Junction Taurus

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    • Junction Taurus

      "Hier lebt noch eine." Jasmijn spürte nur noch wie ihr eine Trage untergeschoben und eine Spritze reingedrückt wurde, dann wurde alles schwarz.
      Hell wurde es erst ein paar Stunden später und sie schaute prompt auf einen Leutnand, der so frei war ihre Decke wegzuziehen und ungeniert ihren Körper zu begutachten.
      "Ah Sie sind wach, schön, ich hätte ein paar Fragen..." er bohrte seinen Finger in eine gerade frisch geklebte Wunde und Jasmijn durchschoss ein Schmerz. "... dazu."
      Die Verwundete stöhnte, natürlich ging es um ihre Verwundung. Schnittwunden wie sie sie hatte konnten nur von einem Messerkampf kommen. Und Messer im Kampf zu benutzen war zwar nicht ungewöhnlich, aber einen Trupp damit aufzureiben schon.
      Mistrale und ich hatte nur Glück.
      "Glück? So so."
      Es war nur Glück.
      Er zog das Krankenhaushemdchen wieder runter und legte ihr die Decke über.
      "Du scheinst eine wahre Glücksmarie zu sein, Schätzchen." sagte er im Gehen.
      Von Jasmijn fiel die Anspannung ab. Die Vorzüge, die man bekam, wenn man gegen ein Weathergirl gekämpft und das überlebt hatte waren zwar sehr schön, aber gerade Mistrale kam gerne und vollendete ihr Werk später. Jeder wusste das.

      Zwei Tage später saß sie neben dem Kapitän einer Korvette.
      "Sprung durchgeführt."
      "Chrisbaum?"
      "Grün."
      "2-4" Meldet eine abgefallene Deckenverkleidung"
      "Position?"
      "12.4 zu 188 zu 279.9"
      "Nur 34 Lichtminuten daneben, nicht schlecht"
      Jasmijn wunderte sich, dass der Klapperkasten hier den Sprung so unbeschadet überstanden hatte und auch noch so so nah am Ziel rauskam.
      "Kaffee?" fragte der Kapitän neben ihr.
      Nein danke. sie roch den Schnaps, der wohl Hauptbestandteil des Getränks war.
      "Bist ganz schön blass geworden beim Sprung. Kleine, die Calypso und ich sind nicht die Jüngsten, aber wir haben's immer noch drauf."
      Jasmijn schaute ihn an. Ja er war alt, so 130 bestimmt. Und der Kübel hier hatte seine besten Jahre wahrscheinlich während der inneren Kolonisation.
      Blutmangel, die haben mir nur das nötigste reingepumpt, der Rest käme von alleine, sagten die.
      "Und haste?" Sie erwischt? Ja. Am Oberschenkel und einen Schlag in die Fresse.
      Endlich hatte der Kapitän seine brennende Frage gestellt und nun lachte er laut auf und klopfte Jasmijn auf die Schulter.
      "Braves Mädel! Und den Drecksäcken nichts gesagt?"
      Den Lobbywichsern?
      "Süße du hast das Herz am rechten Fleck und wenn ich ein paar Jährchen jünger wär..."

      Drei ziemlich langweilige Monate verbrachte sie auf einem Großflottenstützpunkt ihre Zeit damit in einer Halle die Werkzeuge zu bewachen, damit die nicht wegliefen oder so.
      Irgendwann betrat ein Oberst ihren Arbeitsplatz.
      Jasmijn machte sich nichtmal die Mühe ihre Füße vom Tisch zu nehmen.
      "Kaporaal Marntied." Es klang nicht nach einer Frage und die angesprochene schaute von ihrem Pad auf.
      Wer sollte sonst hier sitzen?
      "Du demnächst nicht mehr." Er warf ihr eine Datenfolie und zwei Rangabzeichen hin.
      "Glückwunsch Unteroffizier Marntied und hier deine Versetzung auf die SNS Gdansk."
      Was? Ich meine äh danke. Er zog eine Blechflasche hervor.
      "Kurzen drauf?"


      Zwei Wochen später traf die Gdansk am Raumdock an. Ein Leichter Kreuzer, darauf getrimmt extrem weite Sprünge machen zu können und den Antrieb schnell hochfahren zu können.
      Zwar war die Bewaffnung eher schwach aber Schilde und Panzerung machen diese Schiffsklasse zu einem zähen Gegner. Jasmijn sollte also die zweite Gruppe der Rauminfanterie kommandieren.
      Ein Feldwebel kam ihr entgegen und begrüßte sie.
      "Hi, ich mach's kurz. Name siehste hier." er zeigte auf sein Namensschild 'Barrusk'.
      "Uns hat's auf New Nea Roda ziemlich zerissen, die Zweite Gruppe is aufgelöst, viel Spaß, du bekommst nen Haufen Grünschnäbel."
      Er führte sie auf dem Schiff rum und wies sie in ihre Aufgaben ein. Eine Woche hatte sie um sich zurechtzufinden, dann sollten die Neuen kommen.



      Technik:

      Raumflug:
      Ein Schiff kann nicht über die Lichtgeschwindigkeit beschleunigt werden. Interstellarer Raumflug in erträglichen Zeiten geschieht also durch Raumkrümmung. Das Schiff "springt".
      Theoretisch braucht ein Schiff also keinen starken konventionellen Antrieb. Aber der Sprung ist nicht so genau beherrscht, dass man immer exakt an dem Punkt rauskommt, den man berechnet. Zudem wirken Gravitationsfelder auf das springende Schiff und können es beschädigen oder auch zerstören.
      Je kleiner das Schiff, desto näher kann es an Gravitatonsfelder springen ohne gravierende Auswirkungen zu spüren.
      Die maximale Sprungentfernung ist nur abhängig von der Energie, die das Schiff zum Sprung aufbringen kann und der Schiffsmasse.
      Ein kleines Schiff kann nicht viel Energie aufbringen, ein großes hat hingegen auch eine große Masse.
      So ist die maximale Sprungreichweite der meisten Schiffe annähernd gleich. Ausnahmen sind hier unbemannte Kommunikations- und Aufklärungssonden sowie Schnelltransporter und der als schnelles Eingreifschiff konzipierte Leichte Kreuzer der Raumflotte.
      Zudem braucht das Hochfahren der Sprungantriebe einige Zeit. Wenn man weite Sprünge durchführen will bis zu sechs Stunden. Zwar kann man das beschleunigen, aber dadurch werden die Schiffe und der Sprungantrieb stark belastet.
      Nur auf einigen Schnelltransportern und den Leichten Kreuzern sind solche "Schnellantriebe" verbaut.

      Interstellare Nachrichten werden durch Sonden verschickt, die einen Sprung durchführen, ihre Nachrichten übermitteln, auf Antworten warten und dann zurückspringen. Praktisch also eine Mischung aus normalem Brief und Email....
      Will man eine Nachricht verschicken, sendet man sie an einen Sondenkurier, der sie sammelt und je nach Aufkommen losschickt. Bei kleineren Kolonien kann das auch schon mal eine Woche dauern.
      Schnellnachrichten kosten mehr, Anhänge natürlich auch.

      Waffentechnik.

      Natürlich gibt es Energiestrahlwaffen, die allerdings nur von Zivilisten benutzt werden.
      Laser, Ionenpulsgewehre, Schallpistolen und was man sich noch so an Energiewaffen vorstellen kann sind mittlerweile hochentwickelt, haben hohe Schussraten und sind billig und sehr zuverlässig. Zudem sind sie leicht und können je nach Energiequelle sehr oft schießen.
      Auch elektrisch beschleunigte Projektilwaffen haben bis auf die Magazinkapazität ähnliche Vorzüge.
      Dennoch würde keiner diese Waffen gegen Rebellen einsetzen.
      Deren EMP-Waffen legen praktisch alles lahm, was einen Schaltkreis hat.

      Plasmagewehr.
      Eine Kammer, ein Lauf, Plasma und Luft. Dazu noch eine Mechanik um das Ganze zu dosieren und zusamenzuführen und schon ist das Plasmagewehr fertig.
      Man hat somit eine Waffe, deren Durchschlagskraft einstellbar ist und die auch noch den härtesten EMP übersteht. Das Standardgewehr der Raumflotte wiegt 3,8 Kilo geladen und hat 50 Schuss im Magazin.
      Plasmawaffen gibt es in praktisch jeder Größe und Ausführung auch Pistolen und Maschinenpistolen.
      Je nach Verarbeitung und Wartung sind sie recht zuverlässig.

      Granaten.
      Uh kommen wir zu dem, was Spaß macht!
      Granaten gibt es in allem möglichen Variationen und werden gerne aus Unterlaufwerfern abgeschossen. Spreng-, Splitter-, Rauch- Giftgas-, Betäubungs-, Blend-, Cryo- und natürlich EMP- Granaten gehören zur Standardausrüstung aller bewaffneten Einheiten.
      Gegen aktive Scanner werden auch gerne selbstsuchende Lenkgranaten eingesetzt.

      Tarnung.
      Hier kann man zwischen aktiver und passiver Tarnung unterscheiden.

      Unter passiver Tarnung versteht am alles, was entsprechend angemalt oder durch Zusätze (Tarnnetz, Stöckchen etc) schlechter sichtbar gemacht wurde.
      Aber auch die Camäleon-Tarnfarbe ist passiv. Sie passt langsam sich der Umgebungsfarbe an, so dass man immer die passende Tarnuniform trägt.
      Passive Tarnung ist nicht durch passive Scans entdeckbar.

      Aktive Tarnung.
      Hier zum einen die Mimicritechnik, die sich genau wie die Camäleon-Tarnung an die Umgebungsfarbe anpasst. Nur tut sie das wesentlich schneller. Man muss schon genau hinsehen um einen mit Mimicri getarnten Soldaten zu sehen.
      Tarnfelder, Energiefelder die jemanden oder etwas praktisch unsichtbar zu machen.

      Aktive Tarnung ist grundsätzlich durch passive Scans entdeckbar und für hochsensitive (und somit sehr teure) Suchgranaten ein gefundenes Fressen!

      Scans.
      Scans werden in aktiv und passiv unterschieden.

      Passiver Scan: Hier wird ohne selbst ein Signal auszuschicken nach verräterischen Signalen, vor allem elektromagnetischen Feldern, gesucht. Infrarotsignaturen (Wärmespuren) von Soldat und Gerät lässt sich dank moderner Bekleidung bzw Farben sicher unterdrücken.
      Ob jemand einen passiven Scan ausführt kann man nur indirekt feststellen, der Scanner hat, wie jedes elektronische Gerät, schließlich auch ein elektromagnetisches Feld.

      Aktiver Scan.
      Der Scanner schickt ein Signal aus, dass die Gegend nach vorher eingestellten Mustern absucht.
      Ja nach Intensität des Suchsignals ist es nur eine Frage der Zeit, bis man einen Feind gefunden hat.
      Aktive Scans gelten in Kampfsituationen als Selbstmord, da es genug Sprengfallen und selbstsuchende Granaten gibt, die darauf reagieren.
      Zur Sicherung eines vorher gesäuberten Gebietes sind sie aber ein Muss.

