Die blutige Krone

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  • Name: Arya Arnimane

    Geschlecht: Weiblich

    Alter: 26

    Aussehen: braune Haare, die zu einem Pferdeschwanz zusammengebunden sind, leuchtend grüne Augen, hoch gewachsen (1,9m), weiße Haut, schlank, allg. als hübsch zu bezeichnen, zeigt kaum Regungen/Emotionen

    Ausrüstung: schwarzes runenverziertes Bastardschwert mit einem roten Edelstein im Heft, schwarzer Umhang, dunkle Rüstung: Kettenhemd mit ein paar dünnen übergeschnallten Platten an Beinen, Armen, Brust und Schultern (wegen besserer Beweglichkeit gegenüber einem Plattenpanzer), die Kapuze ihres Umhanges immer tief ins Gesicht gezogen
    Skizze der Rüstung: img196.imageshack.us/img196/916/aryarstungskizze.jpg
    Kettenrüstung = grau
    Platten und Stoff = weiß (wegen Kontrast)
    Die gesamte Rüstung ist dunkel, nur hier wegen besserer Unterscheidbarkeit nicht eingezeichnet

    Kämpfertyp: Sie kämpft in der Regel zweihändig mit ihrem Bastardschwert, kann aber auch einhändig mit ihrem Schwert umgehen. Sie ist ein Geistzehrer, welches folgende Auswirkungen hat: So kann sie ihren Feinden und Freunden Energie und sogar die Seele (=Geist) entreißen, was ihr allerdings erst ab einer starken Schwächung des Opfers möglich ist. Diese gewonnene Energie kann sie selber für diverse magische Zwecke verwenden, wie etwa eine Geschwindigkeitssteigerung, eine Erhöhung ihrer Stärke oder zur Heilung ihrer Wunden. Zusätzlich absorbiert sie auf sich gerichtete Magie, was sogar starke Kampfmagie etwas abschwächen kann. Leider wird die Heilung durch fremde Zauber komplett verhindert. Diese Effekte werden durch den Geistzehrer(grobe Skizze) in ihr (man nennt sowohl “Besessenen” als auch das, was von einem Geistzehrer Besitz ergreift, Geistzehrer) hervorgerufen, da dieser ihrem Körper permanent Energie entzieht, bevorzugt in Form von Magie. Entrissene Energie wird nur in dem GZ gespeichert, wodurch sie vor jedem Zauber eigens den GZ dazu zwingen muss Energie in ihren Körper zu übertragen. Diese muss dann allerdings sofort verwendet werden, sonst wird sie wieder aufgesaugt. Zusätzlich kosten sie magische Anwendungen viel mehr magische Energie als einen vergleichbar schwachen Magier. Um Energie/Seelen aufzunehmen, gibt sie ihrem permanenten Hunger nach ebenjenen nach und entlässt den GZ für eine kurze Zeit aus ihrem Körper. Je öfters sie diesem Verlangen jedoch nachgibt, desto größer wird ihr immer vorhandener Hunger und damit auch Energieverbrauch. Durch ein längeres “Fasten” kann sie den Hunger abmildern und den Verbrauch senken, irgendwann jedoch muss sie diese Energie nachfüllen, da ein völliger Verbrauch ebenjener sie selbst am Ende verzehren würde. Vorher jedoch würde ihre körperliche Stärke so abnehmen, dass ihr fast jeder Mensch überlegen wäre. Inzwischen hat sie ihre “Kontrolle” jedoch so weit meistern können, dass sie den Geistzehrer dazu zwingen kann Energie von ihr in einen anderen Körper zu pressen. Da sie allerdings immer starke Schmerzen beim Rufen des GZ erleidet, kann und wird sie diese Fähigkeiten nicht allzu oft anwenden und sich in dieser Beziehung eher zurückhalten.

    Stärke: Starke Nahkämpferin mit einigen “magischen” Tricks, hat theoretisch einen unendlichen Energievorrat bei genug Feinden oder “magischer” Umgebung, durch den sie sich selber am Leben erhalten kann, kann Verbündeten bei Bedarf Energie spenden

    Schwächen : verbraucht Energie alleine durch den Geistzehrer in ihr; mit dazugekommenen magischen Effekten kann sie sehr schnell in eine Mangelsituation kommen, an deren Ende sie entweder willkürlich Energie/Magie/Seelen aus ihrer Umgebung anzapft oder selbst verzehrt wird; kann nicht von Verbündeten geheilt werden; eigene Heilung und dergleichen sind sehr energieaufwendig, jedes “Freilassen” des GZ bereitet ihr enorme Schmerzen; kann durch die Zeit nicht sterben, aber irgendwann verzehrt der GZ sie; nicht sonderlich beliebt (wer steht schon gerne neben einem “Monster”, dass unter Umständen auch über den besten Freund herfallen muss, um am Leben zu bleiben ?)

    Herkunft: Candahn

    Sprache: Candahn

    Hintergrund: normale Kindheit (nichts besonderes also), mit 18 beim Militär eingezogen, mit 23 durch einen Befehl bei der Suche nach antikem Wissen und Artefakten (Expedition,…) in einem unterirdischen Komplex mit dem GZ in Berührung gekommen und verschmolzen, wurde daraufhin direkt von einem der anwesenden Magier durch einen Willenskontrollzauber unter seinen Willen genommen und wird seither wie eine Marionette gesteuert, indem der Bezauberte seines freien Willens beraubt wird und nur noch den seines “Meisters” hat (kann nur auf mental instabile Menschen gewirkt werden, was sie zu dem Zeitpunkt auch war); wird von ihrer Familie für tot gehalten; fand später durch Zufall heraus, dass das von Anfang an geplant war und schwor Rache, was zur Zeit leider nicht möglich ist. Das Ausschalten des Magiers kann sie befreien, welcher immer in ihrer Nähe ist, jedoch nicht in Kämpfe oder dergleichen eingreift. Sie haust momentan versteckt unter dem Palast, ernährt sich gezwungenermaßen von einigen Gefangenen…
    Sie versucht die Wahrheit über ihr Wesen verborgen zu halten und heimlich ohne Mitwisser Energie zu sich zu nehmen…

    Grund für ihre Abneigung gegen die Königin: Der Befehl kam von ganz weit oben… und wer leidet schon gerne für die Ewigkeit ?

    Sprechfarbe dodgerblue

    is mit Faranzi besprochen und abgesegnet
  • Name: Hmm schwierig "Tierfrau" oder auch nach den Lauten, die sie abgibt "Gruk?"

    Alter: geschätzte 25

    Aussehen: Dunkles Haar, was sie mit dem Steindolch immer mal wieder auf Schulterlänge kürzt, entsprechend zottelig sieht es auch aus. Zudem finden sich immer mal Stöckchen und ähnliches darin
    braune Augen schauen aus einem hübschen, aber dreckigem Gesicht. Ihr 1,68m großer Körper ist gut trainiert und mit halbwegs gut gegerbten Reh und Wildschweinfellen bekleidet
    Bei der Bekleidung sollte man aber nicht an tolle Schnitte denken, alles ist ziemlich einfach und mit groben Lederfäden genäht. So hat sie ein einfaches Oberteil und einen kurzen Rock
    Arme und Beine sind dann zusätzlich mit Fellen umwickelt, Schuhe hat sie keine

    Ausrüstung: Steindolch, eine Tasche mit: einer knöchernen Nähnadel, einigen Lederfäden, ein paar Kiesel, die sie für besonders hübsch hält, eine blaue Feder, eine Fischblase voll Moschusduft

    Kämpfertyp: vollkontakt Nahkampf und bissig

    Herkunft: Candahan

    Grund für ihre Abneigung gegen die Königin: Gruk gruk! gruhk! gruuhk gruck gruk gruk!

    Stärken: perfekt im Anschleichen, sie jagt Rehe mit Speer oder manchmal auch Steindolch, gut im Klettern und Spurenlesen

    Schwächen: Schonmal versucht unbewaffnet einen Schwertkämpfer anzugreifen, hat nur den Überraschungseffekt.... und was war nochmal eine Türklinke?

    Sprachen: Gruk? und versteht einfaches Candahan und spricht mittlerweile auch wieder ein paar Wörter, wobei die Aussprache völlig daneben ist

    Sprechfarbe: Gruk? Gruk Gruk! Gruhk! Gruck!

