der Kompanie seit: 2 Jahren

      Aussehen: Sardala ist 1 90 groß, drahtig und trägt kurze Haare, die schwarz – lila schimmern. Es hat katzenartige gelbe Augen und eine dunkelbronzene Haut. Die Ohren sind nicht sehr spitz, jedoch nicht so schön rund wie bei Menschen, und sein Gebiss ist eindeutig raubtierartig, was man aber nur sieht, wenn es von Sardala gewollt ist. Am gesamten Körper finden sich Narben und diverse Tattoos. Normalerweise trägt es eher eng anliegende Kleidung, was auch der Lieblingswaffe geschuldet ist. Wenn sie unterwegs in Wäldern oer Ähnlichem sind, wird ein weiter Kapuzenmantel ausgepackt sowie dickere Stiefel – in den dünnen Lederstiefeln kann es sich einfach besser bewegen.

      Ausrüstung: Die Hauptwaffe sind zwei dünn aussehende Schwerter, die bei Gebrauch durch den Besitzer allein immer schwach leuchten. Tatsächlich sind es magische Schwerter aus einer uralten Tradition geschmiedet von Schattenelfen, die ganz auf Sardala zugeschnitten sind. Es selbst beherrscht nicht direkt Magie, besitzt aber ein paar magische Artefakte verschiedenster Völker. So besitzt es ein vampirisches Amulett, das bei Vollmond für einen Ausbruch des schlummernden Vampirismus sorgt, einen Dolch mit einem Feenkristall sowie eines Zwergenarmbandes, dessen Nutzen noch herauszufinden ist. Nebenbei sind immer Streichhölzer und Tabak dabei, mindestens eine Wasserflasche, verschiedene nichtmagische Dolche.

      Geschichte: Geboren jenseits der Berge und als Kind eines nicht lange zusammenseiendes Paar (der Vater ist Sardala nie begegnet, wird aber auch nicht besonders vermisst), war das junge Wesen früh auf sich gestellt, obwohl es nur langsam alterte. Dafür ist es lange Zeit völlig unterschätzt worden. Rasch musste es gut jagen können, und die ersten drei Jahrzehnte verbrachte Sardala weitestgehend auf sich gestellt und recht einsam, verwilderte ziemlich und mied andere wo es konnte. Ab und an kam es zu Kämpfen mit anderen, und warum auch immer, gewann meistens und lernte zu töten. Für das Mischwesen war das irgendwann nichts Besonderes mehr.Zufällig stieß es dann allerdings auf ein Mitglied des Assassinenordens, der das Potenzial erkannte und sie mitnahm nach Lavel (was alles andere als leicht war, denn es wehrte sich lange ziemlich. Gefesselt und geknebelt eben). Da es keinen direkten Weg über die weißen Berge gab -oder keinen sicheren – war es eine lange und beschwerliche Reise. Dort, in der Hauptstadt Nadoris, wo Korruption, Kriminalität und Probleme Hochkunjunktur haben, dauerte es ein wenig, bis Sardala davon überzeugt werden konnte, sich ausbilden zu lassen. Es erwies sich als gelehriger Schüler, lernte rasch lesen, schreiben und anderes. Dieses „anderes“ machte noch viel Ärger, denn anstatt den Befehlen der Obersten zu gehorchen hatte es so eigene Ideen, was zu tun war. Denn obwohl Sardala immer getötet hatte, sah es nicht ein, warum es die töten musste, welche andere vorgaben. Nicht, dass es so große Probleme damit hatte, im Gegenteil, aber es widersprach dem Sinn für Freiheit und ihrem Freigeist, so dass nach etwa 15 Jahren die Zusammenarbeit unter gröberen Problemen beendet wurde. Das Blut verfolgt es bis heute, jedoch wurde seit einigen Jahren ihr Aufenthaltsort nicht mehr herausgefunden. Sardala reiste nun viel und machte all das, was in den Sinn kam. Ihre Schwerter erwarb es sehr zufällig, als es sein so diverses Erbe verfolgte, und brachte es rasch zu einer Meisterschaft damit. Die anderen Artefakte wanderten gewollt und gesucht in die Taschen. Da Sardala trainiert ist im Assassinendasein, hat es auch hier und da Mordaufträge angenommen, wenn es in den Kram passte. Gleichzeitig ist es aber auch sehr großzügig, genießt Gesellschaft sehr und lacht viel, gerne und trinkt auch mal andere unter den Tisch wenn es sein muss. Das kann aber sehr sehr schnell umschlagen und ehe man sich versieht, ist man tot. Die Kompanie fand es zufällig und da es recht opportun erschien, trat es bei. In den letzten zwei Jahren hat es wirklich Spaß daran gefunden, zu helfen, ein gewissen Einkommen zu haben, Spaß und Abenteuer zu erleben. Die Kompanie weiß jedoch bei weitem nicht alles. So verschweigt es, dass die Assassinen es noch immer gerne zur Rechenschaft ziehen wollen, und generell ist ihre Herkunft ein großes Schweigethema. Sardala erzählt meist nur, dass es aus Nadoris käme und über das wahre Herkunftsland weiß niemand etwas.


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      Trolle stanken. Leicht tänzelnd mit gerümpfter Nase kreuzte Sardala ihre Schwerter vor sich, die leicht bläulich schimmerten und geradezu riefen Achtung, scharf! Die Fackel stak im Boden vor ihr, die Trolle grunzten ein wenig und versuchten, zu dem merkwürdigen Wesen zu gelangen. Im Zweifel wollte man den Kopf abschrauben. Es würde das aber keinesfalls zulassen, und eigentlich war es fast eine Trainingssession, denn die Gegner waren eher unorganisiert und nicht besonders raffiniert. Dafür stark und zahlenmäßig überlegen, doch darauf gab es nichts. Seine so fragil aussehenden Schwerter sirrten durch die Luft, fast unsichtbar, und sorgten für einige abgetrennte Gliedmaßen. Blut und Schmerzensschreie, insofern der Troll dann noch schreien konnte. Viel vorsichtiger wurden die anderen Gegner allerdings nicht. Na toll, das Blut krieg ich ja nie gescheit weg seufzte Sardala in Gedanken und kümmerte sich tatsächlich mehr darum als um die Tatsache, dass um es herum eine Menge Trollzerhacktes entstand. Es fand sogar die Zeit, kurz zu Anagor zu winken und mit einem Grinsen zu verstehen zu geben, dass alles ok war.


      Thx Tom Bombadil

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    • Name: Shethiri Ntlaitha
      Alter: 24 in Menschenjahre
      Geschlecht: weiblich
      Spezies: Naga
      Herkunftsland: Vergessenes Reich
      Shethiri stammt, wie fast alle Naga, aus der Hauptstadt des Vergessenen Reiches, welche sich am Grund des Meeres inmitten eines Inselarchipels befindet. Das Archipel befindet sich westlich von Zanab und ein gutes Stück entfernt vom Kontinent. Das Reich der Naga ist ein Matriarchat, es wird stets von einer weiblichen Naga regiert, was sich auf eine uralte Geschichte der Naga zurückführen lässt. Während die wesentlich kräftiger gebauten männlichen Vertreter meistens für die körperlich anstrengenderen und auch teilweise äußerst gefährlichen Aufgaben zuständig sind, wie die Jagd auf Seeungeheuer oder die Sicherung der Grenzen, haben weibliche Naga oft andere Funktionen inne. Generell übernimmt jeder im Matriarchat die Aufgabe, in der er das Beste für das Gesamtwohl leisten kann. So kann man auch weibliche Naga bei der Seeungeheuerjagd wie auch männliche Naga in Bildungs- oder Gelehrtenpositionen sehen.

      In der Kompanie seit:
      etwas mehr als eineinhalb Jahre

      Aussehen: Der Oberkörper eines Naga hat menschenähnliche Züge, während die Hüfte in einem langen Seeschlangenschwanz endet. Ihr Körper wird von einem Schuppenkleid geschützt. Die Physiologie zwischen männlichen und weiblichen Naga unterscheidet sich sehr. So sind die männlichen Vertreter wesentlich kräftiger gebaut und erinnern auch bei ihrer Gesichtsstruktur stärker an Seeschlangen, während weibliche Vertreter einen zierlicheren Körperbau haben sowie feminine Gesichtszüge. Allerdings besitzen auch die weiblichen Vertreterinnen des Seeschlangenvolks beispielsweise rasiermesserscharfe Fangzähne. Bei den weiblichen Naga sind die Flossen an den Armen und Rücken größer als bei den Männlichen und schimmern meist in wunderschönen Farbtönen.
      Shethiri selbst ist etwas mehr als vier Meter lang, aufrecht erreicht sie eine Höhe von knapp einem Meter siebzig, was für Nagaverhältnisse recht klein ist. Sie besitzt große goldfarbene Augen. Ihr Schuppenkleid schimmert in einem sanften Cyan, die Flossen in Violett- und Rottönen.

      Ausrüstung: Als Fernkampfwaffe benutzt sie einen mit Seehexenmagie verstärkten Bogen und Pfeile, den sie dank Magie auch Unterwasser benutzen kann. Als Shethiri noch unter dem Meer lebte, hatte sie regelmäßig den Bogenkampf geübt. Mit Nahkampfwaffen kann sie im Regelfall überhaupt nicht umgehen. Die großen Dreizacke sind für sie persönlich zu schwer und wuchtig, und Schwertkampf machte im Meer nie wirklich Sinn. Da Shethiri noch eine äußerst junge Naga ist, hat sie noch keine große Erfahrung mit der Magie der Sirenen und steht praktisch noch am Anfang ihrer Ausbildung. Sie hat neben einem Köcher auch immer eine Umhängetasche dabei, in welcher sich Schreibwerkzeug, Pergament und andere Dinge wiederfinden, die eine Naga eben so braucht.

      Geschichte:
      Als eine von knapp fünfzig auserkorenen Naga kam der jungen Sirene Shethiri eine bedeutende Aufgabe bei. Die Matriarchin beschloss die erneute Öffnung des Vergessenen Reiches und eine grundlegende Erforschung der noch unbekannten Orte im Meer als auch der Oberfläche. Shethiri selbst sollte für zunächst unbestimmte Zeit die Oberfläche des Kontinents Kazori erforschen, insbesondere die dort vorkommende Natur, ihre Nahrungsvorkommen als auch die Kultur und Verhaltensweisen der verschiedenen Oberflächler selbst, von denen das Unterwasservolk hin und wieder seltsame Konstrukte über die Meere gehen sah. Dabei muss die junge Naga natürlich regelmäßig Bericht erstatten.
      Der Kulturschock hatte es für Shethiri in sich. Nicht nur, dass sie aus alten Schriften der Naga leider nur eine sehr antiquierte Version der Oberflächensprache gelernt hatte, sie war auch mit den meisten Bräuchen und sozialen Gepflogenheiten überhaupt nicht vertraut. Der Umstand, dass man für Essen bezahlen musste, war für sie – und ist für sie bis heute – eine ungeheuerliche Frechheit, und brachte sie von Anfang an in unangenehme Schwierigkeiten.
      Zwei Wochen nach dem Start ihrer Expedition fand Shethiri ein mysteriöses Objekt in einem kleinen Dorf. Ein – fliegendes – Schiff! Ja, mittlerweile hatte sie auch die Bezeichnung für die komischen Dinger gefunden, mit denen die Oberflächler über die Meere schipperten. So beschloss sie, fasziniert von dieser geheimnisvollen Art der Fortbewegung und mit einem Krampf in ihrem schönen Nagaschwanz durch zu viel Herumgeschlängel kämpfend, sich dieses Himmelsschiff zu eigen zu machen. Dass sie jedoch beim akquirieren von Informationen zufällig den Besitzer des Schiffs – Anagor – traf, war wohl ein wahrer Glücksfall. Er erzählte ihr von 'Anagor und Kompanie', und was die so den ganzen lieben langen Tag machten, und Shethiri brauchte nicht lange, um eins und eins zusammenzuzählen. Sie konnte bei den Aufträgen der Kompanie ideal ihren Aufgaben nachgehen und hatte gleichzeitig ein kostenloses Transportmittel durch ganz Kazori! So entschied sie sich bei Anagor und Kompanie einzusteigen.
      Shethiri bereute ihre Entscheidung umgehend beim ersten Flug, als sie Bekanntschaft mit ihrer furchtbaren Höhenangst machte.

      *** *** *** *** ***

      Die Kämpfe der Oberflächler unterschieden sich sehr von denen im Meer. Der wohl größte Unterschied war die höhere Übersichtlichkeit, man musste im Regelfall an der Oberfläche nicht befürchten, dass sich ein Gegner von oben oder unten näherte. Auch der Bewegungsablauf war ein völlig anderer. Shethiri hatte schon zahlreiche Notizen und Niederschriften diesbezüglich angefertigt, die sie bei der nächsten Möglichkeit ins Vergessene Reich schickte.
      Die Sirene befand sich außerhalb des eigentlichen Geschehens, mit voller Absicht. Inmitten des Getümmels wäre sie, komplett unerfahren in der Kriegsführung mit einer Hiebwaffe, relativ unbrauchbar. Doch hier abseits der Frontlinie konnte sie mit hoher Präzision gezielt einzelne Ziele mit Hilfe ihres Bogens aus sicherer Entfernung ausschalten. Trolle waren trotz ihrer geringen Intelligenz ein nicht zu unterschätzender Gegner, besonders in größerer Anzahl. Das durfte ein Mensch feststellen, welcher zu Boden segelte, als ihm das Schwert aus der Hand gerissen wurde.
      Shethiri legte einen Pfeil an und spannte mit einer routinierten Bewegung die Bogensehne, die Gesänge des Meeres hörend, ihrer Heimat. Mit dem Ziel im Fokus schoss Shethiri den Pfeil ab. Ein lautes Zischen zerschnitt die Luft, als sich der Pfeil seinen Weg durch das Schlachtfeld bahnte. Mit ordentlicher Wucht bohrte er sich in den Kopf des zweihundert Meter entfernten Trolls, gerade noch rechtzeitig um das Ungetüm daran zu hindern, dem vor ihm im Dreck liegenden Menschen den Todesschlag zu versetzen.



      Just Monika.
    • Name: Geisterstern
      Alter: 35 (Alter in Menschenjahren: 29)
      Geschlecht: weiblich
      Spezies: Luxor (aufrechtgehende Luchsartige)
      Herkunftsland: Die weißen Berge (Dalar)
      In der Kompanie seit: 5 Jahren
      Aussehen: Stolze 1,47 Meter, schlank und geschmeidig mit dichtem, weichem graubraunem Fell, einem kurzen plüschigen Schwanz und smaragdgrüne Augen, die ihr ihren Namen eingebracht haben. Die katzenhaften, geradezu spielerischen Bewegungen täuschen nur all zu oft darüber hinweg wie gefährlich dieses kleine, schmale Wesen werden kann.
      Ausrüstung: Die Kleidung ist einfach und in dunklem Grün gehalten, Hose, Tunika, Umhang mit Kapuze. An ihrem breiten Ledergürtel trägt sie einen Wasserschlauch (falls darin Wasser ist), ein Lederbeutelchen mit Krimskrams, sowie die Scheiden für zwei kräftig geschwungene Dolche, deren Klingen jedoch aussehen, als habe man sie in Säure getaucht.
      Display Spoiler
      Geschichte: Die Älteste ihres Stammes hatte ihr wie es Brauch war nach ihrer Geburt in die Augen gesehen und aus den großen, unbelasteten Säuglingsaugen ihre Bestimmung abgelesen. So ist Geisterstern seit ihrer Geburt eine Bat‘Kai, wie der Eigenname der Luxor für ihre Attentäter ist. In der Stammgemeindschaft aufgewachsen, in den gefährlichen weißen Bergen, bis sie in ihrer beginnenden Jugend in ein anderes Gebiet der weißen Berge wandern musste, alleine um zu Beweisen, dass sie würdig war eine wahre Bat‘Kai zu werden. Die Bat‘Kai bilden einen eigenen kleinen Stamm, fernab der anderen Luxor und bilden die Jünglinge zu den todbringenden Meuchelmördern aus, als die sie von Luxor respektiert und von Fremden gefürchtet werden. Zusätzlich zu der Gefahr die von der katzenhaften Geschicklichkeit und Geschwindigkeit ausgeht, gepaart mit der Ausbildung an verschiedenen Waffen, erwachte in Geisterstern die Magie des Stammes Bat‘Kai, die mystische Kraft die den besten Attentätern zu eigen ist.
      Vor etwas über Fünf Jahren erhielt sie den Auftrag einen Mann namens Anagor zu töten, der wohl irgendwem auf den Schlips getreten war. Die Bat‘Kai töten gegen Bezahlung und sind sehr diskret, handeln gar nach einem strengen Ehrenkodex, wenn es ums Morden geht. Zu ihrem und Anagors Glück bemerkte sie den Verrat bevor sie den aufgelegten Pfeil auf Anagor abgefeuert hatte. Ihr Auftraggeber hatte einen weiteren gedungenen Mörder beauftragt die Bat‘Kai zu töten, wenn sie erfolgreich war. Sein Pech, dass sie schneller war. Dann trat sie Anagor entgegen und sagte ihm die Wahrheit. Dass sie beauftragt war ihn zu töten, dass der der sie dafür bezahlte sie von Anfang an verraten wollte und das sie diesen hiermit mit Anagor als Zeugen zu ihrer Beute erklärte, wie es Brauch war bei den Luxor. Wenige Monate später trafen sie erneut aufeinander und Geisterstern überreichte ihrem Zeugen Anagor die Trophäe ihrer Beute, den blutbefleckten Siegelring des Mannes, der sie beauftragt und zugleich verraten hatte. Da das Erjagen einer erklärten Beute traditionell ihre Schuld gegenüber den Stämmen beglich, stand es ihr frei zu gehen wohin sie wollte und sie entschied sich die letzten fünf Jahre immer wieder bei Anagor und Kompanie zu bleiben. Sie genoss den Zusammenhalt zwischen all diesen verschiedenen Wesen, welcher sie an den Zusammenhalt der Luxor-Stämme erinnerte.


