Announcement Aktuelles Spielverhalten

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  • Aktivitätsstern

    Allgemein:

    • Wenn ein Spieler innerhalb der letzten 15 Minuten aktiv war, wird der Aktivitätsstern als angezeigt
    • Bei einer Aktivität zwischen 15 und 59 Minuten wird die Aktivität mit gekennzeichnet


    Wann entsteht ein Aktivitätsstern?

    • Wenn du dich einloggst, entsteht ein Aktivitätsstern am Hauptplaneten
    • Bei einem Login eines Accounts der sich im Umod befindet, entsteht am Hauptplaneten ein
    • Bei einem Logout entsteht an dem Planet, auf dem du dich aktuell befindest ein
    • Bei einem Planeten/Mondwechsel entsteht auf dem angeklickten Planet/Mond ein
    • Es entsteht ein bei jeglichen Klicks in einem der Menüs
    • Es entsteht KEINE Aktivität wenn man auf Support / Gameforge / Hilfe / Forum / Regeln / Pranger / Impressum klickt
    • Monde und Planeten zeigen Aktivität unabhängig voneinander an
    • Interplanetarraketen werden wie Schiffe behandelt


    --> --> --> -->
    "Keine Aktivität"-->"Aktivität"-->"Zeit 15"-->"Zeit 59"-->"Keine Aktivität"

    Events:

    • Beim Aktualisieren, Flottenversand, sowie Phalanxen entsteht ein auf dem Planeten/Mond auf dem man sich zu dieser Zeit befindet
    • Ein entsteht am aktuellen Planeten/Mond beim automatischen Reload in Ereignisübersicht und Flottenbewegungen.
    • Es entsteht ein , wenn an dem Planeten ein Gebäude fertig gestellt wird. (egal an welchem Planeten man sich befindet, auch wenn man ausgeloggt ist.
    • Beim Absenden einer Chatnachricht, ensteht am aktuellen Planeten/Mond ein
    • NEUE fremde Flotten werden NUR bei Klick auf Reload in der Ereignissübersicht angezeigt.
    • Wenn beim Bieten für den Auktionator oder Import/Export ein anderer Planet als Ressourcenquelle ausgewählt wird, entsteht sowohl dort, als auch auf dem Planeten, auf dem ihr gerade seid, ein

  • Flottenbewegungen

    Allgemein:

    • Bei Abbrechen eines Fluges entsteht ein am Planet/Mond auf dem man sich befindet


    AKS-Angriffe, Angriffe, Stationierung, Spionage & Mondzerstörungen:

    • Beim Start einer Flotte entsteht ein am Startplanet/Mond
    • Bei der Ankunft entsteht ein am Zielplanet/Mond
    • Bei Rückkehr entsteht ein am Startplanet/Mond


    Halten:

    • Beim Start einer Flotte entsteht ein am Startplanet/Mond
    • Bei der Ankunft am Zielplanet/Mond entsteht KEINE Aktivität
    • Bei Rückkehr entsteht ein am Startplanet/Mond


    Kolonisierung:

    • Beim Start einer Flotte entsteht ein am Startplanet/Mond
    • Nur bei erfolgreicher Kolonisierung entsteht ein am Ziel
    • Bei Rückkehr entsteht ein am Startplanet/Mond


    Transport:

    • Beim Start einer Flotte entsteht ein am Startplanet/Mond
    • Beim der Ankunft am Ziel, entsteht sowohl dort, als auch am Startplanet/Mond ein
    • Bei Rückkehr entsteht ein am Startplanet/Mond


    Expeditionen:

    • Beim Start einer Flotte entsteht ein am Startplanet/Mond
    • Es entsteht KEINE Aktivität bei Ankunft/Halten beim Expeditionsziel
    • Bei Rückkehr entsteht ein am Startplanet/Mond


    Abbau (Trümmerfeld):

    • Beim Start einer Flotte entsteht ein am Startplanet/Mond
    • Bei Ankunft am Ziel entsteht KEINE Aktivität
    • Bei Rückkehr entsteht ein am Startplanet/Mond


    Spezialfälle:

    • Normales Sterneverhalten bei gesperrten Usern (ohne Umod) und Inaktiven (i & I)
    • Bei Aktivierung/Deaktivierung des Umods entsteht an jedem Planet & Mond ein