    Geschichte: Wie das Mädel in den Wald gekommen ist weiß sie selbst nicht. Bruchstückhafte Bilder eines alten Mannes, der ihr alles wichtige versucht hat beizubringen sind ihre ersten Erinnerungen.
    Ansonsten lebte sie ziemlich alleine, aber glücklich im Wald, bis tja böse Männer kamen und sie mit einem seltsamen Ding (Netz) fingen.
    Seitdem war sie gar nicht mehr glücklich, keine Bäume, dafür Gitter und stinkende Keller. Und da sie nicht mehr draußen im Regen war, kam auch ihre Körperpflege "etwas" kurz.

    als SMod sprech ich natürlich nichts mit Fara ab... ich nehme mir einfach das Recht raus mitzuspielen :O
  • Mhm ich will jetzt nicht verraten wie ich den einbringen werd :D aber ihr könnt da ja schonma an was basteln und mir einfach Bescheid geben, ich denke da könnt ihr nicht viel verkehrt machen ^^ Vielleicht können wir da sogar zu dritt an was basteln ^^
    How do you write like you're running out of time? Write day and night like you're running out of time.
    Everyday you fight like you're running out of time, like you're running out of time,
    Are you running out of time?!



    Chrissi: Boah Franzi, wenn man dich so reden hört ohne dich zu kennen, könnte man auch glauben du wärst so'n Soziopath!<3
  • Gegner mit Faranzi abgesprochen.

    Name: Murccianus
    Titel und Amtsträger: Der Anführer des Zirkels von Theeh (Anrede: "der Visionaire")
    Alter: unbekannt
    Aussehen: img3.imageshack.us/img3/7315/schwarzmagier.jpg

    Kämpfertyp: Hochschattenmagier, der elementare Kenntnisse in alternative Magiekünste meisterhaft beherrscht. Sein Element ist der Schatten, die Dunkelheit und das Böse. Er besitzt die Fähigkeit durch Magie andere krank werden zu lassen (Gegenteil vom Magieheiler)

    Herkunft: unbekannt
    Bewegründe und Zugehörigkeit: Murccianus ist das Oberhaupt der verbotenen religösen Magiervereinigung namens Zirkel von Theeh. Dieser Zirkel beschäftigt sich im Untergrund mit verbotenen Magiekünsten. Zu Lebzeiten von Fioras Vater dem König von Candahn, verfolgten sie missmutig die Entwicklung im Königreich. Die Anhänger des Zirkels wurden nicht toleriert und für ihre Verbrechen gejagt und bestraft, wenn nötig mit dem Tode. Die Machtbestrebung von Nayeri ließ eine Allianz zwischen dem Zirkel von Theeh und ihr entstehen. Ziel dieses Bündnisses war es, die Universität am Hofe von Candahn auszuschalten die sich strikt gegen die Lehren des Zirkels wendete. Im Gegenzug würde Nayeri für ihr Regime die nötige Unterstützung vom Zirkel bekommen. Dies geschah in Form von diversen Diensten. Nach der Machtübernahme von Nayeri bleib das Bündnis intakt und ist für die Königin eine weitere Möglichkeit Operationen und Meuchelmorde in Auftrag zu geben. Für Murccianus hat weltliche Macht keinerlei Bedeutung, deswegen lässt er Nayeri auch auf ihrem Posten gewähren. Wenn er wollte hätte er definitiv die Möglichkeit sie zu beseitigen, allerdings liegt das nicht in seinem Interesse. Er ist mehr auf die Macht in From von Magie erpicht.
    Sprachen: alle
    Sprechfarbe



    Der Zirkel von Theeh


    Diese Vereinigung ist im Grunde ein uralter, teils schon religöser Kult um einen Magier namens Theeh, der vor 7000 Jahren versuchte die Macht des Universums in sich zu bündeln, um somit den Aufstieg in einen göttlichen Status zu erlangen und so ein neues Zeitalter der Macht gründen würde. In der Geschichte der Entwicklung der Reiche verliert sich allerdings die Spur dieses Magiers. Es gibt einige die behaupten er habe nie existiert. Andere Stimmen wiederum behaupten, er habe mit seiner Magie einen Status der Unsterblichkeit erreicht und weilt noch immer unter den Lebenden. Eine weitere Theorie besagt, dass durch diese Bündelung der Macht ein Ausgleich geschaffen wurde, der in einer anderen Person schon von Geburt an schlummert. Der sogenannte Archam, soll den Ausgleich vollzogen haben.

    Der Zirkel von Theeh vertritt die religöse Auffasung an die Bündelung der Macht. Das Oberhaupt, der sogenannte Visionaire ist die Person die im Grunde den selben Wege wie Theeh gehen soll. Der Visionaire nimmt ungeachtet dem moralischem Umstand die Energie aus magiefähigen Personen auf und vereint sie in sich. Es ist strittig ob diese Massenabsortion zur Unsterblichkeit führen kann, allerdings ist bewiesen das diese Energie das Leben des Absorbers verlängert und seine Macht steigert. Demzufolge ist der Zirkel daran interessiert magiefähige Andersdenkende für seine Zwecke dem Visionaire zu opfern. Aber es werden auch aus den eigenen Reihen Opfer gebracht, vorallem wenn der Visionaire Versagen bestraft.

    Die Mitglieder des Zirkels sind alles ausnahmslos Magiefähige, die aber in diversen Unterkategorien ihre Bestimmung finden. Es gibt daher eine strenge geregelte Hierarchie. Am Kopf der Visionaire mit der Alleinmacht über den Zirkel von Theeh, dann sein dunkles Tribunal, bestehend aus drei seiner fähigsten Magister. Die Magister sind wiedrum die Oberhäupter für verschiedene Unterrichtungen im Zirkel. Danach kommt der Meister, der dafür verantwortlich ist neue Adepten auszubilden und sie in den Status von Gesellen bringt.
    Die Unterrichtungen im Zirkel sind Kampfmagie (Magierattentäter, elementarer Zauber), Beschwörung und Nekromantismus (Energie aus den Toten) und religöse Schwarzkunst, welche die Schule der Dunkelheit und des Bösen pflegen. Letztere werden allerdings als die Elite des Zirkels angesehen, deswegen ist ihre Zahl deutlich begrenzt. Diese natürliche Begrenzung liegt deswegen vor, weil nicht jeder den Kontakt mit dem Bösen geistig schadlos übersteht.
  • Name: Nethos Weißschild

    Die Gilde für magische Grenzforschung

    Diese Institution wurde vor über zwei Jahrhunderten in Candahn gegründet. Das war die Zeit, als die Steuern noch angenehm niedrig und die Politik noch nicht in dem Ruf stand, den Verstand verloren zu haben. Sie ist stark an die Politik gebunden, die sie ja auch erschaffen hat, und wird von ihr budgetiert. Sie soll als Instrument der Politik dienen, von ihr gestellte Forschungsaufträge strammer und effizienter zu bearbeiten, als geglaubt wird, dass es die übliche Magieforschung an Schulen und Akademien könnte. Der Grund dafür, dass dies in der Vergangenheit schon oft tatsächlich der Fall war, ist jedoch weniger darin zu suchen, dass die Schulen und Akademien tatsächlich ineffektiver wären, sondern wohl viel eher darin, dass sie ( vor allem finanziell ) unabhängiger sind als die Gilde und sich daher auch mehr Skrupel und Gewissen leisten können. Fakt ist jedenfalls, dass die Gilde in der heutigen Zeit eine der führenden Adressen ist, wenn es um magische Merkwürdigkeiten und Einfälle weit abseits der Norm geht. Fakt ist aber auch, dass die Gilde mittlerweile in einem handfesten Clinch mit der Politik liegt: Die wirft der Gilde nämlich vor, mittlerweile eine Art Eigendynamik entwickelt zu haben, die nicht vorgesehen war. Innerhalb der Gilde wiederum ist mittlerweile nur noch der gesellschaftsfähig, der die strikte Bindung an die Regierung ablehnt und den mittlerweile zahlreich erkannten und auch zunehmend genutzten Möglichkeiten der finanziellen Unabhängigkeit nicht im Weg steht. Konkret belaufen sich die Vorwürfe der Politik auf Veruntreuung von zugeteilten Geldern, das Betreiben nicht authorisierter Projekte und - das Totschlagargument der Königin Nayeri - "mangelnder Königstreue", um nicht zu sagen Verrat. Eine Eskalation dieses Konfliktes ist nur noch eine Frage der Zeit.