      Magie: Sie ist in der Lage ein smaragdgrünes Feuer herauf zu beschwören, welches keine Hitze ausstrahlt, sondern wie Säure alles zersetzt, das es berührt. Sie kann mit diesem Säurefeuer ihre Dolche, sogar nur ihre bloßen Tatzen, im Nahkampf umhüllen, oder aus sicherer Entfernung einen Bolzen formen, den sie mit ihrem Willen wie mit einer Armbrust abfeuern kann. Solch ein Säurebolzen wird von Fleisch und Holz nur verlangsamt, bis er schließlich zum Stillstand kommt und sich an dieser Stelle weiter frisst, bis er verbraucht ist, während Metall ihn stoppen kann und meist nicht durchdrungen wird, selbst wenn das Säurefeuer das Metall angreift. Sie ist in der Lage den Bolzen mit noch deutlich mehr Kraft zu füttern, allerdings gleicht er dann eher einem geschleuderten Feuerkrug, ungenau und beim ersten Auftreffen zerplatzt er und verteilt sich über mehrere Meter.
      Des weiteren ist sie in der Lage mit genügend Zeit und Anstrengung die zersetzende Kraft, welche ihr Säurefeuer speißt in einen Feenkristall fließen zu lassen, der daraufhin zu einer Bombe wird, der die Kraft freisetzt, so wie der Kristall schaden erleidet.

      Was die Kameraden wissen, wenn sie nicht gerade ranghöher sind oder Anagor geplaudert hat: Luxor vom Stamm Bat‘Kai (man muss sich schon mit diesem Volk auskennen, um zu wissen, dass es sich um Attentäter handelt). Bemannt seit fünf Jahren hauptsächlich den Ausguck und wirft bei Kämpfen vorzugsweise aus sicherer Entfernung mit zersetzender Magie um sich.
      Die Luxor entstammt einer Stammesgesellschaft und Geisterstern scheint die Kompanie als ihren Stamm anzuerkennen.
      Die Luxor verbringt viel Zeit in den Takelagen und nur wenig unter Deck. Sie schläft teilweise sogar dort oben.
      In größere Kämpfe greift sie nur ungern ein, sie verachtet das Schlachtengetümmel. Sie hat es lieber wenn sie ein Ziel hat, dass sie ausschalten soll, was jedoch nicht bedeutet, dass sie keine Verheerung in feindlichen Schlachtreihen anzurichten vermag.

      - - - -

      Große grüne Katzenaugen betrachteten das wilde Getümmel während die Luxor sich auf die Reling der Kari Ann lehnte. Die Krallen fuhren immer wieder aus ihren Samtpfoten aus und schabten über das Holz der Reling, unbeeindruckt von dem großen Steinbrocken, der krachend unweit von ihr die Schiffswandung durchschlagen hatte.
      Trolle… tumbes, stinkendes Pack. Widerliche Kreaturen. Aber wenigstens hatten sie Angst vor Feuer, das machte es etwas einfacher gegen diese tierhaften Horden anzutreten.
      Ein unwilliges Maunzen von sich gebend, beobachtete Geisterstern, wie die Trolle die Reihen der gewappneten Menschen an einer Stelle durchbrechen wollten und immer mehr Druck aufbauten durch schiere Masse.
      Die Luxor richtete sich auf, deutete mit der linken Tatze auf die dichter gewordene Meute, konzentrierte sich und gestikulierte mit der rechten ähnlich als würde sie eine Bogensehne ausziehen, wobei sich eine grün flackernde Linie, ein Pfeil aus reiner Destruktion, reine, zersetzende Magie entlang ihres linken Armes bildete. Geisterstern führte ihre rechte Tatze bis an ihre Lippen und ließ noch mehr Energie in das magische Geschoss fließen. Bei dieser Horde benötigte sie keinen Präzisionsschuss wie die Naga. Sie musste einfach nur versuchen nicht ihre eigenen Leute zu treffen.
      Das Geschoss welches sich entlang ihres ausgestreckten Armes gebildet hatte zitterte inzwischen und hüpfte wild auf und ab vor unbändiger Energie, die noch immer hinein floss, ehe Geisterstern noch einmal sorgfältig zielte, so sorgfältig es mit einem so unruhigen Geschoss eben ging und entließ den grün lodernden Bolzen aus ihrer Kontrolle. Das Geschoss peitschte durch die Luft und schlug in die hinteren Reihen der Trolle ein, wo es seiner Aufladung erlag und beim auftreffen zerplatzte und smaragdgrünes Säurefeuer auf die Trolle in der Umgebung verteilte. Das Säurefeuer besaß zwar keine Hitze und entzündete auch nichts, doch fraß es sich wie Säure durch Fell, Haut und Fleisch, zersetzte schmerzhaft alles was nicht aus Metall war.
      Trolle schrien gepeinigt und panisch und der Druck auf die Kompaniereihe nahm wieder merklich ab.
      Geisterstern kniff ein Auge zu, dann das andere, blinzelte mehrmals und bohrte sich dann mit einem bepelzten Finger im Ohr. Ein Geschoss mit so viel zersetzender Energie aufzuladen, dass es beim Aufprall so schön zerplatzte, wie dieses eben, war anstrengend. Ihre Sinne schienen dann immer kurz zu kippeln.
      Mit leisem, missgelauntem Fauchen stützte sie sich wieder auf die Reling und starrte in das Getümmel hinab.
      Fragen, Anregungen oder Kritik? -> Konversation oder #ogame.de-rpg

      Lass uns ein Spiel spielen...


      <Seaten>Kata ist wie Cass, nur fauler und männlich

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    • Name: Vandere Diken

      Alter: 28

      Geschlecht: männlich

      Spezies: Mensch

      In der Kompanie seit: 5 Jahren

      Herkunft: Vium – Priesterkaste

      Aussehen: Vandere ist etwa 170 cm groß, ein bisschen kugeliger und rund in der Gestalt. Schulterlange blonde Haare rahmen ein freundliches Gesicht mit grünblauen Augen. Er neigt ein wenig zu Sonnenbrand, deswegen ist er oft recht rot, er hat auch einige Sommersprossen, was ihn noch jünger wirken lässt als er es ist. Er trägt immer die traditionelle Kleidung seines Ordens: einfache Hosen aus Leinen in braun oder schwarz, ein am Bauch etwas gespanntes Leinenhemd, meistens ungefärbt, um den Hals einen engen gründen Schal mit dem gestickten Ordenszeichen. Die Stiefel sind praktisch und robust. Seine Hände zeigen, dass sie harte Arbeit gewohnt sind, da sie sehr rau wirken.

      Ausrüstung: Sein Kampfstock ist ein echtes Kunstwerk, härter als die meisten Schwerter, gegen die er sich damit auch gut zur Wehr setzen kann. Er ist einfahrbar, so dass es nicht immer ein riesiges Ding mit sich herumschleppen muss, denn ausgefahren ist er etwa 180 cm lang. Er ist auf einem Holz geschnitzt, das von Elfen geliefert wird und besonders gute Eigenschaften besitzt – biegt, ohne zu brechen wenn man es braucht und gleichzeitig eine grandiose Abwehr. Unten ist ein Feenkristall eingelassen, der regelmäßig ersetzt werden muss und den Stock davor schützt, zerstört zu werden.
      Ansonsten trägt Vandere keine Waffen, sondern Ausrüstung, ein Manuskript mit den wichtigsten Regeln der Maala-Priester, getrocknete Früchte, Wasser, Schreibutensilien mit sich herum.

      Geschichte: Vandere ist in Vium in der Priesterstadt Jadi geboren worden. Seine Eltern waren schon zu dieser Zeit hoch angesehene Priester des Gottes Maala, des kriegerischen Gottes. Jadi ist eine recht große Stadt, die den Göttern der Welt gewidmet ist. Es gibt viele Arten von Gebetstempelnm Gebetshäusern, und so weiter. Die Rivalität ist unterschiedlich, aber Jadi wird nicht umsonst auch gerne „Intrigenstadt“ statt Stadt der tausend Tempel genannt. Manchmal fallen Leute eben einfach tot um und es wird eben einem Gott oder Göttin zugeschoben. Nur sehr selten wird jemand dabei erwischt. Maalas Tempel ist einer der größten in der Stadt und bringt hervorragend geschulte Priester hervor, die von klein auf trainiert werden in verschiedenen Disziplinen: waffenloser Kampf, Kampf mit dem Stock, Kampf mit dem Schwert. Jeder Priester spezialisiert sich irgendwann und wird meistens im Alter von 15 – 18 Jahren geweiht. Normalerweise wird eher untereinander geheiratet, und auch Vandere hat eben Priester als Eltern. Er ist das 4. von 7 Kindern und hatte eigentlich einen recht vorgezeichneten Weg. Er trat selbstverständlich seinem Orden bei, lernte alles was er musste und noch mehr, begann die Ausbildung als Maala Priester. Doch schon als Teenager hatte er nicht das Gefühl, dass das seine wahre Bestimmung war. Zwei Visionen im Tempel wiesen ihm einen anderen Weg zu, der ihn allerdings sehr verwirrte und seine Eltern verärgerte. Ganz entgegen der Traditionen seines Ordens hatte Vandere immer echtes Interesse daran, anderen Lebewesen zu helfen und war solange er denken kann altruistisch, sehr freundlich und bis heute ist er auch strikter Vegetarier – wären die Süßspeisen nicht, so würde er wohl fast asketisch sein. Und Bier. Viel Bier. Jedenfalls war im Jadi irgendwann einmal zu klein, zu eng, zu unfreundlich vor allem. Allerdings sollte man nicht glauben, dass er sich nicht wehren könnte. Er verließ Jadi kurz nach seiner Weihe mit 17, und ein geweihter Priester ist auch ein gut ausgebildeter. SeineWahlwaffe ist der Stock, den er geschickt einzusetzen weiß, aber auch ohne Waffen kann er sich ziemlich gut zur Wehr setzen. Theoretisch kann er auch mit einem Schwert umgehen, das widerstrebt ihm allerdings. Er reiste umher, lernte neugierig alles kennen was er erfahren wollte und erwarb sich einige neue Fertigkeiten, wenn er sich auf entlegeneren Wegen gegen Räuber zur Wehr setzen musste. Immer aber bemühte er sich, nicht zu töten, und war tieftraurig, als er das erste Mal nicht anders konnte, obwohl er dadurch einer Familie wahrscheinlich das Leben gerettet hatte. Es war wohl sein Helfersyndrom und sein großes Kämpferwissen, das ihn schließlich auf Anagor treffen ließ, als Vandere 23 Jahre alt war. Oder Schicksal? In jedem Fall war Vandere sofort Feuer und Flamme für die Ziele der Kompanie und genießt es, mit ihnen allen Abenteuer zu erleben, anderen zu helfen. Vielleicht war dies seine Bestimmung?



      Exkurs: Die Maala Priester

      Jedes Kind, das für Maala bestimmt ist, beginnt mit 4 Jahren zu lernen. Zunächst sind es vor allem Übungen, um die Sprache der Menschen und die der Priester zu lernen, zu rechnen, aber auch einfache Sportübungen. Die ersten vier Lebensjahre sind die Kinder daheim, manchmal bei Maala Kinderfrauen/männern untergebracht. Mit 6 Jahren kommen sie in die echte Schule, wo sie dann beginnen, die Schriften der Maala zu studieren, Geographie, Rechnen zu lernen, und nun beginnen auch die ersten Übungen, die auf den Kampf vorbereiten. Bis sie zehn sind, wissen die Kinder dann schon gut bescheid über alle Grundlagen der Maala, aber sie lernen auch über die Religionen anderer. Sie sind ein bisschen elitär, da sie die einzige Kampfkaste in Jadi sind. Außerdem ist es auch nicht so, dass sie besonders hilfreich sind. Sie versprechen zu beten und zu schützen wenn nötig, und die Menschen, die selbst keine Priester sind und oft aus den anderen Städten des kleinen Priesterreiches kommen, zahlen gern dafür.
      Mit 11 Jahren beginnt dann das echte Kampftraining, das auch nicht zimperlich ist. Ein paar Wenige werden auch für anderes herangezogen, zB die Verwaltung, als Lehrer und Kinderversorgung. Je nachdem wie sich die Schüler schlagen, sowohl im Kampf als auch in den geistigen Disziplinen, werden sie dann geweiht, spätestens mit 18. Wenn ein Schüler bis dahin nicht in der Lage ist, die Prüfung zu bestehen, verliert dieser den Status als Maala Priester und muss den Tenpel verlassen. Oft werden diese Leute dann Bedienstete.
      Die Maala Priesterschaft ist recht groß. An der Spitze stehen zwei Oberpriester, die von einem Gremium aus altgedienten Priestern beraten werden. Ein recht großer Teil gehört den Lehrenden, die oft mehr als ein Fach unterrichten. Die Verwaltung ist recht klein, aber sehr effizient und kümmert sich um alle Angelegenheiten des Finanziellen, der Bevölkerung und so weiter. Männer und Frauen sind nicht getrennt und gleichberechtigt.

      Vium selbst ist kein Königreich, sondern ein von Priestern verwaltetes Gebiet. Das Kollegium besteht aus Vertretern der größten Priesterschaften, was durchaus bei den kleineren für Unmut sorgt. Pikant ist in jedem Fall, dass es immer wieder zu seltsamen „Unfällen“ kommt. Die Gerichtsbarkeit liegt in den Händen eines vom Volk gewählten Gremiums, das die Richter bestimmt. Da kann es durchaus auch zu seltsamen Konstellationen kommen.

      ____________________________________________________________


      Vor dem Kampf berührte Vandere in rascher Folge den Mund, die Brust und seinen linken Kampfarm. Lautlos betete er und bat um Verzeihung für das vergossene Blut, selbst wenn es Trolle waren – alle waren sie Lebewesen. Ausgewiesene Priester wie ihn fand man normalerweise nur als Missionare in Kazori, und eigentlich sehr selten als Aktive. Ihre Gegner waren nicht gerade zimperlich, und das machte es leichter für ihn. Seine scheinbare Behäbigkeit wich von ihm als der Priester seinen Kampfstock vom Gürtel löste und blitschnell ausfuhr. Mit Leichtigkeit wirbelte er ihn umher und ging im Kampfposition, seine Umgebung gut im Auge behaltend. In Wiselheim war er nicht zum ersten Mal, so dass zumindest keine irritierten Blicke in seine Richtung mehr gingen, so wie anfangs. So sportlich sah er nun einmal nicht aus, doch das war mit sein Kapital, denn er wurde chronisch unterschätzt, trotz des Rufes, den sein Orden genoss. Das erkannte allerdings auch nicht jeder. Krachend traf seine Waffe einen der Trolle gekonnt so bei den Beinen, dass dieser unsanft Bekanntschaft mit dem Boden machte. Mit einem leisen Gebet auf den Lippen stieß Vandere das eine Ende des Stabes in den Nacken des Trolls, das leise „Knack“ verhieß Erfolg und trotzdem ein schales Gefühl bei ihm. Doch Zeit zum Nachdenken hatte er nicht. Schnell wirbelte er wieder umher, denn Wiselheim musste geschützt werden vor den einfallenden Horden.


      Thx Tom Bombadil
    • Name: Glakal
      Alter: 27 Menschenjahre - seine native Definition eines Jahres unterscheidet sich von der der Menschen praktisch nicht. Die Jahreszeiten und Gestirne bewegen sich für alle Bewohner gleichermaßen periodisch.
      Geschlecht: männlich
      Spezies: Trollartige
      Herkunftsland: Markash ("Trollreich")
      In der Kompanie seit: 1,5 Jahren
      Aussehen: Er ist mit einer Lufteinlasshöhe von 2,17m mit der körperlichen Leistungsfähigkeit theoretisch etwas im Nachteil: Der Sauerstoff ist dort oben einfach etwas weniger dicht gesäht. Praktisch ansehen tut man ihm das allerdings nicht - er sieht immer noch danach aus, als könnte er kleine Bäume ausreissen. Ganz untypisch für Trolle besitzt er keinen Fellwuchs, was dazu führt, dass er Kleidung trägt - jedenfalls relativ häufig, zumindest unten herum. Die langen, geschwungenen Hauer laden sehr zu Klimmzügen und anderen Turnübungen ein, jedoch reagiert er darauf im Regelfall sehr ungehalten. Optische Hilfestellung

      Ausrüstung: Stahlhülle ? Klingen ? Geschwungene Hölzer mit Schnüren daran ? Wer braucht denn sowas! In einem haben die weniger bemittelten Artgenossen schon recht: Gestein in der Hand kann eine ziemlich effektive Waffe sein. Sein Brocken ist aber besonders kostbar, weswegen er mit Stahl verstärkt wurde und an einer langen Kette hängt, an der er ihn wieder zu sich ziehen kann, ohne den Reichweitenvorteil aufgeben oder Diebstahl fürchten zu müssen.