      EMP und EMP-ähnliche Waffen

      Die herkömmliche EMP-Granate gibt es schon mit kleinem Wirkradius von ca 20m für Unterlaufwerfer aber auch als Handgranate. Sie ist auch bei den Firmen und Raumtruppen verfügbar.
      Dennoch wurde nicht sehr viel erforscht, so dass die Rebellen einen entscheidenen Vorteil haben.
      Wenn eine EMP-Granate gezündet wurde und ein Gerät deshalb ausfiel: Mut zum Reboot.
      Die meisten militärischen Geräte werden nur gestört und nicht beschädigt.

      Dämpfergranaten.
      Nur bei den Rebellen oder als Beutewaffe verfügbar.
      Kleine fiese Dinger, die vor allem auf die Leitfähigkeit von Kristallgittern abzielt. Sie stören praktisch jeden Halbleiter für Stunden. Hier nützt auch kein Reboot mehr.

      Globaler EMP
      Die Lieblingswaffe der Rebellen, funktioniert nur bei Planeten mit Atmosphäre.
      Eine ziemlich große Waffe, die noch nie erbeutet und analysiert werden konnte.
      Einmal losgelassen tobt dank starker Ionisierung der Atmosphäre ein solch heftiges Gewitter in der Stratosphäre, dass die Blitze praktisch wiederkehrende EMPs darstellen. Das Gewitter hält je nach Größe der Ladung bis zu 2 Wochen an und wird durch die kosmische Strahlung mit Energie versorgt.,

      Gerüchten zufolge haben die Rebellen auch eine EMP-Waffe, die ein ganzes Sonnensystem lahmlegen könnte, sowas kam aber nie zum Einsatz.

      Truppen.

      Rebellen:
      Rebellenschiffe sind in der Regel kleine Transporter mit starken Schilden und Tarneinrichtungen.
      Es sind vor allem Fluchtschiffe und nicht für Raumschlachten konzipiert.
      Die wenigen Kampfschiffe können es nicht mit einem Schweren Kreuzer aufnehmen und dienen eher der Rückzugsdeckung.
      Wegen der mangelnden Transportkapazität setzen die Rebellen keine Panzer und selten Luftunterstützung ein.

      Die Rebellentruppen sind klein, dafür hervorragend ausgebildet und ausgerüstet. Wenn die Rebellen einen Planeten kurzzeitig übernehmen, werden sie häufig durch Milizen aus der Bevölkerung verstärkt, die sich ihnen kurzzeitig anschließen. Meist wird so die Übernahme eines Planeten erst ermöglicht.
      Neben ihren "Regulären" setzen die Rebellen auch stark auf kleine Elitetruppen und Kommandoeinheiten. Die wegen ihrer Kampfnamen sogenannten "Weathergirls" haben sich bei den Kommandotruppen besonders hervorgetan.

      Shooter: auch unter starkem Gegenfeuer bleiben diese Truppen ruhig und zielen unangenehm präzise. Sie nutzen jede Deckung gut aus und bevorzugen Kampfentfernungen zwischen 100 und 500m
      Lightning und Saschiba haben ihre Karrieren als Weathergirl bei den Shootern begonnen.

      Intruder: Unbemerkt rein oder den Feind rankommen lassen, zuschlagen und absetzen. Operieren gerne mit Shootern, während sich die Shooter ein Rückzugsgefecht liefern, lassen sich die Intruder unbemerkt überrennen und greifen von hinten an.
      Sie bevorzugen deckungsreiches Gelände, wie Wald oder Städte. Ihre Bevorzugte Kampfentfernung ist der Nahkampf oder bis zu 50m.
      Mistrale und Nuage entstammen dieser Rebellengattung

      Gebirgskavalerie: Kein Scherz die sind mit Eseln unterwegs. Leider auch meistens mit starken Sprengladungen, leichter Artillerie, heftigsten EMP-Waffen und ziemlich übler Flugabwehr. Kein Feind, dem man in den Bergen begegnen möchte.
      Thunder entstammt dieser Truppe.

      Combined Forces.
      Leichte Infanterie bekämpft man mit schwerem Gerät und Luftangriffen, Heavy Trooper (Exosuits) bekämpft man am besten in engen Gegenden mit viel Deckung mit leichter Infanterie.
      Diese Truppe ist eine voll eingespielte Einheit aus beidem.
      Dabei kommen diese Truppen von einem Planeten, der von Pygmäen und Watussi besiedelt wurde.
      Die einen nur 1,30m groß, die anderen durchweg über 2 Meter.
      Am liebsten operieren sie in offenen Siedlungen oder an Wäldrändern. Werden aber auch gerne mal als Bunkerknacker eingesetzt. Besonders heftig sind ihre amphibischen Fähigkeiten.

      Zuletzt die Weathergirls.
      Sie sind nicht unbesiegbar aber auch nicht umsonst lebende Legenden. Sie sind das Aushängeschild der Rebellen.
      Saschiba und Nuage gelten noch als "human" weil sie lieber verletzen als zu töten.
      Mistrale, Lightning und Thunder rühmen sich mit Killcounts jenseits der 1000.

      Firmentruppen.
      Die Firmen haben modernste Raumschiffe, denen nur noch die vier Schlachtträger der Jeanne d'Arc Klasse (SNS Jeanne d'Arc, SNS Barbarossa, SNS Dshinghis Kahn, SNS Rasputin) überlegen sind.

      Bodentruppen sind teuer, die Firmen sparen sich das also gerne und setzen nur das nötigste ein.
      Eine gewisse Arroganz gegenüber der Raumtruppe und der Bevölkerung sorgt für allgemeine Unbeliebtheit

      Planetare Garnision:
      Die Ordnungshüter, meist ehemalige Raumsoldaten, die sich einen ruhigen Lebensabend versprechen. Im Normalfall haben die einen einfachen Job, aber Rebellenangriffen müssen sie schnell nachgeben. Zwar ist ihre Ausrüstung hervorragend, dafür ist die Moral mehr als dürftig.
      Zeigen die Rebellen meist Nachsicht mit diesen Truppen, so sollten sie sich gegenüber deren Milizen nicht ergeben, sondern laufen!

      Mobile Truppe.
      Meist als vorübergehende Garnision nach einem Rebellenangriff oder bei allgemeiner Unruhe auf einem Planeten. Sie sind für Kämpfe besser gerüstet als die Garnisionen und haben auch schweres Gerät.

      Raumflotte:
      Der Name Raumflotte ist etwas trügerisch, neben den Schiffen stellt die Raumflotte auch das Heer bereit.
      Die Raumflotte hat alle Kampfeinheiten, die auf dem modernen Schlachtfeld Sinn machen.
      Und sie hat die Transportkapazitäten dafür. Die Schlachtschiffe und Träger können durchaus eine Division aufnehmen, schwere Kreuzer und Schlachtkreuzer meist nur ein Battalion.
      Mit einem der vier Schlachtträgern kann man dann auch schon eine kleine Armee mitsamt schwerem Gerät und Luftdeckung heranführen.
      Auf den kleineren Schiffen wird meist nur eine bis zu 20 köpfige Eingreiftruppe bereitgehalten.

      Die Raumflotte kann in zwei Teile unterteilt werden: Lobby- und Reguläre Truppe.

      Reguläre Truppe. Eigentlich die Masse der Raumflotte.
      Die wenigsten sind freiwillig hier, viele Kleinkriminelle.
      Entsprechend niedrig ist die Moral und der Alkohol, Tabak und Drogenkonsum entsprechend hoch.
      Manche sind auch hier um nach dem Dienstende in eine Firmengarnision zu wechseln.
      Die Ausrüstung wird von Politikern als "alt aber bewährt" bezeichnet. Häufig handelt es sich um Gerät, dass bei den Lobbytruppen ausgesondert wurde.
      Du hast ein Gewehr, dass nicht nach 20 Schuss bockt? Sei froh.
      Dennoch sind es die Regulären, die den Rebellen immer wieder erfolgreich in den Hintern treten.

      Lobbytruppen.
      Besser gerüstet als die Regulären und meist auch nur die zweiten, die das Schlachtfeld betreten.
      Hier wird gesammelt, was sich zumindest halbwegs freiwillig gemeldet hat und wer den Firmen genehm ist.
      Dafür gibt es bessere Ausrüstung, Gutscheine von den Firmen und man wird nicht sinnlos verheizt, wie es bei den Regulären durchaus vorkommt.


      Menschliches

      Der Mensch hat eine Lebenserwartung von 100-140 Jahren, je nachdem wo er lebt. Auf den Firmenplaneten ist die Lebenserwartung geringer als auf den zuerst kolonisierten Planeten.
      Die Lebensspanne wurde durch eine Genveränderung erreicht, die die Alterungskurve streckt. Der Mensch kommt erst mit 15 in die Pubertät und mit 24 raus.
      Mit 28 gilt man als Erwachsen.
      Die Frau kommt mit etwa 90 in die Wechseljahre. Mit 120 ist man dann auf dem Stand eines heute 60jährigen mit 140 etwa auf dem Stand eines 80 Jährigen.

      Die Medizin hat auch ihre Fortschritte gemacht. Solange ein Soldat lebend auf die Krankenstation kommt, überlebt er auch. Theoretisch lässt sich ein verletzter Körper vollständig und ohne Narben wiederherstellen, praktisch ist das teuer und wird deshalb weder von der Regierung noch von den Firmen gemacht. Wer nach einem Kampf Narben zurückbehält muss selbst zahlen. Auch werden nur wichtige Organe und Gliedmaßen wiederhergestellt.

      Auf den ersten Kolonien lebt es sich halbwegs gut, auf den Firmenplaneten herrscht starke Unterdrückung, hohe Abgabenlast und zudem sind die meisten Ökosysteme nicht sehr stabil.

      Kohle/Zaster/Kies:
      Das wonach immernoch alle streben, wofür Menschen sterben und was, egal wieviel man davon hat, doch zu wenig ist.
      Als Rekrut bekommt man 100 "Chips" wie die Währung genannt wird
      Als Grenadier dann schon 220.
      Mit jeder Beförderung gibt's 20 mehr (Gefreiter=240, OG=260 Korporal 280)
      Ein Uffz bekommt dann wegen der höheren Gruppe 400
      Ein Feldwebel 520.
      Erst als Offizier verdient man wirklich ordentlich.
      In den Lobbytruppen ist der Sold ca 50 Ch höher.
      Was man dafür bekommt(so zum Vergleich):
      Flasche Schnaps: 5Ch
      Zivile Kleidung:
      Tshirt und Unterwäsche: 10-20Ch
      Hose:30-90Ch
      Pullover: 40-120 Ch
      Täglisches Zeugs:
      Körperpflegemittel 5-10 Ch
      Haarschnitt: Als Soldat kostenlos, dann ist der Kopf aber auch kahl, ansonsten 15Ch
      Narbenentfernung kostet 70Ch pro angefangenem cm Länge. Tatoos je nach Größe 30-200Ch die Entfernung 20-150Ch

      Jasmijns Camäleonkleid hat 420 Ch gekostet, die Pistole 200 dafür muss ein Soldat lange sparen.
      Mit wieviel Geld ihr einsteigt schreib ich nicht vor.
      Bleibt realistisch, was ihr habt hängt von eurem Leben vor dem Dienst ab, wer eure Eltern sind/waren und natürlich eurem Alter/der Dienstzeit.
      Ein gerade 30 jähriger Gefreiter frisch aus der Grundausbildung hat entsprechend wenig Geld, sofern er nicht vorher schon was hatte.
      Der Durchschnittslohn eines Arbeiters liegt bei ca 2000Ch, davon geht die Hälfte schon für eine Wohnung drauf. Damit kommen die meisten gerade so durch.