    Charakter:
    Nethos ist Mitglied besagter Gilde und wurde von ihr am Hof stationiert. Das Gras etwas früher wachsen zu können kann ja nicht schaden und sollte die ultima ratio - Königsmord - überhaupt machbar sein, dann ist ein solcher Agent in der näheren Umgebung der Zielperson sicher von Vorteil. Seine Tarnidentität ist der Koch, der das Essen für die Gefangenen im Kerker zubereitet. Als dieser kann er sich freier bewegen als so manche Wache und wird auch nicht durch Uniform und sonstigen Firlefanz an der Benutzung diverser Ausrüstungsgegenstände behindert.
    Es gibt übrigens gute Gründe, auch Nichtmagier in einer Gilde für magische Grenzforschung zu haben: Sie können die Theorie prinzipiell genauso gut verstehen und sind manchmal auch weniger betriebsblind als diejenigen, denen die praktische Anwendung von Magie in die Wiege gelegt ist.

    Aussehen:
    Die 1,84m grosse Gestalt verfügt über eine nicht unerhebliche Menge Muskeln, welche jedoch von einer gewissen Fettschicht getarnt wird - jedenfalls solange, wie es nur um das Aussehen geht. In Kombination mit dem dunklen, mehrere Zentimeter messendem Bart, den buschigen Augenbrauen und dem dunkelblonden Haar verleiht ihm das den Eindruck eines verkappten Bären. Er ist 31 Jahre alt.

    Stärken: Als Mitglied der Gilde für magische Grenzforschung könnte Nethos einem nicht nur das Hirn mit Theorien aus dem Schädel quasseln, sondern kennt sich auch ganz praktisch in der Stadt erheblich besser aus als der Durchschnittsbürger oder gar ein Ortsfremder. Türschlösser sind auch ohne exzessive Gewaltanwendung nur ein temporäres Problem und sollte ein Feind zufällig verwundbar für seine von der Gilde gestellte Ausrüstung sein, gilt das auch für diesen.

    Schwächen: Nethos ist Nichtmagier und als solcher sollte man gut mit Waffe und Rüstung umgehen können, wenn es ums eigene Leben geht. Eine Rüstung ist aber schon gleich gar nicht vorhanden und auch wenn er mit seiner Waffe durchaus umgehen kann, ist er doch kein Schwertmeister.

    Ausrüstung:
    • Nethos Kompass hat nicht nur eine Nadel, die einem die Nord-Süd-Richtung anzeigt, sondern noch weitere 4 Nadeln, die in die Richtung der 4 nächstgelegenen in der näheren Umgebung befindlichen Personen zeigen. Hierbei ist logischerweise eine Nadel stets auf einen selbst gerichtet ( tut sie das nicht mehr, ist man mit Sicherheit tot! ). Je nach Grad der magischen Befähigung der aufgefassten Personen verfärben sich die Nadeln von rot ( überhaupt nicht ) bis nach tiefblau ( sehr stark ). Eine sechste Nadel ortet nichtmenschliche Wesen wie z.B. Wachhunde. Der Bonus: Klassische Meuchelmörder haben es insofern schwer, als sich der Kompass durch Vibrationen bemerkbar macht, sollte sich eine Person von hinten auf einen zu bewegen und dabei bereits sehr nahe heran gekommen sein.
    • Sein Schwert ist unsichtbar. Damit ist es kein Problem, dieses offen zu tragen, ohne als bewaffnet erkannt zu werden. Zugleich sorgt ein zweiter Zauber dafür, dass die von der Waffe geschlagenen Wunden sogleich betäubt werden und keine Schmerzen verursachen. Das Opfer einer zum heimlichen Mord angedachten Waffe sollte schließlich nicht noch durch Todesschreie auf seinen Mörder aufmerksam machen. Nur verlegen sollte man dieses Werkzeug nicht...
    • Vor einigen Jahrzehnten wurde die Gilde in einem geheimen Abkommen damit beauftragt, die Möglichkeit der Transmutation von Metallen zu erforschen, um - wie könnte es anders sein - die Kassenlage aufzubessern. Die Bemühungen waren ein Erfolg - wenn auch mit Haken: Es stellte sich heraus, dass es sehr wohl möglich ist, beliebiges Material in Gold zu verwandeln, allerdings nur unter Aufwendung extrem hoher Energien. Da keine in für den angedachten Zwecdk in lohnendem Ausmaß verfügbare Quelle dieser Energie in Aussicht war, endete das Projekt mit dieser Erkenntnis - bis heute. Inoffiziell und gildenintern jedoch kam es zur Realisierung zweier baugleicher Prototypen. Sie verwenden die einem jedem Magier innewohnende Quelle seiner Fähigkeiten, die sie zugleich von innen heraus langsam zerstört. Sie absorbieren dieses Potential, sobald es von sterbenden Magiern freigesetzt wird. Bei diesem Vorgang wird logischerweise die übliche zerstörerische Wirkung eines solchen Ablebens in der Umgebung des Absorbers gedämpft, denn das freigesetzte Etwas kann entweder absorbiert werden oder sich an der Umgebung auslassen, aber nicht beides gleichzeitig. Wieviel dieses Potentials wirklich aufgefangen werden kann, hängt von der Entfernung zum Sterbenden ab. Wurde genügend davon ( aus Faustregel kann gelten, dass dafür ein sehr fähiger oder aber mehrere untalentierte Magier schon fast vor den eigenen Füßen sterben müssen ) absorbiert, erlischt diese Fähigkeit. Allerdings ist nun die Energie akkumuliert, die für den eigentlichen Zweck erforderlich ist: Der nächstbeste Unglückliche, der den geladenen Prototypen an der falschen Stelle berührt, kann sich darauf gefasst machen, unverzüglich als kleine ( 2 - 5 cm hohe ), goldene Statue zu enden. Anschließend ist wieder der Ausgangszustand erreicht. Die Sache hat allerdings einen Haken: Es ist nicht möglich, gleichzeitig z.B. einen sehr talentierten Magier damit um zu Ecke zu bringen und das bei seinem Ableben freigesetzte Potential sogleich zu absorbieren. Aus diesem Grund wurden auch ursprünglich zwei Protypen geschaffen: Einer sollte einmal geladen werden und die Transmutation erledigen, während der andere dadurch gleich aufgeladen wird, wodurch das Spiel sofort weiter gehen könnte. Allerdings ist das Tochterexemplar mittlerweile zerstört und die Entwicklung hat dermaßen viele finanzielle Mittel gebunden, dass es sich nicht rentieren würde, zum Zwecke der Goldherstellung einen Dritten zu bauen - auf das Niveau von aus reiner Habgier motivierten Morden, um eigene Haushaltslöcher zu stopfen, lässt sich die Gilde nicht herab, zumal diese "Waffen" mittlerweile offiziell verboten sind und sich keines der Exemplare mehr in Umlauf befinden sollte...
      Das Aussehen ist dem Klischee eines Zauberstabs nicht unähnlich, nur ist die Spitze ein kleiner, goldener Dorn, welcher durch eine verschraubbare Kappe von seiner Umwelt isoliert werden kann - aus gutem Grund. Prinzipiell ist es auch möglich, das Ding mit einem Bogen zu verschießen.
    • Dietrichset, das ebenfalls mit einem nicht vollständige Unsichtbarkeit bietenden Zauber belegt ist, um es unauffälliger und doch handhabbar zu machen.


    Sprachen: Candahn, Ilia, Neim

    Sprechfarbe: darkgoldenrod
  • Zweitchar - abgesegnet.


    Name: Kaom

    Alter: 22

    Aussehen: 1,72m "groß" und von schlaksiger Konstitution - um nicht zu sagen kränklich. Er wirkt irgendwie ein bisschen "benebelt" und wenn man ansieht, was er sich so über sein pfeifenartiges Werkzeug reinzieht, könnte das auch im wörtlichen Sinne stimmen.