      Magie: Sein Stamm besitzt Kenntnis über eine von der der Feen abgeleiteten Magieform, die sich darauf konzentriert, auf Kosten der Flexibilität die Verschleißerscheinungen an den benutzten Gefäßen zu minimieren - Feenkristalle sind in einer derart abgelegenen Gegend, umringt von Nicht-Zivilisation auf der einen und halb-feindlicher Zivilisation auf der anderen Seite eine echte Rarität. Der "Kristall", wenn man dieses Wort noch bemühen möchte, ist nicht an seiner Waffe angebracht: Er ist der "Felsbrocken". Die Kapazität ist etwas niedriger, dafür kann er beliebig oft an Feenbrunnen aufgeladen werden. Da seine Art wie Trolle insgesamt Feuer nicht so mögen, er umgekehrt aber nicht gerade ein Problem mit Eis hat, hat er sich auf auf jenes Element spezialisiert, um die Einschläge seines Wurfgeschosses zu verstärken.

      Geschichte: Die Meinung, es gebe nur die Trolle, ist leider allgemein in vielen Gebieten des Kontinents tief verwurzelt. Dabei ist schon die Bezeichnung "Trollreich" für das Gebiet südlich der "Trollberge" ein indirektes Eingeständnis von Ahnungslosigkeit oder Respektlosigkeit, sonst würde man es bei seinem originären Namen nennen. Nur können die meisten Trolle sich nicht artikulieren, um zu widersprechen. Wenig überraschend ist, dass es innerhalb Markashs auch keine wirkliche Staatsform gibt, wie Menschen, Zwerge oder Elfen sie kennen, sondern alle Zusammenschlüsse und Gruppierungen auf einer niedrigeren, animalischen Ebene zu verstehen sind.

      Fast alle.

      In den Bergen, dicht an der Küste gelegen, gibt es etwas, das man ohne weiteres als "Trollstamm" bezeichnen könnte. Allerdings legt schon das Aussehen ihrer Bewohner nahe, dass es in der fernen Vergangenheit eine Trennung in der Entwicklung zwischen ihnen und der überwiegenden Mehrheit der Bewohner Markashs gegeben haben muss. Ein dem Menschen ebenbürtiges Maß an Intelligenz liegt ebenso in ihrer Natur wie Neugier, welche auch dazu führt, dass sie ihre kalt-windige Heimat auch einmal verlassen. Gibt es eine viel bessere Methode als einer Söldnertruppe beizutreten, die fliegend über die Lande reist, um sich vor der vorurteilsbeladenen Allgemeinbevölkerung zu schützen ?


      ______________________________________________________


      Zu sehen, wie Trolle Trolle bekämpften, dürfte für den durchschnittlichen Beobachter ein sehr ungewohnter Anblick sein. Dennoch konnte man genau dieses Phänomen gerade miterleben, als Glakal mit dem Anmut eines Kugelstoßers sein Kampfgerät in Richtung Feinde wuchtete. Sie hassten ihn weil wegen, und er mochte sie nicht weil sie ihn nicht mochten. Sein halbnackter Oberkörper war mittlerweile ziemlich rotbraun verschmiert, denn jedesmal, wenn er den Felsen zurückzog, klebte etwas Biologisches daran, das nach Eisen stank, und der Boden war unter so vielen Füßen mittlerweile ähnlich matschig geworden. Ein gutes Argument, Kleidung sparsam einzusetzen. Im Gegensatz zu Haut ohne Fell ließ sie sich so schlecht abwaschen. Das mit dem Loch in der Bordwand hatte er aus den Augenwinkeln mitbekommen, doch auch wegen seiner Kameraden verzichtete er darauf, den Durchmesser seiner Zentrifuge übermäßig zu vergrößern - auch wenn das die Wucht deutlich gesteigert hätte. Leider sorgte der Umstand, dass er die Reihe der Menschen um ihn herum bei weitem überragte auch dafür, dass er anscheinend ein sehr attraktives Ziel war. Mehr als einmal musste er selbst mineralischen Wurfgeschossen ausweichen.
    • Da ich es im ersten Post vergessen habe und darauf auch nochmal angesprochen wurde: zu den Sprachen würde ich sagen, dass es eine Gemeinsprache gibt, die eure Chars auch alle sprechen können – ob sie dann noch andere Sprachen beherrschen, könnt ihr euch selber überlegen

      __
      So, wir haben jetzt ja schon einige Chars (ihr dürft natürlich gerne noch mehr machen >_>) und ich dachte mir, wir sollten versuchen unsere Chars gegenseitig besser zu verstehen. Also habe ich mir einen zweiteiligen Fragebogen ausgedacht: Den ersten Teil könnt ihr hier öffentlich im SSS beantworten, dabei handelt es sich um allgemeine Fragen zu eurem Char. Der zweite Teil ist dazu gedacht, dass wir ihn uns gegenseitig per PN zuschicken, um die Beziehungen zwischen unseren Chars besser zu verstehen. Die Fragen in beiden Teilen sind nur Vorschläge, ihr könnt gerne auch noch Fragen dazustellen oder welche auslassen, oder so noch Informationen hinzufügen.

      Allgemeine Fragen:

      1) Wo ist dein Char während einer Reise auf der Kari Ann am häufigsten anzutreffen? Was macht er?
      2) Lieblingsessen? Lieblingstageszeit? Lieblingsland? Welche Art von Auftrag/Mission bevorzugt dein Char? Welche Sprachen spricht dein Char? Hat er einen Spitznamen? Trinkt er Alkohol oder nimmt er Drogen? Was sind seine Hobbies? Mag er Musik oder Tanz? Erzählt er gerne Geschichten? Hat er Haustiere?
      3) Wie steht dein Char zu den verschiedenen Völkern Kazoris?
      4) Hat dein Char Familie? Wie sieht es mit einer eventuellen Familienplanung aus?
      5) Was hat dein Char vor der Kompanie gemacht? Hatte er davor andere Berufe?
      6) Was macht dein Char, wenn die Kompanie bei Inaris Werft Halt macht? Was macht er, wenn sie sich in Togan aufhalten?
      7) Nimmt dein Char sich auch einmal eine Auszeit von der Kompanie? Wo geht er dann hin?
      8) Was gefällt deinem Char am besten an der Kompanie? Was würde er ändern wollen?

      Persönliche Fragen (die ihr euch dann gegenseitig zuschickt und beantwortet):

      1) Wie steht dein Char zu meinem Char? Wie kann man ihre Beziehung beschreiben?
      2) Hat dein Char einen speziellen Spitznamen für meinen Char?
      3) Könntest du dir vorstellen, dass dein Char schon einmal eine größere Meinungsverschiedenheit mit meinem hatte?
      4) Gibt es etwas, das deinen Char an meinem besonders stört? Etwas, das ihm besonders zusagt? Was denkt dein Char, was die Stärken und Schwächen meines Chars sind?
      5) Worüber unterhält sich dein Char am ehesten mit meinem Char? Könnten sie auch einfach zusammensitzen und schweigen, ohne sich dabei komisch zu fühlen?
      6) Teilt dein Char sich eine Kabine mit meinem? Könnte er es sich vorstellen?
      7) Wie verhält sich dein Char in einem Kampf gegenüber meinem? (Ergänzen sie sich gut gegenseitig? Übernimmt dein Char eine Beschützerrolle? Passen ihre Kampfstile nicht so gut zusammen?)


      Hier sind meine Antworten für Anagor und Inari:

      Anagor

      1) Wo ist dein Char während einer Reise auf der Kari Ann am häufigsten anzutreffen? Was macht er?
      Gerade zu Beginn der Reise ist er häufig am Steuerrad anzutreffen. Wenn er abgelöst wird oder die Kari Ann abends Halt macht, dreht er erst einmal eine Runde durch das ganze Schiff, um sicherzustellen, dass alles in Ordnung ist. Ansonsten verbringt er zu gleichen Teilen Zeit in seiner Kabine, dem Gemeinschaftsraum und an Deck.
      2) Lieblingsessen? Lieblingstageszeit? Lieblingsland? Welche Art von Auftrag/Mission bevorzugt dein Char? Welche Sprachen spricht dein Char? Hat er einen Spitznamen? Trinkt er Alkohol oder nimmt er Drogen? Was sind seine Hobbies? Mag er Musik oder Tanz? Erzählt er gerne Geschichten? Hat er Haustiere?
      - Ein bestimmter prindelischer Eintopf, den er aus seiner Kindheit kennt
      - Sonnenaufgang
      - Prindel und Zanab, da sie beide seine Heimat sind
      - Am Liebsten sind ihm Missionen oder Aufträge, bei denen es vermieden werden kann anderen Schaden zuzufügen
      - Gemeinsprache, Prindelisch, Zanabi (gut genug um klar zu kommen), ein paar Brocken Keradisch, hier und da ein paar Wörter, Sätze und Redewendungen aus den anderen Ländern
      - Er selbst hat sich keinen Spitznamen gegeben
      - Er hat seinen Alkoholkonsum seit ein paar Jahren eher zurückgefahren; Drogen nimmt er keine
      - Er hat nicht besonders viel Zeit für Hobbies, da es tatsächlich sehr aufwendig ist die Kompanie zu verwalten; allerdings hat er ein Interesse für Karten entwickelt, sodass er zum Beispiel auch in der Lage wäre ohne den Navigationskristall zurechtzukommen
      - Er mag sowohl Musik als auch Tanz, allerdings eher als Zuschauer oder -hörer; allerdings singt er gerne
      - Am Liebsten hört er Geschichten aus aller Welt, allerdings kennt er mittlerweile genug um auch selbst welche erzählen zu können
      - Die Kari Ann hat mehrere Schiffskatzen
      3) Wie steht dein Char zu den verschiedenen Völkern Kazoris?
      Anagor ist allen Völkern gegenüber aufgeschlossen und liebt es sich auszutauschen und zu helfen wo er kann.
      4) Hat dein Char Familie? Wie sieht es mit einer eventuellen Familienplanung aus?
      Neben seiner Schwester Inari, hat er noch seine Eltern, die im Osten Prindels leben; ihr Verhältnis ist gut, auch wenn er sie nicht oft besucht. Er hätte sich gerne eine eigene Familie gewünscht, den Plan mittlerweile jedoch aufgegeben; stattdessen sieht er die Kompanie als seine Familie an
      5) Was hat dein Char vor der Kompanie gemacht? Hatte er davor andere Berufe?
      Anagor hat sich seit seiner Jugend mit Gelegenheitsarbeiten durchgeschlagen. Eine Weile hat er die Kari Ann auch als Transportschiff genutzt – einen richtigen, erlernten Beruf hatte er jedoch nie
      6) Was macht dein Char, wenn die Kompanie bei Inaris Werft Halt macht? Was macht er, wenn sie sich in Togan aufhalten?
      Zunächst einmal wird er viel Zeit mit seiner Schwester verbringen, allerdings ist der Halt an der Werft auch immer eine gute Gelegenheit die Vorräte aufzustocken und sonstige Erledigungen zu tätigen. In Togan verbringt er viel Zeit damit sich mit seinen Nachbar*innen zu unterhalten und sicherzugehen, dass es keine Probleme gibt. Ansonsten genießt er es dort auch, dass er eine Zeit lang für sich allein sein kann.
      7) Nimmt dein Char sich auch einmal eine Auszeit von der Kompanie? Wo geht er dann hin?
      Er besucht seine Eltern ein paar Mal im Jahr und während dieser Zeit hat die Kompanie eine Auszeit.
      8) Was gefällt deinem Char am Besten an der Kompanie? Was würde er ändern wollen?
      Am Besten gefällt ihm, dass sie tatsächlich etwas ausrichten und verändern und anderen Leuten helfen können. Im Moment würde er kaum etwas ändern wollen.

      Grundsätzlich scheint Anagor von dem Wunsch getrieben zu sein anderen zu helfen. Er kann zeitweise sehr melancholisch und in sich gekehrt wirken, wenn es um die Kompanie geht (ob nun auf einer Mission oder in anderen Dingen) übernimmt er aber stets die Anführerrolle und wirkt entschlossen. Seine Truppe ist ihm mit das wichtigste auf der Welt, und er will stets dafür sorgen, dass alle zufrieden sind.

      Inari

      2) Lieblingsessen? Lieblingstageszeit? Lieblingsland? Welche Art von Auftrag/Mission bevorzugt dein Char? Welche Sprachen spricht dein Char? Hat er einen Spitznamen? Trinkt er Alkohol oder nimmt er Drogen? Was sind seine Hobbies? Mag er Musik oder Tanz? Erzählt er gerne Geschichten? Hat er Haustiere?
      - Sie hat ziemlich viel zu tun und macht sich nicht wirklich viele Gedanken über Essen (allerdings liebt sie Früchte jeder Art
      - Sonnenaufgang
      - Prindel – es ist ihre Heimat und gleichzeitig kommt man dort mit allen möglichen Kulturen und Völkern in Kontakt
      - Sie spricht die Gemeinsprache und Prindelisch, ebenso wie die Feensprache und die davon abgeleiteten Dialekte, die in Maam und Iriness gesprochen werden
      - Sie selbst hat sich keinen Spitznamen gegeben
      - Sie trinkt gerne und oft und raucht Pfeife
      - Wie ihr Bruder hat sie sehr wenig Zeit für Hobbies. Ihr gefiel es aber schon als kleines Mädchen Dinge auseinanderzunehmen und wieder zusammenzusetzen, weswegen sie sich auch in ihrer Freizeit gerne damit beschäftigt.
      - Als kleines Kind lernte sie Kombara spielen (ein prindelisches Zupfinstrument); sie selbst tanzt nicht, allerdings mag sie es, wie ihr Bruder, zu singen
      - Sie hört den Geschichten lieber zu, als sie selber zu erzählen
      - Sie hat keine Haustiere
      3) Wie steht dein Char zu den verschiedenen Völkern Kazoris?
      Da sie in Prindel aufwuchs, war sie schon immer viel mit den verschiedenen Völkern Kazoris in Kontakt und ist ihnen gegenüber grundsätzlich aufgeschlossen. Allerdings hat sie ein gewisses Misstrauen gegen Dalar und Agalis entwickelt.
      4) Hat dein Char Familie? Wie sieht es mit einer eventuellen Familienplanung aus?
      Neben Anagor hat sie noch ihre Eltern, die nicht weit von ihr wohnen. Sie besucht sie regelmäßig und hat ein sehr gutes Verhältnis zu ihnen. Selber hat sie keinen Plan eine Familie zu gründen, lieber konzentriert sie sich auf ihre Arbeit.
      5) Was hat dein Char vor der Kompanie gemacht? Hatte er davor andere Berufe?
      Inari ist der Kompanie nie beigetreten. Da sie jedoch schon immer von Luftschiffen fasziniert war, begann sie recht früh darauf hinzuarbeiten ihre eigene Werft aufzubauen. Ihre Eltern gaben ihr dafür ein Darlehen, welches sie mittlerweile längst wieder zurückgezahlt hat.
      6) Was macht dein Char, wenn die Kompanie bei Inaris Werft Halt macht? Was macht er, wenn sie sich in Togan aufhalten?
      Inari freut sich jedes Mal die Kompanie an ihrer Werft begrüßen zu dürfen (auch wenn das meistens bedeutet, dass die Kari Ann beschädigt wurde). Sie verbringt gerne Zeit mit der Kompanie um Geschichten und Nachrichten auszutauschen. Manches Mal kommt sie sie auch in Togan besuchen, was meistens ähnlich ausfällt wie die Besuche der Kompanie an ihrer Werft.
      7) Nimmt dein Char sich auch einmal eine Auszeit von der Kompanie? Wo geht er dann hin?
      Inari ist nicht Teil der Kompanie, aber sie nimmt sich auch selten Auszeiten. Wenn, dann besucht sie ihre Eltern (was keine lange Reise beansprucht) oder Anagor in Togan (was schon ein längerer Trip ist).
      8) Was gefällt deinem Char am Besten an der Kompanie? Was würde er ändern wollen?
      Ihr gefällt wie eng die Gruppe zusammenhält. Wenn sie etwas ändern könnte, dann würde sie dafür sorgen, dass ihr Bruder nicht mehr die ganze Verantwortung über die Kompanie alleine schultert.

      Inari ist nicht dafür bekannt um den heißen Brei herum zu reden. Als Kind wurde sie wegen ihres fehlenden Beins mit Samthandschuhen angefasst und hat es gehasst so behandelt zu werden, deswegen hat sie sich angewöhnt stets so offen und direkt wie möglich zu sein. Das heißt nicht, dass sie nicht nett sein kann. Sie schätzt einfach offene Kommunikation.
      How do you write like you're running out of time? Write day and night like you're running out of time.
      Everyday you fight like you're running out of time, like you're running out of time,
      Are you running out of time?!