      Die reguläre Truppe

      Wie schon angedeutet geht man nur zum Militär, wenn man gezwungen wird, oder sich einen Posten bei einer Firmengarnision verspricht.
      Gezwungen wird man vom Gericht, weil man gegen ein Gesetz verstoßen hat, das kann auch "üble Nachrede" oder Prostitution oder halt das Tragen von falschen religiösen Symbolen sein.

      Das Leben in der Truppe ist spartanisch.
      Man teilt sich mit einem Kameraden ein enges Quartier und für jede Gruppe von ca 10-20 Mann gibt es einen Aufenthaltsraum. Waffen werden grundsätzlich nur zum Einsatz ausgegeben. Das hat den Hintergrund, dass die Soldaten sich gerne mal die Zeit mit Prügeleien, Alkohol und Drogenkonsum vertreiben.
      Auch die eine oder andere Soldatin bietet sich gegen entsprechenden Stoff als Zeitvertreib an.
      Nach außen sieht die Moral ziemlich mies aus, aber die Truppen sehen es als Ehrensache den Rebellen ordentlich einen mitzugeben. Häufig bessern die Soldaten auch ihre Ausrüstung mit ihrem Sold auf.
      Der Sold ist gering, wer sich also ständig einen zwitschert oder sonsige Mittelchen reinzieht hat nicht viel für Ausrüstung über. Während der Grundausbildung gibt es nichtmal für's Saufen genug.
      Die halbjährige Grundausbildung beinhaltet alles was man so für den Einssatz braucht. Auch den Kampf in Raumanzügen. Wer nicht mitzieht wird entweder vom Ausbilder, seinen Kameraden oder von beiden "bestraft".
      Nach der Grundausbildung wird man in irgendeine Truppe gesteckt, das kann lockerer Garnisionsdienst oder auch Truppendienst sein.
      Im Truppendienst wird man von einem Kampfeinsatz zum nächsten geschickt und um den Alkohol und Drogenkonsum etwas einzuschränken gibt es häufige Manöver.
      Zusätzlich gibt es noch den Boarddienst, Einsatztruppen auf kleineren Kampfschiffen.
      Im Boarddienst kontrolliert man auch mal unbewohnte Planeten oder auffällige Schiffe (vorzugsweise Schnapstransporte)
      Eine Boardtruppe besteht aus zwei Gruppen. Die erste Gruppe wird von einem Feldwebel befehligt, die zweite von einem Unteroffizier, agieren beide Gruppen zusammen ist also klar, wer das Kommando hat. Somit sollte aber auch gleich klar sein, welche Gruppe bei Kämpfen die Hauptlast trägt und wer den Rückzug decken darf.

      Wer sich in der Raumflotte halbwegs vernünftig anstellt bekommt Sonderausbildungen, nach erfolgreichem Abschluss eine Beförderung und somit mehr Geld.

      Ränge (werden von mir zugeteilt):
      Rekrut: Die "Schulterglatze" gerade dabei und noch in der Grundausbildung bzw kurz danach
      Grenadier: Die Frischlinge nach der Grundausbildung
      Gefreiter/Private: Schon länger dabei und hat schon was geleistet
      Obergefreiter/PFC=Private First Class: Hat eine Spezialisierung
      Hauptgefreiter/Korporal/Corporal/Kaporaal etc. Sehr lange dabei oder starke Spezialisierung
      Für mehr müsst ihr ne Gruppe leiten
      Uffz/Unteroffizier: GruppenführerIn
      Feldwebel: TruppführerIn

      Standardausrüstung der Raumtruppen

      Die Uniform besteht aus normalen klimastabilisierenden Fasern. Selbst die Camäleon-Tarnung ist zu teuer. Gute Kampfstiefel, die benutzt werden, bis die Sohle abfällt, einen Helm, der Aufnahmen für Lampe, Funk etc hat und eine Sauerstoffversorgung für Gasangriffe runden die persönliche Ausstattung ab.

      Das FN-M K58 Standard-Plasmagewehr
      Das Fabrique Nationale-Mauser K58 ist ein wartungsfreundliches und sehr zuverlässiges Gewehr.
      Die 58 steht dabei für das Einführungsjahr 2158. Noch während der inneren Kolonisation entwickelt, wurden die Streitkräfte stark beteiligt. So hat die Waffe sinnvolle Erweiterungen, ist relativ leicht (3,8 Kilo geladen) und hält auch EMP-Waffen aus.
      Das Gewehr ist bei den Truppen immer mit einem Unterlauf Granatwerfer ausgestattet. Zusätzlich ist eine Kamera, ein normales Reflexvisier und ein passiver Scanner eingebaut.
      Neben dem normalen Magazin kann man auch einen Lufttank anbringen, da Plasmagewehre diese zur Zündung brauchen.
      Die Waffe funktioniert mechanisch und chemisch und hat somit auch einen geringen Verschleiß.
      Wer eine über 50 Jahre alte Waffe bekommt, was bei den regulären Raumtruppen häufig vorkommt, kann ziemliche Probleme bekommen.
      Damit die Waffe leicht bedienbar ist hat sie neben den Einstellungen "Einzelfeuer" und "Automatik" noch die Einstellungen Weich und Hartziel, sowie manuell.
      Das Magazin reicht bei Weichzielen für 90 Schuss, bei Hartzielen für 50 Schuss. Die manuelle Einstellung kann man auch nutzen um nur zu verletzen.
      Das K58 ist so gut, dass es praktisch bei allen Truppen verwendet wird und stellt somit das moderne AK47 dar.
      Wenn man ein sehr altes Modell erwischt, kann man duch Austausch einiger Komponenten die Zuverlässigkeit wieder auf den normalen Stand bringen.

      Verschiedenes:

      SNS Gdansk - Montevideo-Klasse
      SNS steht für Space Navy Ship.
      Die Gdansk ist ein Leichter Kreuzer und kann somit lange Zeit autark operieren. Zudem ist sie auf weite Sprünge optimiert.
      Die Aufgaben des Schiffes liegen somit nicht bei Raumschlachten sondern bei Aufklärung und schnellen Eingriffen im Krisenfall. Entsprechend sehen die Aufträge des Boardtrupps aus.
      Dabei sollte man sich keine Illusionen machen.
      Das Schiff ist schwach bewaffnet und wenn der Trupp gerade auf einem Planeten ist um einen Auftrag auszuführen, während ein stärkeres Feindschiff reinspringt ist die einzige Chance für einen leichten Kreuzer die Flucht.
      Derzeit ist die Gdansk der 4.Flotte zugeteilt, was eher ein einfacher Auftrag ist. Nach harten Gefechten mit den Rebellen wird die 4. Flotte zu den Kernwelten verlegt.
      Dass die Gdansk aber zur 8.Aufklärungsflotte Junction Taurus verlegt wird, wissen eure Chars nicht.
      Die dürfen sich also erstmal noch freuen und daran denken, dass die mehr oder minder nur durch die Gegend schippern und nix tun.

      Junction Taurus
      Der Name eines Großflottenstützpunktes mit angeschlossenem Handelsposten bei Aldebaran/Sternbild Stier(Taurus).
      Junction weil der Stützpunkt zwischen zwei kolonisierten Gegenden liegt. Um die nächsten Siedlungsräume zu erreichen muss man also einen Zwischenstop machen.
      Dummerweise sind beide Gegenden von starker Rebellenaktivität gezeichnet und vollständig in Firmenbesitz.
      In kurzer Sprungreichweite gibt es keine Siedlungen, zumindest keine, die irgendwo verzeichnet wären. Das eine oder andere Schmugglernest und ein Testgebiet für neue Schiffe sind dann aber doch zu finden. Das Testgebiet ist eine Firmeneinrichtung und soll einen zusätzlichen Sprungpunkt in Konkurrenz zur staatlichen Aldebaranbasis darstellen.
      Auf Aldebaran 15 gibt es eine Siedlung, in der man alles kaufen kann. Wenn ich schreibe alles, dann meine ich das auch so.
      Die Raumstation mit Reparaturwerft und Andockbuchten für die Kampf- und Handelsschiffe befindet sich im Orbit.
      Durch ihre Fähigkeit weitere Sprünge als andere Schiffe durchzuführen, kann die SNS Gdansk schon ein gutes Stück in beide Siedlungsräume vordringen.
      Die Gdansk löst die SNS Dheli ab, die dummerweise mitten in eine Rebellenflotte gesprungen war und entsprechend zusammengeschossen wurde bevor sie fliehen konnte.


      Zur Charerstellung:

      Euer Charbogen:
      Name:
      Alter: Mindestens 30 maximal 90
      Aussehen:
      Geschlecht:
      Ausrüstung: Alles was über den Standart hinausgeht, denkt dran dass der Mist auch bezahlt werden muss.
      Militärische Ausrichtung:
      Wie wollt ihr kämpfen? Sani? Pionier? Sniper oder "brute Force"? Nachtrag: Sniper, Sani und Pionier sind voll, bitte erstmal keine mehr...
      Geschichte:
      Warum bei der Truppe? Freiwillig? Gezwungen?
      Denkt euch was aus, Postet es aber nicht. Schreibt es mir per pn.
      Beschäftigt euch mit dem Char! Wer ist er/sie?

      Sonstiges: was in keinen der Punkte passt.

      Mein Char

      Name: Jasmijn Marntied
      Alter: 47
      Aussehen: Sie ist ein blonder Engel mit 1,69m Größe und wirklich sportlicher Figur.
      Leicht gelockte, schulterlange Haare, hellblaue Augen und feine Gesichtszüge.
      Unter der Kleidung versteckten sich eine Menge Narben.
      Geschlecht: Weiblich
      Ausrüstung: Ein bodenlanges Kleid mit Camäleontarnung und dadrunter die normale Uniformhose, eine Blechflasche für die übliche Motivation und eine Steinschlosspistole. Zivile Kleidung hat sie nicht, da das Camäleonkleid verdammt teuer war.
      Militärische Ausrichtung: Counterintruder (Intruderabwehr)


      Zur Ausrüstung:

      Ihr bekommt das K58 in Standartausführung und zum Einsatz Granaten soviel ihr tragen könnt und welche ihr wollt (Splitter, Spreng, Rauch, Blend, Suchgranaten) eine wiegt ca 500gr.
      Dazu eine Uniform ohne wirkliche Tarnung (normaler Flecktarn)
      Einen Helm mit Multivisor (Restlichtverstärker und taktische Übersicht)
      Sanitätspäckchen mit Wundkleber und Betäubungsmittel sowie Pillen gegen Alkohol und Drogen
      Wasser und Notrationen werden je nach Einsatz ausgegeben
      Kampfmesser mit einer 30cm Keramikklinge als Bajonett fürs K58 aufsetzbar
      Ein Datenpad hat auch jeder, braucht also nicht extra aufgeführt werden.