    Geschichte

    Geht man nach dem aktuellem Modell, das sich die Gilde für das Phänomen des Magiers zusammengebastelt hat, handelt es sich bei dem einem jedem Magier innewohnenden Potenzial um nichts weiter als eine besondere Form der Energie. Diese zeichnet sich dadurch aus, dass sie auf der Qualitätsskala den obersten Platz einnimmt, wohingegen Wärme den niedrigsten Stellenwert innehat. Der Magier ist in der Lage, sich aus diesem ihm innewohnenden Reservoir zu bedienen und es in nahezu jede beliebige andere Energieform umzuwandeln, sei es die Bewegung von Luftmassen, das Aufbrechen der Erde zu jemand anderes Füssen oder Verzauberungen ( die ihrerseits in diesem Modell bereits eine degenerierte Form des magischen Potenzials darstellen ). In Anbetracht dessen, was ein Magier in seinem Leben hierdurch zu leisten vermag, kann man mit diesem Modell schon froh sein, dass ein Magier bei seinem Ableben einfach nur "ein bisschen" explodiert ( anscheinend ist dieses magische Potenzial soweit stabil, dass es zwar einen sterbenden Körper verlässt, aber dann nur zu einem sehr geringen Teil spontan zu zerstörerischen Formen zerfällt. ). Von allen interessanten Fragen ( z.B. ob die Summe allen magischen Potenzials auf der Welt endlich ist und der Erhaltung von Energie zufolge in einer fernen Zukunft irgendwann vollständig durch Zauberei "verbraucht" sein dürfte, was nichts anderes als eine Welt ohne Magier bedeuten würde. ), die sich heraus ergeben, ist eine von besonderem Interesse - nicht zuletzt, weil sie im Gegensatz zu allen anderen im Hier und Jetzt einen ganz praktischen Nutzen haben könnte: Kann man einen echten Magier künstlich erschaffen oder ist man immer auf mehr oder minder komplizierte Verzauberungen angewiesen, die wohl doch nie dieselbe Flexibilität und Macht haben werden ?

    Mittlerweile existiert eine zumindest vorläufige Antwort auf diese Frage: Ja, man kann - zumindest kurzzeitig. Statt sich an dieser Stelle weiter im Abstrakten zu verklausulieren kann aber dem Fragenden aber auch einfach Kaom vorstellen. Er ist nicht nur der ( noch ) lebende Beweis für diese Antwort, sondern auch der Sohn von Caynin. Der ist allerdings seit einigen Jahren tot, wofür die Gilde verantwortlich zeichnen muss. Sie hat das Experiment durchgeführt, das die Verbindung der magischen Essenz mit ihm erzwingen sollte. Einige Jahre der Weiterentwicklung später erklärte sich sein Sohn für den erneuten Anlauf bereit. Dieser kostete ihn zwar nicht das Leben, aber es kann dennoch nur von einem Teilerfolg die Rede sein: Die Verbindung ist nicht stabil. Genauer gesagt ist sie nur so lange zuverlässig, wie er sie nicht benutzt. Fängt er jedoch das Zaubern an, zeigt sich bei ihm das im Prinzip gleiche Verhalten wie bei einem sterbenden Magier: Das Potenzial bahnt sich seinen Weg nach draussen und sorgt dort für Verwüstungen, weswegen er bereits nach wenigen Anwendungen in die Existenz als Nichtmagier zurückfällt - vorausgesetzt er überlebt überhaupt. Allerdings ist es gelungen, dieses Problem zumindest einzudämmen: Unter Anwendung von Techniken, die schon bei der Herstellung der beiden Goldwandler zum Einsatz kamen, wurde Kaon eine spezielle Rüstung gefertigt, welche weniger die Aufgabe hat, ihn vor seiner Umgebung zu schützen, sondern seine Umgebung und ihn vor ihm selbst. Sie absorbiert die ansonsten unkontrollierte Manaexplosion und verhindert damit das Desaster. Zusätzlich ist es gelungen, das Experiment so weit zu verkleinern, dass die gesamte Anordnung hierfür ebenfalls in dieser Rüstung steckt und die absorbierte Energie erneut mit ihm verknüpft werden kann, ohne dass er zur Gilde zurückkehren muss. Eines vermag jedoch auch dieser Workaround nicht: Vorallem der unkontrollierte Austritt der Energie ist für den Körper sehr belastend, um nicht zu sagen mit widerwärtigen Schmerzen, Erschöpfungssymptomen und dauerhaften, sich im Laufe des Lebens addierenden Schäden verbunden ( was der Vermutung Nahrung gibt, dass der auch bei gewöhnlichen Magiern beobachtbare, im Laufe des Lebens erfolgende schleichende Schwund von magischem Potenzial mit ein Grund für ihr vorzeitiges Altern ist ).


    Magie: Da die Ausübung von Zaubern die Ressource "körperliche und geistige Gesundheit" bei Kaom in sehr viel unmittelbarerem und höherem Maße belastet, als dies bei üblichen Magiern der Fall ist, hat man sich bei der Gilde sehr genau überlegt, was sich überhaupt lohnt, dass es ihm gelehrt wird. Das Ergebnis dieser Bemühungen ist eine kleine Auswahl an magischen Fähigkeiten, die dafür in weit überdurchschnittlichem Maße ausgebildet sind:
    Mentale Kommunikation besitzt einen sehr hohen Alltagsnutzen bei zugleich vergleichsweise geringem Aufwand. In seinem Fall führt dies soweit, dass er auf diesem Wege gezielte Attacken auf die Konzentrationsfähigkeit anderer Magier starten kann, da die Unterdrückung seiner Kontaktversuche geistige Ressourcen in großem Ausmaß binden kann.
    Der zweite Schwerpunkt betrifft die Kunst des Entzauberns. Damit ist gemeint, magische Effekte von Gegenständen aller Art zu entfernen. Hierbei kann es sich z.B. um magisch versiegelte Türen oder auch um wandelnde Knochensammlungen handeln.
    Die letzte Disziplin ist im Grunde Luftmagie, allerdings hat man sich auf die mikroskopische Form der Druckwellen spezialisiert: Statt den Gegner umzublasen gibt es die volle Dröhnung auf die Ohren. Der Nachteil ist offensichtlich: Es ist eine nichttödliche Waffe. Der Vorteil: Gegner, die gegen diese Art von Attacke geschützt sind, sind sehr selten. Extremer Lärm zerrt an den Nerven und macht Verständigung untereinander vollends unmöglich.

    Nahkampf: Im Gegensatz zu klassischen Magiern ist der Einsatz seiner unnatürlichen Künste für ihn in einer Konfrontation Mann gegen Mann nur sehr bedingt ratsam. Allerdings war es schlichtweg unmöglich, Kaom sowohl eine Ausbildung in Magie als auch eine völlig ausgereifte Ausbildung im Nahkampf zu geben, weswegen seine Fertigkeiten dort sehr eingeschränkt sind. Aus diesem Grund bessert er genauso gerne mit mehr oder weniger einfach zu bedienenden Helferlein nach, wie dies auch viele andere aus der Gilde zu tun pflegen, um trotzdem eine akzeptable Figur zu machen.
    Bei diesen wäre zunächst die Rüstung selbst zu nennen: Sie ist zwar primär für seine Befähigung zur Magie verantwortlich, doch sie bietet auch zumindest einen Schutz gegen moderate Angriffsmethoden wie Dolchstiche und ähnliches.
    Das zweite Utensil ist ungleich nerviger: Es handelt sich um einen Parierdolch, dessen Klinge etwas merkwürdig ist: Sie ist gerade einmal 15cm lang, geradezu unwirklich dünn, dabei stets und bei jeder Beleuchtung schwärzer als die Nacht. Davon abgesehen schneidet dieses Ding durch alle denkbaren Barrieren, die rein materieller Natur sind. "Parieren" sollte man in diesem Fall also eher mit "Klinge kürzen" übersetzen und Rüstungen stellen nur durch insofern ein Problem dar, dass sie die Einstichtiefe begrenzen. Insgesamt also eine Waffe für die Leute, deren Kraft nicht ausreichen würde, um etwas wuchtigeres zu führen.
    Drittens - und ganz wichtig: Ohrstöpsel. Nahezu völlig schalldicht - nur für den Fall allzu starker Reflexionen.


    Stärken: Unkonventionelle Angriffsmethoden treffen meistens auf unvorbereitete Gegner und haben den Überraschungseffekt auf ihrer Seite. Davon abgesehen ist er außerhalb des Kampfes eine eher noch stärkere Kapazität und kann gelegentlich Problemlösungen parat haben, über die sonst nur die Wenigsten verfügen.

    Schwächen: Er kann aus verschiedensten Gründen wenn überhaupt dann nur kurzzeitig mit einer Masse "Feuerkraft" aufwarten und ausgeprägte Nehmerqualitäten wie z.B. eine gute Physis sind nicht vorhanden.