  • Sensorphalanx

    Startplanet:

    • Alle Flüge sind sichtbar. Einzige Ausnahme gilt für Flotten die stationiert werden, diese sind niemals sichtbar.
    • Der komplette Flug ist sichtbar, dass heißt auch die Rückkehrzeiten sind sichtbar
    • Flotten, die zurückgerufen wurden, sind auch sichtbar


    Zielplanet:

    • Ankommende Flotten sind sichtbar (Ankunftszeit am Zielplanet wird angezeigt)


    Spezialfälle:

    • Verzögerungen, ausgelöst durch AKS und Expedition, sind sichtbar
    • Spieler im Noobschutz sind phalanxbar
    • Spieler im Urlaubsmodus sind phalanxbar
    • Monde sind nicht phalanxbar
    • Interplanetarraketen sind in der Phalanx nicht sichtbar


    Kosten:

    • 5.000 Deuterium für jede Phalanxnutzung
    • Aktualisieren der Phalanx kostet ebenfalls 5.000 Deuterium

    The post was edited 2 times, last by NoMoreAngel: Iraks eingetragen ().

  • Mondzerstörung

    Allgemein:

    • Der Mond verschwindet im Moment der Zerstörung
    • Ein neuer Mond kann bei nachfolgenden/weiteren Mondversuchen/Angriffen entstehen, muss jedoch neu ausgebaut werden


    Eigene Flüge (der Mond ist Startplanet):

    • Flotten fliegen normal weiter, der zugehörige Planet ist der neue Startpunkt
    • Die Flotten sind sofort nach Zerstörung des Mondes in der Phalanx sichtbar. Ausnahme auch hier: Flotten die stationiert werden.


    Eigene Flotten und AKS (Halten) (der Mond ist Zielplanet):

    • Der zugehörige Planet ist von nun an der Zielplanet
    • Transporte werden normal entladen, stationierende Flotten und Flotten von Mitspielern, die auf "Halten" fliegen, führen ihre Missionen normal aus.


    Fremde Flotten (der Mond ist das Ziel):

    • Flotten fliegen weiter zum zerstörten Mond [ : : ] und kehren normal zurück
    • die Ankunft am zerstörten Mond erzeugt keine Aktion (kein Kampfbericht, keine Nachricht)
    • Einzige Ausnahme sind fremde Transporte, diese werden zum Planeten umgeleitet


    WICHTIG: Eine Mondzerstörung ist nicht das Gleiche wie die Aufgabe des Mondes, siehe hierzu weiter unten.

  • Umsiedlungen werden abgebrochen, wenn:
    • eigene Flotten vom oder zum umzusiedelnden Planeten/Mond unterwegs sind
    • wenn sich Gebäude, Schiffe oder Verteidigung auf dem jeweiligen Planeten/Mond im Bau befinden
    • wenn von diesem Planeten eine Forschung in Auftrag gegeben wurde


    Umsiedlungen werden nicht abgebrochen, wenn:
    • fremde Flotten im Anflug auf den Planeten/Mond sind


    Allgemein:
    • Zur erfolgreichen Umsiedlung müssen die jeweiligen Voraussetzungen zum Zeitpunkt der Umsiedlung erfüllt sein
    • Seit dem Update 6.8.3 gibt es bei der Wahl des Umsiedlungsziels keine Beschränkungen mehr, man kann auf jede beliebige freie Position umsiedeln
    • Temperatur und die Struktur des Planeten kann sich ändern, die Felderanzahl bleibt bestehen
    • Ein zerstörter Planet/Mond erscheint nach Umsiedlung auf den alten Koordinaten
    • Wird die Umsiedlung abgebrochen, beträgt der Cooldown bzw. die Zeit bis mit dem Planeten eine neue Umsiedlung gestartet werden kann 24h + restliche Umsiedlungszeit
    • Nach einer erfolgreichen Umsiedlung hat der Planet einen 24h Cooldown bis die nächste Umsiedlung gestartet werden kann
    • Die Zielposition für die Umsiedlung ist für sämtliche Spieler blockiert