      Geschichtliches (nicht so wichtig ist eher ein Hintergrund für interessierte)


      2012-2038 Zweite Völkerwanderung

      Ausgelöst durch die Mont Cern Katastrophe begann die zweite Völkerwanderung.
      Ein fehlgeschlagener Versuch am CERN sandte Schockwellen durch die gesamte Erde, woraufhin es weltweit zu Erdbeben und vor allem Vulkanausbrüchen kam. Durch die Verdunklung kam es zu einer Abkühlung der Erde um 10 Grad, die Nordhalbkugel wurde unbewohnbar und die dort lebenden Menschen entschlossen sich ihre Verzweiflung, sowie die technische und militärische Überlegenheit zu dem zu nutzen, was sie am besten können. Andere von ihrem Land vertreiben.
      Während die Nordamerikaner also in Mittelamerika sowie Venezuela und Kolumbien einmarschierten, übernahmen die Europäer das nun fruchtbare Nordafrika.
      Die ehemaligen Sowjetrepubliken waren dann so frei sich den Nahen Osten reinzuziehen.
      Inder und Chinesien hatten zwar keine Not doch was war besser als ein großes Land? Ein noch größeres Land.
      Bis auf China und Indien wurden alle vor der Katastrophe bestehenden Nationalstaaten aufgelöst und zum Ende der Völkerwanderung hatten sich neue Staaten geformt bzw umgebildet:

      Volksrepublik China, in seinen alten Grenzen plus Taiwan, Japan, Vietnam, Kamodscha, Laos Tailand, Malaysia und Teilen Indonesiens (eigentlich nur Sumatra)

      Republik Indien: Inclusive Pakistan, Sri Lanka, Burma und Bangladesh

      Vereinte Anglikanikanische Staaten: Mittelamerika, Karibik Venezuela, Kolumbien, Australien sowie allen Pazifikinseln, die China nicht schnell genug einnnehmen konnte.

      Slavischer Rus: Iran, Irak, Afghanistan, praktisch also den nahen Osten, die Türkei und den Sinai.

      Heiliges Europäisches Reich:
      Iberien, Italien (die nun ziemlich nordisch sind) Sowie praktisch ganz Nordafrika.
      Die Kongo-Nil-Linie bildet die Süd- und Westgrenze, wobei Ägypten fast komplett einverleibt wurde (bis zum Suezkanal)

      Diese Länder werden "die großen Fünf" genannt.
      Während der Völkerwanderung sank die Weltbevölkerung von 7 auf nur noch 4,5 Milliarden Menschen ab. Die höchsten Verluste hatten dabei die sogenannten "Kleinen drei":

      Bolivarischer Bund: Was die Nordamerikaner von Südamerika übrigließen

      Islamische Bruderschaft: Somalia, Rest-Sudan, Kenia und Uganda

      Vereinte Stämme Afrikas: Was die Islamische Bruderschaft und das Heilige Europäische Reich übrigließen.

      Wissenschaftlich war diese Epoche ein Rückschritt, viel Wissen ging verloren, geforscht wurde kaum.
      Besonders zum Ende kam es zu teils extremen Streitigkeiten zwischen den Großen Fünf:
      Der Streit um den Siani sowie starke religiöse Spannungen zwischen den Europären, die den Anspruch erhoben das wahre Christentum zu repräsentieren und dem slavischen Rus.
      Streit um Pakistan, Steit um Burma, Streit um die Malayischen Inseln und Sumatra.
      Natürlich wollten auch die Kleinen Drei ihre Ländereien zurückerobern.

      2038-2074 der "Teheraner Pakt"
      Zum Ende der Völkerwanderung konnten die Kleinen Drei vor allem durch sehr enge Zusammenarbeit ihrer totalen Vernichtung durch die Großen Fünf entgehen und holten sogar zum Gegenschlag aus. Ziel dieses zunächst erfolgreichen Krieges war der durch Grenzstreitigkeiten um den Sinai und Pakistan geschwächte Slavische Rus. Hier lagen die heiligen Stätten des Islam.
      Den Großen Fünf wurde klar, dass ihnen ein Gegner erwachsen war, dem sie als Einzelstaaten nichts entgegensetzen könnten. Bei Beratungen in Teheran beschloss man die Gründung eines gemeinsamen Rates sowie eine enge militärische Zusammenarbeit. Außerdem sollten die Großen Fünf immer auf dem gleichen technologischen Stand sein.
      Nachdem die Kleinen Drei aus dem Slavischen Rus zurückgeworfen wurden, wurde in gezielten Militärschlägen praktisch jede bedeutende Bildungs- und Forschungseinrichtung der Kleinen Drei vernichtet.
      Gleichzeitig vernetzten die Großen Fünf ihre Labore, um so ihre Forschungen zu beschleunigen und den Kleinen technologisch immer weit voraus zu sein.
      Vor allem durch Erfolge in Medizin, Gentechnik und Ackerbau wuchs die Bevölkerung der Großen Fünf von ca. 3 Milliarden auf 5,5 Milliarden an, während die Weltbevölkerung nur von 4,5 auf 7,5 Milliarden wuchs.
      Da alle Staaten zum Ende dieser Epoche totalitär waren, kam es zu starken Spannungen in den Völkern.

      2074-2118 Humanistische Renaissance

      Der 1.10.2074 sollte für die Volksrepublik China, immerhin nach der Republik Indien der zweitbevölkerungsreichste Staat der Erde ein großangelegter Feiertag werden. Damit es nicht zu ungewollten Kundgebungen kam, wurde vorher praktisch jeder, der mal irgendwas abfälliges über die Regierung oder den Teheraner Pakt geäußert hatte, weggesperrt. Am Festtag selbst wehrten sich die aufgebrachten Bürger mit der schärfsten Waffe, die sie hatten. Sie gingen auf die Straße, setzten sich hin und schwiegen.
      Das chinesische Militär hätte nichtmal genug Patronen gehabt alle zu erschießen, wenn die Soldaten sich nicht einfach dazugesetzt hätten. Die staatlich kontrollieren Medien wurden durch die gut vernetzten Forschungseinrichtungen umgangen, so dass diese Revolution auch die anderen der Großen Fünf erfasste.
      Am 3.10.2074 wurde der Weltrat ausgerufen, der die neue Regierung der Großen Fünf darstellen sollte.
      Es wurden die ersten demokratischen Wahlen seit der Völkerwanderung abgehalten und auch die Kleinen Drei wurden gleichberechtig behandelt.

      Diese Epoche war vor allem durch eine Rückbesinnung auf humanistische Werte gezeichnet. Ressourcenprobleme konnten durch Fortschritte im Raumflug gelöst werden.
      Seltene Metalle, oder was beim Abbau erhebliche Umweltprobleme verursachte, wurde auf dem Mars, Mond oder im Planetoidengürtel abgebaut. 2098 gelang dann die erste Raumkrümmung und ab 2109 gab es die ersten interstellaren Forschungsflüge, vor allem mit dem Auftrag kolonisierbare Planeten zu finden.


      2118-2160 innere Kolonisation
      Zum Ende der Humanistischen Renaissance lebte die Weltbevölkerung unter einer einzigen Regierung in freien Rechtsstaaten. Die Wirtschaft hatte dank der Raumfahrt ausreichend Ressourcen, aber es gab zu wenig Platz. Dank Erfolgen der Medizin und Gentechnik lag die Lebenserwartung bei 140 Jahren und man erwartete eine gewaltige Bevölkerungsexplosion, sollte die Geburtenkontrolle wegfallen.
      Zwar war dank Terraformings sogar die Antaktis besiedelt, aber die Bevölkerungssituation der 30 Milliarden Erdbewohner war problematisch.
      Als die ersten Kolonien zur Besiedlung bereitstanden war die sehr unbeliebte Geburtenkontrolle nicht mehr haltbar. Konnte die Zentralregierung anfangs noch durch Terraforming ausreichend Siedlungsraum zur Verfügung stellen, so wurde es zum Ende der "inneren Kolonisation immer problematischer.

      Genau wie die Humanistische Renaissance stellte diese Epoche für die Wissenschaft und Gesellschaft eine sehr gute und offene Periode dar.

      2160- 2240 schwacher Lobbyismus
      2160 wurde die erste Gesellschaft zur Kolonisation, die "United Mankind" gegründet. Um diesen Gesellschaften die nötigen Mittel zur Erschließung und zum Terraforming zu verschaffen durften diese auf "ihren" Planeten für einen großzügigen Zeitraum Sondersteuern erheben. So wurden die Probleme des Siedlungsraums zum Ende der "inneren Kolonisation" gelöst. Die Bevölkerung wuchs unkontrolliert weiter und die Firmen verdienten gewaltige Summen, die sie vermehrt für Öffentlichkeitsarbeit und Meinungsbildung einsetzen.
      Bereits 2195 erreichten sie so eine Verlängerung ihrer Sonderprivilegien auf den von ihnen erschlossenen Planeten.
      2220 wurde den Firmen gestattet ihre Planeten durch eigene Sicherheitskräfte zu schützen und 2225 konnte die "United Stars Shipyards" die erste Lizenz für bewaffnete Raumschiffe außerhalb der Streitkräfte erwirken.
      Das Ende dieser Periode wurde vor allem durch Bestechungsskandale, stärker werdende Lobbyarbeit, Klientelpolitik, zunehmende Überwachung der Bürger sowie Einschränkungen der Presse gekennzeichnet. Durch Misswirtschaft wuchs die Staatsverschuldung, was vor allem zu Kürzungen in den Bereichen Bildung, Soziales und Militär führte.

      2240-heute (2317) Firmenherrschaft
      am 14.02.2240 erwirkten die großen Firmen, dass die von ihnen terraformten Planeten im Firmenbesitz blieben. Zwar behielten die Bürger ihr Wahlrecht im Gesamtparlament der Menschheit, aber auf dem Planeten selbst konnten die Firmen die koloniale Selbstverwaltung durch Firmenrecht ersetzen.
      Daraufhin kam es zu einer Terraformingwelle, bei der immer schlampiger gearbeitet wurde.
      Immer mehr Firmen wollten mit ihrem eigenen Planeten auch einen eigenen Machtbereich schaffen.
      Die Presse wurde von den Firmen immer abhängiger. Wollten sie nicht die Märkte auf den Firmenplaneten verlieren, so mussten sie mehr zu deren Gunsten berichten. Auch die Politiker ließen sich gerne von den Firmen den Wahlkampf bezahlen, bis die Wahlen nur noch eine Farce und die Posten eine nette Einnahmequelle waren. Die Macht im Gesamtrat verschob sich immer weiter zugunsten der Firmen, die nun weitere Sonderrechte durchsetzen. Das Militär wurde durch immer stärkere Einsparungen geschwächt und könnte sich kaum noch gegen die moderneren, wenn auch kleineren Firmentruppen durchsetzen.
      Die erschlossenen Planeten dieser Periode waren schlecht terraformt, die Lebensbedingungen auf diesen erschwert, wenn nicht sogar das Ökosystem komplett kippte.
      2290 stagnierte das Bevölkerungswachstum das erste mal seit der der Zeit des Teheraner Paktes, Forschung fand nur noch statt, wenn es lukrativ erschien.
      2298 kam es schließlich zu den ersten Aufständen auf Quingdao einem Planeten der Konfuzius ldt.
      Durch Zugeständnisse an die Bevölkerung wurde diese zunächst beruhigt, 2299 wurde der Planet durch einen Meteoriteneinschlag vollkommen vernichtet. Seltsamerweise war kein Firmenkreuzer zur Abwehr in der Nähe und auch die Raumflotte hatte alle Schiffe zu einer Übung abgezogen.
      Nur das völlig veraltete Schulschiff "SNS Nepomuk" war vor Ort, doch die gerade eine Woche auf dem Schiff dienende Besatzung schoss dank stark verstellter Zieleinrichtungen daneben bevor das Schiff wegen einer Reaktorüberlastung kampf- und manövrierunfähig wurde.