    Lebenserwartung: Im Gegensatz zu anderen Magiern hat er die Wahl, auch ganz auf seine Fähigkeiten zu verzichten und ein Leben als echter Nichtmagier zu führen. Sollte er allerdings im bisherigen Stil weitermachen, wird er wohl keine 40.

    Grund für die Ablehnung der Königin: Er gehört der Gilde für magische Grenzforschung an - und das loyal.
  • Sooo ihr Lieben, ich bin dieses Wochenende ma ein wenig dauer-afk. Ihr könnt trotzdem posten wie ihr lustig seid, irgendwann nächste Woche werde ich den nächsten Sl-Post setzen (vermutlich erst so gegen Ende der Woche, doofe Klausuren sind doof :( ) Trotzdem habe ich hier nun endlich mal die versprochene NPC-Liste, viel Spaß damit und genießt euer Wochenende :o
    _________________________________
    Liste der NPCs

    Nayeri us Kolo

    39 Jahre alt, Mitglied des baïsischen Königshauses und unrechtmäßige Königin Candahns
    übernahm vor 7 Jahren die Herrschaft Candahns und führt seitdem ein Schreckenregime, weswegen sie von vielen verhasst und gefürchtet ist
    leidet unter ziemlich stark ausgeprägter Paranoia, was sich vor allem in der Anzahl ihrer Wachen und der fast täglichen Hinrichtungen widerspiegelt
    schwarze Haare, Augen und Haut, groß und schlank, durchaus als hübsch zu bezeichnen, jedoch legt sie stets ein überhebliches Auftreten an den Tag

    Konda os Methu
    44 Jahre alt
    Hauptmann der Schlosswache und persönlicher Leibwächter Nayeris
    Mitglied des Assassinenordens von Baïs
    handelt oft ohne Nayeris Wissen (abkommen mit dem Visionaire, Netzwerk an Spionen, der Aufstand, alles Dinge, von denen er Nayeri kein Sterbenswörtchen sagt)
    außerdem hat er eine Affäre mit Nayeri um sie, wie er selber sagt, 'bei Laune zu halten'
    Cousin Mornas, den er 'kleiner Bruder' nennt
    groß, muskulös aber trotzdem unscheinbar genug um sich unerkannt fort zu bewegen

    Imjana as'Eris Kam

    28 Jahre alt
    Magierin, halb Baïsin, halb Ilianerin
    engste Vertraute und Geliebte Kondas,
    wurde teilweise vom Zirkel von Thee ausgebildet, hat jedoch große Angst vor dieser Organisation, insbesondere vor ihrem Anführer
    hasst Nayeri insgeheim, ist Konda zuliebe jedoch loyal
    zierliche Statur, hübsch, mit einem unverkennbaren exotischen Charme
    sie hält sich jedoch immer extrem gerade und wirkt dadurch sehr streng, außerdem verbrigt sie ihre Emotionen oft unter einer starren Maske der Gleichgültigkeit, weswegen sie oftmals wie eine Puppe wirkt

    Aboram Sorem
    52 Jahre alt
    Kapitän der 'Alvema'
    gebürtiger Candahner
    unterstützt den Widerstand, indem er Fiora und ihren Mitstreitern eine Passage auf seinem Schiff gewährt
    kurzes braunes Haar, ergrauter Stoppelbart, immer noch eine recht vitale Statur

    Goram Engus Sorem
    26 Jahre alt
    Sohn Aborams, halb Candahner, halb Averoner
    unterstützt den Widerstand und besonders Fiora, für die er stark empfindet
    langes dunkelblondes Haar, welches zu einem Pferdeschwanz zusammen gebunden ist

    Olimus Elsus
    24 Jahre alt
    Mitglied des Widerstandes; führt eine kleine Gruppe von Rebellen an um Fiora zur Hilfe zu eilen, führt sie ins Schloss hinein

    Olivia Elsus
    36 Jahre alt
    Anführerin der Rebellen in Askandris, organisierte den Putsch, eine der fünf Generäle des Widerstandes
    starke Verfechterin des Widerstandes, will Nayeri um jeden Preis stürzen
    kurze braune Haare und graue Augen
    ihre engsten Vertrauten: Liliana: ein junges Mädchen von gerade einmal 18 Jahren, die eine eher verstörende Persönlichkeit besitzt, feuerrote Haare und sehr bleich
    Anton: älterer Magier (48 Jahre), stets ein ruhiges Gemüt, dunkle Haare, spezialisiert auf Heilzauber
    Fen: 23 Jahre jung 'Mädchen für alles'
    How do you write like you're running out of time? Write day and night like you're running out of time.
    Everyday you fight like you're running out of time, like you're running out of time,
    Are you running out of time?!



    Chrissi: Boah Franzi, wenn man dich so reden hört ohne dich zu kennen, könnte man auch glauben du wärst so'n Soziopath!<3
  • Name:
    Aaron Weegr
    Alter:
    18

    Stärken/Schwächen

    Stärken: Durch seine Abstammung beherrscht er mehrere Sprachen und kann sich dadurch gut anpassen, auch wenn es durch seinen Körperbau nicht so scheint, kann er sich schnell und gleichzeitig gezielt bewegen, außerdem hat Aaron auch so gut ausgeprägte Sinne. Außerdem hat er durch die verarmten Verhältnisse gelernt sich selbst das Essen zu suchen, dass er zum überleben braucht.
    Schwächen: Trotz seiner geschärften Sinne verlier er bei starker Wut auch den Blick fürs Wesentliche. Zwar kann er hart zuschlagen, aber dabei wird er auch durch Hinterhalte angreifbar. Provokante Aussagen über ihn oder über seine Freunde sollten vermieden werden.

    Motiv
    [font=&quot]Persönlich[/font][font=&quot] – Selbst wenn er seine Eltern nicht kennt, vertraut er auf die Geschichten, die sein Ziehvater Brian erzählt hat. Sein Vater war in Averon aufgewachsen und traf kurz vor dem unerwarteten Tod des Königs von Candahn auf seine Mutter – eine wunderschöne Frau mit dunkler Haut und genauso blauen Augen wie sein Vater – traf. Nachdem allerdings die Königin die Macht an sich riss wurden sie in den Ruin getrieben und waren dadurch gezwungen sich in Averon zu verstecken. Doch auch das war nicht von Dauer. Sie wurden von den Soldaten an der Grenze abgefasst. Danach wurde Aaron vom besten Freund seines Vaters großgezogen - Brian
    Aussehen

    Die Äußerlichkeiten wurden ihm zu großen Teilen von seinem Vater vererbt. Er ist groß, mit einem trainierten Körperbau, der nicht von seinem Training mit der Axt und dem Schwert stammt, sondern auch von der Fischerei, die auch einen starken Körper verlangt. Er hat blaue Augen, allerdings nicht die typische Augenfarbe von averon-geborenen, sondern eher eine Art Eisblau (eine Mischung aus der Augenfarbe seiner richtigen Eltern) und die dunkelbraunen – fast schwarzen – Haare seiner Mutter. Er trägt oft mit leichtem Leder verstärkte Kleidung und wenn er in seinem Fischerdorf unterwegs ist auch immer ein hellblaues Kopftuch, damit die anderen Dorfbewohner nicht seine Abstammung bemerken. Am auffälligsten sind die schweren plattenverstärkten Lederstiefel in denen man auch kleine Sachen verstecken kann.
    Bewaffnung
    Ein leichtes, mit kleinen verziertes Langschwert – welches einer seiner wertvollsten Besitztümer ist – ein paar Wurfäxte und in seinen Stiefel versteckte Messer.
    besondere Gegenstände
    [font=&quot]In seinem Besitz befindet sich noch die Kette seiner Mutter, die sie ihm noch geben konnte, bevor sie fliehen musste. Sie ist golden mit einem kleinen Rubin verziert. Aaron versteckt die Kette unter seiner Lederkleidung.
  • Name: Merian Sturmfels

    Alter: 19

    Aussehen: Merian hat für einen Neim eine ungewöhnlich hellbraune Haut und genauso ungewöhnliche graue Haare. Er ist etwa 1,80 groß und scheinbar etwas abgemagert, was aber seine für die Gestalt eigentlich erwartete Kraft nur verschleiert.

    Ausrüstung: Merian trägt hauptsächlich Lederkleidung und einen langen, dunkelblauen Kapuzenumhang. Nicht selten sind seine Augen mit einem graußweisem Tuch verbunden. An seinem Gürtel hat er diverse kleine Taschen mit verschiedenen Heilutensilien und in der Regel ist Merian mit einem körperlangen, etwas dickeren Holzstab unterwegs.