    Der zerstörte Planet:
    • gehört bis zur endgültigen Löschung dem Account "space"
    • der zerstörte Planet ist weiterhin phalanx- und erreichbar, Transporte werden weiterhin abgeladen
    • Forschungen und Rohstoffproduktion werden abgeschaltet (auf 0 gesetzt)


    Der zum Planeten zugehörige Mond wird mit umgesiedelt:
    • Das Sprungtor ist bis 24h nach der Umsiedlung nicht verwendbar, auch wenn es erst nach der Umsiedlung errichtet wird
    • Die Phalanx ist weiterhin uneingeschränkt nutzbar


    Eigene Flotten:
    • Schiffe fliegen dem umgesiedelten Planeten/Mond als rückkehrende stationierte Flotte hinterher. Es entstehen hierbei keine Deuteriumkosten. Die Flotte ist nicht phalanxbar und verbraucht einen Flottenslot.
    • Solarsatelliten siedeln zusammen mit dem Planeten/Mond um


    Kosten:
    • Pro Umsiedlung werden 240.000 Dunkle Materie fällig
    • Die erforderliche DM muss zum Startzeitpunkt vorhanden sein, wird allerdings erst bei erfolgreicher Umsiedlung abgezogen

    The post was edited 1 time, last by Lunati: aktualisiert ().

  • Aufgabe eines Planeten

    Eine Aufgabe eines Planeten wird verhindert, wenn:

    • eigene Flotten von oder zu dem jeweiligen Planeten/Mond unterwegs sind
    • sich Gebäude auf dem Planeten/Mond im Bau befinden
    • eine Forschung auf diesem Planeten gestartet wurde


    Eine Aufgabe eines Planeten wird nicht verhindert, wenn:

    • fremde Flotten zu dem Planeten unterwegs sind. Diese Flotten fliegen weiter zu dem entstandenen zerstörten Planeten
    • sich Schiffe oder Verteidigung im Bau befinden - diese gehen dann verloren.
    • der Urlaubsmodus aktiviert ist


    Der Zerstörte Planet:

    • gehört bis zur endgültigen Löschung dem Account "space"
    • der zerstörte Planet ist weiterhin phalanx- und erreichbar, Transporte werden weiterhin abgeladen
    • Gebäude, Verteidigung, Schiffe und Rohstoffe sind weiterhin vorhanden.
    • Forschung und Produktion werden abgeschaltet, d.h. auf 0 gesetzt.


    Der Mond wird mit aufgegeben:

    • weiteres siehe unter "Aufgabe eines Mondes"

  • Aufgabe eines Mondes

    Aufgabe eines Mondes wird verhindert, wenn:

    • eigene Flotten von oder zu dem jeweiligen Mond unterwegs sind
    • sich Gebäude auf dem Mond im Bau befinden


    Aufgabe eines Mondes wird nicht verhindert, wenn:

    • fremde Flotten zu dem Mond unterwegs sind. Diese Flotten fliegen weiter zu dem entstandenen zerstörten Mond und entladen dort auch
    • sich Schiffe oder Verteidigung im Bau befinden - diese gehen dann verloren
    • der Urlaubsmodus aktiviert ist


    Der zerstörte Mond (rot gekennzeichnet):

    • gehört bis zur endgültigen Löschung dem Account "space"
    • Forschung wird auf 0 gesetzt
    • verhindert die Entstehung eines neuen Mondes
    • Weiterhin angreifbar, auch von dem ehemaligen Besitzer


    WICHTIG: Die Aufgabe eines Mondes ist nicht das Gleiche wie die Zerstörung, siehe hierzu weiter oben

  • Löschen von Accounts, Planeten und Monden

    • Bei Aktivierung der Löschung eines Spielaccounts, wird dieser nach mindestens 7 Tagen zwischen 03.00 und 06.00 Uhr gelöscht.
    • Zerstörte Planeten und Monde werden nach 24-48 Stunden um 03.00 Uhr gelöscht.
      Erklärung: Bei jedem Durchlauf des Löschskripts um 03.00 Uhr werden alle Planeten und Monde markiert, die innerhalb der jeweils letzten 24 Stunden aufgegeben oder umgesiedelt ("zerstört") wurden. Beim jeweils nächsten Durchlauf werden diese bereits markierten Planeten und Monde gelöscht. Das heißt, dass Positionen die beispielsweise um kurz vor 03.00 Uhr aufgegeben werden, schon nach etwas mehr als 24 Stunden wieder frei sind, während es bei jenen, die um kurz nach 03.00 Uhr aufgegeben werden, fast 48 Stunden dauert.