      Seit 2304 kommt es immer wieder zu koordinierten Aufständen gut organisierter Rebellentruppen.
      Die Bewaffnung der Rebellen verbessert sich zusehends und vor allem bei den EMP und EMP-ähnlichen Waffen haben sie einen erheblichen Forschungsvorsprung.
      Als Antwort auf diese Bedrohung haben die Firmen die sogenannten "Lobbytruppen" geschaffen. Ein Teil des Militärs erhält mehr Mittel und wird dafür mit firmentreuen Soldaten und Führungskräften besetzt.


      Also sollte klar sein Anmeldung an mich, weitere infos vor allem zur Gdansk im Startpost.
      Die Gdansk liegt derzeit auf Reede in einem friedlichen Sektor und traut euch ruhig einen jungen und somit unerfahrenen Char zu spielen

      Hier geht es zum Spielthread
    • Name: Saya Arimon

      Alter: 38

      Aussehen: 1,92 Meter groß, braunes Haar, grüne Augen, hübsches Gesicht mit feinen Zügen, nett anzusehende Figur, sportlich, aufgrund ihrer Ausbildung hat sie (noch) keine Narben

      Geschlecht: weiblich

      Ausrüstung: K58 in gutem Zustand, welches auf Präzision und Reichweite getrimmt ist, zusätzlich aufsetzbares "Fernobjektiv", sonst noch TShirt und Unterwäsche neben der übrigen Standartausrüstung

      Militärische Ausrichtung: Sniper

      Rang: Obergefreite

      Sonstiges: Sie ist ziemlich ruhig, auch in zwischenmenschlichen Kontakten, es ist schwer ihr Vertrauen zu gewinnen
      Perfektionistin: nimmt sich gerne alle Zeit der Welt, um dann einen perfekten Schuss abzugeben, was zu gefährlichen Situationen für den Trupp führen kann, dafür sitzen ihre Schüsse aber auch;
      Da das Geld (noch) nicht für eine Tarnrüstung reicht, muss sie sich gut hinter Hindernissen verstecken und nach jedem Schuss für eine gewisse Zeit abtauchen
    • Name: Ibram Fennis
      Alter: 59
      Rang: Obergefreiter
      Aussehen: Ein drahtiger Kerl mit eigentlich attraktivem Gesicht, das jedoch chronisch von Ablehnung und Hass verzerrt wird. Er neigt dazu, seinen Bart und Haarwuchs etwas zu vernachlässigen, wodurch er das Aussehen eines aggressiven Junkies annimmt. Ibram hat nicht besonders viele Narben und wenig Körperbehaarung. Höchstens ein kleiner Pluspunkt, denn seine Hygiene ist ihm inzwischen ziemlich egal, nicht dass das auffallen würde.
      Geschlecht: Männlich. (Man stelle sich diese Person als weiblich vor. Autsch.)
      Ausrüstung: Ein relativ neues Plasmagewehr mit einer zweiten Plasmakammer unter dem Lauf (Zwei Schuss vorbereitet, aber gleiche Magazingröße. Ich gehe von einer eher geringen Schussfrequenz aus, eben wie ein Repetiergewehr); transparenter, schmelzbarer Plastikdraht; Wasserstofffeuerzeug; Ein stabiles Plastikflakon mit Flusssäure und Pipette; Ein mechanischer Wecker; ein entspiegeltes Fernglas; Keramikmesser und grobes Metallmesser; Mehrere Wurfmesser mit Muskelgift; Normales Verbandszeug plus Gegengift; zwei Spiegel; Meistens sechs Granaten; Tarnnetz für Wald- und Steppengebiete. Gesamtgewicht etwa 11 Kilogramm, wenn er alles mitnimmt.
      Militärische Ausrichtung: Trickster. Er legt liebend gerne Fallen aus oder lässt die Spielchen der Rebellen ins Leere fahren. „Offiziell“ ist er ein Aufklärer, was er bewusst gewählt hat - es lässt ihm mehr Spielraum.

      Sonstiges: Seine Schwachstelle ist, dass er sich wirklich nur um den Tod möglichst vieler Rebellen sorgt. Er hat wenige Freunde in der Einheit, missachtet auch mal Befehle und benutzt schmutzige Tricks, die seine Kameraden nicht gutheißen. Zudem spielt er seine Trümpfe gnadenlos aus - er würde den Trupp auch in eine Falle laufen lassen, wenn das den Rebellen mehr Schaden zufügt. Allgemein sorgt er jedoch dafür, dass auf seiner Seite nicht zu viele Verluste vorkommen, damit die Rebellen sich weiterhin auf andere als ihn konzentrieren.
      Zudem foltert er gern und macht Gefangene. Die Säure und sein nicht allzu scharfes Ersatzmesser sind für ein improvisiertes Verhör ganz praktisch - er ist schlau genug, um seine Rachegelüste ein wenig zurückzuschrauben, um langfristig mehr zu bewirken.
    • Name: Allessia Jutana

      Alter: 78

      Geschlecht: weiblich

      Aussehen: Allessia ist eine mit 1,86m recht hochgewachsene und auch drahtige Gestalt. Tatsächlich wirkt sie sogar leicht unterernährt, was den ein oder anderen manchmal dazu verleiht sie zu unterschätzen, was dann meist recht unangenehm für denjenigen endet, denn das was sich da so straff über ihre Knochen spannt sind reine Muskeln. Dank ihrer etwas längeren Dienstzeit hat sie auch schon die in oder andere Narbe. Besonders auffällig ist dabei ein Exemplar, dass knapp hinter ihrer linken Schläfe ansetzt und sich dann schräg nach unten zum Hinterkopf zieht. Der recht breiten Narbe ist dabei nicht nur ein Stück ihres Ohres mit zum Opfer gefallen, sondern natürlich auch die Haare, die dort mal wuchsen. Fast als wollte sie die Narbe extra präsentieren, rasiert sie sich ihre nussbraunen Haare auf der linken Seite auf wenige Millimeter Länge, während die restlichen Haare auf Kinnhöhe gestutzt und ordentlich von der Narbe weg geführt sind.

      Ausrüstung: ein altes aber nachgerüstetes FN-M K58, Helm (S), Sanitäterausrüstung (S), Kampfmesser (S), zwei Splittergranaten (S), zwei Rauchgranaten (S), zwei Gewehrgranaten (S), eine recht ansehnliche Menge an Drogen der aller unterschiedlichsten Coleur, eine ebenso ansehnliche Menge von „Anti-Drogen“, ein medizinischer Analyse- und Diagnosescanner, ein extra Vorrat medizinischer Desinfektionsalkohol, ein kleiner Vorrat Zigarren zusammen mit einer Schachtel Streichhölzer und so ein Zigarren-abknipps-Ding

      Militärische Ausrichtung: Sanitäter

      Rang: Hauptgefreite


      Name: Hallfort Tarch

      Alter: 56

      Geschlecht: männlich

      Aussehen: Hallfort ist zwar von breiter mit 1,71m aber eher kleiner Statur. Dabei ist aber auch nicht genau zu sagen, ob die Breite nun aus Muskeln oder doch eher Fett herrührt. An Narben findet man bloß eine vereinzelte Brandnarbe, die seinen rechten Handrücken einnimmt aber selbst die hat er sich nicht beim Militär geholt. Sein glattrasierter Schädel auf dem auch sonst nicht mehr sehr viele Haare wachsen steht im Kontrast zu seinem schwarzen Rauschebart durch den die meiste Zeit ein fast schon erschreckend seliges (oder vielleicht debiles?) Lächeln hervor lugt.

      Ausrüstung: ein fast schon uraltes aber eigenhändig auf Vordermann gebrachtes FN-M K58, Helm (S), Verbandspäckchen (S), Kampfmesser (S), Sprengladungen und Zünder (S), Schweiß- und Trenngerät (S), Kleinwerkzeuge (S), Klappspaten (S), jeweils fünf Splitter-, Blend- und Rauchgranaten (S), zehn Gewehrgranaten (S), extra Munition, extra Proviant, Aktiv-Scanner, Kettensäge, Stemmeisen, Klappspitzhacke, gusseiserne Bratpfanne, computergestützter Schlossüberbrücker („Hackertool“)

      Militärische Ausrichtung: Pionier / Unterstützung / Koch(?)

      Rang: Corporal
    • Name: Lidas Aëngin
      Alter: 32
      Rang: Grenadier
      Aussehen: 1,87m groß, schwach bis mäßig muskulös. Mittelblondes Haar. Auf dem linken Auge blind ( es ist komplett weiß ).
      Geschlecht: männlich
      Ausrüstung: Über die hervorragenden Kontakte zum Unternehmen, bei dem immerhin noch ein Platz in der Chefetage für ihn warm gehalten wird, wurde ihm noch ein kleines Präsent zugespielt: Occido.
      Ansonsten noch das übliche K58 - in seinem Fall reif für's Abwracken und den sonstigen 08/15 - Krimskrams.
      Militärische Ausbildung: Gerade so die Grundlagen. Aber bedingt durch seine Vorgeschichte ist er als Arzt/Sanitäter durchaus zu gebrauchen, was auch bekannt ist.


      Occido

      "Er" ist eine Waffe, die lebt. Ein Produkt intensiver Forschung auf dem Gebiet der Biologie.
      Um seine Funktion als solche zu erfüllen, lässt sich das schlangenartige Wesen brav um die Schulter(n) legen und fixiert sich dann selbst mit leistungsfähigen Saugnäpfen am Träger. Den Kopf und Halsansatz hält man dann mehr oder weniger wie eine ganz gewöhnliche Waffe in den Händen. Ausgelöst wird sie durch das Massieren von bestimmten Regionen der Haut, was entsprechende Reflexe hevorruft.
      Hierbei verhält "er" sich gegenüber seinem "Herrchen" absolut treudoof - aber auch nur ihm gegenüber. Gegenüber fremden Annäherungsversuchen zeigt er aggressives oder zumindest zurückziehendes und verweigerndes Verhalten. Diese Beziehung wird nur mit dem ersten Menschen eingegangen, der nach dem Schlüpfen gesehen wird.

      Die Durchschlagskraft und der Funktionsumfang hängen vom Alter ab: Lidas' Exemplar ist vor gerade einmal zwei Monaten aus dem Ei geschlüpft und ist daher noch sehr klein und mit minimaler Feuerkraft gesegnet. Genügend Ressourcen für das ungezügelte Wachstum vorausgesetzt können Occido und seine Artgenossen jedoch innerhalb einiger Monate zu im wahrsten Sinne des Wortes schweren Waffen heranreifen, die die Rebellen nicht nur im Nahkampf mit halsbrecherischen Zungen traktieren, mit panzerbrechender Säure bespucken oder mit den eigenen Exkrementen bewerfen können. Der exakte Entwicklungsweg ist jedoch nicht von vornherein festgeschrieben, sondern der Besitzer einer solchen Waffe kann ihr in ihrem Wachstum bestimmte Substanzen spritzen, die erst die Ausbildung bestimmter Fähigkeiten einleiten. Dadurch hat man eine gewisse Wahlmöglichkeit, die gefällten Entscheidungen sind jedoch immer endgültig.