    Kämpfertyp: Magier (Chol)

    Herkunft: Neim

    Grund für ihre Abneigung gegen die Königin: die Tyranei an sich, Merian hat Mitleid mit den Tyranisierten

    Stärken: Merian ist magisch hochbegabt und auch intelligent genug, er vermag es seine Heilmagie sehr geschickt einzusetzen. Außerdem kann er sehr, sehr einfühlsam sein.

    Schwächen: Er ist blind und kann bisweilen eher zögerlich/ängstlich reagieren. Merian ist kein Kämpfer und kann sich eher wenig verteidigen.

    Über die Magie: Merian ist ein Heilmagier und war schon in seiner Ausbildung durch die starken magischen Fähigkeiten den Mentoren aufgefallen. Aber dies war gleich ein Fluch, er wird sein 25. Lebensjahr nicht überleben und dies ist ihm auch bewußt. Seine Heilkräfte haben ihm einen gewissen Bekanntheitsgrad mitgegeben.

    Sprache: Neimesisch, Candahn

    "Sprechfarbe"



    Ooc: Der Charname ist in dem Land, indem das RPG spielt berühmt, da Merian über sehr sehr starke Heilkräfte in seinen noch jungen Jahren verfügt. Der Char selbst ist auf einen wandernden Heiler ausgelegt...

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  • Also hier ist die Zellenaufteilung:
    Fiora und Shaanea
    Seaten und Rhagys
    Nethos und Aaron (Frozen)
    Telchar und Hervetris
    Yonathan und Tayan

    Für die Magier gilt besonderes:
    Sie sind alle in 2 speziellen Zellen untergebracht, die extra für Magier angelegt wurde. Die Magier werden an die Wand gekettet, sodass sie weder Arm noch Bein, noch Hände oder Füße rühren können. Das Wirken eines Zaubers wird somit unmöglich. Zudem sind auch keine mentalen Zauber möglich, da mehrere Wachmagier vor der Zelle sitzen und die Gefangenen mit mentalen Reizen überfluten.
    (Also nur um das ganz klar zu stellen: Man kann nicht ausbrechen! Überhaupt, keine Ausbruchsversuche!)

    Die Aufteilung für die Magier:
    Zelle 1: Maliv, Bella, Peyma und Kaom

    Zelle2: Merian (Blutfeuer), Gharridan und Malja, Shirou

    Alle Ergebnisse sind Schuld des Schicksals *Würfel und so*
    How do you write like you're running out of time? Write day and night like you're running out of time.
    Everyday you fight like you're running out of time, like you're running out of time,
    Are you running out of time?!



    Chrissi: Boah Franzi, wenn man dich so reden hört ohne dich zu kennen, könnte man auch glauben du wärst so'n Soziopath!<3
  • Name: Sasstrara Mussabi dakra tef Hervetris te Dannata

    Alter: 16

    Aussehen: Sasstara ist mit 1,75m schon etwas größer für ihr Alter, was sie wohl von ihrem Vater hat, genauso auch die großen, grauen Augen, deren jugendliches Feuer durch Trauer und Hass etwas abgestumpft ist. Das schmale Gesicht mit den weichen Linien hat sie aber von ihrer Mutter mitsamt dem Rotstich in ihren dunkelbraunen Haaren. Ihr Körper ist von schlanker, filigraner Statur.

    Ausrüstung: eine leichte Lederrüstung, ein Kurzschwert, eine leichte Armbrust und einen silbernen Anhänger

    Kämpfertyp: Plänkler und Magier (Lebenserwartung etwa 50 Jahre)

    Herkunft: Baïs

    Grund für ihre Abneigung gegen die Königin: persönlich

    Stärken: Mit ihrer neugierigen und aufgeschlossenen Art, sowie dem Drang danach möglichst überall einsatzbereit zu sein, was sie wohl von ihrem Vater hat, ist sie ein kleines Allroundtalent. Mittlerweile kann sie ganz passabel mit der Armbrust und dem Kurzschwert umgehen, kleinere Verletzungen und einfache Krankheiten kurieren und in ihren Magieübungen schlägt sie sich auch ganz gut. Und durch ihre Fähigkeit diese unterschiedlichen Disziplinen auch zu kombinieren, ist sie gelegentlich sogar in der Lage einem einfachen Soldaten Parolie zu bieten.

    Schwächen: Am ehesten sei da wohl ihr Alter erwähnt. Sie ist noch nicht im Geringsten komplett ausgebildet, einem gestandenen Kämpfer egal aus welcher Disziplin ist sie damit nicht gewachsen. Auch macht sich das Alter durch ihre Unerfahrenheit schwer bemerkbar, was sie in brenzligen Situation womöglich falsch reagieren lassen kann oder sie sich von Angst übermannen lässt.

    Sprachen: Baïsi, weitestgehend Candahn und ein bisschen Ilia

    Geschichte: Sasstara ist mehrere Monate vor dem Angriff auf Nayeri mit ihrer Mutter nach Candahn gereist in der eigentlichen Absicht dort friedlich ein paar Freunde zu besuchen. Es ging allerdings das Gerücht, dass besagte Freunde nicht unbedingt glücklich mit der Königin waren und nur ihre Stellung sie bisher vor dem Tod bewahrt habe. Das nun aber plötzlich Besuch aus ihrer alten Heimat kam, war für Nayeri Grund genug Verrat und Intrige zu wittern und lies kurzerhand die Freunde der Familie Mussabi mitsamt Sasstara und ihrer Mutter hängen.
    Einer Zelle des Widerstandes gelang es jedoch die Hinrichtung zu stören, auch wenn sich Sasstara in manchen Nächten danach wünschte sie hätten es nicht getan. Denn so erfolgreich wie geplant waren die Widerstandskämpfer leider nicht. Zum einen erlitten sie selbst hohe Verluste und zum anderen konnten sie nur Sasstara retten, die sie daraufhin bei sich versteckten und in den kommenden Monaten ihre Magieausbildung intensivierten und ihr auch den Umgang mit Waffen beibrachten.

    Sprechfarbe

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  • Sooo, für die, die es noch nicht mitbekommen haben: Ich bin von morgen bis Freitagabend in Berlin :p
    ihr könnt natürlich gerne noch charposts etc schreiben, ich freu mich doch wenn ich was zu lesen habe :D
    Ansonsten hoffe ich, dass es danach weitergehen kann, allerdings wird die darauf folgende Woche auch noch einmal Schulintensiv werden, also nicht zu viel erwarten ^^
    ansonsten wünsche ich allen die haben noch schöne ferien und allen die nicht haben nicht zu viel stress :)
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    Chrissi: Boah Franzi, wenn man dich so reden hört ohne dich zu kennen, könnte man auch glauben du wärst so'n Soziopath!<3
  • Okay kleine Änderung, Gharridan ist nun doch nicht in einer Magierzelle mit den anderen, sondern in einer Magierzelle in Einzelhaft
    ansonsten hoffe ich nächste woche den nächsten sl post fertig zu kriegen, aber ich kanns nicht versprechen, krank und schule/lernen etc
    frozen hat sich noch nicht wieder bei mir gemeldet deswegen hab ich keine ahnung ob er noch mitspielt ansonsten seh ich charposts immer gerne :)
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  • Mein neuer Char, von Fara genehmigt. :)


    Name: Nillay ‚Schattenklinge‘ Sedi-Kryon

    Alter: 29

    Aussehen: Nillay ist 1,80m groß, drahtig aber durchtrainiert, hat halblange schwarze Haare und grüne Augen. Er ist, wie die meisten seiner Landsleute, eher bleich, ein Eindruck der noch dadurch verstärkt wird, dass er – berufsbedingt – fast ausschließlich schwarz trägt.
    Ausrüstung: Zurzeit – Keine. Er sitzt im Gefängnis der Königin. Normalerweise jedoch trägt er eine enorme Anzahl verschiedenster Messer bei sich, von Wurfmessern bis zu zwei Langdolchen für den Nahkampf. Dazu eine leichte aber robuste, nachtschwarze Lederrüstung, die ihn in der Dunkelheit leicht verschwinden lässt.