      Chrissi: Boah Franzi, wenn man dich so reden hört ohne dich zu kennen, könnte man auch glauben du wärst so'n Soziopath!<3
    • Antworten für Glakal:

      1) Wo ist dein Char während einer Reise auf der Kari Ann am häufigsten anzutreffen? Was macht er?
      An Deck in der Sonne liegend, sofern der Ballon darüber das Licht überhaupt durchlässt. Deswegen ist er auch schon einmal an ungewöhnlichere Orte weiter oben geklettert, z.B. in die Takelage. Ansonsten geht er gerne sportlicher Betätigung nach, sofern das auf dem Schiff möglich ist. Unter Deck herumlungern ist nicht so sein Ding.
      2) Lieblingsessen? Lieblingstageszeit? Lieblingsland? Welche Art von Auftrag/Mission bevorzugt dein Char? Welche Sprachen spricht dein Char? Hat er einen Spitznamen? Trinkt er Alkohol oder nimmt er Drogen? Was sind seine Hobbies? Mag er Musik oder Tanz? Erzählt er gerne Geschichten? Hat er Haustiere?
      - Fleisch, gerne stark angebraten und sehr viel davon.
      - Mittag oder früher Abend
      - seine Heimat, die südlichen Trollberge. Arg viel mehr kennt er auch (noch) nicht.
      - die direkten mit klarem Ziel und ohne Hintergedanken. Das heißt keineswegs, dass es in eine Gewaltorgie ausarten muss. Er mag es nur nicht, irgendwo herumzuschleichen.
      - Gemeinsprache, wenn auch mit Akzent. Ansonsten sowohl die Hochsprache seines Stammes als auch die niedere Art der Kommunikation der gemeinen Trolle der Tiefebenen, die den Großteil des Ursprungsgebietes ausmachen.
      - er hat keinen Spitznamen, von dem er wüsste. Das heißt nicht, dass es keinen gibt.
      - kein Alkohol, aber das Zeug, dass er raucht, macht einen recht umwerfenden Eindruck. Jedenfalls für andere. Das ist aber sehr selten, je nachdem, wie nah sich die Kompanie seiner Heimat befindet. Zuverlässigen Nachschub gibt es scheinbar nur dort.
      - körperliche Ertüchtigung, Magie (er verwendet zwar Frost im Kampf, das schließt aber ja nicht aus, dass er sich auch für andere Bereiche interessiert).
      - die für ihn fremdländischen Töne und Bewegungsformen rufen bei ihm oftmals reges Interesse hervor, allerdings gibt er sich umgekehrt was die diesbezügliche Kultur seiner eigenen Landsleute angeht sehr verschlossen. Wahrscheinlich, weil sie nicht allzu weit entwickelt ist.
      - Nein, es gäbe auch nicht so viel, was er zu erzählen bereit wäre.
      - Nein, er hat keine Haustiere.

      3) Wie steht dein Char zu den verschiedenen Völkern Kazoris?
      Generell misstrauisch, was aber auf gleichartiger Eigenerfahrung in der Vergangenheit beruhen dürfte. Es gibt hierbei keinen Unterschied zwischen Menschen oder anderen Rassen. Sobald ein Individuum jedoch einmal für sich diesen persönlichen Schutzwall hinter sich gebracht und das Vertrauen gewonnen hat, kann er ein echter Freund sein.
      4) Hat dein Char Familie? Wie sieht es mit einer eventuellen Familienplanung aus?
      Er hat natürlich Eltern, aber keine Geschwister. Als Herumtreiber sieht es in Sachen langfristige Zukunftspläne bis jetzt ziemlich dünn aus.
      5) Was hat dein Char vor der Kompanie gemacht? Hatte er davor andere Berufe?
      Er wurde dazu ausgebildet, als Jäger seinen Teil zum Wohlergehen des Stammes beizutragen. "Berufe" im Sinne einer Geldbeschaffungsmaßnahme gibt es dort nicht, denn es gibt kein Geld. Man sucht sich seine Tätigkeit allerdings auch nicht völlig aus freien Stücken heraus, sondern die Älteren prüfen, inwieweit welcher Nachkomme für welche Tätigkeit am Besten geeignet wäre. Zumeist fällt das Urteil nicht nur passend aus, sondern deckt sich mit den Vorstellungen der Person selbst zumindest einigermaßen (wohl, da diese ebenfalls mit in Betracht gezogen werden) - wenn nicht, dann ist das im Regelfall ein richtiger Problemfall.
      6) Was macht dein Char, wenn die Kompanie bei Inaris Werft Halt macht? Was macht er, wenn sie sich in Togan aufhalten?
      Im Falle der Werft gibt es zwei Szenarien, die alleine oder auch in Kombination auftreten können: Er löchert die Arbeiter mit neugierigen Fragen zu Bauweise und Technik, während er sie mit eigenen Vorschlägen zuschüttet, oder er geht ihnen zur Hand, indem er das, was die anderen als 'verdammt schweres Bauteil' bezeichnen, an wenigen Fingern an sich herunter baumeln lässt. In Togan gibt es dank mittlerweile gut eine Jahr Mitgliedschaft in der Kompanie inzwischen einige Leute, die ihn kennen und nicht mehr für den gemeinen Troll halten, den es zu bekämpfen gilt. Hier begibt er sich auch einmal weiter weg vom Schiff, wenn auch nie so weit entfernt, dass es sehr lange bräuchte, um zurückzukehren.
      7) Nimmt dein Char sich auch einmal eine Auszeit von der Kompanie? Wo geht er dann hin?
      Bis dato ist das nicht vorgekommen.
      8) Was gefällt deinem Char am besten an der Kompanie? Was würde er ändern wollen?
      Das Wichtigste ist für ihn der Umstand, dass es sich bei der Kompanie um eine Gruppe von Leuten handelt, die ihn ziemlich geschlossen als das akzeptieren, was er ist. Da gibt es eigentlich nicht viel zu ändern.
    • 1) Wo ist dein Char während einer Reise auf der Kari Ann am häufigsten anzutreffen? Was macht er?
      Nicht in der Nähe der Reling. Shethiri hat schreckliche Höhenangst. Generell hält sie sich gerne in dem Wasserbassin auf dem Deck auf. Wenn sie nicht dort ist, ist sie wahrscheinlich irgendwo unter Deck, wo sie ihre neuesten Erkenntnisse eifrig niederschreibt.
      2) Lieblingsessen? Lieblingstageszeit? Lieblingsland? Welche Art von Auftrag/Mission bevorzugt dein Char? Welche Sprachen spricht dein Char? Hat er einen Spitznamen? Trinkt er Alkohol oder nimmt er Drogen? Was sind seine Hobbies? Mag er Musik oder Tanz? Erzählt er gerne Geschichten? Hat er Haustiere?
      – Auf der Oberfläche ist es derzeit überbackenes Fischfilet, sie liebt aber auch die ganzen ungewöhnlichen Früchte, die man hier findet und hat schon ganze Abhandlungen davon niedergeschrieben
      – Mitternacht
      – sie hat bisher keinen wirklichen Favorit, da sie noch zu wenig über die unterschiedlichen Kulturen weiß
      – Infiltrationen, da sie ungewöhnlich leise sein kann, Bonuspunkte für Aufträge die in unmittelbarer Nähe zum Meer stattfinden
      – Nagaseesprache, Meeresriesensprache, ihre antiquierte Gemeinsprache ist mittlerweile etwas aktueller geworden
      – Sie selbst gibt sich keinen Spitznamen.
      – Shethiri verträgt Alkohol alias 'Widerlich! Teufelsrochengift!' nicht. Sie hat einmal ein Glas Wein getrunken und war dann für mehrere Tage nicht mehr ansprechbar. Drogen nimmt sie auch keine.
      – Sie liebt Musik! Naga sind allgemein sehr musikalisch. Shethiri selbst spielt ein Saiteninstrument, welches mit einem Seehexenkristall verstärkt wird. Aus der Nagasprache kann man es am ehesten als 'Gezeitenruferin' übersetzen. Sie singt auch gerne, sie ist schließlich eine Sirene. Tanz ist ihr etwas fremd, sie studiert ihn allerdings mit Begeisterung.
      – Wenn sie Zeit hat spielt sie ihre Gezeitenruferin, sie ist allgemein eine Forscherin und sieht es auch als Hobby an, sie schwimmt natürlich auch sehr gerne und führt Tagebuch
      – Sie erzählt gerne Geschichten, allerdings hört sie noch viel lieber zu
      – Sie hat einen Riesenkalmar und eine drei Meter große Krabbe in Togan, welche ihre Manuskripte in das vergessene Reich transportieren. Die beiden sind überaus intelligent und meistern ihre Botengänge stets mit Bravour. Beide haben zur Erkennung ein magisches, farbiges Tattoo angebracht, was auch mögliche Fressfeinde davon abhält sie anzugreifen.

      3) Wie steht dein Char zu den verschiedenen Völkern Kazoris?
      Shethiri ist äußerst offen und aufgeschlossen, was auch an ihrer extremen Neugier liegt. Sie interessiert sich sehr für die unterschiedlichen Völker und ihre Bräuche
      4) Hat dein Char Familie? Wie sieht es mit einer eventuellen Familienplanung aus?
      Ja, Eltern sowie drei ältere Geschwister. Über Familienplanung macht sie sich keine Gedanken und sie hat auch kein Interesse daran.
      5) Was hat dein Char vor der Kompanie gemacht? Hatte er davor andere Berufe?
      Shethiri befand sich bislang in der Nagaschule und Ausbildung. Zuletzt war sie unter anderem zuständig für die Instandhaltung der Bibliothek und deren Schriften
      6) Was macht dein Char, wenn die Kompanie bei Inaris Werft Halt macht? Was macht er, wenn sie sich in Togan aufhalten?
      Bei Inaris Werft macht sie die Umgebung unsicher und löchert alles mit Fragen, was bei drei nicht auf dem Baum ist. Besonders Essensstände in der Umgebung bleiben davon nicht verschont. In Togan geht sie oft eine Runde im Meer schwimmen und schickt ihre Manuskripte ins Vergessene Reich.
      7) Nimmt dein Char sich auch einmal eine Auszeit von der Kompanie? Wo geht er dann hin?
      Generell nimmt sie nur eine Auszeit, wenn sie einen Brief aus ihrer Heimat erhält, der von ihr eine kurze Rückkehr verlangt. Dann ist sie meist für ein bis zwei Wochen nicht anwesend. Das geschah bisher nur einmal.
      8) Was gefällt deinem Char am besten an der Kompanie? Was würde er ändern wollen?
      Dass sie so viele verschiedene Länder und Kulturen besuchen! Sie würde am liebsten das Fortbewegungsmittel ändern …



      Just Monika.

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    • Sardala

      1) Wo ist dein Char während einer Reise auf der Kari Ann am häufigsten anzutreffen? Was macht er?

      Häufig ist Sardala im Gemeinschaftsraum anzutreffen. Es liest dort, bespricht Sachen, oder entspannt einfach etwas - und gerne trinkt es auch mal einen. Immer wieder verschwindet es allerdings auch um den Schiffskatzen bei der Mäusejagd Gesellschaft zu leisten. Eher selten ist es an Deck, ganz besonders nicht zu Vollmond.

      2) Lieblingsessen? Lieblingstageszeit? Lieblingsland? Welche Art von Auftrag/Mission bevorzugt dein Char? Welche Sprachen spricht dein Char? Hat er einen Spitznamen? Trinkt er Alkohol oder nimmt er Drogen? Was sind seine Hobbies? Mag er Musik oder Tanz? Erzählt er gerne Geschichten? Hat er Haustiere?

      Sardala mag alles was fleischig und blutig ist. Auch wenn es nicht unbedingt vor allen anderen isst, so kann das durchaus auch mal ganz frisch gejagt sein. Obst liebt es ebenfalls, vor allem wenn es sehr süß ist.
      Am liebsten hat es die Nacht, wo es auch am besten sieht und Ruhe hat.
      Ein wirkliches Lieblingsland hat es nicht, dafür aber einen Lieblingsort und das ist die Kari Ann.Hier hat es die wenigstens Sorgen.
      Die besten Missionen für Sardala sind alle Missionen, auf denen es kämpfen und töten kann. Ob man jemanden dabei rettet ist dabei nur Nebensache.
      Die Gemeinsprache, eine geheime Assassinensprache, einen seltsamen Kauderwelschdialekt aus ihrem eigentlichen Heimatland, den aber kaum jemand verstehen würde sowie lavellisch. Andere Sprachen kann es nicht wirklich, nur hier und da einige Brocken, derzeit möchte es gern zanabisch lernen.
      Es selbst hat sich keinen gegeben
      Alkohol trinkt es gern und ab und zu raucht es ein merkwürdig riechendes Kraut, das von weit her kommt.
      Sardala hat ein großes Problem mit dem Konzept Hobby. Manchmal liest es, sportelt, jagt und unterhät sich gern.
      Musik und Tanz sind Fremdwörter und gar nicht seines. Dafür erzählt es gern Geschichten, die aber nicht unbedingt viel mit der Wahlheit zu tun haben müssen
      Zuhause hat es einen Minidrachen, etwa 40 cm groß und recht intelligent, der aber nicht sprechen kann und keinen Namen hat. Theoretisch ist der Drache frei zu fliegen wohon er will, hat sich aber an Sardalas Gesellschaft gewöhnt. Oft jagen sie zusammen. Bisher hat es nicht erzählt, wo sie das Wesen fand.


      3) Wie steht dein Char zu den verschiedenen Völkern Kazoris?
      Sardala gibt durchaus zu, dass es das ein oder andere Volk gibt, das es lieber vom weiten sieht. Das liegt allerdings daran, dass es oft mit Problemen konfrontiert gewesen ist, da es ja ziemlich einzig und gar nicht artig ist. Ganz besonders problematisch ist sein Verhältnis zu Sameland und Lavel - Bewohnern.

      4) Hat dein Char Familie? Wie sieht es mit einer eventuellen Familienplanung aus?

      Keine Familie von der es wüsste und ob es überhaupt Kinder haben könnte weiß es nicht einmal selbst. Es ist nie sein Wunsch gewesen.


      5) Was hat dein Char vor der Kompanie gemacht? Hatte er davor andere Berufe?

      Vorher war es Assassine, Jägerin, Kopfgeldjägerin, aber die Kompanie weiß da weniger von, ganz besonders nicht vom ersten Beruf.


      6) Was macht dein Char, wenn die Kompanie bei Inaris Werft Halt macht? Was macht er, wenn sie sich in Togan aufhalten?

      Sardala verlässt die Werft nur selten. In Prindel hat es zwar weniger Probleme, aber es hilft lieber Inari. Außerdem ist so die Gefahr geringer, dass die Assassinen es finden. In Togan hat es ein kleines Haus an einem Waldrand, in das es sich meistens zurückzieht, jagen geht und sich ausruht wenn möglich. Da es aber in Togan gut bekannt ist, geht es gerne auch in die Stadt in die Taverne und spielt etwas den Unterhalter mit Geschichten, Gelagen und anderem.
      7) Nimmt dein Char sich auch einmal eine Auszeit von der Kompanie? Wo geht er dann hin?

      Da Sardala die Kompanie auch als eine Art Schutz sieht, kommt das nie vor.ander

      8) Was gefällt deinem Char am besten an der Kompanie? Was würde er ändern wollen?

      Das Beste für es ist die Akzeptanz. Ändern würde es nur, dass man auch anders gelagerte Aufträge annimmt.


      So offen sich Sardala gibt, so wenig gibt es wirklich preis. Auf Fragen nach der Herkunft reagiert es nur mit Achselzucken, und sagt auch nie explizit, was es eigentlich ist. Das Vampirische behält es meistens eher für sich. Es kann manchmal besorgniserregend in eine Art Blutrausch verfallen, bisher ist es aber nie zu weit gegangen und hat sich gebremst. Zu Vollmond ist es meistens unauffindbar.[/color]

      Vandere

      1) Wo ist dein Char während einer Reise auf der Kari Ann am häufigsten anzutreffen? Was macht er?
      Vandere ist häufig in der kleinen Bibliothek mit Schreibzimmer, wo er liest, sich weiterbildet, religiöse Texte und Gebete verfasst.

      2) Lieblingsessen? Lieblingstageszeit? Lieblingsland? Welche Art von Auftrag/Mission bevorzugt dein Char? Welche Sprachen spricht dein Char? Hat er einen Spitznamen? Trinkt er Alkohol oder nimmt er Drogen? Was sind seine Hobbies? Mag er Musik oder Tanz? Erzählt er gerne Geschichten? Hat er Haustiere?