      Munition ist nicht vonnöten, dafür aber Nahrung. Die kann man kaufen, aber häufig tun's auch tote Gegner, die man in einer kurzen Kampfpause anknabbern kann, um seine Kräfte wieder aufzufrischen. Occido besitzt wie alle anderen seiner Art auch eine gewisse Intelligenz: Er weiß, was ihm gut tut. Im Wachstum sind das vor allem Proteine, Vitamine, Mineralstoffe und allgemein eben "Kraftnahrung". Darum verzehrt er gerne das Gehirn, auch wenn er die Schädel im Moment noch nicht selber knacken kann. Lidas nutzt die Möglichkeit, dass Occido rudimentär sprachliche Fähigkeiten erlernen kann. Wenn er wirklich Hunger hat, wird er sich schon bemerkbar machen können...

      The post was edited 1 time, last by Fetzenkrieger ().

    • Name: Alexander Zamsnow, meist einfach nur "Alex" genannt.
      Alter: 40
      Aussehen: etwa 1,80 groß, breitschultrig, sportliche Figur, schwarze Haare, braune Augen, kurzer Militärhaarschnitt, kantiges Gesicht, hat einige Narben, sowohl von Messern, als auch von Schusswunden und auch lange Striemen auf dem Rücken...
      Geschlecht: Männlich
      Ausrüstung: Ein niegelnagelneues Fabrique Nationale-Mauser K58 in einer Ausführung als Repetierer, umschaltbar auf Halbautomatik und Vollautomatik, mit verlängertem lauf und mit einem Zielfernrohr mit zuschaltbarer Nachtsicht und integriertem Entfernungsmesser, welches auch nach einem EMP funktioniert, nur dann ohne Nachtsicht und Entfernungsmesser. Die Waffe hat keinen Granatenwerfer. Außerdem besitzt Alex eine Fabrique Nationale-Mauser P57, die von der Technik her genau so funktioniert wie die K58, nur als Pistole konstruiert ist. Für diese Waffe besitzt er ein Beinholster. Seine komplette Ausrüstung, bis auf die Gläser des Zielfernrohrs, besteht aus Camäleonstoff bzw. ist mit Camäleonfarbe lackiert.
      Militärische Ausrichtung: Sniper
      Sonstiges: Alex ist eher ein verschwiegener und zurückhaltender Typ, so dass eigentlich kaum jemand etwas mit ihm anzufangen weiß. Aus Saufgelagen hält er sich raus und Drogen nimmt er auch keine, da er es für Geldverschwendung hält. Wenn sich aber jemand, betrunken oder nicht, mit ihm Prügeln will, kann er auch mal kräftig zuschlagen. Loyalität und Freundschaft sind sehr wichtig für ihn, er würde nie sein Team im Stich lassen und wenn es jemand geschafft hat hinter seine harte Schale zu kommen, kann er sich sicher sein einen Freund bis zum Tod gefunden zu haben.
      Rang: Obergefreiter

      The post was edited 1 time, last by Raphioso ().

    • Name: Ivy Des
      Alter: 43 Jahre
      Rang: Gefreiter
      Aussehen: 1,82 Meter groß;wirkt ausgezehrt, was jedoch über seine tatsächliche Körperkraft hinwegtäuscht; dunkelgrüne Augen; braune, schulterlange Haare, durch die nur noch ein Kamm mit scharfer Schneide durchkommen könnte, aka Filzmatte; im besten Fall sehr schlecht rasiert; eingefallene Wangen; tief liegende Augen; Augenringe unter den Augenringen; bleiche, geradezu pergamentartige Haut, durch welche die Adern deutlich durchleuchten... ja, die leuchten!; Narbensammelsurium am ganzen Körper (ja, es ist ungesund in einen Müllschacht zu springen... mehrfach, und sonstige Tätigkeiten, die seiner Haut nicht besonders gut taten); Den Narben von Schussverletzungen auf seinem Torso nach zu urteilen war er mal ein Schweizer Käse
      Geschlecht: male
      Ausrüstung: K58 mit einigen Macken; 3 Splittergranaten; Kampfmesser und den sonstigen Standartkram; Tarnfarbe (Grau/Schwarz) für Gesicht/Hände/Hintern/etc; Edelstahlinjektor; Schachtel mit 3 Mililiter Kartuschen mit türkiser und schwach fluroszierender Flüssigkeit
      Militärische Ausrichtung: Er ist der McGyver des Militärs! Und zeitgleich der wohl größte Junkie, den die Truppen jehmals gesehen haben... Wenn man einen Improvisationstechniker benötigt ist man bei ihm genau richtig.
      Sonstiges: Ist MethScyte abhängig. Diese Droge lässt ihn ausgeglichen wirken und verleiht ihm in Stresssituationen die vollkommene Konzentration, so das er fast schon wie eine Maschine wirkt, darüber hinaus hat er kein Schmerzempfinden mehr. Wenn er jedoch auf Entzug ist, wird er nicht gerade ungefährlicher. Sein Körper schmerzt immer stärker, er wird Auto-Aggressiev und seine Körperkräfte nehmen beträchtlich zu, bis ihn die Körperschmerzen umhauen und bewusstlos werden lassen.
      Der Preis für diese Droge ist verdammt hoch, weswegen er auf einem riesigen Schuldenberg sitzt.


      Name: Seth Knighthood
      Alter: 30 Jahre
      Rang: Grenadier
      Aussehen: 1,71 Meter groß; muskulös, aber nicht übertrieben; silbergraue Augen; platinblonder Bürstenhaarschnitt; gepflegtes Äußeres; nahezu immer leicht geschminkt; tättowiertes keltisches Knotenmuster auf dem großteil ihres unversehrten Körpers; leicht gebräunte Haut; alles in allem recht gutaussehend und gut gebaut
      Geschlecht: female
      Ausrüstung: Ziemlich neuwertiges K58 Geld sei Dank; 2 Suchgranaten; Projektilpistole 9mm; Kampfmesser und den sonstigen Standartkram; Schminkutensilien; Parfüm; Zeug das laut Bumm macht (Sprengstoff); Klappspaten; Elektronikwerkzeug und noch ein paar andere Pioniersachen
      Militärische Ausrichtung: Pionier
      Sonstiges: Seth steht mit so ziemlich jedem Soldaten, der aus wohlhabenden Verhältnissen stammt auf Kriegsfuss, was sie jedoch nicht daran hindert, das Geld ihrer Eltern großzügig Auszugeben und für ihre Kameraden die ein oder andere Runde springen zu lassen.
      Fragen, Anregungen oder Kritik? -> Konversation oder #ogame.de-rpg

      Lass uns ein Spiel spielen...


      <Seaten>Kata ist wie Cass, nur fauler und männlich
    • Name: Atlas
      Rang: OG
      Alter: 40
      Aussehen: Nen Meter fünzig groß, gebaut wie ein Hydrant mit grünen Augen, stets ein mürrischer Gesichtsausdruck und mag seine kostenlos frisierte Glatze. Unter den Klamoten ist er löblich vernarbt, wie die meisten armen Schweine in der Truppe.
      Geschlecht: männlich
      Ausrüstung: Stadartwaffe logischerweise.
      Maschienenkanone, zeichnet sich aus durch hohen Durchschlag, hohe Kadenz oder Einzelschussn was man halt gerade will und einen geilen Waffensound. Durch den Rückstoß für weniger kompakte Kraftkerlchen als wie ihn eher ungeeignet, naja bei 25mm Geschossen kann man das wohl auch erwarten. Munition variiert, je nach Situation, entweder panzerbrechende Vollgeschosse oder die guten alten HE Infanteriekiller.
      Er ist auch im Besitz eines ziemlich umfangreichen Werkzeug-Maschienengsatzes der bei seinem Nebenerwerb eine gewinnbringende Existensberechtigung findet.
      Seine Kleidung ist eher schlicht, meist grau und möglichst wiederstandsfähig. Achja und er ist auch ziemlich abgebrannt derzeit was Kohle betrifft.
      Militärische Ausrichtung: Frontschwein, der der aufräumt mit dem Gesocks oder auch mit entsprechender Schnellfeuerwaffe für Sperrfeuer sorgt. Allgemein der Mann fürs Grobe halt.
      Sonsiiges: Nebenbei ist er der Mann wenn es um Waffen geht, seien es Reperaturen oder Modifikationen und wenn mal wer etwas braucht das eher nicht legal ist wendet man sich auch an ihn. Jeder muss sich schließlich irgendwie seine Brötchen verdienen.
      FSK12: Der Gute bekommt das Mädchen
      FSK16: Der Böse bekommt das Mädchen
      FSK18: ALLE bekommen das Mädchen


      Der Krieg ist ein Vorgang, bei dem sich Menschen umbringen, die einander
      nicht kennen, und zwar zum Ruhm und zum Vorteil von Leuten, die
      einander kennen, aber nicht umbringen. Paul Valéry (1871-1945)

      The post was edited 1 time, last by Seaten SaDiablo ().

    • Name: Thor Velon

      Kosename: Dragon

      Alter: 38

      Aussehen: Thor hat dunkelbraune, nach oben gegelte Haare und eisblaue Augen, welche jeden in den Bann ziehen. Desweiterein sieht man kleinere Narben im Gesicht

      Geschlecht: männlich

      Ausrüstung: Werkzeuge, speziell für Waffen. Er hat das K58 verkauft und sich ein schweres Plasmagewehr geholt, welches in einem zweiten Feuermodus Plasmakugeln verschießt.Ansonsten hat er die Standartausrüstung und eine Kette mit einem kleinen Drachen umhängen.

      Militärische Ausrichtung: Brute Force, Support

      Rang: Obergefreiter, er ist ein Genie im Umgang und Bau der Waffen und hat demnach die Spezialisierung Waffentechniker

      Sonstiges: Thor hat einen eher aggressiven Charakter und sagt auch seine Meinung, natürlich stieß er seinen Vorgesetzen auch damit vor den Kopf. Er ist eine grundehrliche Haut, die es generell mag, dem Gegner mit schweren Waffen zu zu setzen. Allerdings vermeidet er das Töten wenn es nicht zwingend notwendig ist und versucht einen anderen Weg zu finden. Seine Schwäche ist vorallem das Interessen an Waffen oder waffenähnlichen Dingen. In seinem Quartier hat er eine Sammlung antiker Messer.
    • Soooo Startposr ist gesetzt

      Hier nochmal die Beschreibung des Schiffs:
      Die Form erinnerte an einen Zeppelin, nur dass an den Heckflossen noch die schwerst gepanzerten Antriebsgondeln drehbar angebracht waren. Die Panzerung zwischen den Heckflossen konnte geöffnet werden und gaben so die drei Hangars und die Sondenrampe frei.
      Das Schiff war schwarz gestrichen.
      Sogar eine kleine Kanzel hing an dem Leichten Kreuzer, die Messe, auch der einzige Ort, der einen Blick nach draußen gestattete. Die Waffen waren derzeit unter die Panzerung versenkt, so dass der Rumpf bis auf einige Flickspuren glatt erschien.
      Die Unteroffizierin ging weiter, es war besser ihren äh Einkauf loszuwerden und betrat über eine Andockbrücke die Schiffsnase, in der die meisten Frachträume lagen. Ohnehin lagen an der Schiffshülle nur unwichtige Bereiche. Die Unterkünfte für die 126 köpfige Besatzung und die Boardtruppe. Die Aufenthaltsräume und die drei Küchen. Alles Wichtige befand sich in den inneren vier Sektoren, der Sprungantrieb, der Reaktorraum, der Tank und die Brücke und Krankenstation.
      Selbst mit massiven Hüllenbrüchen war das Schiff immernoch einsatzfähig, ein Umstand der ihrem Schwesterschiff Dheli das Leben gerettet hatte.
    • Name: William Theodore Henry Kenedy

      Alter: 39

      Rang: Hauptgefreiter

      Aussehen: schwarze Haare im Soldatenschnitt, 1,89 groß, schlank. Sein Gesicht wirkt freundlich und er trägt fast immer ein Lächeln. Eine kleine Narbe ziert seine linke Wange und seine grünen Augen strahlen selbstbewusstsein aus.