    The post was edited 3 times, last by Lunati: überarbeitet ().

  • Kampfsystem

    Trümmerfeld:

    • 30% der Rohstoffe Metall und Kristall, die zum Bau der zerstörten Schiffe benötigt wurden, kommen in das Trümmerfeld. Die Prozentzahl kann sich bei ausgewählten Universen unter Umständen unterscheiden.
    • 0% der Rohstoffe Metall und Kristall, die zum Bau der zerstörten Verteidigung benötigt wurden, kommen in das Trümmerfeld. Die Prozentzahl kann sich bei ausgewählten Universen unter Umständen unterscheiden.


    Beute bei Angriffen:

    • 50% bei neutralen und nicht ehrenvollen Kämpfen
    • 75% bei ehrenvollen Kämpfen
    • 100% bei Angriffen auf Banditen


    AKS-Angriffe:

    • Maximale Anzahl an Teilnehmern: 5
    • Maximale Flottenanzahl: 16


    AKS-Verteidigung (Halten):

    • Maximale Anzahl an Verteidigern: 4 (+ der Besitzer des Planeten)
    • Maximale Flottenanzahl: 15 (+ der Besitzer des Planeten)


    Sonderfall:
    Auf einen gerippten Mond mit dem Auftrag "Halten" fliegende Flotten werden auf den Planeten umgeleitet, so dass die Anzahl der mögliche Verteidiger sich erhöht:
    • Maximale Anzahl an Verteidigern: 8 (+ der Besitzer des Planeten)
    • Maximale Flottenanzahl: 30 (+ der Besitzer des Planeten)

  • Flottenabfang

    Beispiel für ruhige Spielzeiten:

    • 20:00:00 - Rückkehr der abzufangenden Flotte
    • 20:00:03 - Zeitpunkt des Einschlags der angreifenden Flotte (0-2 Sekunden sind für die Rückkehr der abzufangenden Flotte einzuplanen)
    • 20:00:07 - Zeitpunkt der Ankunft der Recycler am Trümmerfeld (1-3 Sekunden dauert es in der Regel, bis das Trümmerfeld zum Abbau bereit steht (der Kampf wird zuerst berechnet))


    Denkt bitte daran, dass langsame Internet- und Browsergeschwindigkeiten, Universen mit vielen Spielern und mehr, unter Umständen Auswirkungen auf das Timing haben können.
    Wählt das Timing nach eurem eigenen Gefühl und den gegebenen Umständen.

  • Expeditionen

    Allgemein:

    • Expeditionen werden auf Position 16 jedes Systems ausgeführt
    • die Expeditionsposition (16) ist nicht phalanxbar
    • es entstehen keine Trümmerfelder, Rohstoffe sind verloren
    • es können alle Schiffstypen außer dem Todesstern, Solarsatellit, Kolonieschiff und Recycler gefunden werden


    Mögliche Fundgrößen orientieren sich an den Punkten des jeweiligen Top-Spielers in dem Uni. Folgende Grenzen sind vorhanden:

    • 10K, 100K, 1M, 5M, 25M, 50M, 75M, 100M (K=1.000, M=1.000.000)

    • Händler können in Expeditionen gefunden werden
    • Ist bereits ein Händler vorhanden und es wird ein neuer Händler auf einer Expedition gefunden verbessert sich der Kurs des bereits vorhandenen Händlers
    • Es kann maximal ein Händler gleichzeitig gerufen werden
    • bei einem Ruf eines neuen Händlers oder einem Kurswechsel geht der alte Händler verloren, egal ob dieser genutzt wurde oder nicht.