      Sein Lieblingsessen ist ein Kartoffelgemüseintopf aus Vium, der Faida enthält, eine Spezialität der Region - ein säuerlich scharfes Gemüse. Zu seinem eigenen Leidwesen auch Hardak, eine sehr süße Speise und alles andere was sehr süß ist.
      Am liebsten hat er den frühen Morgen, wenn die Sonne aufgeht und er ungestört trainieren kann und im Einklang ist mit dem neuen Tag
      Da er gerne anderen Menschen hilft, alle Missionen, die einen Schutz bedeuten.
      Die Sprache der Maala Priester ist seine Muttersprache, er beherrschaft aber auch die Gemeinsprache, das normale Viumesisch, zanabisch und prindelisch. Er kann auch die allgemein gültige religiöse Sprache Gona, die nur von Priestern gelernt wird.
      Er nennt sich selbst oft einfach nur Priester.
      Bier und Wein trinkt er gerne, Drogen nicht.
      Lesen, beten, sich über andere Völker informieren, trainieren, essen.
      Er liebt Musik und Tanz, aber nicht aktiv, sondern schaut lieber zu.
      Ja, er liebt es zu erzählen, verfällt aber manchmal ins Predigen wenn er in Fahrt ist.
      Haustiere hat er keine.

      3) Wie steht dein Char zu den verschiedenen Völkern Kazoris?

      Da für ihn jedes Leben ein Wunder ist und seine Berechtigung hat, mag er alle Völker gleichermaßen, auch wenn es manchmal schwer ist.
      4) Hat dein Char Familie? Wie sieht es mit einer eventuellen Familienplanung aus?

      Er hat einige Geschwister, seine Eltern und eine Unmenge anderer Verwandtschaft. Tatsächlich hatte er in Vium bereits eine Verlobte, haben das jedoch gelöst da er auf Wanderschaft gegangen ist. Doch er will gerne eines Tages eine eigene Familie, weiß aber nicht, ob er das tatsächlich in Vium will.

      5) Was hat dein Char vor der Kompanie gemacht? Hatte er davor andere Berufe?
      Nur Priester und Wanderer. Hier und da hat er auch zB bei der Ernest geholfen um ein bisschen zu verdienen.

      6) Was macht dein Char, wenn die Kompanie bei Inaris Werft Halt macht? Was macht er, wenn sie sich in Togan aufhalten?
      Je nachdem wie lange sie bei Inari Halt machen besucht er die Stadt, betet im Maala Schrein , geht einkaufen und so weiter. In Togan sucht er gern Anagor auf, und ist für die Toganer auch eine Anlaufstelle für Gebete und guten Rat.

      7) Nimmt dein Char sich auch einmal eine Auszeit von der Kompanie? Wo geht er dann hin?

      Für seine Familie ist er schon einmal zurück nach Vium gegangen, und ab und zu möchte er eine oder zwei Wochen Gebetspause.

      8) Was gefällt deinem Char am besten an der Kompanie? Was würde er ändern wollen?

      Die Kompanie ist seine zweite Familie. Er würde wenig ändern wollen.

      Vandere ist so etwas wie die gute Seele der Kompanie. Er hört bei Sorgen und Problemen gerne zu und erteilt Ratschläge wenn gewünscht. Er ist recht ruhig und ausgeglichen. Um ihn wütend zu machen muss jemand schon eine große Ungerechtigkeit begehen.


      Thx Tom Bombadil

      The post was edited 2 times, last by Cassandra Vandales ().

    • 1) Wo ist dein Char während einer Reise auf der Kari Ann am häufigsten anzutreffen? Was macht er?
      Auf Deck, in den Takelagen oder ganz oben auf dem Ballon.Tagsüber döst sie ganz gern auf einer aufgeheizten Planke in der Sonne und streitet sich auch einmal mit den Schiffskatzen um das beste Sonnenfleckchen.
      Des Nächtens sitzt sie oft oben auf dem Ballon und starrt unbewegt mit großen Augen in den Himmel zu den Sternen und Monden hinauf.

      2) Lieblingsessen? Kleinvieh, es darf auch noch zappeln. Gekochte oder gebratene Speisen isst sie zwar auch, aber es ist eben nicht so vollmundig blutig wie frisch gerissenes.
      Lieblingstageszeit? Von der Abenddämmerung bis zum Morgengrauen.
      Lieblingsland? Sie hat das noch nicht so ganz raus warum die Grenzen so verlaufen wie sie verlaufen. Sie mag die weißen Berge und die Ausläufer des Feenlandes gefallen ihr ganz gut. Vielleicht noch die Trollberge wenn es dort keine Trolle gäbe.
      Welche Art von Auftrag/Mission bevorzugt dein Char? Attentate auf Einzelpersonen. Diebstähle gehen auch, sind aber nicht so toll. Leider muss der Rest auch gemacht werden wen Anagor das sagt.
      Welche Sprachen spricht dein Char? Die Gemeinsprache, wenn auch etwas ungewöhnlich, da sie selten die erste Person verwendet. Dann noch die gemeine Sprache der Luxor, sowie die Abart, welche die Bat'Kai verwenden um etwas zu besprechen.
      Hat er einen Spitznamen? Keinen den sie sich selbst gewählt hätte. Sie ist Geisterstern, das ist weit mehr als ein Name, es ist ein Schicksal!
      Trinkt er Alkohol oder nimmt er Drogen? Also in ihrem Wasserschlauch ist ein Gemisch aus vergorener Ziegenmilch und dem weißlichen Mohnblumensaft. Sie nimmt davon immer mal wieder einen Schluck. Sonstigen Alkohol trinkt sie nur selten, ist aus rituellen Gründen aber hinter allerlei Dingen her, die sie schneidet, zerstößt oder sonstwie präpariert, dass sie in ihre Pfeife passen und geraucht werden können. Achja und Katzenminze... *maunz, schnurr, reib, leck, reib, schnurr, maunz* Da ist sie völlig machtlos! Allerdings sollte man vermeiden ihr dabei zuzusehen, wie sie sich mit der Katzenminze auf dem Boden wälzt, das führt nämlich jedes mal zu üblen Prügeleien, beziehungsweise Stechereien, bei denen es zu Verwundeten kommt, ehe Geisterstern daran gehindert wird den Spanner gänzlich zu töten.
      Was sind seine Hobbies? Es kursiert das Gerücht, dass sie recht versiert sei im Umgang mit Zupfinstrumenten, sie hat an Bord aber noch nie ein Instrument gespielt, außer einer kleinen Knochenflöte, die sie in der Nacht des Neumonds eine Zeit lang spielt. Ansonsten liegt sie gerne in der Sonne... mehr weiß man nicht über eventuelle Hobbies.
      Mag er Musik oder Tanz? Hört und schaut immer wieder zu, vorzugsweise von dort wo sie nicht Gefahr läuft aufgefordert zu werden mitzumachen.
      Erzählt er gerne Geschichten? Hört lieber aus gewisser Entfernung zu.
      Hat er Haustiere? Auf dem Schiff gibt es Katzen, mal wird geschmust, mal wird gezofft, aber Haustiere...? Eher weniger.

      3) Wie steht dein Char zu den verschiedenen Völkern Kazoris?
      Denen hat wohl jemand die Ohren rasiert! (Die haben alle einen an der Waffel). Ansonsten lernt sie täglich mehr über die Völker, die sich eher weniger in ihre Heimat vorgewagt hatten. Wobei sie selbst nach fünf Jahren noch viel über Sitten und Gebräuche lernen muss.

      4) Hat dein Char Familie? Wie sieht es mit einer eventuellen Familienplanung aus?
      Familie wird sie vermutlich haben, aber für sie hat es nicht die Bedeutung wie für andere. Der Stamm ist alles was zählt, die Familie ist der Stamm, egal wer die Eltern oder Geschwister sind, der ganze Stamm ist ihre Familie. Über Familienplanung macht sie sich derzeit keine großen Gedanken, zumal sie nicht unter Luxor ist. Andererseits kann sie sich derzeit auch nicht vorstellen sich zu Verbinden und Welpen zu werfen. Vielleicht irgendwann, aber doch jetzt noch nicht! Und selbst wenn muss immer noch ein Männchen gefunden werden.

      5) Was hat dein Char vor der Kompanie gemacht? Hatte er davor andere Berufe?
      Sie ist eine Bat'Kai der Luxor. Mehr Erzählt sie diesbezüglich nicht, wenn man sich nicht gerade näher mit ihr befasst und sie es möchte.

      6) Was macht dein Char, wenn die Kompanie bei Inaris Werft Halt macht? Was macht er, wenn sie sich in Togan aufhalten?
      Bei Inaris Werft bleibt sie gerne in der Nähe des ihr vertrauten Territoriums, schleicht dort umher und beobachtet die Reisenden und Händler die vorbei kommen.
      In Togan unternimmt sie ausgedehnte Wanderungen durch die Landschaft und jagt auch von Zeit zu Zeit.

      7) Nimmt dein Char sich auch einmal eine Auszeit von der Kompanie? Wo geht er dann hin?
      Bislang noch nicht.

      8) Was gefällt deinem Char am besten an der Kompanie? Was würde er ändern wollen?
      Der Zusammenhalt, der die Kompanie in ihren Augen zu einem Stamm macht in dem sie leben kann.
      Fragen, Anregungen oder Kritik? -> Konversation oder #ogame.de-rpg

      Lass uns ein Spiel spielen...


      <Seaten>Kata ist wie Cass, nur fauler und männlich
    • Name: Gideon der Ewige
      Alter: Wirkt wie etwa 70, dabei jedoch noch sehr vital
      Geschlecht: männlich
      Spezies: Mensch
      Herkunftsland: Aus dem Gebiet des heutigen Nód
      In der Kompanie seit: Annähernd acht Jahre, also fast ein Mann der ersten Stunde.
      Aussehen: Er war einmal groß gewachsen und breitschultrig, beides erkennt man noch, obwohl sein Körper im Alter etwas eingefallen ist. Trotz der Falten und Runzeln ist sein Gesicht noch scharf geschnitten und die Augen haben noch immer ihr klares Blau, auch wenn die Haare längst weiß geworden sind. Auf seiner Stirn prangt die Tätowierung eines aufwendigen Sonnenornaments in Rot und Schwarz.
      Ausrüstung: Eine beängstigende Rüstung aus rotem Metall, mit Stacheln und Dornen. Der Helm ist eine dämonische Fratze, von einer Dornenkrone gekrönt. Dazu passend ein schwerer Zweihänder aus dem selben fremden Metall. Rüstung und Schwert sind alt aber in hervoragendem Zustand. Darüber hinaus eigentlich nur Dinge des täglichen Bedarfs als Söldner und eine überraschend professionelle und große alchemistische Ausstattung
      Geschichte: Einst war er ein Alchemist im Imperium der wahren Sonne, welches sich über Iriness, Nód, Simeland, Lavel, sowie Teile Agalis und Maams erstreckte, vielleicht sogar ins Feenreich hinein. Gideon gelang es hinter die größten Mysterien der Alchemie zu blicken, einzig um die Frau die er liebte zu heilen. Doch eine Heilung fand er nicht, nicht für das Unleben, welches ihr angetan worden war. Einen gewöhnlichen Vampirbiss hätte er wohl umkehren können, aber nicht den Biss eines der überaus seltenen Nosferatu, und so blieb ihm nur eines um bei ihr zu bleiben, ohne ihre Schwächen teilen zu müssen. Er erschuf einen Sonnenkristall, oder wie auch immer man dieses alchemistische Mysterium nennen wollte, dem alle möglichen Kräfte zugeschrieben wurden, sei es nun die Erschaffung von Gold oder ewiges Leben. Gideon zerschlug diese einzigartige Kostbarkeit und trank die Flüssigkeit, die der Sonnenkristall insgeheim beherbergte. Gemeinsam mit seiner Frau diente er dem Imperium für viele Jahre als Soldaten, als Tempelwachen und schließlich gehörten sie zur Leibgarde des Imperators, so lange, bis das Imperium zerfiel, vor vielen hundert Jahren. Nach und nach wurde das Imperium vergessen, bis nur noch sie beide übrig waren. Um zu überleben schlugen sie sich als Söldner durch, weswegen sie schließlich auch bei Anagor landeten, als dieser seine Kompanie gründete. Söldner mit mehreren Jahrhunderten Erfahrung waren etwas wofür so manche Organisationen morden würden.
      Im ersten Jahr in der Kompanie wurde seine Frau von einem Vampirjäger aus dem Hinterhalt erwischt. Ein einziger Bolzen hatte genügt, ein Bolzen mit einem Feenkristall in dem reines Sonnenlicht gespeichert war, die größte Schwäche der Nosferatu. Die Nosferatu verbrannte binnen Sekunden von innen heraus zu Asche und Gideon wurde von seiner Trauer auf die schlimmst mögliche Weise übermannt. Er verfiel in einen unkontrollierten Berserkergang und zermalmte förmlich alles, was sich ihm in den Weg stellte. Es dauerte Stunden, ehe er sich aus dem Berserkergang lösen konnte und trauern konnte. Er weinte an ihrer leeren Rüstung, in der nur noch eine Hand voll Asche war, die er an sich nahm... und einen Gutteil seines ewigen Lebens hinein strömen ließ. Für die Anwesenden muss es ein verstörender Anblick gewesen sein, als Gideon, ein Mann mitte zwanzig in wenigen Augenblicken um Jahrzehnte alterte, während sich aus einem Häufchen Asche ein Körper regenerierte, der sich unter Schmerzen wand. Ein menschlicher, sterblicher Körper. Manche Dinge waren wohl nur durch den Tod heilbar.
      Gideon ist nach wie vor bei der Kompanie als aktiver Söldner. Seine alchemistischen Tinkturen und Extrakte ermöglichen es ihm seinen Körper zeitweise in einen jüngeren, kräftigeren Zustand zu versetzen, so dass er nach wie vor ein beängstigender Krieger ist.

      1) Wo ist dein Char während einer Reise auf der Kari Ann am häufigsten anzutreffen? Was macht er?
      Er liest viel, grübelt über seinen alchemistischen Formeln oder mischt sich etwas zusammen. Manchmal steht er aber auch einfach nur an der Reling und genießt die Aussicht.
      2) Lieblingsessen? Gedünstete Pilze mit gekochtem Dinkel
      Lieblingstageszeit? Der frühe Morgen, wenn es schon hell ist aber alles noch ruhig ist.
      Lieblingsland? Die Gebiete des Landes Nód
      Welche Art von Auftrag/Mission bevorzugt dein Char? Alles was mit Alchemie zu tun hat, ansonsten... er ist seit Jahrhunderten Söldner, das Schlachtengetümmel ist ihm eine zweite Heimat.
      Welche Sprachen spricht dein Char? Die Sprache des auserwählten Volkes der Sonne, es gibt bestimmt ein paar Forscher, mit denen er sich in dieser Sprache halbwegs verständigen kann... vielleicht... Ansonsten die Gemeinsprache, die Sprachen von Nód, Simeland, Lavel, Iriness, Maam, Prindel und etwas Feenländisch, auch wenn einige Sprachen bei ihm merklich antiquiert klingen.
      Hat er einen Spitznamen? Keinen eigenen. "Der Ewige" wurde ihm verliehen da er nach dem Trinken des flüssigen Kerns des Sonnenkristalls aufgehört hatte zu altern und über Generationen lebte.
      Ala nennt ihn "Liebster" und Geisterstern nennt ihn "Kum'Pe", was ein Monster der Mythologie der Luxor ist.
      Trinkt er Alkohol oder nimmt er Drogen? Alchemistische Tränke, Tinkturen, Extrakte und Mutagene, von denen die Hälfte giftig ist. Allerdings vermeidet er Rauschmittel. Dann und wann einen Krug Bier oder einen Becher Wein, nicht mehr.
      Was sind seine Hobbies? Wenn er nicht bei seiner Frau ist brütet er meist über irgendwelchen Formeln.
      Mag er Musik oder Tanz? Er hat einen schönen Bariton. Tanzen tut er nur mit seiner Frau.
      Erzählt er gerne Geschichten? Dann und wann bekommt man ihn einmal dazu etwas zu erzählen, aber wer weiß schon ob er die Wahrheit sagt oder einfach etwas erfindet?
      Hat er Haustiere? Er hatte eine Zeit lang ein Versuchskaninchen, an dem er Mutagene testete, zumindest bis das Tierchen seinen Käfig aufbrach, ein Loch in die Tür fraß, und beim Versuch ein Mannschaftsmitglied anzugreifen einfach platzte. Eine üble Sauerei, seitdem benutzt er keine Versuchstiere mehr.
      3) Wie steht dein Char zu den verschiedenen Völkern Kazoris? Er kennt die Völker noch in gänzlich anderen Gruppierungen und ist sich sicher, dass sich die Länder irgendwann auch wieder auflösen werden oder zusammenschließen, oder, oder, oder. Für ihn macht es keinen Unterschied aus welchem Land jemand kommt.
      4) Hat dein Char Familie? Wie sieht es mit einer eventuellen Familienplanung aus? Er hat eine Frau, die seit wenigen Jahren nicht nur wieder Sterblich ist, sondern wohl auch wieder Kinder bekommen kann... sagen wir es wird daran gearbeitet, aber so oft ist die Kompanie nicht in der Werft.
      5) Was hat dein Char vor der Kompanie gemacht? Hatte er davor andere Berufe? Siehe Geschichte. Alchemist, Tempelwache, Imperiale Leibgarde, Söldner.
      6) Was macht dein Char, wenn die Kompanie bei Inaris Werft Halt macht? Er wohnt bei seiner Frau und hilft in ihrer Taverne.
      Was macht er, wenn sie sich in Togan aufhalten? Er ist nach Möglichkeit nur selten in Togan wenn die Kompanie ihre Pause hat, sondern bei seiner Frau in Prindel.
      7) Nimmt dein Char sich auch einmal eine Auszeit von der Kompanie? Wo geht er dann hin? Bei den meisten Aufträgen ist er dabei, wenn er fehlt findet man ihn bei seiner Frau in Prindel.
      8) Was gefällt deinem Char am besten an der Kompanie? Was würde er ändern wollen? Es ist eine interessante Gruppierung und eine der angenehmsten Einheiten in denen er gedient hatte. Allerdings hätte er gern etwas mehr Zeit mit seiner Frau, auch wenn er versteht, warum sie nicht mehr bei der Kompanie ist, sondern ein ziviles Leben bevorzugt, mit dem er sich selbst auf Dauer noch nicht abfinden kann.