      Geschlecht: Männlich

      Ausrüstung: Chamäleon Tarnumhang mit Infrarotunterdrückung, verstärktes Energiekampfmesser, selbstgekaufte Stiefel(Sohlen mit mehr Gripp, leiser als normale Stiefel), er hat seinen Helm verändern lassen um über Zoom und eine gewisse Scannfähigkeit zu verfügen und einen naniten Tarnanzug, statt des standart Gewehrs trägt er eine Plasmapistole mit Modifikationen zur Reduktion von Aufspürbarkeit(Schalldämpfer und Infrarotdämpfung)

      Militärische Ausrichtung: Aufklärer, bedeutet er ist kein direkter Kämpfer sondern bevorzugt sich zu verstecken, seine Lieblingseinsätze sind zur Aufklärung.

      Sonstiges: Er hält die Zwangsverpflichteten zumeist auf Abstand und nennt als namen nur Henry, die Lobbisoldaten sollten sich von ihm fern Halten, er sieht zwar nicht so aus aber er ist durchaus gefährlich.

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    • Eine weitere Info =)

      Die Unterkünfte:
      2 Soldaten teilen sich ein Zimmer im hochmodernen "industrial Look" will sagen man schaut entweder auf blankes oder auf billig lackiertes Metall. Dafür ist der Fußboden aus billigem, mittlerweile stark abgelaufenem Holzimitat. Eine Wand liegt direkt an der Schiffspanzerung und ist durch Schaumblöcke isoliert, weil der Weltraum ziemlich kalt werden kann. Unter der Decke laufen einige installations, Wasser und Abwasserrohre, sowie ein Lüftungskanal.
      Der Lüftungskanal hat natürlich einen Schallschutz, so dass man theoretisch nichts aus den Nachbarräumen hören kann.
      Das Schiff ist mittlerweile 58 Jahre alt und entsprechend gut funktioniert das noch. Lautes Schnarchen, Schlägereien und Unanständigkeiten bekommt man in den Nachbarzimmern mit.
      Die Tür ist ein Stahlschott mit vierfach-Schließmechanik. Ein Hebel betätigt 4 schwere Riegel.
      Sowohl die Türangeln als auch der Mechanismus haben Leichtlaufbeläge. Diese würden jegliches Quitschen sicher verhindern, wenn sie nicht mittlerweile ziemlich mitgenommen wären. Geht also davon aus, dass ihr die Tür nicht unbemerkt öffnen oder schließen könnt. Jeder Soldat hat sein eigenes Bett, einen 1m breiten und 2m hohen Schrank und über dem Bett nochmal einen Hängeschrank. Dann hat man an der gegenüberliegenden Wand noch einen Tisch und 2 Stühle.
      Bis auf die Stühle ist alles festgeschraubt, man kann die Möbel aber umstellen, wieder festschrauben nicht vergessen. (bei harten Wendemanövern spielen wir sonst Zimmerwürfeln)
      Jasmijn hat sich die Mühe gemacht die Matrazen, Kissen und Bettdecken zu reinigen, so dass der Kram nicht mehr müffelt oder Reste von Körperflüssigkeiten enthält. Den Rest hat sie nicht saubergemacht.... sie war damit beschäftigt die besten Türangeln, Schließmechaniken und Schallschlucker bei euch aus und in ihrem Quartier einzubauen. Glaubt aber nicht dran, dass sie bei euren Zimmer den ausgebauten Kram auch wieder montiert hat, der liegt irgendwo auf dem Fußboden.
      Ihr könnt also durchaus noch was von den Vorgängern finden, dabei gilt aber, nichts teures und keine Waffen.
      Das Zimmer hat die gigantischen Abmaße von 5x 3,5 m. Abzüglich der Betten und des Tischs habt ihr also ca 2x5. Freifläche. Er ist 2,20m hoch, an die Großen.... stoßt euch nicht den Kopf am Lüftungskanal.



      Sanitär.
      Es gibt 3 Badezimmer, welche den Unterkünften gegenüberliegen. Eins für Männer, eins für Frauen und eins für die Gruppenführerin.
      Das letzte hat Jasmijn allerdings für "botanische Versuche" abgegeben *hust*
      Das Männer und Frauenbad ist vom Aufbau ziemlich gleich.
      Beide haben eine Gemeinschaftsdusche für 8 Personen, 3 Waschbecken. Im "Sitzungsbereich" unterscheiden die sich dann doch.
      Die Frauen haben 3 Klohäuschen, die Männer 2 und 2 Urinale.
      Klopapier braucht man nicht mehr, es gibt ein System, dass mit einem Ionenstrom und Ultraschall alles sanft und gründlich säübert. Wer das nicht will darf natürlich weiterhin das überall liegende Papier nehmen. Und sollte diese tolle Technik mal ne Fehlfunktion haben. Die Krankenstation kommt sehr gut mit den Folgen zu starker Ionenströme klar =)

      Der Aufenthaltsraum.
      Oh ja wir haben unseren eigenen Aufenthaltsraum! Kernige 30m² ebenfalls in industrial Look! Zudem liegt er direkt neben den Badezimmern, so dass man schnell mal den Alkohol wieder loswerden kann :kotz:
      2 lange Tische mit Bänken und 2 Stehtische, dazu eine kleine Theke mit 3 Barhockern davor und einem dahinter. Die Barhocker sind aus gutem Grund mit Stahlseilen am Boden verankert, so kann Jasmijn die niemandem übern Schädel ziehen :D
      Hinter der Theke ein Schrank mit brichsicheren Glastüren und an einer Wand ein Multiscreen mit bruchsicherm Touchdisplay.

      Und zuletzt die Zimmeraufteilung:
      1: Alsssia (Mob) und Jasmijn (Ikke)
      2: Ivy(Kata) und Lidas (Fetzen)
      3: Hallford (Mob) und Atlas (seaten)
      4: Seth (kata) und Alexander (Raphioso)
      5: Saya (saya) und Thor (Blutfeuer)
      6:Ibram (nathan) und WTH Kenedy (Daniel Jackson)

      Ich hoffe ich hab nun alle namen richtig abgetippt
    • Name: Thistle " Rottin' " Zomgorm
      Alter: 44
      Geschlecht: männlich
      Aussehen: Thistle ist eine 2,09m große Gestalt mit schwacher Bemuskelung und auch sonst sehr geringer Körperfülle. Augenringe sind bei ihm chronisch, genauso wie eine seltsam gefärbte, miserabel durchblutete Haut mit gelegentlich auftretenden Nekrosen, weswegen er auch sehr verrupft aussieht und trotz intensiver Wäsche manchmal etwas merkwürdig riecht und Sekrete von sich gibt. Der Grund für dieses Aussehen liegt in seiner Vergangenheit, es ist jedenfalls nicht angeboren.
      Charakter: Sehr häufig ziemlich übellaunig, gereizt und streitbar. aber da kann man nur an das Verständnis für seine Situation appellieren. Ansonsten aber scheint seine Schaltzentrale in einem erheblich frischerem Zustand zu sein als der restliche Körper. Gelegentlich fährt er auch mal völlig aus der Haut, vor allem, wenn er das Gefühl bekommt, dass man über sein Äußeres ablästert, ohne Ahnung zu haben, wie es zustande gekommen ist.
      Ausrüstung: Das K58 hat er zu Geld gemacht und unter Hinzunahme weiteren Geldes sich einen sogenannten "Lavawerfer" besorgt. Die Waffe besitzt einen auf dem Rücken getragenen Teil mit der Energiequelle und der Munitionskammer. Diese wird mit Steinen, idealerweise Sand oder irgendwelchem Metallschrott wie z.B. Munitionshülsen gefüllt. Der Krempel wird dann zu einem Süppchen verkocht und unter Druck gesetzt. Drückt man jetzt vorne an der Düse den Abzug, wird der Gegner mit der Soße eingesprüht, wobei man die Wahl zwischen einem fokussierten Strahl mit hoher punktueller Durchschlagskraft oder einer breit gefächerten Abschreckung hat. Der entscheidende Punkt ist, dass ein EMP zwar die Energiequelle und damit die Heizung kurzfristig außer Gefecht setzt, aber die unmittelbare Feuerbereitschaft dennoch nicht beeinträchtigt - denn die Schmelze ist ja immer noch da. Die Magazingrösse ist sehr begrenzt, die Nachladezeit hoch, aber der Munitionsvorrat insgesamt quasi unendlich. Es gibt einen alternativen Feuermodus, der spezielle, ultra-erhitzte und sehr aerodynamische Projektile verschießt. Diese haben eine Reichweite von mehreren hundert Metern und stecken praktisch alles in Brand, auf das sie treffen. Vor allem aber ist die Hitzestrahlung geeignet, um den Gegner für eine Weile innerhalb eines gewissen Umkreis um den Einschlagsort von selbigem fern zu halten. Man sollte damit aber aufpassen: Während des Fluges produzieren die Dinger eine spektakuläre Leuchterscheinung. Die Schusszahl ist hierbei begrenzt. Darüber hinaus ist ein Granatwerfer montiert. Thistle selbst trägt hitzeabweisende Klamotten - wer diese Waffe benutzt, der hat an Tarnung sowieso nur ein stark vermindertes Interesse.
    • so hier noch eine Überraschung: ein NPC exklsuvie für mich (und Enma), der nicht an Kämpfen teil nimmt, und meistens in der Messe (unten am Schiffsrumpf) anzutreffen ist. Warum? Siehe Berufsfeld ;)

      Name: Dreko Kart
      Alter: 65
      Zur Person: 1,90 großer, Muskulöser Berg eines Mannes, den man eher eine Karriere als Boxer zutraut ... oder Fleischer, je nach dem. Kurz geschorenes dunkles Haar, Dreitagebart und Schwarze Augen. Obwohl er sehr furchteinflößend aussieht, zeugen sein Dauerlächeln, der muntere Blick in den Augen und vor allem das schrille Hawaiihemd vom Gegenteil...
      Achja, er hat eine Reibeisenstimme, die manchen Rocksänger neidisch werden läst.
      Geschlecht: männlich
      Ausrüstung: ein umfangreiches tödliches Arsenal an Koch-mord-instrumenten, angefangen von einfachen Messer und Gabeln zu Suppenkellen bis hin zu schweren Fleischerbeilen ist alles in seiner Küche vertreten. Dazu kommt noch seine liebe "Betty", eine Unterlaufrepetierschrottflinte, geladen mit Hartgummigeschossen - nur für aufdringliche Gäste in seiner Messe.
      Militärische Ausrichtung: Schiffskoch
    • Name: Connor "Rogue" Salvier

      Alter: 73

      Aussehen: Körpergröße 1,75, nicht sehr beeindruckend. Viel zu kantiges, zerfurchtes Gesicht mit verblüffend blauen Augen darin, das ist aber das einzig auffallende daran. Haare sind schwarz, werden aber allmählich schon gräulicher. Hätte er nicht eh schon eine Militärglatze, würde man bemerken, dass er Haarausfall hat. Fast nie richtig rasiert. Dennoch, wenn er will, kann er auf Frauen wirken - seltsamerweise will er selten. Kettenraucher, kurze stinkende Billigzigaretten.