    Kämpfertyp: Assassine / Dolchkämpfer

    Herkunft: Neim

    Grund für seine Abneigung gegen die Königin: Beruflich / Persönlich

    Stärken: Nillay ist ein Assassine, also kann er vor allem eines: Leute ungesehen umbringen. Doch die brutale Ausbildung seines Ordens hat ihm nicht nur verschiedenste Arten, das zu tun, beigebracht, sondern auch Möglichkeiten an die Hand zu geben, sich Mann gegen Mann zu behaupten – wenn es sein muss. Er ist ein sehr guter Dolchkämpfer und Messerwerfer. Ausserdem ist er ein nicht gerade überragender, aber doch geübter Bogenschütze, wenn er auch nur ungern Bögen benutzt.

    Schwächen: Obwohl er sich Mann gegen Mann durchaus behaupten kann, ist das doch nicht gerade seine Stärke. Wann immer möglich, wird er Feinde hinterrücks aus den Schatten beseitigen. Auch sein Stolz und seine Sturheit sind nicht immer von Vorteil, gerade wenn es darum geht, ausweglosen Situationen auszuweichen – auch ein Grund für seine momentane Situation.

    Sprachen: Neimesisch, Candahn, Averon und Baïsi

    Geschichte: Nillay wuchs die ersten Jahre seines Lebens wohlbehütet auf. Als Sohn eines wohlhabenden Kaufmanns mangelte es ihm an nichts. Als er jedoch zwölf Jahre alt war, änderte sich sein Leben radikal. Bis dahin wusste er nichts von den Schmuggelgeschäften, mit denen sein Vater sich „etwas“ dazuverdiente und auch nichts davon, dass er seine Geschäftspartner, mit denen er eben diese Geschäfte abwickelte, beim letzten Mal gehörig übers Ohr gehauen hatte. Verständlicherweise waren die nicht besonders erfreut, als sie davon erfuhren, und so drangen eines Nachts maskierte Männer in das Anwesen der Familie ein, ermordeten seine Eltern, Geschwister und alle Bediensteten und zündeten das Haus an. Nillay entkam dem Morden nur, weil er sich zu diesem Zeitpunkt mal wieder aus dem Haus geschlichen hatte.
    Der nun heimatlos gewordene Nillay geriet fortan auf die schiefe Bahn, und es sah aus, als würde sein Leben ein frühes Ende nehmen, als er im Alter von 14 Jahren, von einer Wache gefunden wurde, wie er über der Leiche eines anderen Jungen stand, der versucht hatte Nillays Brot zu stehlen – das blutige Messer noch in der Hand. In der Nacht vor seiner geplanten Hinrichtung jedoch tauchte ein dunkel gekleideter Mann vor seiner Zelle und machte ihm ein Angebot: Er entkäme dem Gefängnis und dem Galgen, wenn er dafür dem Orden des Mannes beitritt. Um was für einen Orden es sich dabei handelte, wurde nicht verraten, doch Nillay nahm trotzdem an. Nun folgten lange Jahre, harter und brutaler Ausbildung, über die er nur sehr ungern spricht. Letzendlich wurde er jedoch ein vollwertiges Mitglied der Schwarzen Klingen, der geheime Assassinenorden Neims.
    Im Gegensatz zu vielen anderen Mitgliedern des Ordens schaffte er es jedoch, die Ausbildung nicht nur zu überleben, sich aber trotzdem noch Gefühle und Mitleid zu bewahren. Da diese Eigenschaften aber in seinem Berufsfeld auch durchaus hinderlich sein können, entwickelte er eine Art zweigespaltene Persönlichkeit. Er ist nicht wirklich schizophren und doch zeigt er gelegentlich Anzeichen einer gespaltenen Persönlichkeit. Einerseits ist er ein kaltblütiger Mörder, der während seiner Aufträge keinerlei Mitleid zeigt. Doch die wenigen, die mit ihm privat zu tun haben, erleben ihn als zwar schweigsamen, aber doch freundlichen und umgänglichen Menschen.
    Sein letzter Auftrag führte schließlich dazu, dass er sich dem candahnischen Widerstand anschloss, und das Schloss der Königin infiltrierte, mit der Absicht sie zu ermorden. Jedoch lief etwas schief, er wurde verraten, gefasst und eingesperrt. Nun sitzt er im Kerker, sieht ein weiteres Mal seiner Hinrichtung entgegen und sinnt auf Rache.
  • Aktualisierte Liste der NPCs

    Nayeri us Kolo

    39 Jahre alt, Mitglied des baïsischen Königshauses und unrechtmäßige Königin Candahns
    übernahm vor 7 Jahren die Herrschaft Candahns und führt seitdem ein Schreckenregime, weswegen sie von vielen verhasst und gefürchtet ist
    leidet unter ziemlich stark ausgeprägter Paranoia, was sich vor allem in der Anzahl ihrer Wachen und der fast täglichen Hinrichtungen widerspiegelt
    schwarze Haare, Augen und Haut, groß und schlank, durchaus als hübsch zu bezeichnen, jedoch legt sie stets ein überhebliches Auftreten an den Tag

    Konda os Methu
    44 Jahre alt
    Hauptmann der Schlosswache und persönlicher Leibwächter Nayeris
    Mitglied des Assassinenordens von Baïs
    handelt oft ohne Nayeris Wissen (abkommen mit dem Visionaire, Netzwerk an Spionen, der Aufstand, alles Dinge, von denen er Nayeri kein Sterbenswörtchen sagt)
    außerdem hat er eine Affäre mit Nayeri um sie, wie er selber sagt, 'bei Laune zu halten'
    Cousin Mornas, den er 'kleiner Bruder' nennt
    groß, muskulös aber trotzdem unscheinbar genug um sich unerkannt fort zu bewegen

    Imjana as'Eris Kam

    28 Jahre alt
    Magierin, halb Baïsin, halb Ilianerin
    engste Vertraute und Geliebte Kondas,
    wurde teilweise vom Zirkel von Thee ausgebildet, hat jedoch große Angst vor dieser Organisation, insbesondere vor ihrem Anführer
    hasst Nayeri insgeheim, ist Konda zuliebe jedoch loyal
    zierliche Statur, hübsch, mit einem unverkennbaren exotischen Charme
    sie hält sich jedoch immer extrem gerade und wirkt dadurch sehr streng, außerdem verbrigt sie ihre Emotionen oft unter einer starren Maske der Gleichgültigkeit, weswegen sie oftmals wie eine Puppe wirkt

    Aboram Sorem
    52 Jahre alt
    Kapitän der 'Alvema'
    gebürtiger Candahner
    unterstützt den Widerstand, indem er Fiora und ihren Mitstreitern eine Passage auf seinem Schiff gewährt
    kurzes braunes Haar, ergrauter Stoppelbart, immer noch eine recht vitale Statur

    Goram Engus Sorem
    26 Jahre alt
    Sohn Aborams, halb Candahner, halb Averoner
    unterstützt den Widerstand und besonders Fiora, für die er stark empfindet
    langes dunkelblondes Haar, welches zu einem Pferdeschwanz zusammen gebunden ist

    Olimus Elsus
    24 Jahre alt
    Mitglied des Widerstandes; führt eine kleine Gruppe von Rebellen an um Fiora zur Hilfe zu eilen, führt sie ins Schloss hinein

    Olivia Elsus
    36 Jahre alt
    Anführerin der Rebellen in Askandris, organisierte den Putsch, eine der fünf Generäle des Widerstandes
    starke Verfechterin des Widerstandes, will Nayeri um jeden Preis stürzen
    kurze braune Haare und graue Augen
    ihre engsten Vertrauten: Liliana: ein junges Mädchen von gerade einmal 18 Jahren, die eine eher verstörende Persönlichkeit besitzt, feuerrote Haare und sehr bleich
    Anton: älterer Magier (48 Jahre), stets ein ruhiges Gemüt, dunkle Haare, spezialisiert auf Heilzauber
    Fen: 23 Jahre jung 'Mädchen für alles

    Verus Bantien
    31 Jahre alt
    stämmiger großer Holzfäller, lebt in einer kleinen Holzkate im naheliegenden Wald der Hauptstadt von Candahn
    Mitglied des Widerstandes, gewährt anderen Mitgliedern Unterschlupf, kennt sich besonders gut im Wald aus
    trägt mittellanges braunes Haar, was stehts verwuschelt aussieht
  • Name: Naix Mucar