      Name: Ala die Sonnensängerin
      Alter: scheint etwa Anfang 30 zu sein
      Geschlecht: weiblich
      Spezies: Mensch, dann Nosferatu, dann ein Häuflein Asche, dann wieder Mensch.
      Herkunftsland: Aus dem Gebiet des heutigen Nód
      In der Kompanie seit: Trat mit Gideon vor beinahe acht Jahren bei, sozusagen fast eine Frau der ersten Stunde, doch verließ sie die Kompanie kurz nach ihrem endgültigen Tod... und ihrer Wiederauferstehung.
      Aussehen: Hoch gewachsen, wie Gideon fast zwei volle Schritt, aber ungleich schmaler als ihr Gemahl, wenn auch nicht zierlich. Inzwischen trägt sie ihre nachtschwarzen Haare lange und offen, so dass es dem scharfen Schnitt ihres Gesichts zu etwas Weichheit verhilft. Ihre blauen Augen tragen noch immer die alte Härte, doch hat sie zu ihrem lange verschütteten sterblichen Selbst und ihrem Sanftmut zurück gefunden, meistens zumindest. Auf ihrer Stirn prangt die Tätowierung eines aufwendigen Sonnenornaments in Rot und Schwarz.
      Ausrüstung: Eine beängstigende Rüstung aus rotem Metall, mit Stacheln und Dornen. Der Helm ist eine dämonische Fratze, von einer Dornenkrone gekrönt. Dazu passend eine schwere zweihändige Keule aus dem selben fremden Metall. Rüstung und Keule sind alt aber in hervorragendem Zustand. Darüber hinaus eigentlich nur Dinge des täglichen Bedarfs als Söldner. Zumindest war das so gewesen als sie noch mit Gideon der Kompanie angehörte. Inzwischen hat sie eine Taverne, in der Rüstung und Waffen gut sichtbar hinter der Theke stehen, während sie selbst zu der rotschwarzen Kleidung der Sonnenpriester zurück gekehrt, von denen sie seit sehr langer Zeit die letzte ist.
      Geschichte: Einst war Ala eine junge Sonnenpriesterin, sogar eine Anwärterin auf das Amt der Hohepriesterin, zumindest, bis sie eines Nachts überfallen und gebissen wurde, ausgerechnet von einem Nosferatu, einem der letzten, die den Agenten des Imperiums entkommen waren. Die Macht der Sonne schwand und die Dunkelheit in ihrem Innersten wuchs. Gideon tat alles für sie, aber es schien unmöglich sie zu heilen. Der Tempel gewährte ihr die Gnade am Leben oder Unleben zu bleiben, so lange Gideon als größter Alchemist des Imperiums nach einer Heilung suchte. Eine Heilung fand er nicht, doch konnte er gewährleisten, dass sie keine Gefahr für andere wurde. Er eignete sich das ewige Leben an, weswegen sie sich fortan an ihm satt trinken konnte, ohne dass irgendwer zu schaden kam, da Gideon sich durch das ewige Leben, welches ihm inne wohnte in der Lage war den Blutverlust binnen kurzer Zeit auszugleichen.
      Der Rest ist Geschichte. Sie verließ die Kompanie nach ihrem Tod und ihrer Wiederauferstehung. Sie ist nach wie vor mit Gideon verheiratet, auch wenn sie sich in den letzten Jahren zu einem deutlich sanfteren Menschen gewandelt hatte, sie kehrt allmählich zu ihrem ursprünglichen, menschlichen Selbst zurück und altert seit ihrer Wiederauferstehung wieder wie ein normaler Mensch. Inzwischen wohnt sie in Prindel, nahe Inaris Werft und betreibt eine kleine Taverne, die sie exakt so aufgebaut und eingerichtet hatte, wie es im Imperium üblich war, auch wenn außer ihr und Gideon wohl kaum jemand die Verzierungen, Statuen und Wandbilder damit in Verbindung bringen konnte, war das Imperium doch eines der vergessenen Reiche.
      Des weiteren ist ein Teil ihrer Macht, die sie als Priesterin des Sonnengottes besessen hatte zu ihr zurück gekehrt, auch wenn sie die einstige Bindung zu ihrem Gott nicht mehr finden kann.

      1) Was macht dein Char? Lebt in Prindel in Sichtweite von Inaris Werft und führt dort eine kleine Taverne, da sie nicht mehr zur Kompanie gehört.
      2) Lieblingsessen? Schafskäsebällchen mit Dinkel und Dost
      Lieblingstageszeit? Wei bei ihrem Mann der frühe Morgen.
      Lieblingsland? Die Gebiete des heutigen Landes Nód.
      Welche Art von Auftrag/Mission bevorzugt dein Char? Gekocht oder Gegrillt, mit Met oder Bier?
      Welche Sprachen spricht dein Char? Die Sprache des auserwählten Volkes der Sonne, es gibt bestimmt ein paar Forscher, mit denen sie sich in dieser Sprache halbwegs verständigen kann... vielleicht... Ansonsten die Gemeinsprache, die Sprachen von Nód, Simeland, Lavel, Iriness, Maam, Prindel und etwas Feenländisch, auch wenn einige Sprachen bei ihr merklich antiquiert klingen.
      Hat er einen Spitznamen? Als Priesterin nannte man sie "Sonnensängerin", ihr Gemahl nennt sie "Liebste" und Geisterstern nennt sie "Kum'Pa" die nicht minder schreckliche Gefährtin des Ungetüms.
      Trinkt er Alkohol oder nimmt er Drogen? Sie trinkt gerne etwas zum Feierabend, aber betrunken hat sie sich schon lange nicht mehr. Andere Drogen nimmt sie nicht.
      Was sind seine Hobbies? Da sie das Kämpfen aufgegeben hat bleibt ihr die Taverne, in der sie gut beschäftigt ist. In den letzten Jahren hat sie damit begonnen an ihren wenigen Freien Tagen einen kleinen Sonnentempel auf ihrem Land zu bauen, der gute Fortschritte macht.
      Mag er Musik oder Tanz? Sie spielt ein Streichinstrument, welches wohl der Vorläufer zu den in Nód und weiten Teilen Lavels verwendeten Streichinstrumenten ist. Sie tanzt gerne, sei es alleine oder mit ihrem Mann.
      Erzählt er gerne Geschichten? Bei Geschichten trinken die Gäste mehr und geben besseres Trinkgeld!
      Hat er Haustiere? Eine kleine Schar Ziegen und Schafe hinterm Haus, sowie zwei Pferde und etwas Federvieh.
      3) Wie steht dein Char zu den verschiedenen Völkern Kazoris? Sie kennt die Völker noch in gänzlich anderen Gruppierungen und ist sich sicher, dass sich die Länder irgendwann auch wieder auflösen werden oder zusammenschließen, oder, oder, oder. Für sie macht es keinen Unterschied aus welchem Land jemand kommt.
      4) Hat dein Char Familie? Wie sieht es mit einer eventuellen Familienplanung aus? Sie wünscht sich schon seit Jahrhunderten Kinder, vielleicht klappt es ja jetzt, wo sie wieder sterblich ist.
      5) Was hat dein Char vor der Kompanie gemacht? Hatte er davor andere Berufe? Siehe Geschichte. Priesterin, Tempelwache, Imperiale Leibgarde, Söldner.
      6) Was macht dein Char, wenn die Kompanie bei Inaris Werft Halt macht? Ihren Mann begrüßen und sich über jeden ehemaligen Kameraden freuen, der in ihre Taverne einkehrt.
      Was macht er, wenn sie sich in Togan aufhalten? Das selbe, da ihr Mann sie dann für gewöhnlich besuchen kommt.
      8) Was gefällt deinem Char am besten an der Kompanie? Was würde er ändern wollen? Ist kein Mitglied der Kompanie mehr, ist ansonsten aber der Meinung ihres Mannes... oder er ist ihrer Meinung, das weiß man nicht so genau, da sie meist auch ohne sich abzusprechen die gleiche Meinung vertreten.

      ---

      Trolle! Trolle waren alle gleich... Also zumindest diese Flachlandtrolle wenn er ihren eigenen Troll richtig verstanden hatte.
      Der große Krieger in der furchterregenden Rüstung mit dem mächtigen Zweihänder zog sich aus der vordersten Schlachtreihe zurück, ihm tat alles weh. Restlos alles! Sein Körper war in einem erbärmlichen Zustand, seit er den größten Teil seines ewigen Lebens für seine Liebste geopfert hatte, aber das war es wert gewesen.
      So musste er sich in der Schlacht eben mit diversen Gebrechen abplagen, aber dagegen hatte er seine Mittelchen.
      Gideon zog sich den Helm vom Kopf unter dem sein verschwitztes, altes Gesicht zum Vorschein kam. Die weißen Haare klebten ihm wirr am Schädel. Tief atmete er durch, dann löste er eine der Panzerplatten seiner Rüstung und förderte mehrere winzige Ampullen zu Tage, die Teils Flüssigkeiten beherbergten, die aus sich selbst heraus in grellen Farben leuchteten.
      Er öffnete ein Fläschchen mit einem winzigen Schluck einer Flüssigkeit, die wie geschmolzener Smaragd wirkte und trank die wenigen Tropfen der Tinktur, die seine Schmerzen hinfort fegten. Es folgte ein Fläschchen mit etwas das wie das Destillat aus dem blauen Himmel wirkte und seine Erschöpfung schwand.
      Dann sah er zurück zu der Schlachtreihe die unter dem Trollansturm erneut wankte und seufzte. Er wusste er würde es am Abend bereuen, aber mit diesem gealterten Körper würde er hier keinen Blumenstrauß gewinnen.
      Er öffnete eine Ampulle, nicht größer als eine kleine Glasmurmel und kippte sich den einzigen Tropfen den dieses Gefäß beherbergte in den Rachen, welches hell loderte wie die Sonne selbst und die Luft aufheizte wie an einem Sommertag in der tiefsten Wüste. Erst verzog er das Gesicht vor Schmerz, dann verzog sich sein Gesicht weil seine Haut sich straffte und verjüngte, wie der ganze Körper, als das Mutagen zu wirken begann.
      Bei so einer großen Menge dieses Mutagens würde es stundenlang wirken, was wiederum bedeutete, dass er die halbe Nacht von Krämpfen geschüttelt werden würde. Sein Glück, dass er noch immer das ewige Leben in sich trug.
      Noch ehe er den Helm aufsetzte war er wieder ein junger Mann mit rabenschwarzem Haar, aufrecht mit breiten Schultern, der das riesige Schwert packte und sich mit seinen Kameraden wieder den Trollen entgegen warf und sie mit kräftigen Hieben und solch einer Leichtigkeit fällte, dass selbst die dümmsten unter den Angreifern bald erkannt hatten, dass es eine schlechte Idee war dort anzugreifen wo das rote Monster wütete der mit einem Schlag mehrere Trolle zugleich fällen konnte wie es schien.
      Fragen, Anregungen oder Kritik? -> Konversation oder #ogame.de-rpg

      Lass uns ein Spiel spielen...


      <Seaten>Kata ist wie Cass, nur fauler und männlich

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    • Name: Tratos Riax
      Alter: 39
      Geschlecht: männlich
      Spezies: Mensch
      Herkunftsland: Nód
      In der Kompanie seit: 6 Jahre
      Aussehen: Er ist 1.89m groß, sehr muskulös gebaut und hat kurze schwarze Haare, die bereits stark am ergrauen sind. Sein Körper ist mit Narben übersät. Für gewöhnlich trägt er schlichte Hosen als auch einfache schwarze Hemden mit einem Skorpion als Emblem auf der Brust. An seinem Oberkörper ist außerdem ein Patronengurt befestigt, an dem er seine Nebelgranaten verstaut, welche er im Kampf zündet.
      Ausrüstung: Seine Waffe ist einem Nodachi ähnelndes, gebogenes Langschwert mit pechschwarzer Klinge aus einem unbekannten Metall mit einer Länge von über einem Meter. In die Klinge sind Runen eingraviert, welche ein silbernes Licht ausstrahlen. Außerdem hat Tratos im Kampf einen Gurt mit selbstgebastelten Nebelgranaten dabei. Auf der Kari Ann befindet sich das nötige Werkzeug als auch die Materialien, um Neue zu bauen.
      Geschichte: Er stammt aus dem Land Nód und meisterte dort auch eine der seltensten Kampfkünste in ganz Kazori, deren Name bereits in Vergessenheit geraten ist. Es ist eine Schwertkampftechnik, die darauf abzielt, jeden Angriff des Gegenübers zu parieren, bis der Feind schließlich vor Erschöpfung, Furcht oder schlechter Technik einen Fehler begeht und der tödliche Konter folgt. Tratos hat diese Kampfkunst perfektioniert. Dafür benötigt es ein gewaltiges Maß an Erfahrung und Technik. Ein Angriffsschlag hat immer eine Vorbereitungszeit, Muskeln spannen sich an, der Körper verlagert minimal sein Gewicht. All diese kleinen Zeichen bemerkt Tratos und er kann dadurch vorhersagen, wo der nächste Schwerthieb des Gegners landen wird, bevor jener ihn überhaupt nur im Ansatz ausgeführt hat. Unheimlich wird diese Fähigkeit allerdings erst, wenn das Schlachtfeld vom Rauch der Nebelgranaten eingehüllt wird, denn Tratos scheint die eingeschränkte Sicht nicht im Mindesten dabei zu behindern, jeden Schlag des Gegners vorauszusehen. Tratos' Unüberwindlichkeit kombiniert mit den Rauchgranaten verlieh ihm schon bald den Titel 'Nebelfestung' und machte ihn zu einem der gefürchtetsten Schwertkämpfern seiner Zeit.

      Trolle taugten nicht mal als Zeitvertreib. Was würde er nur für einen guten Kampf oder einen Humpen Bier nun geben. Tratos seufzte. Er war zu alt für den Mist. Das Schwert blockte die Pranke des Trolls und der tödliche Konter erfolgte. Der abgetrennte Kopf fiel zu Boden und Tratos nahm sich den nächsten Troll zur Brust. Hatte er jetzt dran gedacht, die Bestellung für die Materialien seiner Nebelgranaten rauszuschicken? Angestrengt überlegte der Schwertkämpfer, während er zwei weitere Trolle ins Jenseits beförderte. Er war sich nicht sicher. Er musste nachher Anagor nochmal fragen. Der Alkohol war schuld, und er war ja eh zu alt für den ganzen Scheiß.



      Just Monika.
    • Name:
      Lazarus de Seis

      Alter:
      49 (in Menschenjahren)

      Geschlecht:
      Er hat keines. Er hat sich lediglich an die äußere 'männliche' Form eines Menschen angepasst.

      Spezies:
      beschworener... Dämon ?

      Herkunftsland:
      Der Ort, an der er in Erscheinung trat, liegt hart an der nördlichen Grenze Maams. Man kann sich daher darüber streiten, ob es durchgeknallte Menschen oder durchgeknallte Feen waren, die ihn zu verantworten haben.

      In der Kompanie seit:
      Einem Jahr.

      Aussehen:

      [color=888888]Quelle: kaio89 @ DeviantArt[/color]

      Er ist 1,84m groß. Der Eindruck, dass es sich bei ihm um einen bereits etwas gealterten Mann handelt, täuscht. Wer sich schon einmal mit ihm geprügelt hat, weiß, dass seine physische Robustheit regelrecht unmenschlich wirkt. Allerdings hat er auch einen kleinen Bauchansatz, der auffällt, wenn man genauer hinsieht oder reinpiekst. Seine Finger- und Fußnägel wirken unnatürlich massiv und spitz, fast eher wie eine Miniaturausgabe von Klauen. Dasselbe gilt für seine Zähne.

      Ausrüstung:
      Nicht nur im Kampf trägt er eine beängstigend sauber polierte und mit seltsamen Symbolen geätzte Stahlrüstung mit Helm, aber keine Waffen.
      Wichtig für ihn ist aber Kreide - viel davon und in verschiedenen Farben. Es ist zu vermuten, dass in manchen Stücken auch zerriebener Feenkristall mit eingepresst ist, um die Sache wasser- und abriebfest zu machen. Bei manchen möchte man vielleicht gar nicht wissen, was drin ist. Dazu kommt eine ganze Reihe von mehr oder weniger seltsamen Dingen, die man wohl noch am ehesten als Ritualausstattung interpretieren kann.