    Kurse für alle Händler (Met : Kris : Deut)

    Mindestkurs: 2.10 : 1.40 : 0.70
    Durchschnitt: 2.685 : 1.790 : 0.895
    Maximalkurs: 3.00 : 2.00 : 1.00

    Häufigkeit:

    15% der gerufenen Händler werfen den Maximalkurs 3:2:1 aus
    12,5% geben einen schlechteren Kurs als 2.4:1.6:0.8

    Kosten:

    • Bei jedem Ruf eines Händlers werden 3.500 Dunkle Materie abgezogen
    • Auch bei einem Kurswechsel werden 3.500 DM abgezogen

  • Schrotthändler

    • Der Basiswert der Baukosten, die erstattet werden, beträgt 35%
    • Der Kurs kann neu verhandelt werden und erhöht sich jedes Mal um 5% bis 14%
    • Es können maximal so viele Schiffe und Verteidigungsanlagen verkauft werden, wie freie Lagerkapazität zu Verfügung steht

    Kosten
    • Das Nutzen des Schrotthändlers kostet keine DM
    • Der Kurs kann für DM auf bis zu 75% verbessert werden
    • Das neu Verhandeln des Kurses kostet 2.000 DM, jedes weitere neu Verhandeln + 2.000 DM
    • Die maximalen Kosten pro Verhandlung liegen bei 10.000 DM

  • Import / Export

    • Container können einmal täglich gegen Ressourcen oder Ehrenpunkte erworben werden
    • Der Inhalt der Container ist erst nach dem Erwerb sichtbar
    • Farbe des Containers lässt auf Inhalt schließen: Bronze Container = Bronze Premium-Item etc.
    • Der Tauschkurs beträgt stets 1-1,5-3 Metall-Kristall-Deuterium, ein Ehrenpunkt entspricht 100 Metall
    • Nach der Bezahlung ist der Inhalt der Container sichtbar und kann bis zu 2x umgetauscht werden

    Kosten:
    • Das Umtauschen für ein Bronze Item kostet 500 DM, für ein Silber Item 1.500 DM und für ein Gold Item 4.500 DM

  • Bau- und Forschungszeit verkürzen

    • Werft-, Gebäude- und Forschungsaufträge lassen sich um 50% der Gesamtlaufzeit verkürzen und anschließend fertig stellen

    Kosten:
    • Minimale Kosten für eine Verkürzung betragen 750 DM, maximale Kosten für eine Gebäude- oder Werftauftragsverkürzung 72.000 DM, maximale Kosten für eine Forschungsauftragsverkürzung 108.000 DM
    • Der DM Preis richtet sich nach der Gesamtlaufzeit
    • Der DM Preis erhöht sich alle angebrochenen 30 Minuten um 750 DM

  • Auktionator

    • Auf Premium-Items kann mit Ressourcen sowie Ehrenpunkten geboten werden
    • Der Tauschkurs beträgt stets 1-1,5-3 Metall-Kristall-Deuterium, ein Ehrenpunkt entspricht 100 Metall
    • Gebotene Ressourcen werden abgezogen, auch nicht wieder gutgeschrieben, wenn ein anderer Spieler die Auktion gewinnt


    Zeiten
    • Zwischen 06:00 und 23:00 Uhr laufen Auktionen
    • Eine Auktion läuft zwischen 30 und 45 Minuten
    • Die Zeitangabe während einer Auktion wird alle 5 Minuten aktualisiert, ist jedoch ungenau

  • Je nachdem welches Universum gespielt wird, gibt es zwei verschiedene Arten des Noobschutzes:

    In alten Universen gilt (Uni 1, 79, 82, Electra):
    Der aktive Noobschutz endet bei 50.000 Punkten. Dabei gibt es zwei Unterteilungen:

    • 0 bis 10.000 Punkte: allgemeiner Schutz im Verhältnis 1 zu 5
    • 10.000 bis 50.000 Punkte: allgemeiner Schutz im Verhätnis 1 zu 10


    In neuen Universen gilt (alle oben nicht genannten Namenunis):
    Der aktive Noobschutz endet bei 500.000 Punkten. Dabei gibt es zwei Unterteilungen:

    • 0 bis 50.000 Punkte: allgemeiner Schutz im Verhältnis 1 zu 5
    • 50.000 bis 500.000 Punkte: allgemeiner Schutz im Verhätnis 1 zu 10


    Flottenflucht:

    • möglich für Spieler im Noobschutz, wenn es sich um einen nicht ehrenvollen Kampf handelt, die Flottenflucht aktiviert ist und genügend Deuterium vorhanden ist.
    • Flottenflucht möglich, bei einem Verhältnis von 1:5, für Spieler die den Admiral nutzen ist eine Flucht bei Verhältnis von 1:3 möglich. Es werden nur die Units in Schiffen beachtet, nicht in Verteidigung


    Verlust des Noobschutzes:
    • Sobald man für seinen Gegner ein Ehrenvolles Ziel darstellt (siehe Ehrenpunktesystem), ist man für diese Person nicht im Noobschutz
    • Den Noobschutz kann man durch aggressive Flottenbewegungen gegen Spieler, welche ein (s) hinter dem Namen tragen, verlieren. Das (s) richtet sich nach dem Punkteverhältnis, welches oben beschrieben wurde.
    • Hat man den Noobschutz durch diese Handlungen verloren, wird man vogelfrei (o)
    • Der vogelfrei Status dauert immer 7 Tage an und wird nicht durch erreichen des Noobschutzendes beendet
    • Wenn man erneut aggressive Handlungen gegen Spieler mit (s) ausführt, während man noch vogelfrei ist, wird die Zeit bis zum Ende der Vogelfreiheit wieder auf 7 Tage hoch gesetzt

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  • Ehrenpunktesystem

    Allgemein:
    • Man erhält oder verliert Ehrenpunkte für das endgültige Zerstören von Verteidigung und Kampfschiffen
    • Als Verteidiger kann man keine Ehrenpunkte verlieren
    • Bei Kämpfen gegen Vogelfreie gelten die selben Regeln wie bei normalen Spielern
    • Kämpfe gegen Allianzmitglieder oder Buddys sind neutral, man kann weder Ehrenpunkte gewinnen, noch verlieren
    • Man erhält je nach Rang ein Zeichen vor seinem Namen
    • Man erkennt in Galaxieansicht leicht ob ein Kampf ehrenvoll ist, da der Name des Spielers gelb wird und er das (ep) hinter seinem Name führt

    Positive Ehrenpunkte:
    • Positive Ehrenpunkte bringen für den User keinerlei Nachteile
    • Man erhält Ehrenpunkte, wenn eine der folgenden Bedingungen erfüllt ist:
      • Wenn der Gegner nicht weniger als 50% meiner Militärpunkte besitzt
      • Wenn der Gegner nicht mehr als 10 Militärpunkte weniger besitzt als man selbst
      • Wenn der Gegner nicht mehr als 100 Plätze auf dem Militärhighscore hinter einem steht
      • Wenn der Gegner ein Bandit ist

    • Folgende Ränge kann man erreichen:
      • Groß-Imperator: Top 10 des Ehrenpunktehighscore's, mindestens 15.000 Ehrenpunkte
      • Imperator: Top 100 des Ehrenpunktehighscore's, mindestens 2.500 Ehrenpunkte
      • Starlord: Top 250 des Ehrenpunktehighscore's, mindestens 500 Ehrenpunkte

    Negative Ehrenpunkte:
    • Negative Ehrenpunkte erhält man, wenn die folgenden Bedingungen erfüllt sind:
      • Der Verteidiger besitzt zum Zeitpunkt des Kampfes weniger als 50% der eignen Militärpunkte
      • Der Verteidiger besitzt zum Zeitpunkt des Kampfes mehr als 10 Militärpunkte weniger
      • Der Verteidiger steht mehr als 100 Ränge im Militärhighscore hinter einem
      • Der Verteidiger kein Bandit ist

    • Folgende Ränge kann man erreichen:
      • Banditenkönig: Letzte 10 Plätze des Ehrenpunktehighscore's, mindestens -15.000 Ehrenpunkte
      • Banditenlord: Letzte 100 Plätze des Ehrenpunktehighscore's, mindestens -2.500 Ehrenpunkte
      • Bandit: Letzte 250 Plätze des Ehrenpunktehighscore's, mindestens -500 Ehrenpunkte

    • Ein Spieler mit Banditenrang ist nicht vor Plünderung geschützt, angreifende Spieler erbeuten bei ihm 100% der auf dem Planeten/ Mond vorhandenen Ressourcen.

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