    Alter: 38 Jahre

    Geschichte: Mos Eathernis war der erste Gildenmeister. Er starb vor 147 Jahren, doch sein Körper tat der Gilde noch über seinen Tod hinaus seinen Dienst. Er war und ist testamentarisch zur Verfügung gestellt - als Studienobjekt für Nekromantie. Zumindest zum damaligen Zeitpunkt musste man sich externer Hilfe bedienen, um ihn zu einem sogenannten Untoten zu machen. Das Ziel bestand alleinig darin, etwas Derartiges über eine praktisch zunächst einmal unbegrenzte Zeitspanne in vivo studieren zu können und so eine bessere Lehre zu erhalten, als es die bloße Vorführung einer Totenerweckung hätte können. Doch der König starb und der Nachfolger auf dem Thron verfolgte eine derart harte Linie gegen diesen Zweig der Magie, dass er die Fortführung auch schon dieser bloßen Wissensgewinnung verbot. Mos Eathernis wurde stillgelegt, jedoch ließ die Gilde von den Nekromanten nur den Willen und die Fähigkeit zu eigenständigen Handlungen entfernen, nicht die gewissermaßen tiefer liegende Schicht, die dafür sorgte, dass sich ein toter Körper überhaupt wieder wie ein lebender bewegen konnte. Man hatte ihn gewissermaßen geköpft, aber sonst intakt gelassen. Das genügte als Täuschung, denn er verhielt sich jetzt praktisch wieder wie eine gewöhnliche Leiche und wurde konserviert: 140 Jahre lang. Zu Beginn von Nayeris Tyrannei und dem damit initiierten, rapiden Verlust an Loyalität gegenüber der Regierung gab es Überlegungen, das alte Studienobjekt zu reaktivieren. Doch wie ? Es hatte keinen eigenen Willen mehr und man war nicht in der Lage, einen solchen selbst neu einzupflanzen. Es gab nichts mehr, das die noch vorhandenen Strukturen hätte ansteuern können. Aber man hatte mittlerweile genug Wissen gesammelt, um dem Toten den Willen eines Magiers zu leihen - Naix Mucar. Im Wesentlichen wurde die nekromantische Magie mit einer Art Empfänger gekoppelt, über den eine mentale Verbindung zu einem anderen Magier aufrecht erhalten werden konnte. Doch diese Verbindung war entscheidend erweitert: Statt einfach nur die Sprache zum Verstand des Empfängers fließen zu lassen statt den eigenen Mund zu benutzen, wie das bei gewöhnlichen mentalen Kontaktaufnahmen der Fall ist, wurde praktisch der gesamte Wille abgefangen und in den Toten geleitet, umgekehrt bekam der steuernde Magier nicht die ( ohnehin nicht vorhandenen ) Gefühle übermittelt, sondern Sicht und Gehör.
    Es wurde gewarnt, diese Errungenschaft nur gelegentlich benutzen, doch der Magier begann das gewissermaßen zweite Ich mehr und mehr zu schätzen, immer mehr Zeit damit zu verbringen. Es wäre aber zu einfach zu sagen, er wäre schlicht süchtig danach geworden: Auf seine eigene Anregung hin wurden die notwendigen Vorkehrungen für die permanente Aufrechterhaltung dieses Zustands getroffen, die Reichweite des mentalen Kanals beidseitig verstärkt. Schließlich war die Gelegenheit einmalig... Seit Jahren nun liegt der Magier in einer eigenen Kammer und sein Körper wird mit Heilzaubern und Nahrung versorgt, denn er ist völlig degeneriert. Wie sollte es auch anders sein, wenn man ihn nicht mehr benutzt... Ob es jetzt noch möglich wäre, die Verbindung zu kappen und ihn wieder in sowas wie ein normales Leben zu überführen, ist fraglich. Seitdem steht der Name Naix Mucar für zweierlei Gestalten, die doch dieselbe Person sind.

    Aussehen: Mos war 1,85m groß. Sein Gesicht war fleckig und faltig, doch zumindest ersteres bekam man mit bemesserter Hand recht gut in den Griff - an Toten kann man es ja machen. Deswegen ist er jetzt fleckig und narbig, aber die Narben werden häufig als Ergebnis harter Kämpfe fehlinterpretiert. Vor erwähnten 147 Jahren hatte man sich dafür entschieden, das Fleisch auf den Knochen zu lassen. Dabei beließ man es auch vor 7 Jahren. In normalen Klamotten oder auch in Rüstung macht er so noch eine wirklich passable Figur. Er verfügt sogar noch über seine Haare: Lang und schneeweiß, wie es sich für einen wirklich alten, weißen Mann gehört.

    Kämpfertyp: Nahkämpfer ohne einen Hauch von Heimlichkeit.

    Ausrüstung: Der physikalische Schutz besteht aus einer auf Stabilität getrimmten Metallrüstung aus Platten, Ketten- und Schuppengeflecht, die magisch verstärkt wurde, um größeren Belastungen besser widerstehen zu können. Sie wurde wesentlich martialischer gestaltet, als rein sachlich nötig gewesen wäre. Die Waffe ist ein beeindruckender Morgenstern, der an eine Schelle um das Handgelenk gekettet und so gegen Verlust gesichert ist. Für die andere Hand besitzt er einen nicht minder abgesicherten kleinen Rundschild. Außerdem trägt er einen Speer auf dem Rücken, um Feinde an ihren Hintermännern festzunageln. Nicht zu vergessen ist der Satz "ziviler" Klamotten und etwas Kleingeld, schließlich möchte man auch mal anders auftreten können. Ferner steht ein Pferd zu seiner Verfügung.

    Stärken: Die mentale Verbindung erlaubt nicht gänzlich das Gefühl, in einem anderen Körper zu stecken, weswegen er auch nie ein technisch hochversierter Kämpfer wird sein können. Doch Naix wird von derselben nekromantischen Kraft angetrieben, die auch die gefürchteten Skelettkrieger unterhält. Er verfügt daher über deren physische Stärke, Unermüdlichkeit und Schmerzfreiheit, allerdings gekoppelt mit einer vollwertigen Intelligenz statt einem einfacher gestrickten magischen Trieb. In Kombination mit der gegebenen Ausstattung erlaubt dies nicht nur, enorme Mengen an Treffern einzustecken, sondern auch mit brachialer Gewalt nicht minder viel Verderben an den Mann zu bringen.

    Schwächen: Er kann zwar sehen und hören, aber weder riechen noch schmecken. Diese Sinneseindrücke sind nicht Teil des üblichen Untoten, der er zur Hälfte immer noch ist. Dementsprechend zeigen auch Heilzauber keinerlei Wirkung, sondern eher ein Mechaniker. Gegenüber dem handelsüblichen Untoten besitzt er auch sonst gewisse Besonderheiten: Man darf nicht vergessen, dass hinter dem Körper ein alternder Magier steht - oder besser liegt. Das bedeutet, er braucht Schlaf und leidet unter mentalen Ermüdungserscheinungen wie gewöhnliche, untrainierte Menschen. Das komplexe Geflecht der verschiedenen magischen Komponenten könnte außerdem Einfallstore für besonders gestrickte Angriffe offen halten, gegen die keine völlige Absicherung exisitiert...

    Sprachen: Candahn, Baïs

    Sonstiges: Die verwendete "Empfangsvorrichtung", die den Geist von Naix mit dem nekromantisch modifizierten Leichnam von Mos Eathernis verbindet, ist prinzipiell von anderen Magiern wahrnehmbar, als wäre die Gestalt, die letztendlich vor einem steht, selbst ein Magier. Allerdings wird man auf eine mentale Berührung nie eine Antwort erhalten und wenn man versucht, die Gefühle zu ertasten, wird man eine absolute Leere vorfinden. Der Aufbewahrungsort von Naix wahrem Körper ist ein wohlgehütetes Geheimnis, jedoch kann man davon ausgehen, dass er sich in oder zumindest nahe bei Askandris befindet - der nötigen Infrastruktur wegen.

    Lebenserwartung: Die Gilde gibt Naix Körper noch 10 bis 15 Jahre, danach dürften die Möglichkeiten der Lebenserhaltung erschöpft sein und er folgerichtig sterben. Es spricht jedoch nichts dagegen, erneut einen Magier für diese Art des Lebenswandels zu begeistern...

    Grund für die Abneigung gegen die Königin: Er gehört letztendlich der Gilde, und diese ist dabei, sich selbst zu privatisieren.
  • sooo, da der alte link nicht mehr funzt, hier noch einmal die Karte:

    Karte Ikara
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