      Geschichte:
      Es gibt im Übergangsgebiet zwischen Maam und dem Feenland, das quasi als Heimat der Magie gelten kann, zumindest angeblich versteckte Vereinigungen von Menschen und Feen. Diese glauben, dass die Lösung für vielerlei Übel dieser Welt in der Anrufung von Mächten anderer Existenzebenen besteht - oder diese zumindest ein lohnenswertes Untersuchungsobjekt auf dem Weg zur Lösung sein könnten. Wie es in solchen Bereichen aber nunmal praktisch immer so ist, halten sich nicht alle an einen vereinbarten ethisch-moralischen Kodex, was man tun darf und was nicht, oder sie empfinden einen solchen gleich als unwürdige Beschränkung ihrer persönlichen Entfaltung. Lazarus ist das handfeste Ergebnis einer solchen Grenzüberschreitung und ist entkommen.
      Der Kompanie hat er sich aus zwei Gründen angeschlossen: Erstens verspricht er sich einen gewissen Schutz für sich selbst, da er immer noch davon ausgeht, verfolgt zu werden. Zweitens ist dieses Kazori viel weniger langweilig als man erwarten könnte. Warum also von selbst zurückkehren, auch wenn man das könnte ?
      Soweit die Wahrheit. Die kennt aber nur Anagor in Gänze. Für den Rest der Truppe ist Lazarus - bis jetzt zumindest - eine seltene Abart Mensch, die von einem anderen Kontinent stammt und Beschwörer ist. An der Stelle verkauft er gerne Beschreibungen seiner eigenen Existenzebene als Beschreibung dieses anderen Kontinents.
      Was niemand weiß außer er selbst: Er hat auch eine gewisse Freude am Töten - und dafür ist die Kompanie nicht der schlechteste Platz.

      Magie:
      Lazarus wirkt Magie unabhängig von Feenkristallen. Normalerweise sind es ja Menschen, die irgendwelche Dinge beschwören. Er stellt das Prinzip auf den Kopf und nimmt seinerseits Zugriff auf die Kräfte seiner ursprünglichen Welt. Wenn er sagt "störe meine Kreise nicht!", sollte man diese Warnung ernst nehmen. Das Ganze kann recht aufwändig werden und entsprechend lange dauern und viel Platz beanspruchen (von einigen Sekunden bis hin zu Stunden), die Effekte können sich aber dementsprechend auch sehen lassen. Nicht alle sind böse, aber viele.


      __________________________________________________________

      Lazarus war relativ entspannt. Eine gute Vorbereitung zahlte sich nun einmal aus. Während die anderen noch kämpfen mussten und dabei natürlich ihr Leben riskierten, saß er bereits auf einem Troll. Er hatte ein Bein des Toten angewinkelt und verwendete das Knie als Hocker, während er mit dem eigenen Fuß den des Ungetüms am Wegrutschen hinderte. Um ihn herum: Ein großer Kreis, geziert mit unzähligen Runen, die wohl kaum einem irgendetwas sagen konnten. Eine gute Falle für Gegner, die hinreichend dumm waren. Die eigenen Leute konnte einfach darüber hinweg marschieren, doch die Trolle kapierten nicht, dass die Schreie, Zuckungen und Krämpfe ihres Artgenossen nicht daher rührten, dass er von irgendeinem Schwert oder Pfeil getroffen worden wäre. Die Beschwörung schrie ihn innerlich zu Tode, beraubte ihn jeglichen klaren Gedankens, bis das Gehirn nicht einmal mehr daran dachte, das Herz weiter schlagen zu lassen. Nur ihrem eigenen Troll, dem hatte er vorher einbläuen müssen, der Zeichnung nicht zu nahe zu kommen - auch wenn Lazarus sich nicht ganz sicher war, ob es auch in seinem Fall funktionieren würde.


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      1) Wo ist dein Char während einer Reise auf der Kari Ann am häufigsten anzutreffen? Was macht er?
      Er liegt viel herum. Nicht selten zieht er sich aber auch in seine Kabine zurück. Manchmal nutzt er aber auch das Deck als besonders große Zeichenfläche - zum Missfallen von so manchem. Oder er möchte Anagor sprechen - voller Vorschläge, wie sich mit diesem und jenem magischen Trick die Effizienz des Schiffes verbessern ließe.

      2) Lieblingsessen? Lieblingstageszeit? Lieblingsland? Welche Art von Auftrag/Mission bevorzugt dein Char? Welche Sprachen spricht dein Char? Hat er einen Spitznamen? Trinkt er Alkohol oder nimmt er Drogen? Was sind seine Hobbies? Mag er Musik oder Tanz? Erzählt er gerne Geschichten? Hat er Haustiere?
      Lieblingsessen: Egal, hauptsache viel! Er ist da wirklich ziemlich wahllos.
      Lieblingstageszeit: Die Nacht.
      Er kann sich mit allen Missionen anfreunden - außer den völlig friedfertigen und langweiligen.
      Er spricht die Allgemeinsprache, allerdings sehr holprig. Es kommt vor, dass er plötzlich aus der Not und dem Reflex heraus in seine Dämonensprache zurückfällt, die natürlich keiner als eine solche erkennt.
      Er hat sich selbst keinen Spitznamen gegeben. Andere Angehörige der Kompanie müssen sich daran aber natürlich nicht halten.
      Er trinkt nicht viel, aber das, was er trinkt, ist sehr grenzwertig. Man könnte fast meinen, er hat es von irgendwo ganz anders her. Auf irgendeinem Wege... Mit Drogen oder Tabak hat man ihn noch nicht gesehen.
      Die Kompanie ist sein Hobby - und seine Magie.
      Er mag beides. Diese Menschenwelt kann schon sehr interessant sein, nicht alle Phänomene gibt es da, wo er herkommt.
      Geschichten erzählt er nur soweit, wie es die Nachfragen anderer erfordern.
      Er hat keine Haustiere.

      3) Wie steht dein Char zu den verschiedenen Völkern Kazoris?
      Er kennt viele noch nicht gut genug, und die politischen Angelegenheiten sind ihm ziemlich gleichgültig.

      4) Hat dein Char Familie? Wie sieht es mit einer eventuellen Familienplanung aus?
      Nein.

      5) Was hat dein Char vor der Kompanie gemacht? Hatte er davor andere Berufe?
      Er wurde beschworen, ist dann geflohen, und seitdem ist er bei der Kompanie. "Berufe" hat man dort, wo er herkommt, nicht wirklich.

      6) Was macht dein Char, wenn die Kompanie bei Inaris Werft Halt macht? Was macht er, wenn sie sich in Togan aufhalten?
      In der Werft kann er nicht nur Anagor nerven, sondern Inari gleich dazu - aus denselben Gründen. In Togan streift er gerne einmal durch die örtlichen Tavernen, oder er sucht sich andere Mitglieder der Kompanie, um gemeinsam irgendetwas zu unternehmen. Alleine geht er nicht weg.

      7) Nimmt dein Char sich auch einmal eine Auszeit von der Kompanie? Wo geht er dann hin?
      Das wäre ein unnötiges Risiko für ihn. Er geht davon aus, dass er immernoch gesucht wird. Und die, die ihn suchen, könnten ja just dort sein und wenn er dann alleine wäre...

      8) Was gefällt deinem Char am besten an der Kompanie? Was würde er ändern wollen?
      Es wäre schon schön, wenn Anagor eine liberalere Haltung bezüglich des Folterns einnehmen würde. Das erzählt er ihm aber natürlich nicht. Ansonsten ist die Kompanie aber sein Refugium, das gar nicht weiß, dass es sein Refugium ist. Diese Geschlossenheit hat etwas für sich.


      _______________________________________________________________________

      Auf Bitten Faras noch eine Zusatzinformation aus den privaten Fragebögen:

      3) Könntest du dir vorstellen, dass dein Char schon einmal eine größere Meinungsverschiedenheit mit meinem hatte?
      Es war einmal eine Nacht, während der sich das Schiff auf einer langen Reise zu einem neuen Auftrag befand. Lazarus wusste, dass dank des Navigationskristalls nicht ständig jemand auf der Brücke steht, um aufzupassen, wo das Schiff wirklich hinsteuert, und hat diesen Umstand ausgenutzt. Kurz: Er hat gewartet, bis scheinbar alle schliefen oder unter Deck waren. Da sich Geisterstern nachts häufig oben auf dem Ballon aufhält, hat auch sie nicht gemerkt, wie er begonnen hat, das ganze Deck mit Ritualkreisen voll zu malen. Als sich nach Stunden vor dem Schiff jedoch eine rapide größer werdende Verzerrung auftat, in die es geradewegs hineinzufliegen drohte, hat man den Braten doch noch gerochen. Lazarus schwört bis heute, dass es lediglich eine Reisezeitverkürzung hätte werden sollen und nicht etwas anderes, aber einen gewaltigen Anschiss gab es trotzdem - und Deckschrubben. Naja fast. Lazarus hat weitere magische Ritualkreise gebraucht, um die anderen zu entfernen - denn damit die keiner versehentlich kaputt tritt, hat er sie mit Spezialfarbe gemalt. Davon musste er Anagor auch erstmal überzeugen.

      The post was edited 1 time, last by Fetzenkrieger ().

    • 1) Wo ist dein Char während einer Reise auf der Kari Ann am häufigsten anzutreffen? Was macht er?
      Man findet ihn oft an Deck bei Meditation, langen Kampfkunstübungen oder beim Lesen. Oft putzt er auch sein Schwert. Wenn sich eine Runde findet, spielt er auch gerne Karten an oder unter Deck mit seinen Kompaniekumpels.

      2) Lieblingsessen? Lieblingstageszeit? Lieblingsland? Welche Art von Auftrag/Mission bevorzugt dein Char? Welche Sprachen spricht dein Char? Hat er einen Spitznamen? Trinkt er Alkohol oder nimmt er Drogen? Was sind seine Hobbies? Mag er Musik oder Tanz? Erzählt er gerne Geschichten? Hat er Haustiere?
      - Derzeit ist es ein deftiger und äußerst scharfer Eintopf nach einem Rezept aus seinem Heimatland
      - Abend
      - er hat keinen wirklichen Favorit. Jedes Land hat seine Schönheiten und seine Schrecken.
      - Irgendetwas wo es kräftig scheppert!
      - Gemeinsprache, die Sprache Nóds sowie Prindelisch.
      - Nicht, dass er davon wüsste.
      - Er trinkt gerne Bier. Rauchen muss er ja nicht, das übernimmt für ihn ja schon die Nebelgranaten
      - Kartenspiele, er liest gerne, seine Kampfkunst
      - Er hört gerne Musik, tanzen findet er jedoch suspekt und meidet er, wo es nur geht
      - Er ist eher der Zuhörer, plaudert aber manchmal schon die ein oder andere Anekdote
      - Nein
      3) Wie steht dein Char zu den verschiedenen Völkern Kazoris?
      Gleichgültig. Er hat eigentlich keine Vorurteile, er entscheidet das nach dem Charakter.

      4) Hat dein Char Familie? Wie sieht es mit einer eventuellen Familienplanung aus?
      Nein, er ist eine Waise und hat keine Familie und plant auch nicht, eine zu gründen.

      5) Was hat dein Char vor der Kompanie gemacht? Hatte er davor andere Berufe?
      Er war unter anderem bereits Söldner als auch Leibwache.

      6) Was macht dein Char, wenn die Kompanie bei Inaris Werft Halt macht? Was macht er, wenn sie sich in Togan aufhalten?
      Er geht gerne einen Trinken und was Gutes essen. Bei Inaris Werft quatscht er auch gerne eine Runde mit Inari und lädt sie auf ein Kartenspiel ein, bei Togan liest er oft auch einfach in aller Seelenruhe ein paar weitere Bücher. Er hilft selbstverständlich Anagor und Inari aus, wenn er kann.

      7) Nimmt dein Char sich auch einmal eine Auszeit von der Kompanie? Wo geht er dann hin?
      Braucht er nicht und er hat auch niemanden zum besuchen. Er findet das Leben bei der Kompanie eigentlich entspannt genug, auch wenn er behauptet, er sei zu alt für den Mist.

      8) Was gefällt deinem Char am besten an der Kompanie? Was würde er ändern wollen?
      Er schätzt den Zusammenhalt und das alles recht lässig und ungezwungen von statten rhli ehrlich gesagt nichts.



      Just Monika.
    • (Ich dachte mir es kann nicht schaden einen Index von allen Personen, Orten, Magien und sonstigen Dingen anzulegen, die bisher schon genannt wurden. Hoffentlich habe ich nichts vergessen. Zusätzlich habe ich die Karte noch einmal aktualisiert.)


      Index



      Personen


      Ala die Sonnensängerin – Mensch (mittlerweile wieder), aus dem Gebiet des heutigen Nód, vor 8 Jahren der Kompanie beigetreten, nach ihrem Tod und der darauffolgenden Wiederauferstehung kurz darauf wieder ausgetreten, Gideons Frau, hat eine Taverne in der Nähe von Inaris Werft, gespielt von Kata

      Anagor Galdán – Mensch, stammt aus dem Osten Prindels, Gründer und Namensgeber der Kompanie, gespielt von Fara

      Geisterstern – Luxor, aus den weißen Bergen bei Dalar, in der Kompanie seit 5 Jahren, gespielt von Kata

      Gideon der Ewige – Mensch, aus dem Gebiet des heutigen Nód, in der Kompanie seit annähernd 8 Jahren, Alas Mann, Anagors Stellvertreter, gespielt von Kata

      Glakal – Trollartiger, aus der östlichen Gebirgsregion in Markash, in der Kompanie seit anderthalb Jahren, gespielt von Fetzen

      Inari Galdán – Mensch, aus dem Osten Prindels, Anagors jüngere Schwester, Besitzerin einer erfolgreichen Luftschiffwerft, gespielt von Fara

      Lazarus de Seis – Dämon (?), aus dem Norden Maams, in der Kompanie seit einem Jahr, gespielt von Fetzen

      Sardala Mesonayanidi Lordana di Tandori – Mischwesen aus Mensch, Vampir, Schattenelf und weiterem, aus dem Tal N'arandir hinter den Weißen Bergen, seit 2 Jahren in der Kompanie, gespielt von Cass

      Shethiri Ntlaitha – Naga, aus dem Vergessenen Reich westlich von Zanab, seit etwas mehr als anderthalb Jahren in der Kompanie, gespielt von Cold

      Tratos Riax – Mensch, aus Nód, in der Kompanie seit 6 Jahren, gespielt von Cold

      Vandere Diken – Mensch, aus der Priesterstadt Jadi in Vium, in der Kompanie seit 5 Jahren, gespielt von Cass



      Orte


      Agalis – Im Osten Kazoris gelegen. Weist eine geringe Bevölkerungsdichte auf. Grenzt an die Weißen Berge.

      Dalar - Im Osten Kazoris gelegen. Weist eine geringe Bevölkerungsdichte auf. Grenzt an die Weißen Berge.

      Feenland – Heimat der Feen, Herstellungsort der Feenkristalle und Fundort der meisten Feenbrunnen. Im Norden Kazoris gelegen.

      Imperium der wahren Sonne – Ein Reich, welches sich vor Jahrhunderten über Iriness, Nód, Simeland, Lavel, sowie Teile Agalis und Maams erstreckte

      Inaris Luftschiffwerft – Im Norden Prindels gelegen. Eine der erfolgreichsten Luftschiffwerften Kazoris. Häufige Anlaufstelle der Kompanie.

      Iriness - Ein kleines Menschenkönigreich an der Grenze des Feenlandes. Treibt hauptsächlich Handel mit dem Feenland und steht deswegen in Konkurrenz zu Maam, zu dem es im Moment jedoch einen misstrauischen Frieden wahrt.

      Jadi – Priesterstadt, auch „Intrigenstadt“ oder „Stadt der tausend Tempel“ genannt. In Vium gelegen.

      Kazori – Der Kontinent, auf dem die Handlung stattfindet. Besteht aus 13 Ländern, sowie dem Gebiet hinter den Weißen Bergen. Umgeben von Meer.

      Keradur - Das größte Land Kazoris, hat an seiner südlichen Grenze zum Trollreich immer wieder Probleme mit Trollen, die die Grenze überqueren wollen.

      Lavel – Ein Land im Osten Kazoris.

      Maam – Ein kleines Menschenkönigreich an der Grenze des Feenlandes. Treibt hauptsächlich Handel mit dem Feenland und steht deswegen in Konkurrenz zu Iriness, zu dem es im Moment jedoch einen misstrauischen Frieden wahrt.

      Markash – In weiten Teilen Kazoris fälschlicherweise nur als „Trollreich“ bekannt, Heimat der Trolle, von denen nur ein kleiner Anteil eine richtige Zivilisationsform errichtet hat.

      Nadoris – Hauptstadt Lavels. Hochburg von Korruption und Kriminalität und Sitz des Assassinenordnens.

      Nód – Das kleinste Land Kazoris. Im Nordosten gelegen.

      Prindel - Das zentralste Land Kazoris, gilt daher als Handelsknotenpunkt und als das Land mit der mit Abstand vielfältigsten Bevölkerung.

      Simeland – Ein Land im Osten Kazoris.