      Geschlecht: Männlich

      Ausrüstung: Ein relativ altes K58C (Compact - Lauf um 20 cm gekürzt), das aber von seinen Besitzern in der Zwischenzeit ständig repariert wurde, sobald sie Ersatzteile auftreiben konnten, also noch recht zuverlässig. Normales Zoomvisier mit 4x Vergrößerung, darauf selbst das Standard-Rotpunktvisier geschraubt. Von Rogue selbst mit einer Tarnung aus Chamäleonstoff versehen, außerdem eine Taschenlampe darunter. Sonst viel vom Standard, Rationen, Erste-Hilfe-Zeug, ein Kocher und so weiter. Je nach Mission verschiedene Granaten, meist Splitter- und Blendgranaten, aber auch Brandgranaten, falls er welche in die Finger kriegt. Fernglas natürlich. Statt Gewehrgranaten hat er "Canister"-Geschosse, also quasi große Schrotpatronen, die in den Granatwerfer passen. Räumen sehr gründlich auf auf nahe Distanz.
      Normale Plasmapistole (die alte Colt-Walther SR-9z, aber hervorragend gepflegt, Privatkauf), meist mit Schalldämpfer - statt einer Plasmawaffe, die alleine durch die Hitze des Plasmas gut aufzuspüren ist, handelt es sich hier um einen Nadler, eine Gauss-Waffe sehr geringen Kalibers mit 25-Schuss-Magazin. Energiezellenwechsel alle vier Magazine. Dass Rogue ein Nahkämpfer ist, heißt nicht automatisch, dass er immer laut und brutal vorgeht.
      Ein Wolframcarbid-Messer, ebenfalls Privatkauf, mit geriffelter Rückseite und ohne Glanz, um Reflexionen vorzubeugen. am Griff hinten ist ein Glasbrecher. Das Messer ist stets gut geputzt, aber die rötlichen Stellen gehen nicht weg.
      Ansonsten sehr normal, die gewöhnliche Uniform, allerdings mit einer Schutzweste und ballistischen Kniepads. Eigene Stiefel, Nichts allzu Tolles, aber in denen vom Militär läuft man sich nur Blasen. Meist ein Halstuch, das im Einsatz Mund und Nase verdeckt und so vor Staub schützt.

      Militärische Ausrichtung: Nahkämpfer - Rogue nimmt Bunker aus oder stürmt Stellungen und Räume. Angeblich bereits mehr Kills mit dem Messer als Andere seines Alters mit dem Gewehr. Je nach Anforderung der Mission schleicht er sich an sein Ziel zuvor an - oder überrennt es. Kein Scharfschütze, aber im Nahkampf ein As.

      Sonstiges: Rogue hält oft Abstand zur Gruppe, auch in Raumstationen separiert er sich oft, macht sein eigenes Ding Dass er in der Nähe ist, sieht man an Zigarettenstummeln und -packungen auf dem Boden sowie daran, dass irgendwo ein Lesegerät mit Dostojevski-Bänden herumliegt.

      OoC: Dann nehme ich an, ich habe ein Zimmer mit Thistle (oje, körperbaumäßig...)? Rang... Was passt zu 73 Jahren?
    • Name: John Tanner

      Rang: Corporal

      Alter: 72

      Aussehen: kantiges Gesicht, normalerweise rasiert, 1,78m groß, relativ gut durchtrainiert, kurzer Militärhaarschnitt, eine Tätowierung auf dem rechten Oberarm (ein Kreuz und darunter der Name "Tanya"), und einige Narben, hauptsächlich am Oberkörper

      Geschlecht: Männlich

      Ausrüstung: FM-M K58C (Reflexvisier, selbe Ausführung wie Gortos, viele Reperaturen selber durchgeführt) mit angebauter Taschenlampe im Granatwerferschacht, relativ neue Plasmapistole, ziemlich alter Chamäleontarnanzug, ebenso alte Chamäleontarnweste, dazu ein kompaktes Fernglas, ein Paar gute Lederhandschuhe und ein gutes Messer sowie ein vernünftiges Paar Kampfstiefel. üblicherweise 5 Granaten, meistens 1-2 EMP, 3 Splittergranaten und eventuell eine Blendgranate. Dazu noch ein Bündel Schnur, um einfache Fallen zu bauen. Sonst die übliche Standardausrüstung. Privat besitzt er die übliche Uniform, ein paar einfarbige T-Shirts, eine billige Gitarre, einen Flachmann (üblicherweise gefüllt mit halbwegs vernünftigen Scotch), außerdem noch ein Kartenspiel. Je nach Einsatz hat er hin und wieder auch eine schwarze Mütze mit Funkheadset anstelle seines Helms auf, besonders, wenn er sich auf das Kampfgeschehen konzentrieren muss, die taktische Übersicht ist schlecht für die Aufmerksamkeit.

      Militärische Ausrichtung: Counterintruder

      Sonstiges: John hat einen relativ ruhigen Charakter und wird selten emotional, sein einziger empfindlicher Nerv ist es, wenn seine Tätowierung von anderen belächelt wird, die die Geschichte dahinter nicht kennen. Er trinkt zwar, allerdings ist es selten, dass er völlig betrunken ist. Auch raucht er gelegentlich, aber er hat nie eine Gewohnheit draus gemacht. In seiner Freizeit spielt er Musik, wobei es immer schwieriger für ihn wird, neue Noten zu kriegen.

      OoC: Der Char is mit Enma abgesprochen, ich werd wahrscheinlich einsteigen, wenn ihr wieder aufs Schiff zurückkommt, also macht mal schneller :o

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    • Hintergrund:

      Exosuits waren ursprünglich eine Rebellenentwicklung. Gut genug gepanzert um Infanterie zu widerstehen und auch stark genug bewaffnet um Luftdeckung und Panzer zu bekämpfen, aber noch leicht genug um mín den kleinen Schiffen der Rebellen verladen zu werden stellte diese schwere Infanterie einen gnadenlosen Kompromiss dar.
      Aufgrund der Erfolge dieser Truppengattung wurde sie schnell auch bei den Firmen und der Lobby eingeführt.

      Ausstattung:
      Die Exosuits, bei den Rebellen Heavy Trooper genannt, sind eine Rüstung, die den normalen Plasmagewehren widerstehen kann. direkte Einschläge von Gewehrgranaten töten den Nutzer noch nicht, setzen den Exosuit aber außer Funktion.Meist haben die Rüstungen eine gute Sensorik, funktionieren aber auch ohne, dann nur schlechter.
      Dummerweise hat sich bei den Exosuits eine leichte Maschinenkanone durchgesetzt mit schwerem Multiwerfer (Flarak, PaRak, SplitterRak)

      Funktion:

      Die Exosuits kann man sie wie eine Ritterrüstung vorstellen. Sie widerstehen Feuer aus praktisch allen Infanteriewaffen, somit ist die Herstellung entsprechend teuer (ein grund warum die normale Raumtruppe keine Exos hat)
      Da so eine Rüstung mächtig schwer ist wird sie pneumatisch unterstützt. Bei der Bewegung z.B. dem Anheben eines Beins, drückt der Träger automatisch auf kleine Ventile, die die Unterstützung der Rüstung aktiviert. Wegen der EMP-Festigkeit verfügen die Exos über zwei Drucksysteme, Eine normale Elektropumpe und einen Plasmadruckerzeuger als Notsystem.

      Schwächen:
      Aufgrund der Konstruktion kann ein Exosuit nicht rennen. Es muss immer ein Fuß auf dem Boden sein. Auch schwache Untergründe machen Rüstungen zu schaffen.
      Die schwere Kanone kann nur im Stand abgefeuert werden
      Beim EMP muss von der Elektropumpe auf Plasmadruck umgeschaltet werden, die Exos sind dann kurz unbeweglich
      Fällt ein Exosuit um braucht er einige Zeit (ca 10-20 sek je nach Erfahrung des Trägers) bis er wieder aufsteht
      Im Nahkampf völlig hilflos, solange man nicht gerade vor die Kanone läuft
      Schwach gepanzert sind die Schultern und Armbeugen

      Stärken.
      Die Kanone durchschlägt auch noch 70cm Beton bzw 30cm Stahl und verschießt bis zu 3000 Schuss /min
      Integrierte Komms, Lageübersicht, Infrarotsicht und passiver Scanner (fällt bei EMP aus und startet automatisch neu)
      Steckt Einschläge vom K58 locker weg (dafür wurden die Dinger nunmal entworfen)
    • Intruder Und Counterintruder

      Nun beide sind sich ziemlich ähnlich.
      Die Intruder sind eine Speialeinheit der Rebellen.
      Sie dringen in feindliche Linien ein, stellen Fallen und stehlen sich anschließend davon.
      Sie sind meist Einzelgänger oder in kleinen Trupps unterwegs.
      Nuage von den Weathergirls ist ein Musterbeispiel für einen Intruder.
      Ihr Name bedeutet Wolke und genau so viele Spuren hinterlässt sie.

      Counterintruder kennen die Vorgehensweie der Intruder, sind aber auf deren Abwehr spezialisiert.
      Abwehr bedeutet meist nicht den direkten Kampf gegen Intruder, sondern die Ausnutzung der zahlenmäßigen Überlegenheit der Raumtruppen.
      Kurz gesagt schicken Counterintruder auch gerne mal normale Soldaten in Fallen, um selbst von hinten den Intruder zu erwischen.
      Anderseits erkennen Counterintruder sehr leicht Hinterhalte -eine Taktik die die Rebellen gerne anwenden.
      Die Ausbildung von Intrudern und deren Gegenstück dauert lange, weshalb beide Seiten es nicht gerne zulassen, das diese Truppengattung allzuviel Erfahrung sammelt.

      Kurz gesagt habt ihr ne Anführerin, die einerseits gelernt hat, dass sie eure Chars als Kanonenfutter zu verschleudern hat und anderseits würden die Rebellen unsren ganzen Trupp aufreiben, um die verhasste Counterintruder zu erwischen.
      Ist das nicht toll?
      Gut dass Jasmijn nie gesagt hat, dass sie ne Counterintruder ist =)