      Tal N'arandir – Östlich der Weißen Berge. Dient ausgestoßenen und verfolgten Wesen als Zufluchtsort.

      Togan – Dorf im Westen Zanabs. Dient der Kompanie als Heimatdorf.

      Trollberge – Gebirgskette, die Markash im Westen und Süden von Keradur und Vium abtrennt.

      Vergessenes Reich – Nagareich im Meer westlich von Zanab.

      Vium – Ein Land im Süden Kazoris. Grenzt an Markash.

      Weißen Berge – Im Osten Kazoris an den Grenzen zu Agalis und Dalar gelegen. Viele Legenden und Mythen ranken sich um dieses Gebiet.

      Wiselheim – Eine kleine Stadt in Keradur, nahe der Grenze zu Markash, hat öfters mit Trollinvasionen zu kämpfen.

      Zanab - Ein friedliches Land im Westen Kazoris. Hat unter seiner bürokratischen Strukturen zu leiden.



      Sprachen


      Assassinensprache

      Dämonensprache

      Die Sprache der Maala Priester

      Die Sprache des auserwählten Volkes der Sonne

      Feensprache

      Gemeine Sprache der Luxor

      Gemeinsprache – In ganz Kazori gesprochen und verstanden.

      Gona – Eine Priestersprache, die auch nur dieser Kaste vorbehalten ist.

      Hochsprache der Trolle

      Keradisch

      Lavellisch

      Niedere Art der Kommunikation der gemeinen Trolle der Tiefebenen

      Prindelisch

      Sprache der Bat'Kai

      Sprache des Tals N'arandir

      Viumesisch

      Von der Feensprache abgeleitete Dialekte, die in Maam und Iriness gesprochen werden

      Zanabi



      Magie


      Beschwörungsmagie – Die Magie, die Lazarus mit Hilfe seiner Kreise wirkt.

      Feenbrunnen – Die magischen Brunnen, an denen Feenkristalle regelmäßig aufgeladen werden. Die meisten findet man im Feenland und in den daran angrenzenden Ländern Maam und Iriness, allerdings befindet sich auch in den anderen Ländern mindestens ein Feenbrunnen.

      Feenkristallen – Magische Kristalle, die für verschiedene Zwecke gezüchtet werden. Die gängigsten Varianten sind so gut wie überall in Kazori käuflich zu erwerben. Kristalle müssen an Feenbrunnen aufgeladen werden und verbrauchen sich nach einiger Zeit komplett. Wie schnell ein Feenkristall aufgebraucht ist, hängt von seinem jeweiligen Nutzen und der Stärke seiner Magie ab.

      Feenmagie - Die Magie, die die unterschiedlichen Feenkristalle entstehen lässt. Kann nur von Feen erlernt werden.

      Navigationskristall – Der Feenkristall der für die Navigation der Kari Ann sorgt.

      Säurefeuer – Magie der Bat'Kai.

      Seehexenmagie – Magie der Naga.

      Trollmagie - Von der der Feen abgeleiteten Magieform.



      Sonstiges


      Assassinenordens – In Lavels Hauptstadt Nadoris angesiedelt.

      Gezeitenruferin – Saiteninstrument der Naga.

      Kari Ann – Das Luftschiff der Kompanie. Verfügt über einen Laderaum, eine Kombüse, eine Kapitänskajüte, in der Anagor schläft und mehrere Kabinen mit je zwei oder drei Kojen, einem Gemeinschaftsraum, einem Wasserbassin an Deck, eine kleine Bibliothek mit Schreibzimmer und mehrere Schiffskatzen.

      Kombara – Prindelisches Zupfinstrument.

      Maala – Kriegerische Gottheit.

      Maala-Priester – Priester des kriegerischen Gottes Maala. In Jadi hoch angesehen.

      Priesterkaste – Gesellschaftliche Kaste in Vium, die gewisse Privilegien genießt.

      Stamm Bat‘Kai – Ein Attentäterclan der Luxor. Dies ist allerdings kein Allgemeinwissen.
      How do you write like you're running out of time? Write day and night like you're running out of time.
      Everyday you fight like you're running out of time, like you're running out of time,
      Are you running out of time?!



      Chrissi: Boah Franzi, wenn man dich so reden hört ohne dich zu kennen, könnte man auch glauben du wärst so'n Soziopath!<3

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    • Hallo zusammen, nach langer langer Abstinenz habe ich mich mal wieder in den ASP verirrt und Faranzi war so freundlich mir noch das OK für die Teilnahme bei diesem RPG zu geben. Deswegen stelle ich Euch hiermit Orion vor.

      Für die den Fragebogen der charakterbezogenen Beziehungen bitte ich Euch, mich anzuschreiben ... ich nehme an, dass Ihr euch im vergangenen Monat bereits untereinander größtenteils abgesprochen habt - ihr habt vermutlich den besseren Überblick, wo ich in eure Freund- und Feindschaften reinpassen könnte. :)

      In diesem Sinne: Viel Erfolg!

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      Name: Orion Goldhand

      Alter: 38

      Geschlecht: Männlich

      Spezies: Mensch

      Herkunftsland: Prindel

      In der Kompanie seit: Seit etwas weniger als vier Jahren

      Aussehen: Orion ist trotz seiner 38 Jahre von relativ kleiner (knapp 1,65m) und schmächtiger Statur (nicht sonderlich dick, aber auch nicht von der „Spargelstangen“-Sorte; keine nennenswerten Muskelpakete). Er hat dunkelbraune Haare, die er mittellang mit Seitenscheitel trägt, eine schwarze Hornbrille und blaugraue Augen. Sein rundes (nicht kugelrundes!) Gesicht wird von einem dichten aber fein auf 1cm getrimmten Bart eingerahmt.
      Häufig trägt er Alltagskleidung in Grau-, Schwarz- oder Weißtönen. Manchmal auch in hellen Blautönen (wie z.B. Cyan), da ihm mehrfach gesagt würde, es stehe ihm. Des Weiteren gehört zu seinem Standardaussehen eine braune Lederhose und gemütliche Lederstiefel, wie sie an Bord eines Schiffes guten Halt verleihen.

      Ausrüstung: Orion besitzt zwei von ihm leicht modifizierte Fäustlinge , bei denen auf Höhe der Knöchel mehrere feine Klingen eingesetzt wurden. Über jedem Knöchel wurden darüber hinaus mehrere bernsteinfarbene Steine eingesetzt [siehe: Kraftsteine]. Wenn er diese nicht an seinen Händen trägt, finden sie Platz an zwei Haken seines Ledergürtels.
      Sein sonstiger Besitz ist in der Bibliothek des Flugschiffs „aufgegangen“ - seine Bücher, die er stets mit sich führte, haben dort ein neues Zuhause gefunden. Feder, Pergament und Tinte trägt er in einer kleinen Tasche aus Schafsmagen an seinem Gürtel mit sich. Für den Kampf besitzt er eine leichte Lederrüstung, die jedoch keine nennenswerte äußere Erscheinung besitzt und auch nicht unbedingt den höchsten Standard an Schutz bietet – vielleicht findet er ja eines Tages ein geeignetes Stück ...

      Geschichte:Orion wuchs als Kind einer mittelständischen Familie in Prindel auf. Seine Eltern sind Kaufleute, die mit einem Laden für Alltagsgüter an einer der meistbefahrenen Handelstrassen ihren Lebensunterhalt bestreiten. Er genoss deswegen eine relativ gute Ausbildung, kann Lesen, Schreiben und im gehobenen Umfeld kommunizieren.
      Mit seinen knapp 1,65m war er als Jugendlicher häufig Anlass für Spott seiner wesentlich größeren „Freunde“. Mit dem Alter hat er sich jedoch mit seiner etwas geringeren Größe abgefunden. Dennoch führt er als eher zurückhaltende und stille Person ein beinahe „einsames“ Leben. Während seine Bekannten langsam Familien gründeten, blieb Orion Solo. Seinem durchschnittlichen Äußeren geschuldet hatten sich Beziehungen nie von selbst ergeben und den ersten Schritt zu wagen hatte er sich nie getraut. Mit 38 Jahren ist er zwar keine Jungfrau mehr, eine dauerhafte Beziehung ist er jedoch ebenfalls nie eingegangen.
      Mit 25 Jahren wurde es dann seinen Eltern zu dumm. Orion blieb meist zu Hause, verbrachte seine Zeit mit Büchern und Federkiel. So häufte er zwar Wissen, aber keinen Wohlstand an. „Zu seinem eigenen Besten“, wurde er dann schließlich kurzerhand vor die Tür gesetzt. Seitdem zog er durch die Lande, verdingte sich als Schreiber oder half in Lagern aus. Dabei stieß er auf eine Kiste mit bernsteinfarbenen Steinen, die sein Leben mehr oder weniger verändern sollte. Mehr durch Zufall gaben sie ihm ihr Geheimnis preis, als er schwere Lasten zu tragen hatte und diese trotz seiner körperlichen Statur mühelos ihren Weg in Richtung Decke fanden.
      Die Instrumentalisierung dieser „Kraftsteine“ stellte zwar eine Herausforderung für sich dar. In den Folgejahren und durch die Bekanntschaft mit Anagor und seiner Kompanie, konnte er sie jedoch meistern. Seither bereist er das Land als Söldner, hilft als Gelehrter an mancher Stelle aus und genießt das Leben.

      [Sidenote zu Orions Charakter: Orion faulenzt meist den ganzen Tag und ist wenig erpicht darauf seinen Verpflichtungen von sich aus nachzugehen; kaum wurde ihm jedoch in den Hintern getreten oder eine Frist rückt unerbittlich nahe, läuft er auf einmal zu Hochtouren auf und erledigt seine Arbeit so perfekt wie nur irgend möglich – denn alles andere Läge unterhalb seiner Würde]



      Funktion der Kraftsteine wrote:

      Orions Kraftsteine sind nicht mit Feenkristallen zu verwechseln. Während Feenkristalle für verschiedene ganz spezielle Zwecke gezüchtet werden, fungieren Kraftsteine als eine Art Kombination aus Verstärker und Reservoir.

      Verstärker: Ein einzelner Stein in eine Waffe eingebettet kann die natürliche Kraft und Geschwindigkeit des Nutzers um ein vielfaches verstärken. Zwei Steine dagegen zeigen auf den ersten Blick keine Erhöhung dieser Faktoren, sodass die Benutzung von zehn oder zwanzig Steinen keinen unmittelbaren Vorteil bietet.

      Reservoir: Die Steine beziehen ihre Macht nicht aus Feenbrunnen, da sie nicht unmittelbar etwas mit Feenmagie im engeren Sinne zu tun haben. Stattdessen verwendet der Stein die körperlichen Kräfte und Lebensenergie des Benutzers (in manchen Kulturen auch als Chi bezeichnet). Diese Kräfte können entweder unmittelbar aus dem Körper durch den Stein verstärkt werden (siehe: Verstärker) oder aber auch für kurze Zeit (Speicherung von Chi bis zu 48 Stunden) im Stein selbst gespeichert werden – Speicherung erfolgt durch Meditation.

      Wechselwirkung mehrerer Steine: Zwar verwendet Orion die Steine nun schon über ein Jahrzehnt, jedoch sind ihm bestimmte Wirkweisen noch immer unbekannt. Aufzeichnungen darüber hat er trotz Bibliotheksforschung ebenfalls nicht auffinden können – was auch immer das bedeuten mag.
      Auffällig ist jedoch, dass durch die Verwendung mehrerer Steine (momentan sind jeweils fünf Steine in jedem Handschuh eingebettet) Wirkungen untereinander entfalten; teilweise scheint die Speicherkapazität oder Speicherdauer zu- oder abzunehmen. Was genau dahinter steckt, bedarf aber weiterer Forschung.

      Wirkungen auf den Träger: Der Verwender der Steine wird durch das Verbrauchen der eigenen körperlichen Kräfte zunehmend erschöpft. Wird der Stein allein als Verstärker verwendet, so kann dies relativ schnell geschehen, je nach der eigenen körperlichen Physis.
      Das Verwenden gespeicherter Kraft kann ohne Konsequenzen so lange verwendet werden, bis der Vorrat aufgebraucht ist.
      Werden die Steine trotz Ermüdungserscheinungen weiter verwendet, so sind die Konsequenzen noch nicht hinreichend getestet. Einmal hat Orion trotz Erschöpfung weitergekämpft – Resultat war ein zersplitterter Ellenknochen, der über mehrere Monate hinweg heilen musste.



      Die übrigen Fragen:

      1) Wo ist dein Char während einer Reise auf der Kari Ann am häufigsten anzutreffen? Was macht er?
      Orion liegt entweder irgendwo faul an Deck herum, liegt Bücher lesend in der Bibliothek oder schreibt stillschweigend in seinem Zimmer Geschichten über die Aufträge der Kompanie (solange keine absolute Geheimhaltung vereinbart wurde).

      2) Lieblingsessen? Lieblingstageszeit? Lieblingsland? Welche Art von Auftrag/Mission bevorzugt dein Char? Welche Sprachen spricht dein Char? Hat er einen Spitznamen? Trinkt er Alkohol oder nimmt er Drogen? Was sind seine Hobbies? Mag er Musik oder Tanz? Erzählt er gerne Geschichten? Hat er Haustiere?
      - Lieblingsessen: Lasagne!
      - Lieblingstageszeit: früher Abend bis ca. Mitternacht
      - Lieblingsland: Prindel – sehr heimatverbunden
      - bevorzugte Missionsart: Orion liebt Denksport; sobald es um Infiltration oder das Überwinden von Rätseln geht, vergräbt er sich in der Bibliothek und sucht nach Lösungen oder meldet sich freiwillig für eine Feldexkursion
      - Sprachen: Orion beherrscht die neben der Gemeinsprache die meisten Sprachen der Länder, die um Prindel herum liegen, da hier die meisten Handelskontakte seiner Eltern verliefen; andere Sprachen durch Studium und Reisen: (fließend: Zanabisch, Prindel, Lavel und Maam; alltagstauglich: Keradur, Iriness und Feeisch; übersetzungsfähig, aber nicht sprechend: Hochtrollisch und alte Kazori-Runen) - Übersetzungsleistungen kann er leisten mit passendem Wörterbuch und grammatikalischem Beiwerk
      - Spitzname: Der Name ist kurz genug – keine Spitznamen [soweit ich weiß; Ori vielleicht?]
      - Alkohol/Drogen: Gegen einen feinen Rotwein oder Whiskey zu einem passenden Buch hat er nichts auszusetzen; über die Stränge schlagen tut er nicht, kann aber mit den richtigen Leuten auch mal einen draufmachen (d.h. er kennt seine Grenzen sehr gut) …
      - Hobbys: Lesen, Schreiben, Tanzen
      - Musik/Tanz: Er liebt es Musikern zuzuhören – am liebsten wäre er selbst Komponist geworden, um schöne Melodien selbst zur Blüte zu bringen … jedoch hat er selbst zwei linke Hände in diesem Bereich. Singen kann er ein wenig (relativ tiefer Bass; gute Erzählstimme, wenn das sein Metier wäre), aber keinesfalls gut genug für eine „Solokarriere“.
      Tanzen tut er für sein leben gern und kann es auch richtig gut – nur macht er wegen seinem Charakter meist nicht den ersten Schritt, sitzt meist am Rand und schaut zu …
      - Geschichten: Er schreibt gerne Geschichten … erzählen tut er sie nicht gerne. Und liest sie jemand anderes vor, so versucht er schnellstmöglich den Raum zu verlassen
      - Haustiere: zu Hause hat Orion eine schwarze Katze; an Deck der Kari Ann begnügt er sich mit den Schiffskatzen

      3) Wie steht dein Char zu den verschiedenen Völkern Kazoris?
      Keine Nennenswerten Ab- oder Zuneigungen, die stereotypenbasiert sind

      4) Hat dein Char Familie? Wie sieht es mit einer eventuellen Familienplanung aus?
      Eine Mutter, einen Vater; beide leben noch, sind aber in ihren späten 60ern. Familienplanung wird ohne Frau schwierig (siehe: Geschichte).

      5) Was hat dein Char vor der Kompanie gemacht? Hatte er davor andere Berufe?
      Reiste als Gelehrter, Saisonarbeiter und Schreiber durch die Gegend. Berufsausbildung zum Krämer/Händler.

      6) Was macht dein Char, wenn die Kompanie bei Inaris Werft Halt macht? Was macht er, wenn sie sich in Togan aufhalten?
      Ehrlich? Wohl nichts anderes, als was er nicht auch in seiner Freizeit auf dem Schiff machen würde. Schlafen, schreiben, faulenzen, dösen, etc.

      7) Nimmt dein Char sich auch einmal eine Auszeit von der Kompanie? Wo geht er dann hin?
      Wenn er überhaupt eine Auszeit macht, dann wird er für eine kurze Zeit seine Eltern besuchen und ihnen Geld mitbringen.

      8) Was gefällt deinem Char am besten an der Kompanie? Was würde er ändern wollen?
      Ändern wollen würde er wohl bisher gar nichts; da er trotz allem ein Familienmensch ist, gefällt ihm am besten, dass er nach einem „Arbeitstag“ nicht in ein leerstehendes Haus zurückkehrt, sondern seine „Familie“ anwesend ist.

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